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UNIVERSIDAD DE CARABOBO

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRICA

INTERFAZ DE USUARIO

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina
(HMI, Human Machine Interfa
Interface, por sus siglas en inglés), equipo, computadora o dispositivo y
comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la
ingeniería es preferible referirse y resumir en que sean "útiles”.
La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres
se humanos y
máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y control más efectivo de la
máquina desde la interacción con el humano.

El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar (explicarse por sí
misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé el resultado deseado.

Las HMI son estudiadas en profundidad en carreras como la Ingeniería de sistemas, o la


informática, pero su estudio está enfocado en las HMI de programas, en nuest
nuestro
ro caso es mucho más
complejo, porque nosotros vamos a diseñar y construir “maquinas” cuyas operación puede influir en
cientos y hasta miles de usuarios como lo es un cajero automático de una entidad bancaria.

El Estándar ANSI/ISA-101.01-2015:
2015: Interfaces Humano-Máquina
Máquina para Sistemas de Automatización
de Procesos es la norma aplicable en los casos de los sistemas scadas https://es.wikipedia.org/wiki/SCADA,
pero nada impide que podamos aplicar y adaptar algun
algunosos de sus preceptos en nuestro diseños más
sencillos.

La interacción Hombre-Máquina
Máquina cada vez es más compleja
compleja,, lo que no necesariamente significa más
difícil de implementar. Actualmente
ctualmente son “normales” los sistemas de reconocimiento de voz, voz e
incluirlos en nuestro diseño puede ser tan sencillo como incluir una tarjeta con hardware
prediseñada e incluir una librería dentro del mismo. https://www.youtube.com/watch?v=HLHT2W_Q4uk.
https://www.youtube.com/watch?v=HLHT2W_Q4uk

Como diseñadores de las HMI de sus proyectos, ustedes son los únicos responsables de lo “exitosa o
no” de las mismas. No deben esperar a que se les plasme en un papel como debe ser, usen su
criterio, y no piensen en su facilidad, piensen en la facilidad del usuario.

Funciones principales
incipales
Las funciones principales de una HMI son las siguientes:

 Puesta en marcha y apagado.


 Control de las funciones manipulables del equipo.
 Manipulación de archivos y directorios.
 Comunicación con otros sistemas.
 Información de estado.
 Configuración dee la propia interfaz y entorno.
 Intercambio de datos entre aplicaciones.
 Control de acceso.
 Sistema de ayuda interactivo.
 Sistema de facilidad visual

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Según
egún la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a cómo el usuario puede interactuar con una interfa
interfaz,
z, existen varios tipos de interfaces
de usuario:

 Interfaz
nterfaz de línea de comandos (Command-Line Interface, CLI): ): Interfaces alfanuméricas
(intérpretes de comandos) que solo presentan texto. Es un tipo de interfaz de usuario que
permite a los usuarios dar ins
instrucciones
trucciones o cargar datos por medio de una línea de texto simple.
Estas interfaces son fáciles de usar, sin embargo se necesita un amplio conocimiento de la
persona que las utiliza. Por lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico
previo
evio a su uso impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona. Esta interfaces
requieren que el diseñador explique totalmente mediante un display o mediante un manual de
usuario el tipo de información que se puede introducir y requiere de un mecanismo
mecani que valide
que la información introducida cumpla con el formato deseado o sea un comando o dato valido
aceptado por el sistema.

La Aplicación Ejecutar del Windows es un ejemplo de una CLI


 Interfaz gráfica de usuario (Graphic User Interface, GUI): Permiten comunicarse con la
máquina de forma rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y
medida. Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,, utilizando un conjunto
de imágenes y objetos gráficos para representarr la información y acciones disponibles en la
interfaz. Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema de una máquina o computador. Habitualmente las acciones se
realizan mediante manipulac
manipulación
ión directa, para facilitar la interacción del usuario con la
máquina.

El Escritorio del entorno Windows es un ejemplo de una GUI

 Interfaz natural de usuario (Natural User Interface, NUI): es el tipo de interfaz de


usuario en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar sistemas de
mando o dispositivos de entrada (como en las interfaces gráficas de usuarios,, sería un ratón,
teclado alfanumérico, lápiz óptico
óptico, panel táctil, joystick,, etcétera), y en su lugar, se hace uso de
movimientos
vimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes tales como las manos, sirviendo de
mando de control. Pueden ser táctiles, representando gráficamente un «panel de control» en
una pantalla sensible al tacto que permite interactuar con el dedo de forma ma similar a si se
accionara un control físico; pueden funcionar mediante reconocimiento del habla, como por
ejemplo Siri; o mediante movimientos corporales, como es el caso de Kinect. Muchos
fabricantes proveen librerías y frameworks de sus desarrollos para incorporarlos en diseños
nuevos.

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La ejecución de Órdenes Verbales del Google Chrome es un ejemplo NUI

La evolución de las HMI ha pasado de las interfaces de comando a las interfaces graficas a las
interfaces naturales de usuario.
o. En la medida en que se avanza es más complejo el hardware
necesario para su implementación.

Actualmente son muy comunes las interfaces mixtas, por ejemplo interfaces graficas que al hacer
click en algunos iconos activan una interfaz en línea de coman
comando,
do, para permitir el ingreso de datos.

Otra practica muy común es emplear diversos dispositivos para realizar diversas tareas, por ejemplo
emplear un Arduino, un Raspberry
aspberry o cualquier otra computadora de placa única como elemento
remoto
oto que se encuentra en campo y que posee una interfaz austera y limitada, y emplear un
computador (PC o Mac), o un n dispositivo A
Android (celular, tablet etc.) como dispositivo remoto en
el cual se desarrolla una interfaz grafica mucho más amigable y con más opciones.

Tipos
En las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente tres tipos:

 Una interfaz de hardware


hardware,, Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que
permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos
(pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos
(pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
 Una interfaz de software
software, Son programas o parte de ellos, que permiten expresar las
órdenes a la computadora o visualizar su respuesta, destinada a entregar información
acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
 Una interfaz de software
software-hardware,, que establece un puente entre la máquina y las
la
personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender la
información que provee la maquina.

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Ejemplo de Diagrama del proceso de entrada/salida y procesamiento entre un humano y una


máquina en el caso de una aplicación Informática.
Fte: Wikipedia

HUMANO HARDWARE SOFTWARE


CEREBRO SENTIDO PERIFERICOS CIRCUITOS
INTEGRADOS
ACTUADOR
ENTRADAS LIBRERIAS DEL
FABRICANTE

KERNEL

A
P U
L S
I U
C D A
SENSOR SALIDAS A E R
C L I
I O
Ó
N

LIBRERIAS DEL
FABRICANTE

KERNEL

Ejemplo de Diagrama del proceso de entrada/salida y procesamiento entre un humano y una


máquina en el caso de un Dispositivo Digital

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Diseño de interfaz de usuario

El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la


forma, función, utilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la apariencia
externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras computadoras de uso
general, sistemas de control, dispositivos de comunicación móviles
móviles, software de sistemas,
sistemas software
de aplicaciones, sitios web,, etc). El diseño de la interfaz de usuario es una disciplina asociada al
diseño industrial (aparece como tal recogido en la Clasificación de Locarno en el apartado 14-04)
14 y
se enfoca en maximizar la usabilidad y la experiencia de usuario. El objetivo final del diseño de la
interfaz de usuario es hacer que la interacción entre el usuario y el sistema del que es interfaz sea
tan simple y eficiente como sea posible, en términos de cumplimiento de los objetivos del usuario.
Sigue por ello una filosofía de diseño centrado en el usuario
usuario. (Wikipedia).

Si bien el diseño de la interfaz es crítico para el manejo del dispositivo, los diseñadores al momento
de su creación ponen especial énfasis en determinar el tipo de usuario, su conocimiento y su
experiencia.

El diseño de la interfaz de usuario es estudiado en profundidad en carreras como la informática y la


ingeniería de sistema,, pero su enfoq
enfoqueue es netamente hacia sistemas de software, lo cual no es
nuestro caso, ya que nuestros diseños suelen ser mixtos (software y hardware), es por eso que
mucha de la información disponible se centra solo en el software y debemos extraer lo que sea
aplicable a nuestros casos.

Pasos para realizar un buen Diseño

El diseño de la interfaz de usuario comienza con la identificación de los requerimientos del usuario,
las tareas y el ambiente. Una vez identificadas las tareas del usuario, se crean y analizan los
escenarios
arios para éste y se define un conjunto de acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear
nuestra interfaz, y nos dará una idea de que elementos requerimos y que herramientas emplear,
luego de eso se hace el prototipo, se implementa en definitiva eell modelo del diseño y se evalúa la
calidad.

El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de interés:


(1) el diseño de la interfaz entre los componentes del soft software,
ware, los diversos módulos del mismo,
conseguir e implementar los formatos de los datos man manejados
ejados por la librerías incluidas, etc.
(2) el diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y consumidores de
información no humanos (esto es, otras entidades externas), Sensores → Procesador, Procesador→
Proc
Actuadores, Procesador ↔ Pc del Usuario
(3) el diseño de la interfaz entre el hombre (esto es, el usuario) y la maquina.

Reglas de diseño de la interfaz del usuario

Las interfaces de usuario han sido menospreciada


menospreciadas por una gran cantidad
ntidad de ingenieros, lo que ha
llevado a que equipos o sistemas superiores tecnológicamente, sean opacados y llevados a su
desaparición por equipos más amigables con los usuarios. (Por ejemplo: Linux vs Windows)
(Windows 8 vs Windows 7). También hay que recordar que es mucho más fácil de aprender si se
asocia lo nuevo con algo que ya se conoce, por lo que hacer nuestros diseños emulando o copiando
el comportamiento de otra máquina ya conocida, aunque esta haga algo totalmente diferente a la
que se está diseñando,
señando, es una buena práctica. Por ejemplo:

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Este es el botón de Play de los aparatos de música usado por casi todos ellos desde hace
muchos años, pero podemos usarlo como botón arranque o reproducción de una secuencia de
números que vayamos a mostrar.

Otro ejemplo lo constituyen los botones de arranque (pulsador verde) y parada (pulsador
rojo) de la gran mayoría de las maquinas industriales. Aunque estos colores están estandarizados en
muchas normas de un gran número de países, las normas se circuns
circunscriben
criben al área industrial, pero
estos colores has sido aceptados y adoptados en otras áreas como el hogar o los automóviles incluso
en algunas apps para los celulares, en las cuales encontramos un botón verde para la activación y
este cambia a rojo cuando la acción esperada es la desactivación.

Por tanto diseñar una HMI para nuestro equipo no puede ser solo agregar unos pulsadores o
pantallas para lograr el funcionamiento con lo mínimo o en exceso.. Diseñar un HMI requiere de:

1. Planificar.
2. Adaptarse al usuario.
3. Diseñar para ser eficientes.
4. Solo añadir gráficos, si son relevantes.
5. Más datos en pantalla no es siempre mejor.
6. Pocos dispositivos de entrada n no significa sencillez.
7. Usar los colores de forma adecuada.
8. Ser coherente en todas tus máquinas.
9. Dejar los datos
atos importantes siempre visibles.
10. Usar los controles visuales.
11. Ser coherente en el funcionamiento de tu dispositivo
dispositivo.

1. Planificar: Poner por escrito qué cosas debe cumplir y qué no, que esperan los usuarios, que
es relevante y que no, eso ayuda a aclarar ideas, ayuda a crear un boceto.
2. Adaptarse al usuario: trata de hablar con los usuarios finales, los operarios de producción.
Ellos son los que van a usar la máquina y los controles que diseñes para ella. Tus usuarios
son tus clientes y tus clientes son ge generalmente tus usuarios, así que nada mejor y más
lucrativo que mantenerlos contentos. Un sistema que sea difícil de operar incluso para otro
ingeniero, es un sistema que casi seguro está condenado al fracaso. Lo mismo ocurre en una
sala de control (https://g.co/kgs/qbDKqY
https://g.co/kgs/qbDKqY)) en ellas no todos poseen el mismo nivel
intelectual, ni la misma experticia, se debe diseñar para que el eslabón más débil de la
cadena pueda entender cómo funciona nuestro dispositivo. Si estamos sustituyendo
su un
dispositivo analógico por uno digital, ¿podemos crear una interfaz que sea similar a la del
dispositivo analógico? (esto nos aseguraría casi un éxito).
3. Diseñar para ser eficientes
eficientes: La eficiencia cubre muchos aspectos, económicos, velocidad de
respuesta, aprovechamiento de los recursos, etc. Incluir en nuestro diseño una pantalla de
Ultra Alta Definición (UHD) para mostrar un mensaje como: “temperatura=18.5°C” no es
ser eficientes. ¿Agregar un pulsador mas a nuestro diseño es necesario o podemos pode
multiplexar el uso de uno que ya existe?
4. Solo añadir gráficos, si son relevantes
relevantes: Es sabido que una imagen vale más que mil palabras.
Pero eso no es verdad necesariamente
necesariamente, se debe añadir solo las imágenes y gráficos que sean
relevantes para el operario
operario, que
ue le muestren datos o indicaciones claros para él. Recuerden
lo que ya se dijo, si podemos agregar una pantalla con un grafico que emule el
comportamiento de un dispositivo ya conocido, es mejor.

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5. Más datos en pantalla no es siempre mejor: Llenar las pantallas


antallas con decenas de datos no es
sinónimo de un buen trabajo con un HMI HMI. Poner demasiados datos puede volver a este
confuso y difícil de entender y manejar
manejar, se debe dejar un espacio adecuado entre los datos y
los datos deben incluir sus unidades, para garantizar esto los datos de salida deben
estandarizarse mediante un formato (por ejemplo: XXXX XXXX,xx,xx donde la XXXX representen
los valores enteros del valor y xx sean los valores de los decimales ajustado a que máximo se
muestren dos) Puede que sea necesari
necesario o dividir toda esa información en varias pantallas
para dar una mayor claridad.
6. Pocos dispositivos de entrada n no significa sencillez: Los pulsadores y switch se pueden usar
de muchas maneras y en muchas formas, si el switch A tiene la función A y el switch switc B la
función B, se puede implementar que al pulsar los dos a la vez se ejecute la función C, con lo
que se estaría ahorrando el uso del pulsador C. Pero tampoco se debe caer en una interfaz
tan compleja que requiera tres o más pulsadores al mismo tiempo para ejecutar una tarea
considerada ordinaria. Este tipo de cosas debe reservarse para un una
a función “interna” que
solo deba ser ejecutada por personal técnico calificado. Por ejemplo los celulares y los TVs
modernos tienen un modo de servicio (Service Mode) al cual se ingresa pulsando tres o más
teclas al mismo tiempo, porque se supone que el usuario “normal” no debe tener acceso al
mismo.
7. Usar los colores de forma adecuada
adecuada: Sobre el uso de colores en nuestras interfaces
podríamos leer varios libros, y aun así quedar confundidos, es por ello que han sido
normalizados en numerosos estándares como el ya nombrado Estándar ANSI/ISA-101.01-
ANSI/ISA
2015, pero de ellos podemos extraer y sacar conclusiones como: se debe ser coherente y no
usar un número infinito de colores porque simplemente se tienen disponibles, con 5 a 7
colores y sus diferentes tonalidades deberías ser más que suficiente. Todos los objetos
iguales deben tener los mismos colores
colores. El rojo se reserva para alarmas y señales que deban
llamar mucho la atención y sólo para ello. El fondo debe ser de un color pastel o una
tonalidad de gris. Con las modernas pantallas se pueden tener dos combinaciones de
colores, así podemos tener una combinación para el día y otra para la noche, o cambiar de
ellas en función de la cantidad de luz presente en el ambiente.
8. Ser coherente en todas tus máquinas: Tanto si se es fabricante, como si se tiene que instalar
nuevas máquinas o desarrollarlas dentro de la fábrica, hay que intenta ser lo más coherente
entre ellas. Previsibles en su comportamiento.
9. Dejar los datos importantes siempre visibles
visibles: los datos y las acciones de actuadores que son
muy importantes siempre deben estar disponibles para el operador. Esto hará que el
operador desde cualquier pantalla pueda ver los datos rele relevantes
vantes pudiendo actuar en
cualquier momento sobre temas importantes. Es ilógico pensar en un termómetro que no
esté mostrando la temperatura en todo momento que se encuentre encendido, o un
indicador de alarma que deje de funcionar por que se está actualiz
actualizando
ando X parámetro, o un
pulsador de parada de emergencia que deje de funcionar en algún momento mientras la
maquina este funcionando.
10. Usar los controles visuales
visuales: Una temperatura de 40°C ¿es mucho o poco? Pues depende,
depende si
se trata de la temperatura de un ser humano es mucho, se sorprenderían de la cantidad de
personas que buscan cual es la temperatura normal de un ser humano. Usar controles
analógicos donde se vean los márgenes adecuados de funcionamiento con su máximo y
mínimo para dar una idea instantáne
instantánea de si un parámetro está dentro de sus valores
correctos.
11. Ser coherente en el funcionamiento de tu dispositivo: El comportamiento de los botones,
switches, leds, pantallas, debe
deben estar en el mismo sitio. Por ejemplo si se usa el pulsador
N°1 para incrementar
ntar un valor y el N°2 para decrementarlo, deben usarse esos dos mismos
pulsadores si se desea Incrementar/Decrementar algún otro valor.

Existen otras reglas pensadas para el ámbito del desarrollo del software pero que fácilmente
podemos extrapolar al diseño
eño de dispositivos digitales:

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1. Dejar el control al usuario


La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se han pensado
para simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En muchos casos es posible que el
diseñador introduzca limitaciones y restricciones para simplificar la implementación de la
interfaz. Y el resultado puede ser una interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar. Se
definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el control:

 Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones
innecesarias o no deseadas. Por ejemplo: Si el usuario debe ingresar un valor, ¿es necesario
que el usuario introduzca todos los números? o ¿se se puede implementar una lista de valores
predeterminados y que el usuario seleccione alguno de ahí?.
 Tener en consideración una interacción flexible. Por ejemplo incluir un teclado o pulsadores
a un sistema pensado paara usar principalmente los comandos de voz, para lo os momentos en
que el usuario este afónico
afónico.
 Permitir
rmitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible. Por ejemplo:
Si se selecciono un valor ¿podemos cambiarlo?
cambiarlo?, ¿Es necesario llegar al final de la
configuración aunque no se desee cambiar mas nada?
 Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquella se
personalice. Por ejemplo:
jemplo: Proveer atajos a funciones.
 Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional. Por ejemplo:
jemplo: Si estamos diseñando un
termómetro digital, no es necesario mostrar el valor que arrojo el convertidor ADC.
 Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla. Por ejemplo: Si
estamos mostrando un valor en pantalla, ¿podemos modificarlo? ¿¿cómo?

2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice


Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el
sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la
memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema deberá «recordar» la información
pertinente y ayudar a que el usuario recuerde mediante un escenario de intera
interacción,
cción, se definen
los principios de diseño que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del
usuario:

 Reducir la demanda de memoria a corto plazo. Cuando los usuarios se ven involucrados en
tareas complejas, exigir una memoria a corto plazplazo
o puede ser significativo. La interfaz se
deberá diseñar para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.
 Hacer que lo preestablecido sea significativo. El conjunto inicial de valores por defecto
tendrá que ser de utilidad para al u usuario,
suario, pero un usuario también deberá tener la
capacidad de especificar sus propias preferencias. Por ejemplo: Si se va a establecer una
comunicación RS-232,232, preestablecer unos valores de configuración e informárselo al
usuario y darle la potestad de cam
cambiar uno o todos los que desee.
 La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real. Por
ejemplo, en un sistema de control se pudiera hacer un esquema del proceso, y mostrar
dentro de cada componente los valores representati
representativos.
 Revelar información de manera progresiva.
 La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información acerca de
una tarea, objeto o comportamiento debe presentarse primero en un nivel de generalización
elevado.

3. Hacer consistente la interfaz.

La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica:

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1) que toda la información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las
pantallas desplegadas,

2) que los mecanismoss de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en
toda la aplicación.
cación. Los botones deben cumplir la misma función en distintas pantallas de ser
posible.

3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan e implementen de modo
consistente.

Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la interfaz de usuario
que servirán de guía para el diseño.

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Conceptos:
Computadora de placa única: Una computadora de una sola placa es una computadoraa completa en un solo circuito. El diseño
se centra en un solo microprocesador con la RAM, E/S y todas las demás características de tamaño reducido y que tiene todo lo que necesita en la placa
base. Wikipedia

Framework: Un framework es un esquema o marco de trabajo que ofrece una estructura base para elaborar un proyecto con objetivos específicos,
específi una
especie de plantilla que sirve como punto de partida para la organización y desarrollo de soft
software.

Utilizar frameworks puede simplificar (y mucho) una tarea o proceso, de ahí que se trate de una de las herramientas habituale
habituales,
s, porque les ayuda a ser más ágiles y
productivos. https://www.edix.com/es/instituto/framework/
x.com/es/instituto/framework/

El Diseño Centrado en el Usuario


Usuario: es una filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de productos que resuelvan
necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia d
dee uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.

Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multi disciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades,
objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades
des de los usuarios.

La mayoría de los procesos que hacen Diseño Centrado en el Usuario suponen las siguientes etapas:

1. Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa.
2. Diseñar un producto quee resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones.
3. Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de usuarios.

Teclado QWERTY: El teclado QWERTY es la distribución de teclado más común. Su nombre proviene de las primeras
imeras seis letras de su fila
superior de teclas.

Menú: Lista de opciones que un programa informático ofrece en pantalla a un usuario.


https://es.wikipedia.org/wiki/Men%C3%BA_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En%20inform%C3%A1tica%2C%20un%20men%C3%BA%20es,elegir%20para%20realiza
https://es.wikipedia.org/wiki/Men%C3%BA_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En%20inform%C3%A1tica%2C%20un%20men%C3%BA%20es,elegir%20pa
r%20determinadas%20tareas.

Árbol: un árbol es un tipo de organización que imita la estructura jerárquica de un árbol,, con un valor en la raíz y subárboles con un nodo padre,
representado como un conjunto de nodos enlazados. https://es.w
https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rbol_(inform%C3%A1tica)

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