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Instituto Superior Tecnológico

Vida Nueva
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROPÓSITO DE LAS PRÁCTICAS


- Fortalecer los conocimientos recibidos durante la asignatura a través de la
resolución de las guías prácticas con supervisión del docente.
- Construir estrategias tecnológicas y didácticas que permitan dar solución de
manera eficaz a los problemas, que se puedan presentar durante la asignatura
en el laboratorio de cómputo de la institución.
- Brindar al estudiante una experiencia práctica, complementaria a su proceso
de formación académica.
- Consolidar destrezas y capacidades para promover la formación del
estudiante.

RECOMENDACIONES
- Para el correcto uso de los equipos de laboratorio, primero deberán recibir la
explicación del funcionamiento y cuidado por parte del docente.
- No utilizar equipos o materiales que no correspondan a la práctica que se
encuentran realizando.
- Está totalmente prohibido consumir alimentos en el laboratorio.
- No manipular las conexiones de red y conexiones de energía eléctrica de los
computadores del laboratorio.
- Prestar atención a las indicaciones dadas por el docente para la realización
exitosa de la práctica.
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PRÁCTICA Nº 1
CÓDIGO: DSUP10-GP-01

TEMA Algoritmos y programas (Estructuras de control).

1. OBJETIVO(S)
• Utilizar librerías de programación para el entorno de trabajo en Netbeans, que
permitan utilizar sentencias de control.
• Investigar la sintaxis de las estructuras de control dentro del entorno de trabajo
Netbeans, que permita la creación de una calculadora científica.
• Depurar los errores encontrados en la programación del sistema, que permita la
ejecución del producto del software con normalidad.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Netbeans)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir Netbeans y crear un proyecto con entorno gráfico para la creación de la
factura digital. Ver anexo 1
2. Analizar la sintaxis de las estructuras de control y desarrolle la programación
en cada uno de los botones para la calculadora científica.
3. Desarrollar la programación de cada uno de los botones para la calculadora
científica.
4. Verificar los datos obtenidos y finalmente registrar los resultados. Colocar en
tabla 1.
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5. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES
Realizar un organizador gráfico que muestre el uso la herencia en programación
orientada a objetos.
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6. ANÁLISIS COMPARATIVO- RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS-
RESOLUCIÓN DE CASOS-ENSAYOS-OTROS
Tabla 1
Elementos del objeto
Detalles para la calculadora Prueba Resultados obtenidos
científica
seno de 40 grados 0.6427 0.6427
Pi 3.1416 3.1416
Log 26 1.4149 1.4149
Tan100 100 100
Coseno 100 -0.1736 -0.1736
(5)*(5*1)+(5-9) 21 21
Fuente: elaboración propia
7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Cuál es la diferencia entre los operadores de comparación y los operadores
lógicos?
En que los lógicos son para las operaciones matemáticas de la programación y en
cambio los de comparación nos muestra si una variable es mayo o igual a otra y nos
permiten que un contador llegue a cierta cantidad.

2. ¿Qué son los arreglos de datos primitivos y cuáles son?


Java es un lenguaje de tipado estático. Es decir, se define el tipo de dato de la variable a la
hora de definir esta. Es por ello que todas las variables tendrán un tipo de dato asignado.
El lenguaje Java da de base una serie de tipos de datos primitivos.

• byte
• short
• int
• long
• float
• double
• boolean
• char

3. ¿Qué tipos de arreglos existen y cuál es el uso de cada uno de ellos?


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8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)
Con lo antes visto pudimos reforzar nuestros conocimientos entre lo que son las
herencias y como se manejan, así mismo pudimos recodar los tipos de datos y su
utilización en la programación y en que nos pueden ayudar y sus tipos operadores
para dar utilización al programa.

9. BIBLIOGRAFÍA
Arland, D. S. (2011). Programación Java Script Y Jquery. España: Anaya
Multimedia.
Arnold, K. (2001). El Lenguaje de Programación Java. España: Pearson.
Deitl, P. (2012). Java como Programar novena edición. México: Pearson.
Friesen, J. (2014). Aprender a Programar Apps con Html5, Css y Javascript con
100 ejercicios Prácticos. España

10. ANEXOS
Anexo No. 1

Figura 1: Calculadora
Fuente: Elaboracion propia

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