Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 28

Unidad 2: Fundamentos

De Programación
2.1 Introducción a la Programación
La programación es la implementación de un algoritmo en un determinado
lenguaje de programacion de computadora.
Programa
Un programa es una secuencia de instrucciones que una computadora puede
interpretar y ejecutar. El procesos de creación de un programa es parte de la
ingeniería en ciencias y sistemas o tambien, ingeniería de software.
Lenguaje de Programación
Es el idioma utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, para ser
más específicos el de una computadora, es un grupo de símbolos, reglas
sintacticas y semanticas que definen la estructura y el significado de los
elementos y expresiones.
Tipos de Lenguajes
Bajo nivel: Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para un
hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros
computadores

Nivel medio: permite operaciones de alto nivel y a la vez la gestión local de la


arquitectura del sistema.

Alto nivel: Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un lenguaje


más universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura del
hardware
Entorno de Desarrollo Integrado
(Integrated Development Environment) Es un programa que se compone de
herramientas para un programador, y pueden trabajar, ya sea, con uno o varios
lenguajes de programación.
Ejemplos de IDES:
Eclipse (lenguaje Java),
Kdevelop (varios lenguajes),
Netbeans (varios lenguajes: java, php , C/C++),
Visual Studio (varios lenguajes: C, C++, C#, Visual basic, ASP, Javascript)
2.2 Elementos del Lenguaje
Estos elementos son la sintaxis de un lenguaje los cuales ya están definidos de
cierta forma que al combinarse forman un programa. Los elementos de un
lenguaje de programación, son los siguientes.

● Identificadores
● Tipos de datos
● Operadores
● Palabras reservadas
2.2.1 Identificadores o variables
Un identificador es un nombre que identifica a una variable, un método, una
función o una clase. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los
identificadores:

● Estos deben iniciar con una letra, con ‘_’ o con ‘$’.
● Puede incluir, pero no iniciar con número.
● No puede incluir un espacio en blanco como carácter.
● Distingue entre letras mayúsculas y minúsculas
● No pueden usar palabras reservadas como identificadores.
2.2.2 Tipos de Datos
Tipo Descripción

Boolean Tiene 2 valores los cuales pueden ser true o false

Char Caracteres unicode de 16 bits, estos caracteres alfa-numéricos son los


mismos que los ascii con el bit alto puesto en 0.

Byte Su tamaño es de 8 bits, por lo que su valor va de 1 a 128

Short Su tamaño es de 16 bits, por lo que su valor va de 1 a 32768

Int Su tamaño es de 32 bits, por lo que su valor va de 1 a 2147483648

Long Su tamaño es de 64 bits, por lo que su valor va de 1 a 2147483648

Float Tiene un tamaño de 32 bits y decimales de precisión simple

Double Tiene un tamaño de 64 bits y decimales de doble precisión

Estos son datos primitivos


Datos no primitivos

Estos datos son métodos, librerías, objetos, etc. los cuales necesitan ser
invocados para crearse.

● librerías estándar de java


● definidos por el usuario.
● Arrays, son una serie de elementos o formación tipo vector o matriz
2.2.3 Operadores
Los operadores son símbolos que indican cómo se deben manipular los datos,
estos en conjunto forman una expresión, que es una fórmula que define el cálculo
de un valor. Los datos pueden ser constantes, variables o llamadas a funciones,
siempre que éstas devuelven algún valor.
Descripción Operadores

Operadores pos-fijos op++, op–

multiplicacion y division *, /, %

suma y resta +, -

Operadores relacionales <, >, <=, >=

Equivalencia ==, !=

AND booleano &&

OR booleano ||

Operadores de asignacion +=, -=


2.2.4 Palabras reservadas
Las palabras reservadas en programación, o palabras clave, tienen un significado
especial para el compilador de cualquier lenguaje de programación.

Estas palabras pueden identificar los tipos de datos que se pueden usar, además
de la diferentes rutinas de programación que permite cada lenguaje.
Tipos de datos boolean, float, int

Sentencias condicionales if, else, switch

Sentencias iterativas for, while, do-while

Tratamiento de excepciones try, catch

Estructura de datos class, implements, extends

Modificadores y control de acceso public, private, protected

Otras break, continue, super, null, this


2.3 Condiciones
En la programación las condiciones nos permiten plantear la solución de un
problema considerando los distintos casos que se pueden presentar en este, y
así utilizar un algoritmo distinto para enfrentar cada situación
2.4 Estructuras de Control
Estas son sentencias que permiten modificar el flujo de ejecución de las
instrucciones del código de un programa. En otras, permiten tomar decisiones y
realizar un proceso repetidas veces.
● Estructuras de selección
○ If-ElseIf-Else
○ Switch-Case
● Estructuras de control iterativas
○ For
○ While
○ Do-While
IF
Se utiliza para evaluar una expresión condicional, si esta se cumple, se ejecuta
el bloque de código que esta dentro de esta. Si es false se pueden ejecutar otras
sentencias. Para la sentencia IF podemos aplicar 2 tipos de condiciones.
Condiciones simples Condiciones en cascada
Switch-Case
Es un tipo de mecanismo de control de selección utilizado para permitir que el
valor de una variable o expresión cambie el flujo de control de la ejecución del
programa. Las declaraciones de switch funcionan de manera similar a la
sentencia if.
2.5 Ciclos
También llamados bucles, permiten repetir una operación o secuencia de
operaciones en función de cierta condiciones. Dentro de estos ciclos se deben
implementar contadores y acumuladores, cuya función es la de hacer que el
ciclo llegue a su fin.
FOR
Es una sentencia que es capaz de repetir un grupo de instrucciones, cierta
cantidad de veces, y para que este funcione se deben especificar 3 sentencias,
la variable, la condición y por ultimo el incremento o decremento
WHILE
Esta sentencia, repite las instrucciones especificadas dentro de las llaves ‘{}’ que
acompañan a la declaración, y su responsabilidad es asegurarse de que la
lógica del programa sea que el bucle finalice.
DO-WHILE
Esta sentencia, al igual que el while, crea un bucle que ejecuta una sentencia
especificada, hasta que la condición de comprobación se evalúa como falsa, la
condición se evalúa después de ejecutar la sentencia, dando como resultado
que la sentencia especificada se ejecute al menos una vez.
2.6 Funciones
En programación, una función es una sección de un programa que calcula un
valor de manera independiente al resto del programa.

Una función tiene tres componentes importantes:


● los parámetros, que son los valores que recibe la función como entrada
● el código de la función, que son las operaciones que hace la función
● el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función.
Parámetros
Los parámetros son variables en las que quedan almacenados los valores de
entrada. En otras palabras son variables locales a las que se les asigna un valor
antes de comenzar la ejecución del cuerpo de una función. Su ámbito de validez,
es el propio cuerpo de la función.
2.7 Recursividad
La recursividad es la técnica de programación en la que se implementa un
algoritmo que se resuelve llamándose a sí mismo. El comportamiento de una
función recursiva depende de sus parámetros y es como un resorte que se
amplía, hasta una constante K que se llamará tope, y luego vuelve a su estado
original, realizando un proceso en las dos acciones.
Entre los tipos de recursividad se destacan:

● Simple
● Múltiple
Recursividad Simple
En la recursividad simple, dentro del módulo recursivo, existe una única
invocación a sí mismo, como sucede en el caso de la función factorial. En
general, los módulos recursivos simples son fácilmente transformados a su
versión iterativa.
Recursividad Múltiple
En la recursividad múltiple, el módulo se invoca a sí mismo más de una vez
dentro de una misma activación. Este tipo de módulos son más difíciles de llevar
a su forma iterativa. Algunos ejemplos de funciones recursivas múltiples son la
función que implementa la sucesión de Fibonacci y la de las Torres de Hanoi.

También podría gustarte