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UD. 4.1. MODA E INDUMENTARIA.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Procedimientos para la representación de la
indumentaria
UD.04
MODA E INDUMENTARIA. REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Silueta de la figura ves/da

Aunque no es necesario en ciertas ocasiones dibujar la


figura entera cuando vamos a ves6rla, resultará
interesante por lo menos esbozar la forma básica de la
silueta para poder situar las prendas correctamente
sobre el figurín.

Dependiendo de lo sueltas o ajustadas que sean las


prendas respecto al cuerpo, al dibujarlas deberemos
separarlas más o menos de la línea de figura
(imaginemos prendas depor6vas de licra o por el
contrario prendas oversize).

Siempre debemos dibujar por lo menos un pequeño


desfasaje.
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MODA E INDUMENTARIA. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
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REPRESENTACIÓN GRÁFICA
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Siluetas ceñidas

Siluetas oversize
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Movimiento de los tex.les

Dependiendo de la caída y movimiento de


los materiales de las prendas, se
generaran diferentes pliegues que nacerán
en las costuras y ar9culaciones y que
terminaran al final de la prenda.

Las líneas muy rectas y sin movimiento


nos ayudan a comunicar materiales
tex9les rígidos.

Las líneas curvas que se adaptan a la


figura nos muestran movimiento, 9po de
acabado, arrugas, etc.
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Los tejidos mas rígidos permiten la creación de volúmenes


que se mantienen creando formas mas definidas en
arrugas, frunces, volantes, etc.

No tienen tanto movimiento y no se adaptan tanto al


cuerpo y los movimientos de la figura.
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En ocasiones aparecen en el mismo


es.lismo los dos .pos de telas: ligeras
y rígidas. En la forma de representarlas,
más allá de las caracterís.cas del
tejido, .ene que notarse cual es cual:
la caída, el .po de arrugas, la
interacción con el cuerpo el
movimiento, etc.
Es interesante el uso de poses en
movimiento para entender los tejidos
vaporosos y el uso de técnicas de
dibujo que expresen movimiento,
vaporosidad, líneas finas e inacabadas,
manchas diluidas, transparencias…
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Volúmenes marcados por la rigidez de la tela


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Arrugas y pliegues

Los tejidos al interactuar con el cuerpo, sobre


todo en movimiento o en poses menos
está6cas, crean arrugas y pliegues en ciertas
zonas, como por ejemplo las ar6culaciones.

El 6po de arrugas y pliegues esta relacionado


como veíamos antes, con el 6po de tejido: si es
un tejido más rígido estarán más marcadas, si
el mas liviano fino serán mas tenues y mas
redondeadas. Unas generan mas sombras y
más marcadas y otras menos y mas suaves.
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La dirección de las arrugas y pliegues también es importante: de un tejido fruncido como el de la cintura de unos
pantalones de deporte, salen muchos pequeños pliegues en ver>cal, en las ar>culaciones se dan en horizontal,
siguiendo la forma del doblez de, codo o de la rodilla por ejemplo. En el caso de la sisa, suelen ser diagonales hacia el
hombro.
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Superposición de prendas

Al dibujar las diferentes capas de


prendas que visten la figura debemos
diferenciar el orden de las mismas.

Para lograrlo es importante cuidar el


desfasaje en la silueta de la figura, y
también representar un sombreado
que genera la capa superior sobre la
inferior.
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El tema de la superposición de capas suele ir más unido a las prendas de la temporada AW: abrigos,
chaquetas, rebecas, jerséis...Es importante entender el orden y como van aportando grosor y distancia
del cuerpo, creando un volumen.
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Con$nuidad de las prendas

Debemos entender las prendas sobre el


cuerpo como objetos tridimensionales.
Las mismas 5enen una con5nuidad entre
el frente, la espalda y el perfil, lo que se
hace mas evidente en posturas de ¾ o de
perfil.

Hay que cuidar la con5nuidad de las


prendas en su representación (ejemplo:
cuellos, solapas, complementos como
pañuelos, etc.)
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Detalles de confección

Sugerir detalles de confección de las


prendas (uniones de piezas,
pespuntes, terminaciones) al igual que
representar los diferentes apliques,
ayudan a la representación de la
ves;menta, pero principalmente a
comunicar las caracterís;cas y detalles
de cada diseño.
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Interior de las prendas

En el caso de que la pose lo permita, no


olvidemos de representar el interior de la
prenda. En muchos casos, como por
ejemplo el de los abrigos, el forro es
diferente al exterior, por lo que habrá que
prestarle atención.

Aprovechémoslo como un recurso para


comunicar los detalles del diseño.
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Recomendaciones

Primero dibujar la figura con su


estructura, aunque sea muy esquemá8ca
(siempre con trazos suaves y lápices duro)
y luego ves8rla. Tener siempre presente la
estructura del cuerpo para saber donde
ubicar las diferentes partes de las prendas.
Es ú8l trabajar a par8r de fotografias
adaptando la pose al es8lo de tu figurín.
También tener una serie de figurines a
modo de plan8llas y poder usar el recurso
de calcado. Es importante elegir la pose
que ayude más a comunicar el diseño.
Procedimientos y técnicas graficas aplicadas:
Claroscuro y volumen, color y texturas en la
representación del tejido
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Los tejidos
La representación de los tejidos es una de las
partes mas importantes en el dibujo de moda
junto con los detalles de la adaptación de las
prendas al cuerpo.

Existen una amplia variedad, cada uno de ellos


con sus propias características de textura visual
que debemos saber representar. Podríamos
hacer una clasificación general muy amplia:
1. Tejidos brillantes, opacos o
transparentes/mallas.
2. Tejidos con motivos de diseño o
estampados.
3. Tejidos con textura, acolchados
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1 y 2. Características de los tejidos: brillo,


opacidad, transparencia.

Cada textil tiene sus características de acabado.


Tenemos que observar y diferenciar los diferentes
tipos de brillo, opacidad y transparencia propios
de los materiales que vamos a representar.

En una ilustración o conjunto de ilustraciones


debemos sugerir estas diferencias en su
representación usando para ello las técnicas
adecuadas, y fijándonos en que los materiales de
acabado brillante reflejan más la luz y tienen
zonas de brillos, mientras que los mates no.
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Brillo
El brillo se produce cuando la tela o un adorno reflejan la
luz que reciben. El grado en que la superficie absorba o
refleje esta úl9ma determinará la can9dad de brillo.
Podríamos dis9nguir entre dos grandes grupos de telas
brillantes:
• Telas con brillo suave: como el terciopelo o el satén
absorben la luz y 9enen luces medios tonos y sombras
con valores muy cercanos. Las luces mas potentes o
brillos no sueles representarse con blanco, sino con el
mismo tono un poco más luminoso.

• Telas con brillo fuerte: como el charol ciertos 9pos de


látex o el lurex, reflejan la luz y por lo tanto 9enen luces
y brillos, medios tonos y sombras con valores mucho
mas alejados. Los brillos suelen estar muy marcados y
representados con blanco.
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MODA E INDUMENTARIA. REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Ejemplos de tejidos de brillo suave.


Terciopelo Satén Cuero
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Ejemplos de tejidos de brillo fuerte.

Lamé Charol Lentejuelas Cuero metalizado


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Lentejuelas, gli.er, cristales...


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Recreación de terciopelo
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Diferencias en la recreación de tejidos


con diferentes grados de brillos según la
técnica que se use: témpera o
rotuladores al alcohol. La elección del
material cambia bastante el resultado
sobre todo en algunos tejidos.
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Recreación de cuero
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Recreación de tejido metalizado


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Opacidad
Muchos tejidos absorben toda la luz
devolviendo una apariencia opaca y carente
de brillos. En este caso no hay saltos grandes
en los tonos como si ocurre en las telas
brillantes, ni hay zonas de brillos.

La sensación es más plana y monótona,


mate, aunque luego cada tipo de tejido
tenga sus características. No es lo mismo un
tejido de gabardina, que una pana, los
paños, tejidos de algodón como el vaquero,
o las lanas y el punto en general.
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Tipos de tejidos opacos


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Transparencias
A la hora de representar tejidos transparentes (tules, gasas,
chiflón,etc), y basándonos en el conocimiento dele
movimiento del cuerpo, podemos prever donde se producirán
pliegues suaves y donde se solapará la tela produciendose una
acumulación de color y por lo tanto mas oscuridad u opacidad.

Dentro de las telas transparentes las hay con tejido de rejilla


mas o menos abierto y con cierta textura como un plume@, o
lisas.

La calve es siempre representar primero el color de la piel u


otra capa subyacente y superponer el tejido transparente con
las capas que hagan falta con una técnica que permita la
transparencia: acuarela, rotuladores al alcohol de tonos claros
o lápices de colores.
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Ejemplo de aplicación
de tejido transparente
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Mo7vos de diseño
Es importante entender la diferencia entre mo1vos
de diseño formados por hilos teñidos y los
estampados o sobreimpresos.

Los mo1vos de diseño, dado que están entretejidos,


suelen ser más geométricos y son repe11vos. Suelen
ser rallas, cuadros, pata de gallo, espiguilla o lunares
de diferente 1po y tamaño, y más o menos
complejos.

El tamaño con en el que los representamos es muy


pequeño en relación al tejido original por lo que en
algunos casos se deberá simplificar buscando el
efecto óp1co más que el mo1vo en sí
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Algunos consejos para aplicarlos a la representación de


los tejidos son:
• Dibujar unas líneas guía que nos ayuden a
establecer la dirección y separación de los
mo9vos. Estas líneas se adaptarán al movimiento
del tejido y volumen del cuerpo.
• Empezar por el color base del tejido y después ir
aplicando los colores de abajo arriba, por
ejemplo en los tartanes.
• Jugar con la superposición de la transparencia
de los colores para lograr las intersecciones más
opacas.
• En el caso de mo9vos más pequeños como
espiguilla, pata de gallo, etc, intentar simplificar
el dibujo u9lizando rotuladores o lápices y
jugando con la huella que dejan o su forma.
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Proceso de recreación de estampado de cuadro en acuarela


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Proceso de recreación de estampado tartán con rotuladores al acohol


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Recreación de tejidos con mo0vos de tartán


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Recreación de tartán y tweed en una falda


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Rallas
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Cuadros y tartán
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Pata de gallo, espiguilla


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Estampados

Un estampado consiste en un motivo de diseño como


una flor o una forma geométrica, y un fondo, la zona
lisa detrás del diseño. La escala, número y repetición
del diseño pueden ser muy variables y se pueden
mezclar muchos motivos diferentes.

Los estampados más usuales son geométricos, de


animales o animal print (leopardo, cebra, serpiente..),
florales, pero también pueden ser abstractos como el
batik o el tie dye. También hoy en día existen los
estampados digitales y fotográficos.

En ocasiones solo se estampa una imagen o varias


imágenes separadas ya a diferentes escalas.
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Al igual que en los mo.vos de diseño, estos estampados


pueden ser más o menos complejos, y en este caso, ocupar
mas o menos superficie de la prenda.
• En el caso de ser un mo.vo repe..vo como los animal
print, habrá que dar primero el color de base y luego
realizar el mo.vo, que en caso del estampado de
leopardo o zebra, puede ser en húmedo para lograr ese
efecto desigual y abierto.
• Con mo.vos mas complejos como flores o
combinándose puede optar por dar el fondo, si lo hay y
trabajar encima con una técnica más opaca
simplificando la forma con manchas y aportando
detalles a lápiz.
• Realizar un dibujo esquemá.co subyacente en el caso
de dibujos más complejos o que supongan un mo.vo
muy central de la prenda.
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MODA E INDUMENTARIA. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
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Tejido de punto

El tejido de punto es otra variedad del


tejido opaco en cuanto a su
representación, ya que no 6ene brillo
(a excepción de los que incluyen hilos
metalizados).

Existen gran variedad de punto, tricot,


jaquard. Todos 6enen en común un
acabado con cierta textura que hay que
representar con los maritales, sobre todo
en los bordees de las prendas, y según
sea el punto
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Representación de tejido de punto con trenzados


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Tejido acolchado

Este &po de tejido es ,pico de en diseños


de prendas de abrigo. Puede ser un
acolchado en &ras, rombos o haciendo
otras formas.

Es muy importante resaltar el volumen de


cada parte del acolchado o aguatado ya
que en la zona de la costura se dará una
zona más oscura y en la parte con más
volumen de mas luz, dándose un
degradado paula&no de esta hacia la
costura. Según sea el tejido, las zonas de
luz tendrán brillo o no.
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MODA E INDUMENTARIA. REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Proceso de representación de acolchado


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MODA E INDUMENTARIA. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
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Tejidos plisados
Los plisados tienen pliegues permanentes diseñados
a conciencia. Su número y distribución se miden con
precisión, con los pliegues nítidamente marcados o
sin planchar: los pliegues parte de un punto cosido
con pespuntes, por lo que van de menos a más
grosor, y má finos o más anchos. Su caída y
movimiento dependerá del tejido.
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MODA E INDUMENTARIA. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
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Frunces
Los frunces se crean acumulando tensión de
hilo en los pespuntes. En ocasiones van de la
costura hacia un punto, o se realizan por
ejemplo para crear volantes.

Pueden marcan arrugas más o menos


profundas en la tela creándose zonas de
sombras muy pronunciadas.
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Ejemplos de fruncidos y volantes


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Drapeados
El drapeado es la forma en que la tela cae
suspendida desde un punto en suaves
pliegues sueltos. Cuando las telas drapeadas
caen desplegándose, la fuerza de la gravedad
hace provoca que se formen pliegues
curvados y desestructurados.

Las línea del drapeado varían en forma y


número dependiendo del peso y la superficie
de la tela.
UD.03
LA FIGURA HUMANA EN EL DISEÑO DE MODA. EL FIGURÍN

Volantes
Los volantes se crean a par/r de una tensión
en la tela con fruncido como hemos visto.
Según la tela que se emplea permanecerán
más rígidos y redondeados o caerán
superponiéndose de manera más plana.
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Según sea el punto de vista, se


verá la parte de dentro de la tela
en los volantes salientes si estos
son vistos por encima del nivel de
visión.
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Volantes
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Adornos y apliques

Es muy habitual , sobre todo en prendas de


noche, alta costura, novias, fiesta etc, que
la tela, además de poder ser estampada o
con mo9vos de diseño, esté adornada con
bordados, pasamanería lentejuelas,
abalorios etc.

Estos elementos 9enen más o menos


relieve y sobresalen de la prenda por lo que
tendremos que darles volumen a través del
claroscuro y haciendo que se ven por
encima de la silueta de las prendas.
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Procedimientos y técnicas gráficas

Como hemos visto hasta ahora, más importante


que una técnica en sí, debemos conocer los
materiales y como sus acabados nos pueden
ayudar a recrear la textura y acabado que
queremos. También como si tienen un acabado
transparente u opaco, mate, satinado o brillante,
texturado o liso, etc...

Otro aspecto a tener en cuenta es la


superposición de los materiales y como
funcionan entre si. Casi todos funcionan juntos
pero hay que ver si son resistentes al agua o no,
si repelen el agua, si son más o menos fijos
(como el pastel). De esta manera sabremos en
que orden usarlos.
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Otro aspecto importante a tener en cuenta es el papel que usemos:


debe adecuarse a la técnica para que el resultado sea el que
queremos. Los papeles de acuarela con mucho granos no funcionan
bien en el dibujo de moda. Deberemos elegir papeles de calidad de
grano fino o sin grano pero que absorban si usamos técnicas
húmedas.

Para técnicas secas se emplearán papeles lisos, saAnados o mates de


un grosor medio, y para rotuladores al alcohol los papeles específicos
para los mismos o lisos saAnados. En general las técnicas más
empleadas son:
• Acuarela ( en pasAllas o líquida)
• Lápices de colores
• Rotuladores al alcohol
• Técnicas mixtas (acuarela+lápices, acuarela+ témpera,
rotulador+ lápiz de color, témpera+lápiz de color o pastel,
rotulador+ acuarela, etc)
ACTIVIDAD 10

Elige una prenda y representa como se observa en el ejemplo los siguientes tejidos:

- cuero -látex
-terciopelo -tejido estampado
-lentejuelas -a tu elección

Utiliza la técnica de la acuarela, rotuladores de alcohol y lápices de colores. Puedes usar posca blanco, rotuladores de gel blancos o líquido de reserva para tratar
los brillos.Adecua el papel de soporte a la técnica que utilices.

cuero terciopelo lentejuelas o


similar

látext ejido estampado de a tu elección


motivos geométricos

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