Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 33

Tema 6.

Herramientas digitales
Ignacio C. Maestro Cano
Contenidos

1. Padlet

2. Tinkercad

3. App Inventor

4. Scratch
1. Padlet

Padlet es una plataforma digital que nos permite crear un mural o pizarra
colaborativa online, esto es, conformar una comunidad de aprendizaje.
Se trata de una pizarra virtual, que se fundamenta en el trabajo colaborativo a
través de Internet al poder añadir varias personas.
Dicho esto, ello no quita que pueda usarse también de forma individual, como un
archivo personal.
Permite crear, guardar y compartir contenido multimedia de una manera sencilla y ágil.
Basta con arrastrar, copiar o crear sobre el propio tablero el contenido que
deseemos compartir: entradas de texto, imágenes, vídeos o presentaciones.
Presenta múltiples opciones de personalización.
El trabajo resultante podrá ser privado o público.
Dicho trabajo podremos guardarlo en formato pdf en nuestro ordenador o también
compartirlo a través de las redes sociales.
1. Padlet

Como características principales destacan:


 Comunicación. Permite abordar todo tipo de tareas en grupo, al crear un espacio
para la comunidad en la que los alumnos podrán compartir propuestas de mejora
sobre la tarea propuesta.
 Creatividad e innovación. Sin duda ofrece la oportunidad de crear nuevos tipos
de actividades con los alumnos.
 Colaboración. Fomenta el aprendizaje colaborativo.
 Proactividad e Investigación. Podemos utilizar el muro virtual para que los
alumnos propongan sus propias actividades y retos. De este modo se facilita
que los alumnos vayan incorporando de forma proactiva nuevo conocimiento
a medida que lo desarrollen e investiguen.
 Competencias digitales. Supone la incorporación de una herramienta TIC más que
ayuda a adquirir competencias digitales y pautas de responsabilidad en su
uso.
1. Padlet

¿Qué implementaciones pueden llevarse a cabo en el aula?


 Crear un repositorio de publicaciones y material audiovisual sobre un
determinado conocimiento, unidad didáctica, asignatura, etc. donde se incluya no
sólo el contenido básico sino también material de ampliación.
 Crear un muro de valores y normas para el aula, en lugar de utilizar el típico
tablón de anuncios colgado en el aula.
 Actividades de ampliación. Se plantea una cuestión durante la clase a la que los
alumnos deben dar respuesta utilizando material audiovisual (debate virtual),
compartiendo sus creaciones con el resto de compañeros.
 Club de lectura. Crear un muro virtual de “crítica literaria” (críticas,
recomendaciones, etc.) fomentará la lectura entre nuestros alumnos.
 Tablón de notificación para familias. También es posible crear una comunidad
que incluya a familias y profesores.
1. Padlet
Ejemplo de Padlet
1. Padlet
Funcionamiento
Existe en versión online (registrándonos) o en versión aplicación que podemos descargar de forma
gratuita.
Para registrase, nos pedirá una cuenta de correo y una contraseña. Hecho esto, nos ofrecerá
escoger entre la versión de pago y la gratuita (“Basic”).
Ya podremos crear nuestros muros o padlets: “Hacer un Padlet”. Nos permitirá escoger entre varios
modelos de base o “plantilla” (Muro, Columnas, Cronología, Mapa, etc.).
A la derecha nos aparecerá una ventana en la que podremos indicar el nombre del “muro”, una breve
descripción, asociarle algún icono, escoger un fondo (propio o de la propia aplicación), una
combinación de colores, etc.
Podemos añadir a los miembros (“COMPARTIR”) a través de su correo o de una clave secreta.
Ya podremos comenzar a añadir elementos a nuestro mural (icono abajo a la derecha o
simplemente arrastrando el elemento a añadir).
Podremos añadir todo tipo de archivos de nuestro PC, capturas de la webcam, capturas de nuestro
escritorio, audios grabados en el momento, mapas de Google Maps, imágenes, videos de Youtube,
audios de Spotify, enlaces a páginas web, etc.
Antes de añadir cada elemento, te pedirá ingresar un título y comentario y que lo hagas firme
pulsando “Publish”.
Una vez añadido, podremos editar o eliminar cada elemento (puntos suspensivos arriba la derecha).
1. Padlet

Para terminar, veamos algunos ejemplos de uso de Padlet:


 Economía
 Artefactos digitales en FP (CRIF Acacias)
 Vídeo explicativo de uso de Padlet (video de Youtube)

Existe una versión de Padlet especifica para uso educativo, Padlet Backpack.
Únicamente ofrece una prueba gratuita por un periodo de 30 días.
Permite gestionar algo más la privacidad de los trabajos creado, la carga de material de
mayor tamaño (un video de 100 Mb, por ejemplo), implementar filtros de vocabulario,
etc.
2. TinkerCAD

Tinkercad es una herramienta online gratuita desarrollada por Autodesk (creadora de


AutoCAD) para el diseño asistido por ordenador (CAD) para la creación de piezas
para impresión 3D.
Posee una interfaz intuitiva y fácil de usar que la convierte en adecuada casi para
cualquier edad y tipología de alumnos.
Su utilidad en las asignaturas de matemáticas se centraría en el bloque de Geometría.
Para poder utilizarlo “bastará” con registrarnos en la página web a través de una cuenta
de un correo electrónico.
2. TinkerCAD

2.1 El entorno de diseño


2. TinkerCAD

2.2 Cómo crear un objeto. Pautas básicas de diseño


Lo primero será planificar los cuerpos geométricos con los que vamos a construir nuestro objeto.
En los apuntes se describe la construcción de una torre:
1. Inserción del cuerpo de la torre (cubo rojo grande).
2. Inserción de cada una de las almenas (cubo rojo pequeño).
3. Desplazamos cada almena al punto deseado:
 El desplazamiento en z se llevará a cabo pinchando sobre la cabeza de flecha situada sobre del objeto.
 El desplazamiento en x/y se llevará a cabo pinchando sobre el propio objeto y arrastrándolo (zoom).
4. Una de las operaciones más importantes es la creación de huecos, como es el del interior de la torre. Para ello,
creamos como un “objeto” más (otro cubo rojo) el hueco que queremos crear. Una vez creado, lo situamos
junto a nuestra figura, para calcular mejor el tamaño que deberá tener. Una vez dimensionado bastará pasar su
color a “transparente” y situarlo en su posición correcta.
5. Ahora ya podremos agrupar ( o Ctrl + G) todas las piezas para que formen una única nueva “forma”.
6. Podemos, además, guardar nuestra creación como una nueva “forma”. Para ello en el menú de objetos de
la derecha iremos a “Your creations”, ”Crear forma”, le pondremos un nombre y una descripción y
seleccionaremos “Guardar forma” (no olvidar verificar la casilla “Tamaño de pieza bloqueada…” como
desactivada).
7. Por supuesto, también podremos imprimir nuestro diseño con una impresora 3D: Menú “Exportar”, Escogemos el
formato (stl obj o svg; típicos de la impresión 3D).
3. App Inventor

App Inventor es un entorno de desarrollo de software gratuito, a través de una


plataforma web, para la elaboración, fácil e intuitiva, de aplicaciones móviles
bajo el sistema operativo de Android.
App Inventor se fundamenta en la programación por bloques (como piezas de
puzzle) lo que evita la necesidad de conocimientos avanzados de programación.
App Inventor dispone de su propio centro de distribución de aplicaciones para
Android.
App Inventor permite realizar el diseño de la interfaz (lo que luego verá el
usuario) de la aplicación.
Por supuesto, existen otras alternativas para el desarrollo de aplicaciones móviles
con Android (p. ej. Android Studio), pero suelen requerir de unos conocimientos
considerablemente más avanzados de programación.
3. App Inventor

3.1. Entorno y primeros pasos


El interfaz o entorno de desarrollo muestra dos zonas de trabajo:
1. App Inventor Designer. Es la zona de diseño de la interfaz (para crear la distribución
de elementos visuales de nuestra aplicación: imágenes, botones o cuadros de texto).
2. App Inventor Blocks Editor. Es la zona dedicada a la programación de la aplicación,
(qué harán todos esos elementos de interacción insertados en el bloque anterior).
1 2
3. App Inventor

3.2. El entorno App Inventor Designer

1 2 3 4
3. App Inventor
Veamos qué clase de elementos permite introducir en nuestra aplicación la Paleta y las
características (Properties) que podremos configurar para cada uno de ellos:
1. Botones: FontSize, FontBold, FontItalic, BackgroundColor, Enabled (botón activo o no),
FontSize, Height y Width (del botón), Text (en el interior del botón), TextColor, etc.
2. Canvas (elementos sensibles al tacto para dibujar sobre ellos): BackgroundColor, Height
y Width (del lienzo), LineWidth (grosor del trazo), PaintColor, etc.
3. CheckBox (casilla de verificación): Background Color, Checked (“True” o “False”), Enable
(casilla activada o no), Height y Width (de la casilla), Text (al lado de la casilla), TextColor,
etc.
4. Image. Para insertar una imagen en la pantalla.
5. Label. Para mostrar textos por pantalla.
6. TextBox. Ventana para que el usuario introduzca un texto (su nombre, por ejemplo).
7. PasswordTextBox. Como la anterior pero específicamente para la introducción de
contraseñas (se oculta el texto introducido).
8. ListPicker (un listado desplegado de selección, p. ej. escoger nuestra provincia dentro de
un listado de éstas): Items (todos los elementos de la lista; introducir separados por
comas), Selection (elemento seleccionado), BackgroundColor, FontBold, FontItalic, Height
y Width (de la casilla), Text (al lado de la casilla), TextColor, etc.
3. App Inventor

3.3. El entorno App Inventor Blocks

1 2 3
3. App Inventor

La paleta de bloques permite introducir los bloques correspondientes a las acciones típicas
de cualquier programa informático (script o código):
 Comandos de control: if, for, while, etc.
 Operadores lógicos: true, false, and, or, not, etc.
 Operadores matemáticos: suma, resta, multiplicación, división, redondeos (ceiling/floor),
raíz cuadrada, valor absoluto, seno, coseno, etc.
 Manipulación de textos (cadenas de caracteres o strings): join, length, upcase, split, etc.
 Manipulación de listas: create, length, index (devuelve la posición de un elemento),
replace, remove, etc.
 Diccionarios: parecido a crear una serie de campos asociados (ID, nombre, DNI,
domicilio, teléfono…) que luego podremos consultar. Viene a ser el objeto informático en
el que se almacenan todos los datos que damos al rellenar un formulario.
 Colores: para establecer de qué color quiero un objeto.
 Variables: permite crear variables (globales o locales) y asignarles un valor (dado por el
usuario, set, o tomado de algún lugar, get).
 Procedimientos: permite crear pequeños “subprogramas” (denominados procedimientos
o funciones) a las que luego podremos “llamar”.
3. App Inventor

La prueba y descarga de aplicaciones


Arriba a la izquierda, y junto al menú “Projects”, tenemos la opción “Build” con la que
podremos descargar nuestra aplicación, una vez terminada y evaluada, a cualquier
dispositivo móvil con Android.
El formato más extendido para ello es el apk.
Dependiendo de la complejidad de la aplicación, puede ser que tarde algunos segundos
o incluso minutos.
Si desea evitarse copiar el archivo apk de instalación (p1_pitagoras.apk), se ofrece la
posibilidad de generar un código QR que facilitará la descarga de la aplicación.
Un inconveniente de la programación para dispositivos móviles es la imposibilidad (la
incomodidad, más bien) de probar en tiempo real el correcto funcionamiento de
nuestro código. Para ello, podremos hacer uso de un emulador, una aplicación que
reproducirá el funcionamiento de un dispositivo móvil en nuestro ordenador.
3. App Inventor
Guía de instalación y uso del emulador
1. Acceder a la web de descarga del emulador: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html
2. Escoger el que corresponda a nuestro sistema operativo (p. ej. MIT_App_Inventor_Tools_2.3.0_win_setup.exe).
3. Ejecutar el setup. Se instala el programa aiStarter.
4. Al arrancarlo se nos abre una ventana de MsDOS.
5. Ahora ya podremos conectar nuestro trabajo de App Inventor con el emulador (Menú Connect/Emulator). Nos
avisa de que esto puede llevar un minuto o dos (esperar a que la pantalla del smartphone aparezca en gris).
6. Se nos abre un programa con la apariencia de un smartphone. Cuando dicho “smartphone” muestre una pantalla
en gris, es que ya está preparado para compilar el programa.
7. Nos pedirá que actualicemos el emulador. Leer atentamente las instrucciones (ojo a acciones “intuitivas”): OK
+ Install + “DONE” (NO escoger “OPEN”). Le costará un rato.
8. Ahora, desde la web de App Inventor, escogemos en el menú Connect/Reset Connection.
9. Ya podemos visualizar (y probar) nuestra app en la pantalla del emulador.

NOTA: puede que el emulador exija que el usuario del ordenador tenga privilegios de administrador.
4. Scratch

Siguiendo la misma línea de programación por bloques (como piezas de puzzle) de App
Inventor tenemos Scratch.
Al tratarse de una herramienta más centrada en la enseñanza de los fundamentos
de programación, dispone de una amplia variedad de bloques que simulan
estructuras de control, variables y otras múltiples operaciones (matemáticas,
movimiento, sonido, voz sintética, presentación por pantalla, etc.).
Además, permite la opción de personalizar los programas, fundamentalmente a través
de la elección de protagonista y escenario.
Siendo una herramienta tan extendida, existen multitud de comunidades y
repositorios apoyados en este lenguaje de programación.
4. Scratch

4.0. Bloques existentes en Scratch


Cada categoría de elementos que de los que puedo hacer uso en un programa de Scratch
tiene asociado un color:
 Azul para desplazamientos por la pantalla.
 Morado para la presentación de mensajes y/o cambios en la apariencia del personaje
y/o escenario: tamaño, color, posición, mostrar un mensaje, etc., etc.
 Rosa para cuestiones de sonido: reproducción, stop, set pitch, cambiar volumen, etc.
 Amarillo para los eventos: pulsar alguna tecla, pulsar la tecla de espacio, recibir un
mensaje, cambiar el escenario a uno determinado, etc.).
 Naranja claro para las sentencias de control: If, Repeat, etc.
 Cian para la detección de sucesos: Permiten detectar si el objeto o el usuario están
realizando algún tipo de acción: determinada tecla pulsada, el botón del ratón, alcanzar
determinada posición sobre la pantalla, fecha, etc.
 Verde para los operadores: matemáticos como la suma o el producto, lógicos (AND,
OR…) o de tratamiento de cadenas de caracteres (p.ej. join).
 Naranja oscuro para las variables: crear, set, mostrar, etc.
4. Scratch

4.1. Bloque de Variables


En programación, y tal y como su nombre indica, una variable es una estructura
de datos que identificada por medio de una determinada etiqueta (nombre),
permite almacenar valores distintos durante la ejecución del programa.
Una vez creada dicha variable (“Make a variable”), nuestro programa podrá
“llamarla” (utilizarla) siempre que lo deseemos.
Una variable puede almacenar infinidad de valores de interés para el usuario. Si,
por ejemplo, queremos crearla para el registro de puntuaciones en un juego
cualquiera, podremos crear una variable para guardar la puntuación actual en un
juego (P_act), nuestra puntuación máxima hasta el momento(P_max), la
puntuación máxima alcanzada por un usuario (P_max_tot), etc.
4. Scratch

Veamos un ejemplo sencillo:


4. Scratch

4.2. Bloque de Eventos (Events)


Los bloques de eventos son un tipo de elementos importante en Scratch puesto que
nos permite interaccionar con el objeto de la programación.
Un bloque esencial de este grupo es el de “inicio”, el cual puede estar vinculado a
distintos tipos de acción. La más frecuente, pulsar sobre la bandera verde de inicio:

En el ejemplo de los apuntes, cada vez que se ejecuta el programa, la variable


Total_repeticiones adopta el valor “1”. En el ejemplo siguiente lo que se hace es
incrementarlo en una unidad (teniendo en cuenta el valor de previo):
4. Scratch
4. Scratch

4.3. Bloque de Apariencia en Scratch (Looks)


4. Scratch

4.4. Bloque de Movimiento (Motion)


4. Scratch

4.5. Bloque de Control (Control)


4. Scratch

4.6. Bloque de Sonido (Sound)


4. Scratch

4.7. Bloque de Sensores (Sensing)


4. Scratch

4.8. Bloque de Operadores (Operators)


9. Bibliografía

Arduino. (2019). Arduino Homepage. Recuperado el 2 de enero de 2019 de http://www.arduino.cc.


Banzi, M. (2012). Introducción a ARDUINO. Roma: Editorial Anaya.
Brennan, K. y Rusk, N. (2009). Scratch programming concepts. Recuperado el 20 de diciembre de 2018 de
scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/scratchprogrammingconcepts-v14.pdf
Caballero, J.A., Villapando, J.A., García, D., Bellido A., Bravo, J.A, Ortega, J.M., Álvarez, V.A., Cascajo J.I., García, M.,
García, M., Sánchex-Ferragut, R. y Murillo, F. (2011) Unidad didáctica con placa ARDUINO. Recuperado el 11 de enero
de 2019 de https://educacionadistancia.juntadeandalucia.es/profesorado/pluginfile.php/2881/mod_resource/content/1/
Unidades_Didacticas_Propuestas.pdf
Cano, E. V. y Delgado, D. F. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. Communication
Papers: Media Literacy and Gender Studies, 4(6), 63-73.
MIT APP INVENTOR. (2012). App Inventor. Recuperado el 2 de enero de 2019 de http://appinventor.mit.edu/explore/.
MIT Media Lab. (2019). Scratch. Recuperado el 2 de enero de 2019 de https://scratch.mit.edu/.
Sánchez, A. (2015). Aprendiendo a diseñar en Tinkercad. Recuperado el 17 de abril de 2018 en de
http://diwo.bq.com/aprendiendo-a-disenar-en-tinkercad/
UNESCO (2004). Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente. París: UNESCO.
Gold, V . (2011). Students with disabilities, supporting literacy. Scratched Discussions. Recuperado el 17 de enero de
2019 http://scratched.media.mit.edu/discussions/researching-scratch/students-disabilities- supporting-literacy
Ignacio C. Maestro Cano

También podría gustarte