Aprendizaje y Enseñanza de Las Matemáticas. Master de Profesorado de Secundaria (UNIDAM) - Tema 12
Aprendizaje y Enseñanza de Las Matemáticas. Master de Profesorado de Secundaria (UNIDAM) - Tema 12
Herramientas digitales
Ignacio C. Maestro Cano
Contenidos
1. Padlet
2. Tinkercad
3. App Inventor
4. Scratch
1. Padlet
Padlet es una plataforma digital que nos permite crear un mural o pizarra
colaborativa online, esto es, conformar una comunidad de aprendizaje.
Se trata de una pizarra virtual, que se fundamenta en el trabajo colaborativo a
través de Internet al poder añadir varias personas.
Dicho esto, ello no quita que pueda usarse también de forma individual, como un
archivo personal.
Permite crear, guardar y compartir contenido multimedia de una manera sencilla y ágil.
Basta con arrastrar, copiar o crear sobre el propio tablero el contenido que
deseemos compartir: entradas de texto, imágenes, vídeos o presentaciones.
Presenta múltiples opciones de personalización.
El trabajo resultante podrá ser privado o público.
Dicho trabajo podremos guardarlo en formato pdf en nuestro ordenador o también
compartirlo a través de las redes sociales.
1. Padlet
Existe una versión de Padlet especifica para uso educativo, Padlet Backpack.
Únicamente ofrece una prueba gratuita por un periodo de 30 días.
Permite gestionar algo más la privacidad de los trabajos creado, la carga de material de
mayor tamaño (un video de 100 Mb, por ejemplo), implementar filtros de vocabulario,
etc.
2. TinkerCAD
1 2 3 4
3. App Inventor
Veamos qué clase de elementos permite introducir en nuestra aplicación la Paleta y las
características (Properties) que podremos configurar para cada uno de ellos:
1. Botones: FontSize, FontBold, FontItalic, BackgroundColor, Enabled (botón activo o no),
FontSize, Height y Width (del botón), Text (en el interior del botón), TextColor, etc.
2. Canvas (elementos sensibles al tacto para dibujar sobre ellos): BackgroundColor, Height
y Width (del lienzo), LineWidth (grosor del trazo), PaintColor, etc.
3. CheckBox (casilla de verificación): Background Color, Checked (“True” o “False”), Enable
(casilla activada o no), Height y Width (de la casilla), Text (al lado de la casilla), TextColor,
etc.
4. Image. Para insertar una imagen en la pantalla.
5. Label. Para mostrar textos por pantalla.
6. TextBox. Ventana para que el usuario introduzca un texto (su nombre, por ejemplo).
7. PasswordTextBox. Como la anterior pero específicamente para la introducción de
contraseñas (se oculta el texto introducido).
8. ListPicker (un listado desplegado de selección, p. ej. escoger nuestra provincia dentro de
un listado de éstas): Items (todos los elementos de la lista; introducir separados por
comas), Selection (elemento seleccionado), BackgroundColor, FontBold, FontItalic, Height
y Width (de la casilla), Text (al lado de la casilla), TextColor, etc.
3. App Inventor
1 2 3
3. App Inventor
La paleta de bloques permite introducir los bloques correspondientes a las acciones típicas
de cualquier programa informático (script o código):
Comandos de control: if, for, while, etc.
Operadores lógicos: true, false, and, or, not, etc.
Operadores matemáticos: suma, resta, multiplicación, división, redondeos (ceiling/floor),
raíz cuadrada, valor absoluto, seno, coseno, etc.
Manipulación de textos (cadenas de caracteres o strings): join, length, upcase, split, etc.
Manipulación de listas: create, length, index (devuelve la posición de un elemento),
replace, remove, etc.
Diccionarios: parecido a crear una serie de campos asociados (ID, nombre, DNI,
domicilio, teléfono…) que luego podremos consultar. Viene a ser el objeto informático en
el que se almacenan todos los datos que damos al rellenar un formulario.
Colores: para establecer de qué color quiero un objeto.
Variables: permite crear variables (globales o locales) y asignarles un valor (dado por el
usuario, set, o tomado de algún lugar, get).
Procedimientos: permite crear pequeños “subprogramas” (denominados procedimientos
o funciones) a las que luego podremos “llamar”.
3. App Inventor
NOTA: puede que el emulador exija que el usuario del ordenador tenga privilegios de administrador.
4. Scratch
Siguiendo la misma línea de programación por bloques (como piezas de puzzle) de App
Inventor tenemos Scratch.
Al tratarse de una herramienta más centrada en la enseñanza de los fundamentos
de programación, dispone de una amplia variedad de bloques que simulan
estructuras de control, variables y otras múltiples operaciones (matemáticas,
movimiento, sonido, voz sintética, presentación por pantalla, etc.).
Además, permite la opción de personalizar los programas, fundamentalmente a través
de la elección de protagonista y escenario.
Siendo una herramienta tan extendida, existen multitud de comunidades y
repositorios apoyados en este lenguaje de programación.
4. Scratch