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Metodologías de Programación
Metodologías de Programación
METODOLOGÍAS DE
PROGRAMACIÓN
Aplicaciones de consola en
Java utilizando POO
SESIÓN
06
Ing. Ernesto Nicho Córdova
[email protected]
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Presentación inicial
• Prender cámara Web (Todas
las clases al inicio) • Marcar asistencia
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Propósito de la sesión
Objetivo
Resultado de Aprendizaje UNIDAD 01
Crea aplicaciones de
consola utilizando la
Construye programas de
Logro de la asignatura
Metodología de computadora en Java con
Programación Interfaces Gráficas de
Competencias de
Construye programas de
Orientada a Objetos. Usuario mediante la computadora con interfaz perfil de egreso
aplicación de los gráfica de usuario, mediante
fundamentos de la La asignatura Metodologías
la utilización de la de Programación, que
programación orientada a metodología y un lenguaje
objetos corresponde al área de
de programación orientada estudios Específicas,
a objetos. contribuye al logro del perfil
de egreso, específicamente
a las competencias:
• CE3: DESARROLLO DE SOFTWARE
• CG2: RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS CON RIGOR
CIENTÍFICO
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Contenidos
Ejercicios
prácticos
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Ejercicio 01
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Solución ejercicio 01 - Análisis
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Solución ejercicio 01 - Diseño
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Ejercicio 02
• Analizar, Diseñar y crear una aplicación que me permita crear una tabla
de multiplicar, donde se permita crear una sola tabla ( la tabla que elija
el usuario) o varias tablas (desde una tabla inicial hasta otra definida por
un valor máximo que el usuario decide).
Quiero la tabla Quiero la tabla
de multiplicar de multiplicar
del 7 del 4 al 8
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Ejercicio 03
• Analizar, Diseñar y Crear una aplicación de consola en Java donde el
usuario ingrese el código de un empleado, nombres, apellidos, el pago
hora que percibe y el número de horas semanales. Mencionar el sueldo
semanal que percibirá, en caso trabaje más de 40 horas, se consideran
horas extra y el valor hora sobre dichas horas será de un 25% adicional
sobre el pago hora normal.
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Ejercicio 04
Próxima sesión
• Examen teórico
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Referencias
• [1] R. Rodríguez, E. Sosa, y Á. Prieto, Programación Orientada a objetos. 2011.
• [2] L. Joyanes, Fundamentos de programación. Algoritmos, estructura de datos y
objetos, 4a ed. Madrid: McGraw-Hill, 2008.
• [3] P. Deitel y H. Deitel, Como programar en Java, 10a ed. México: Pearson
Educación, 2016. [6] Departamento de Formación, Fundamentos de la
programación en Java. INSA, 2017.
• [4] G. Nieva, “Versiones y ediciones de Java.”, d.CodinGames, mar. 09, 2019.
https://dcodingames.com/versiones-y-ediciones-de-java/ (consultado abr. 03,
2022).
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