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PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO

1. DATOS GENERALES

Modalidad: PRESENCIAL Departamento: Área de Conocimiento:


ESPE MATRIZ SANGOLQUI CIENCIAS DE LA COMPUTACION PROGRAMACION

Nombre Asignatura: Período Académico:


PROG. ORIENTADA A OBJETOS PREGRADO S-I MAY21 - SEP21

Fecha Elaboración: Código: NRC: Nivel:


09/12/20 04:15 AM A0J07 3724 PREGRADO

Docente:
ARROYO CHANGO RUBEN DARIO

[email protected]

Unidad de Organización BÁSICA


Campo de Formación: FUNDAMENTOS TEÓRICA
Fundamentos de computación, Ingeniería y gestión de software
Núcleos Básicos de Infraestructura, seguridad y gestión tecnológica e Investigación Desarrollo
profesional.
CARGA HORARIA POR COMPONENTES DE APRENDIZAJE SESIONES
SEMANALES
PRACTICAS DE APLICACIÓN Y APRENDIZAJE AUTÓNOMO
DOCENCIA
EXPERIMENTACIÓN
3
48 48 48

Fecha Elaboración Fecha de Actualización Fecha de Ejecución


15/05/2020 15/05/2020 30/11/2020

Descripción de la Asignatura:
La materia Programación Orientada a Objetos, es una asignatura del eje de formación profesional, que se caracteriza por contribuir a la
formación de los elementos de competencia y fortalecer las unidades de competencia en análisis, diseño, y construcción de aplicaciones de
software, basado en el paradigma
orientado a objetos, sus fundamentos y principios, como el encapsulamiento, la abstracción, la herencia, el polimorfismo apoyados, por el
lenguaje de programación Java. Esta asignatura se enfoca principalmente en la resolución de problemas complejos del mundo real, y en
producir aplicaciones de calidad, empleando principios y
prácticas de la Ingeniería de Software, tales como pruebas de unidad, patrones de diseño y los “SOLID Principales”. Se
fortalece también con el uso de interfaces gráficas de usuario, y conexión a bases de datos que permiten la adecuada
interacción entre el usuario y el computador.

Contribución de la Asignatura:
La asignatura contribuye al resultado de aprendizaje del nivel y es parte sustancial de la formación profesional, los componentes son la solución
a problemas orientados a la integración de diferentes aplicaciones e infraestructura tecnológica existente en las organizaciones, bajo el sustento
de la programación de computadores.

Resultado de Aprendizaje de la Carrera: (Unidad de Competencia)


Aplica el paradigma de programación orientado a objetos para implementar algoritmos en lenguajes de programación que solucionan problemas
básicos en diferentes dominios.

Objetivo de la Asignatura: (Unidad de Competencia)

Resultado de Aprendizaje de la Asignatura: (Elemento de Competencia)


Conceptuales:
Conoce los conceptos de la programación Orientada a Objetos. Describe la relación entre la estructura
estática de la clase y la estructura dinámica de la instancia de la clase.
Procedimentales:
Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un lenguaje de programación orientado a objetos. Diseña, implementa y prueba la
aplicación relacionada entre objetos utilizando una clase mediante la jerarquía y herencia. Utiliza iteraciones para acceder a los elementos de un
contenedor.
CÓDIGO: SGC.DI.321
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FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
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Actitudinales:
Participa activamente en un equipo de trabajo desarrollando aplicaciones que empleen conocimientos de programación orientada a objetos

Proyecto Integrador
considerando las características de las acciones prácticas en esta unidad no se han considerado prácticas preprofesionales ni proyectos
integradores, sino
redes de aprendizaje concentradas en laboratorios de Ingeniería de Software de la Universidad, donde se desarrollarán algoritmos, código,
pruebas de escritorio en el paradigma orientado a objetos; a partir de una especificación de requisitos de un problema.

PERFIL SUGERIDO DEL DOCENTE


TÍTULO Y DENOMINACIÓN
Ingeniero en Sistemas e Informática/ Ingeniero en Software/Ing. en Tecnologías de Información / Ing. Ciencias de la
GRADO:
computación.
POSGRADO: Master en Ingeniería de Software / Master en Gerencia de Sistemas o afines.

2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

CONTENIDOS
Unidad 1 Horas/Min: 32:00 HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO
PRINCIPIOS DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. Prácticas de Aplicación y Experimentación
1.1 Sistemas de control de versionamiento (VCS
Software VCS: Git, GitHub. Tarea 1 TAA1.- RESUMEN Git y GitHub
1.2 Paradigmas de programación
TAA2.- MAPA MENTAL DE
Transición de paradigma Tarea 2
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
1.3 Entorno de Desarrollo
Características e Instalación.
Administración y configuración del área de trabajo.
TAA3.- MAPA CONCEPTUAL DE
Líneas de Comando Tarea 3 ENTORNOS DE DESARROLLO DE
JAVA
1.4 Revisión de conceptos generales de la POO.
Principios Generales de la Programación Orientada a Objetos.
TAA4.- RESUMEN DE CONCEPTOS
Definición de clases, objetos, atributos y métodos. Tarea 4 DE POO. OBJETO, ATRIBUTOS Y
METODOS, CLASES
1.5 Modelamiento de clases y Objetos
UML: Diagramas de Casos de Uso
TAA5.- RESUMEN DE CASOS DE USO
UML: Diagramas de Clases Tarea 5
Y DIAGRAMA DE CLASES
Identificación de clases de un sistema, uso correcto de identificadores.

Modificadores de Acceso
Implementación de clases
1.6 Código limpio
1.6.1 Estándares de implementación, buenas prácticas de
programación.
TAA6.- BUENAS PRACTICAS DE
1.6.2 Atributos de calidad de código Tarea 6
PROGRAMACIÓN
1.7 Estructura general de un programa
1.7.1 Creación de un programa básico O.O
1.7.2 Tipos de datos, primitivos y referenciados.
1.8 Lectura escritura de datos por consola

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2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
1.8.1 Entrada de datos
1.8.2 Salida de datos
1.9 Excepciones
Definición
Excepciones y errores
Clases de excepción
Tipos de excepciones.
TAG1.- CUESTIONARIO DE LA
Excepciones personalizadas. Tarea 7
PRIMERA UNIDAD
1.10 Encapsulamiento
Definición
Clases
Paquetes
Librerías/Bibliotecas, métodos static
1.11 Constructores
Tipos de constructores
Instanciación
1.12 Métodos getters, setters.
Definición e Implementación
1.13 PERSISTENCIA DE DATOS
MANIPULACION DE ARCHIVOS
LECTURA Y ESCRITURA DE DATOS
LECTURA Y ESCRITURA DE OBJETOS
FORMATOS DE DATOS : CSV, JSON
COLECCIONES / ARRAYLIST
1.14 ARREGLOS Y COLECCIONES
ARREGLOS DE DATOS PRIMITIVOS
ARREGLOS DE OBJETOS
1.15 RELACIONES ENTRE CLASES
ASOCIACIÓN AGREGACIÓN/COMPOSICIÓN : MODELADO E
IMPLEMENTACIÓN
DEPENDENCIA: MODELADO
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE / HORAS CLASE
COMPONENTES DE DOCENCIA 16
PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN 16
HORAS DE TRABAJO AUTONOMO 16
TOTAL HORAS POR UNIDAD 48

CONTENIDOS
Unidad 2 Horas/Min: 32:00 HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO
RELACIONES ENTRE CLASES E INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Prácticas de Aplicación y Experimentación
2.1. Generalización/Especialización
Herencia: Definición, ventajas, nomenclatura, reglas y modelado.
Implementación.
2.2. Revisiones de Código

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2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
TAA7.- INFORME REVISIONES DE
2.2.1 Revisiones de Código Tarea 1
CÓDIGO
2.3. Gestión de Defectos (testing).
2.3.1. Verificación y Validación
2.3.2. Pruebas Vs Depuración.
TAA8.- INFORME GESTIÓN DE
2.3.3. Pruebas de unidad Tarea 2
DEFECTOS (TESTING).
2.4. Polimorfismo
2.4.1. Definición y ventajas
2.4.2. Sobrecarga de métodos
2.4.3. Sobre escritura de métodos
2.4.4. Asignación de objetos a variables de su superclase.
2.5. Interfaces de programación y clases Abstractas
2.5.1. Definición
2.5.2. Modelado
2.5.3. Declaración e implementación
2.5.4. Clases Abstractas
2.5.5. Métodos Abstractos
2.5.6. Interfaces y polimorfismo.
2.6. Modelo Vista Controlador
TAA9.- INFORME MODELO VISTA
2.6.1. Arquitectura Tarea 3
CONTROLADOR
TAG2.- CUESTIONARIO DE LA
2.6.2. Implementación Tarea 4
SEGUNDA UNIDAD
2.7. Bases de Datos no SQL
2.7.1. Acceso a base de datos
2.7.2. Drivers y Conexión
2.7.3. Operaciones CRUD
2.8. Componentes y objetos gráficos
2.8.1. Widgets (componentes gráficos)
2.8.2. Formularios
2.8.3. Menús, tablas
2.8.4. Gestión de eventos
2.8.5. Integración de componentes gráficos y clases

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE / HORAS CLASE


COMPONENTES DE DOCENCIA 16
PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN 16
HORAS DE TRABAJO AUTONOMO 16
TOTAL HORAS POR UNIDAD 48

CONTENIDOS
Unidad 3 Horas/Min: 32:00 HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO
TÉCNICAS AVANZADAS DE P.O.O. Prácticas de Aplicación y Experimentación
3.1 SOLID Principles
3.1.1 Single Responsibility
3.1.2 Open/Closed
3.1.3 Liskov Substitution

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2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
3.1.4 Interface Segregation
3.1.5 Dependency Inversion
TAA10.- INFORME SOLID
3.1.6 Código entendible, flexible y mantenible Tarea 1
PRINCIPLES
3.2 Modularidad
3.2.1 Localización de decisiones de diseño
3.2.2 Alta cohesión
TAA11.- INFORME SOBRE
3.2.3 Bajo acoplamiento Tarea 2
MODULARIDAD
3.3 Introducción a Patrones de Diseño
3.3.1 Conceptos Generales
3.3.2 Importancia de los patrones de diseño
TAA12.- INFORME PATRONES DE
3.3.3 Tipos de patrones Tarea 3
DISEÑO
3.4 Patrones de creación
TAG3.- CUESTIONARIO DE LA
3.4.1 Singleton Tarea 4
TERCERA UNIDAD
3.5 Patrones de estructura
3.5.1 Template
3.6 Patrones de comportamiento
3.6.1 Strategy

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE / HORAS CLASE


COMPONENTES DE DOCENCIA 16
PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN 16
HORAS DE TRABAJO AUTONOMO 16
TOTAL HORAS POR UNIDAD 48
3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA

Metodos de Enseñanza - Aprendizaje


1 Clase Magistral

2 Prácticas de Laboratorío

3 Resolución de Problemas

4 Talleres

Empleo de Tics en los Procesos de Aprendizaje


1 Material Multimedia

2 Aula Virtual

3 Herramientas Colaborativas (Google, drive, onedrives, otros)

4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DEL EGRESO Y TÉCNICA DE


PROYECTO INTEGRADOR DEL
NIVEL Niveles de logro:
RESULTADO DE APRENDIZAJE Alta(A), Media (B), ACTIVIDADES INTEGRADORAS
POR UNIDAD CURRICULAR C(Baja).

Utiliza técnicas de programación


1. orientada a objetos utilizando un IDE. Media B Tener el tema para el desarrollo del proyecto final

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PROYECTO INTEGRADOR DEL
NIVEL Niveles de logro:
RESULTADO DE APRENDIZAJE Alta(A), Media (B), ACTIVIDADES INTEGRADORAS
POR UNIDAD CURRICULAR C(Baja).

Conocer sobre arreglos y relaciones


entre clases que le permite Desarrollar funciones relacionadas con el proyecto final,
2. Media B
implementar el paradigma orientado a seleccionado por el estudiante.
objetos
Conocer el encapsulamiento,
Asociación, Agregación, composición,
Herencia e interfaces, Polimorfismo y
3. clases abstractas que le permite Media B Desarrollo del proyecto utilizando POO
implementar el paradigma orientado a
objetos

6. TÉCNICAS Y PONDERACION DE LA EVALUACIÓN


Técnica de evaluación 1er Parcial 2do Parcial 3er Parcial
Pruebas oral/escrita 4 4 4

Proyectos 6

Foro 1 1 1

Tareas o guías 6 6 6

Examen Parcial 6 6

Laboratorios/Informes 3 3 3

TOTAL: 20 20 20

7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA

Titulo Autor Edición Año Idioma Editorial


Introducción a la programación
orientada a objetos Deitel, Paul J - 2010 spa México : Pearson

Introducción a la programación
orientada a objetos con java Wu, C. Thomas - 2001 spa Madrid : McGraw Hill

Introducción a la programación
: Addison-Wesley
orientada a objetos Budd, Timothy - 1994 Español
Iberoamericana

8. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Titulo Autor Edición Año Idioma Editorial
Programador Certificado Java 2.
Martin Sierra, Antonio 3ra. edición 2010 Español RA-MA EDITORIAL
Curso Práctico
Como programar en Java H.M. Deitel & P.J. Deitel séptima 2008 Español Pearson
Programación Orientada a David J. Barnes y Michael Tercera
2007 Español Pearson
Objetos con Java Kölling edición

9. LECTURAS PRINCIPALES
Tema Texto Página URL

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Tema Texto Página URL
https://s3.amazonaws.com/aca
demia.edu.documents/520382
78/Programacion-Orientada-a-
Objetos-Con-
Java.pdf?AWSAccessKeyId=A
Programación Orientada a Objetos
Usar herencia 258 KIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&E
con Java
xpires=1538488962&Signature
=sTA3PhRt%2BzvP2PGsqreN
W6MIwcc%3D

http://sisbib.unmsm.edu.pe/bib
Lenguajes de Programación: conceptos virtual/publicaciones/indata/v0
página web 1
y paradigmas 4_n1/lenguajes.htm

https://s3.amazonaws.com/aca
demia.edu.documents/520382
78/Programacion-Orientada-a-
Objetos-Con-
Java.pdf?AWSAccessKeyId=A
Introducción a la Interfaces gráficas
POO con Java 337 KIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&E
xpires=1538488962&Signature
=sTA3PhRt%2BzvP2PGsqreN
W6MIwcc%3D

10. ACUERDOS

Del Docente:
Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores, etc.
1

Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
2
Universidad (Misión, Visión)
Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de los
3
mismos.
4 Esforzarme en conocer con amplitud al campo académico y práctico

5 Asistir a clases siempre y puntualmente dando ejemplo al estudiante para exigirle igual comportamiento
Motivar, estimular y mostrar interés por el aprendizaje significativo de los estudiantes y evaluar a conciencia y con justicia
6

De los Estudiantes:
1 Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores,
etc.
2 Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
Universidad (Misión, Visión)
3 Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de
los mismos.
4 Ser honesto, no copiar, no mentir

5 Firmar toda prueba y trabajo que realizo en conocimiento que no he copiado de fuentes no permitidas

6 Colaborar con los eventos programados por la institución e identificarme con la carrera

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FIRMAS DE LEGALIZACIÓN

NO
DOCENTE
APROBADO
RUBEN DARIO ARROYO CHANGO SILVIA MAYTE AREVALO NAVARRETE
COORDINADOR DE AREA DE CONOCIMIENTO

ROLANDO PATRICIO REYES CHICANGO


DIRECTOR DE DEPARTAMENTO

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