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DIRECCION GENERAL DE CENTROS DE FIRMACION PARA EL TRABAJO

CLAVE CCT: 30PBT02406


ESCUELA TECNICA COMERCIAL ATENOGENES PEREZ Y SOTO

MEMORIA ACADEMICA DE CAPACITACION PARA EL TRABAJO


ESPECIALIDAD INFORMATICA
ELABORADO POR: STEPHANIE JASMINE SANTIAGO AZCANIO
CAPITULO I INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
1.1 Antecedentes históricos……………………………………………….. 5
1.2 Tipos de computadoras…………………………………………………….... 6
1.3 Componentes de un sistema informático…………………………………... 7
1.4 Hardware Tipos y ejemplos………………………………………………….. 8
1.5 Software Tipos y ejemplos…………………………………………………… 9
CAPITULO II PRECESADOR DE TEXTO
2.1 Microsoft Word………………………………………………………………… 11
2.2 La ventana de Microsoft Word……………………………………………..... 12
2.3 Imágenes que representan actividades en Word…………………………. 13
CAPITULO III INTRODUCCIÓN A LA HOJA DE CALCULO
3.1 Introducción a la hoja de cálculo……………………………………………. 14
3.2 Introducción a Excel………………………………………………………….. 15
3.3 Formulas……………………………………………………………………….. 16
3.4 Partes que constituyen a Excel……………………………………………… 17
CAPITULO IV INTRODUCCIÓN A POWERPOINT
4.1 Elementos de la pantalla inicial……………………………………………… 18
4.2 Crear presentación……………………………………………………………. 19
4.3 Guardar presentación………………………………………………………… 21
4.4 Vistas de PowerPoint…………………………………………………………. 22
4.5 Trabajar con dispositivas…………………………………………………….. 23
4.6 Reglas, cuadricula y guías…………………………………………………… 24
4.7 Diseño de PowerPoint…...…………………………………………………… 26
4.8 Elementos multimedia………………………………………………………... 29
CAPITULO V DISEÑO GRAFICO COREL DRAW
5.1 Definición de Corel Draw…………………………………………………….. 33
5.2 Uso de la caja de herramientas para añadir texto……………………….. 34
5.3 Operaciones con objetos…………………………………………………… 35
5.4 Publisher……………………………………………………………………… 37
CAPITULO VI ELEMENTOS JAVA
6.1 Conceptos generales………………………………………………………... 48
6.2 Importancia de Java en la programación……...………………………….. 49
6.3 Estructura básica de Java………………………………………………….. 50
6.4 Objetos de Java……………………………………………………………… 56
6.5 Análisis de un programa compilado……………………………………….. 62

1
6.6 Codificación, compilación y ejecución…………………………………….. 63
6.7 Consola de comandos de Windows……………………………………….. 64
CAPITULO VII INTRODUCCIÓN A LA BASE DE DATOS
7.1 Concepto y evolución histórica…………………………………………….. 65
7.2 ¿Qué es una base de datos?.................................................................. 66
7.3 ¿Por qué interesa usar una base de datos?........................................... 67
7.4 Modelo de base de datos…………………………………………………… 68
7.5 Arquitectura de un sistema de base de datos……………………………. 70
7.6 Cardinales……………………………………………………………………. 73
CAPITULO VIII ACCESS
8.1 Características de Access………………………………………………….. 83
8.2 Creación y edición de base de datos……………………………………… 84
8.3 Creación de formularios…………………………………………………….. 85
Conclusión………………………………………………………………………… 88
Referencias electrónicas………………………………………………………… 89

2
INTRODUCCION
La informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y la aplicación del
tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y
sistemas computacionales.
Los sistemas informáticos están presentes en cada uno de los aspectos de
nuestra vida y, por tanto, saber que son, como funcionan y la manera de
utilizarlos a nuestro favor, es de gran importancia para el futuro.
La realización de esta memoria académica surge con la iniciativa de nuestro
director para que concluyamos la carrera de capacitación para el trabajo de
manera satisfactoria ya que debido a la pandemia se fue imposible realizar otro
tipo de proyecto para la culminación de esta, es por ello por lo que te invito a
que a conocer los temas que se vieron durante esta carrera.

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DEDICATORIA
Dedico este trabajo; en primer lugar a Dios, reconozco que la sabiduría viene
de él y que todo el esfuerzo será siempre bien recompensado.

Se lo dedico a mi madre siempre me apoyo y brindo su apoyo, a mi hermano


por su apoyo incondicional y su motivación, a mi maestra Tomasa Herrera
Aguilar, por ser una buena guía y responder a nuestras preguntas
oportunamente.

STEPHANIE JASMINE SANTIAGO AZCANIO

4
CAPITULO I INTRODUCCION A LA COMPUTACION

1.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS GENERACIONES DE


COMPUTADORAS

PRIMERA GENERACIÓN (1940-1958):

Funcionaban con válvulas.


Eran lentas, utilizaban energía excesiva y generaban mucho calor.
Usaban tarjetas perforadas para introducir los datos y programar.
SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964):

Usaban transistores para procesar información y eran más rápidas y


pequeñas y confiables.
Se desarrollaron lenguajes de programación COBOL Y FORTRAN.

TERCERA GENERACIÓN (1965-1971):


Utilizaban circuitos integrados (resistencias, transistores)
Aumento su capacidad de procesamiento y se redujo el tamaño de las
maquinas.
Surgieron las minicomputadoras y las terminales remotas.
Utilizaban memoria de núcleo magnético, con gran capacidad de
procesamiento y multiprogramación.
CUARTA GENERACIÓN (1972-1982):
Apareció el microprocesador con circuitos integrados.
Se colocaron más circuitos dentro de un “chip”, surgieron las memorias
electrónicas.
Se fabricaron las microcomputadoras, computadoras personales o PC y
se desarrollaron las supercomputadoras.
Nacieron las redes de transmisión de datos.
QUINTA GENERACIÓN (1983-1999)
Surgió la PC como la conocemos, la computadora portátil (laptop) y el
diseño compacto.
Redes integradas y entornos multimedia.
Se dio a conocer la inteligencia artificial, la robótica y la programación
orientada a objetos.
SEXTA GENERACIÓN (2000- A LA FECHA)
Las computadoras con cientos de microprocesadores vectoriales.
Surgieron las redes de área mundial, el uso de fibras ópticas y de
satélites.
Se comercializaron tablets, PC, notebook y netbook.

5
1.2 TIPOS DE COMPUTADORAS
Existen muchas computadoras de diferentes tamaños, formas y
capacidades, cada una diseñada para cubrir diferentes necesidades, por
ejemplo: de acuerdo con su diseño y portabilidad:
De escritorio:

También son llamadas de sobremesa (o PC) y son las más comunes.


Son de gran tamaño, integradas de muchos elementos y son portables
porque dependen de la energía eléctrica.
Se les puede generar más partes o periféricos, por ejemplo, una cámara
web.
En general, tiene bajo costo en comparación con una portátil de las mismas
características.
Portátil:

Las puedes llevar a cualquier lugar, porque tienen todos sus elementos
integrados en una sola pieza de menor tamaño y peso.
Sin embargo, o puedes hacerles muchas mejoras como a una de
escritorio porque es difícil acceder a sus componentes internos, a
excepción de la batería que es recargable y reemplazable.
En este grupo encontramos: laptop, notebook, Tablet, packet pc, (PDT)
terminal de datos portátiles, (MDT) terminal de datos móviles y
Smartphone.

De acuerdo con su capacidad de procesamiento:

 Microcomputadoras: Son las más usadas por un usuario a la vez, tiene un


procesador y un disco duro.
 Minicomputadoras: Conocidas como servidores, pueden atender hasta
cientos de usuarios a la vez a través de una red.
 Macrocomputadoras: Empleadas en empresas, negocios y el gobierno,
pueden atender a miles de usuarios a la vez.
Supercomputadoras: Son las computadoras más poderosas y avanzadas, tienen
miles de procesadores de alta velocidad son usadas en la ciencia, medicina e
ingeniería.

6
1.3 COMPONENTES DE UN SISTEMA INFORMÁTICO

Un sistema es un conjunto de elementos o componentes que realizan sus funciones


de manera interrelacionada y colaboran para elaborar un producto, hacer una tarea,
resolver un problema o alcanzar una meta común.

Un sistema de información se integra con varios elementos que funcionan en


colaboración para procesar los datos y producir información.
Una de las funciones de las computadoras es el procesamiento de la información, que
tiene que ver con los datos obtenidos en relación con el tema o asunto que se estudia.
Los datos son la representación de ideas o hechos que pueden ser interpretados y
comunicados mediante algunos procesos o herramientas.
Los términos datos e información no tienen el mismo significado. Los datos rara vez
son útiles como información. Para que los datos se conviertan en información, se
requiere de un procesamiento que permita organizarlos e interpretarlos.
Los elementos básicos o componentes de una computadora son los siguientes:
dispositivos de entrada, dispositivos de procesamiento, dispositivos de salida y
dispositivos de comunicación.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son los elementos que hacen posible la introducción de datos y programas en la
computadora, y se muestran en las siguientes ilustraciones.

DISPOSITIVOS DE PROCESAMIENTO
Estos componentes de la computadora tienen como función el procesamiento de la
información, para lo cual se apoyan en las instrucciones de un programa de cómputo.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los datos que usa la CPU, así como los programas de cómputo y los resultados que
se obtiene, tienen que estar guardados o almacenados en algún componente de la
computadora. Cada uno de estos elementos se denomina memoria y de acuerdo con
sus características, recibe alguno de los siguientes nombres:

 Memoria de solo lectura o ROM (Read Only Memory)

En esta memoria la computadora guarda el sistema básico de entrada- salida o BIOS


(Basic Input – Output System) que está integrado por los programas básicos
necesarios para que la computadora inicie sus actividades: programa para el arranque

7
de la computadora y programa para la interconectividad entre los diferentes elementos
de la computadora.

 Memoria principal de lectura y escritura o RAM (Random Access Memory)

La memoria RAM tiene como función el almacenamiento temporal de la información y


de programas que se encuentran en ejecución en un tiempo determinado, por ejemplo:

 Sistema operativo. Transmite al CPU las instrucciones necesarias para


operar la computadora.
 Programas de aplicación en ejecución o actividad. Indican al CPU de qué
manera se debe procesar la información.
 Todos los datos en proceso.
 Resultados que se van obteniendo.
 Memoria auxiliar o dispositivos de almacenamiento secundario
Son todos aquellos elementos que sirven para guardar información de manera
duradera o mientras sea útil.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Son todos los elementos que permiten la visualización de los datos y resultados
procedentes de otros elementos de la computadora, es decir, reciben la información ya
procesada y la presentan de diferentes maneras a los usuarios.
DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN

Son los elementos que permiten la transmisión e intercambio de información entre dos
o más computadoras, entre dos o más usuarios.

1.4 HARDWARE: TIPOS Y EJEMPLOS


Los dos grupos básicos de componentes o elementos necesarios para el
funcionamiento de una computadora son: Hardware y Software.
Hardware: Es el conjunto de elementos físicos de una computadora, es decir, todo lo
que se puede tocar.
La información es procesada de manera electrónica por el hardware de una
computadora.
El hardware se clasifica en:

 Hardware básico: Colección de elementos necesarios para iniciar el


funcionamiento de la computadora.
 Hardware complementario: Está formado por los elementos que realizan
otras funciones específicas.

8
1.5 SOFTWARE: TIPOS Y EJEMPLOS
 El Software es el conjunto de elementos lógicos y que no se pueden tocar, o
sea, los programas computacionales.
 Considerando que el software es el conjunto de programas que se usan para
que la computadora funcione y el tipo de actividades que realizan, estos
programas se pueden clasificar en: sistemas operativos y programas de
aplicación.

El sistema operativo es un software que actúa de vínculo con los dispositivos del
hardware y los programas usados para manejar la computadora.
El software de aplicación permite a los usuarios la realización de diferentes tareas de
forma simple y en el menor tiempo posible.
Los componentes físicos (hardware) y los componentes lógicos (software) interactúan
entre sí con el usuario para que la computadora funcione correctamente.

CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO


El sistema operativo también denominado SO es un conjunto de programas que se
encarga de administrar los recursos y controlar los procesos que se ejecutan en una
computadora, sirviendo de interfaz entre esta y el usuario.

Funciones básicas del sistema operativo.

Algunas de las operaciones que el SO realiza son:

 Configura y coordina los recursos del hardware de la computadora, tales como


la memoria, la impresora, escáner, ratón teclado, etc.
 Administra las tareas y recursos de la computadora para volver más eficientes
los procesos y programas que esta ejecuta.
 Interpreta las instrucciones mediante comandos que los usuarios le asignan
como tareas.
 Ofrece herramientas para que los usuarios organicen su información mediante
archivos y carpetas.
 Despliega en la pantalla los elementos mediante los cuales el usuario
interactuara con la computadora, a lo que se denomina interfaz de usuario.
 Carga los programas en la memoria para que el usuario pueda emplearlos.

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TIPOS DE ARCHIVOS.
Se denomina archivo al conjunto de datos almacenados en un dispositivo periférico, y
son nombrados así por su equivalencia con los archivos de papel de una oficina
tradicional. Los archivos pueden ser clasificados en dos grandes grupos: los de
trabajo, que sirven para guardar información generada por el usuario en alguna de las
aplicaciones de la computadora; y los de sistema, que son creados por
desarrolladores de software.
Los documentos o archivos funcionan como la unidad básica de almacenamiento para
las unidades de disco duro o para los dispositivos de almacenamiento extraíbles, ello
con la finalidad de que puedan ser manipulables posteriormente. Los archivos cuentan
con un nombre y una extensión que los identifica, estos pueden contener datos de
texto, gráficos, sonidos, video, hojas de cálculo, bases de datos, presentaciones,
programas o aplicaciones.

Extensión Tipo de archivo Ejemplo

.doc Archivo de texto con formato Word

.xls Archivo de cálculo con formato Excel

.mdb Archivo de bases de datos con formato


Access

.ppt Archivo de presentación con formato


PowerPoint

.jpg, .gif, .bmp, .tif Archivo gráfico, fotografías e


f imágenes

10
CAPITULO II PROCESADORES DE TEXTO

El procesador de texto es un tipo de programa o aplicación informática cuya


función principal es la de crear o modificar documentos de texto, escritos
en computadora.

Podría decirse que un procesador de texto es la versión moderna de una


máquina de escribir, con muchas más funciones y versatilidad. En un
procesador de texto se puede trabajar con distintos tipos de letra (fuentes) así
como tamaños, colores, formatos de texto, efectos, insertar imágenes, tablas,
etcétera.

Los textos que se procesan en dichos programas se almacenan en la


computadora como un archivo de texto que usualmente se llaman documentos.
También permite guardarlos en otros medios, como por ejemplo un pen drive o
un disquete en el pasado. A su vez, el programa te permite imprimir
directamente los archivos.

Otra función importante que poseen estos procesadores es la posibilidad de la


corrección ortográfica y gramatical, además de poseer diccionarios que facilitan
la tarea de quien escribe.

2.1 MICROSOFT WORD

Microsoft Word 2016 es un procesador de textos, el cual permite elaborar


diversos tipos de documentos como: Oficios, Solicitudes, Cartas, Trípticos, etc.
Microsoft Word 2016 se encuentra integrado a la familia de Microsoft Office
2016, la cual posee diversas aplicaciones y permitirá realizar trabajos de
manera profesional.

Pasos para ingresar a Microsoft Word

1era Forma

1. Hacer clic en el botón Inicio.


2. Hacer clic en Todos los Programas.
3. Hacer clic en la carpeta Microsoft Office.
4. Hacer clic en el ícono de Microsoft Word

2da Forma
Hacer doble clic sobre el icono de Acceso directo de Microsoft Word 2016, que
se encuentra en el escritorio. 

3ra Forma

11
Presionar las teclas WINDOWS + R en el cuadro de la ventana de Ejecutar
escribir: WinWord.

12
2.2 LA VENTANA DE MICROSOFT WORD

Contiene todas las herramientas que utilizaremos para crear nuestros


documentos, las aplicaciones se encuentran distribuidas en la Cinta de
Opciones, en Fichas y Grupos.

1. Barra de Título (Muestra el nombre del Documento)


2. Barra de Herramientas de Acceso Rápido.
3. Botones de Control (Minimizar, Maximizar, Cerrar)
4. Fichas o Pestañas (Ficha Inicio, Insertar, Diseño de Página,
Referencias, etc.)
5. Grupo de Botones (Portapapeles, Fuentes, Párrafo)
6. Regla (Horizontal y Vertical)
7. Hoja de Trabajo (área donde se inserta el texto, imágenes, formas, etc.)
8. Cursor (Marcador de inicio del texto)
9. Barra de desplazamiento (Vertical y Horizontal)
10. Zoom (Aumenta o reduce el tamaño de visualización del documento)
11. Botones de Vista (Formas de visualizar un documento)
12. Barra de Estado.
13. Cuenta de usuario.

13
2.3 IMÁGENES QUE REPRESENTAN ACTIVIDADES EN WORD.

14
CAPITULO III HOJA DE CÁLCULO

3.1 INTRODUCCION A LA HOJA DE CÁLCULO


Se entiende por hoja de cálculo o plantilla electrónica a un tipo de herramienta digital
que consiste en un documento compuesto por filas y columnas en una tabla, formando
así celdas en las que puede ingresarse información alfanumérica y ponerla en relación
de manera lógica, matemática o secuencial.

Las hojas de cálculo son una herramienta informática de enorme aplicación y


vigencia en los más diversos campos de la actividad humana en el mundo de
hoy. Desde administradores, contadores, científicos y jefes de inventario, hasta
las profesiones menos dadas a la matemática sacan provecho de ella y de su
capacidad de automatización de ciertas operaciones, como el ordenamiento
de datos o combinaciones de las cuatro principales de la matemática: suma,
resta, multiplicación y división.

Así, una hoja de cálculo es una herramienta informática versátil, adaptable a


distintas necesidades, y frecuente en los paquetes de software de oficina tales
como Microsoft Office, LibreOffice, OpenOffice, etc.

¿Para qué sirve una hoja de cálculo?

Una hoja de cálculo permite una amplia variedad de funciones, tales como:

 Ingresar datos en listas o secuencias de operaciones, guardarlos e


imprimirlos.
 Ordenar listas y conjuntos de datos, aplicándoles criterios alfabéticos u
otros.
 Aplicar fórmulas y operaciones formales a conjuntos de datos para
obtener resultados.
 Graficar de diverso modo (torta, barra, etc.) conjuntos de datos y de
operaciones.
 Construir plantillas digitales automatizadas.

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3.2 INTRODUCCIÓN A EXCEL

Es un programa del tipo hoja de cálculo que permite realizar operaciones con
números organizados en una cuadricula.
Es útil para realizar desde simples sumas hasta cálculos de préstamos
hipotecarios. Una hoja de cálculo es un programa que es capaz de trabajar
con números de forma sencilla e intuitiva. Para ello se utiliza una cuadricula
donde en cada celda de la cuadricula se pueden introducir números, letras y
gráficos.
Modificar datos: Es utilizado para cualquier tipo de cálculo, para calcular
precios de productos, para guardar datos en forma de lista, para realizar el
formato de algunas facturas; para realizar gráficos dinámicos y cualquier tipo
de operaciones aritméticas y de estadística. Un libro de trabajo es un archivo
que se crea cuando se abre Excel. Por lo tanto, todas las hojas de cálculo
quedaran almacenadas en ese libro de trabajo al momento en que este se
guarde.
La extensión con que Excel reconoce sus archivos es .xls y su archivo o
programa ejecutable es Excel.
Introducir datos: en cada una de las celdas de la hoja, es posible introducir
textos, números o formulas. En todos los casos, los pasos a seguir serán los
siguientes.
Situar el cursor sobre la celda donde se van a introducir los datos y teclear los
datos que desees introducir. Aparecerá en dos lugares: En la celda activa y en
la barra de fórmulas.

16
3.3 FORMULAS
Formulas: Es una secuencia de valores, referencias de celdas, nombres,
funciones u operadores que producen un nuevo valor a partir de valores
existentes. Las formulas comienzan con el signo igual (=) seguido de un
paréntesis que abre ( ( ). Es importante considerar que un valor que se ha
sido creado a partir de una formula puede cambiar cuando cambian otros
valores de la hoja de trabajo.
ESTRUCTURA DE UNA FORMULA
Al utilizar una formula sencilla puede ayudarle a analizar los datos en una hoja
de trabajo. Con una formula puede realizar operaciones, tales como suma,
multiplicación y comparación, con los valores de la hoja de trabajo. Utilice una
formula cuando desee introducir valores calculados en una hoja de trabajo
considerando lo siguiente:
 Una fórmula de Microsoft Excel siempre comienza con el
signo igual (=).
Una constante es un valor numérico o de texto que se escribe directamente en
una celda.
Una formula combinada en una celda valores con operadores, tales como el
signo más o el signo menos. Para producir un nuevo valor a partir de los
valores ya existentes. En Excel, las fórmulas pueden asumir varias formas
adicionales usando referencias, funciones, texto y nombres para realizar
diferentes tareas. Una formula se puede entender cómo lado de una ecuación
cuyo resultado se muestra en la celda. La figura muestra siguiente muestra
ejemplo de fórmulas y elementos que puede incluir:

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3.4 PARTES QUE CONSTITUYEN A EXCEL

1.-Filas: Espacio horizontales de la hoja de cálculo. Se identifican con


números. Cada hoja de Excel tiene 1.048.576 filas.
2.-Celda: Es la unidad de trabajo de la hoja de cálculo. Es la
intersección de una columna con una fila. Se identifica con la
letra de la columna y el número de la fila, por ejemplo: A1.
3.-Cuadro de nombres: Muestra el nombre de la celda activa.
4.-Columnas: Espacio verticales de la hoja de cálculo. Se identifican
con letras. Cada hoja tiene 16.384 columnas.
5.-Barra de fórmulas: Muestra el contenido de la celda activa (celda
activa). A la izquierda se encuentra un asistente para insertar funciones.
6.-Controlador de relleno: Es un pequeño punto de color negro
que se encuentra en la equina inferior derecha de la celda
seleccionada. Cuando acercamos el mouse al controlador de
relleno, el puntero toma la forma de una cruz negra fina y
pequeña. El controlador de relleno es muy útil para copiar
formulas y rellenar rápidamente datos en una planilla.
7.-Etiquetas: Identifican a las hojas de cálculo.
8.-Insertar hoja de cálculo: A partir de este icono podrás insertar la
cantidad de hojas que requieras.

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CAPITULO IV INTRODUCCION A POWERPOINT

Es la herramienta que nos ofrece Microsoft Office para crear presentaciones.


Las presentaciones son imprescindibles hoy en día ya que permiten comunicar
información e ideas de forma visual y atractiva. Algunos ejemplos de su
aplicación práctica podrían ser: En la enseñanza, como apoyo al profesor para
desarrollar un determinado tema. La exposición de los resultados de una
investigación. Como apoyo visual en una reunión empresarial o conferencia.
Presentar un nuevo producto. Y muchos más.

Ingreso a PowerPoint

 Método 1: Pulsa la tecla WINDOWS + R aparecerá la ventada ejecutar


escribimos la palabra powerpnt damos enter o aceptar y accederemos a
PowerPoint de forma inmediata.

 Método 2: clic botón inicio o Windows / nos muestra el menú de todos


los programas y seleccionamos PowerPoint.

4.1 ELEMENTOS DE LA PANTALLA INICIAL

Al iniciar PowerPoint aparece una pantalla inicial como la que a continuación te


mostramos. Ahora conoceremos los nombres de los diferentes elementos de
esta pantalla y así será más fácil entender el resto del curso.

Figura 1 interfaz gráfica de PowerPoint

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4.2 CREAR PRESENTACION
A continuación, veremos dos formas de crear una nueva presentación:
partiendo de una en blanco y partiendo de una plantilla.
Crear presentación en blanco.
Crear una presentación es tan sencillo como abrir PowerPoint. Por defecto se
muestra una presentación en blanco con la que podremos trabajar. Sin
embargo, también podemos crearla de forma explícita si, por ejemplo, ya
estamos trabajando con otra. Para ello haremos clic en Archivo>Nuevo.
Seleccionamos la opción Presentación en blanco y pulsamos el botón Crear de
la derecha. En las imágenes siguientes puedes ver el apartado Nuevo con las
opciones descritas y el resultado final, es decir, la presentación en blanco.

Figura 2 Muestra PowerPoint listo para crear una presentación electrónica

20
En la primera diapositiva que se crea por defecto en las nuevas presentaciones
dispondrás de dos cuadros: uno para el título y otro para el subtítulo. A partir de
ahí tendremos que añadir contenido o diapositivas nuevas y todo lo demás.
Crear presentación a partir de una plantilla.
Las plantillas son muy útiles porque generan una presentación base a partir de
la cual es mucho más sencillo trabajar. Es decir, nos adelantan trabajo.
Para utilizar plantillas los pasos son muy similares a los que acabamos de ver.
Hacemos clic en Archivo>Nuevo, pero esta vez seleccionamos la opción
Plantillas de ejemplo. Aparecerá un listado de plantillas, simplemente
seleccionamos la más apropiada y pulsamos Crear.

Figura 3 interfaz que muestra plantillas de PowerPoint

21
4.3 GUARDAR PRESENTACION
Guardar es una tarea fundamental. Obviamente, si realizamos un trabajo es
para conservarlo y por lo tanto deberemos guardar la presentación como un
archivo almacenado en nuestro equipo. Pero también es fundamental que
guardemos las modificaciones a medida que vamos trabajando, porque si
ocurre un error en el sistema o se va la luz eléctrica evitaremos tener que
rehacer las cosas. Como reza el dicho popular, más vale prevenir que curar.
Guardar es tan sencillo como acceder a Archivo>Guardar o hacer clic en el
botón de la barra de acceso rápido. También disponemos del atajo de teclado
CTRL+G. Si es la primera vez que guardamos la presentación deberemos
indicar dónde queremos guardarla y bajo qué nombre. El resto de las veces
que guardemos, como el archivo ya se habrá creado, lo único que el sistema
hará es ir actualizando su contenido. La primera vez que guardamos se
muestra una ventana similar a la siguiente (variará en función de la versión de
Windows que utilices):

Figura 4 Interfaz que muestra la ventana guardar de PowerPoint

22
4.4 VISTAS DE POWERPOINT
Antes de empezar a explicar cómo personalizar una presentación es importante
saber cómo manejarnos en los distintos tipos de vistas que nos ofrece
PowerPoint. El saber manejar los tipos de vistas es muy importante ya que nos
va a permitir tener tanto una visión particular de cada una de las diapositivas
como una visión global de todas ellas, así como reproducir la presentación para
ver el resultado al final.
Podemos cambiar de una vista a otra de dos formas distintas:
Desde los accesos directos de la zona inferior de la ventana.

Donde encontraremos las cuatro vistas principales (Normal, Clasificador, Vista


lectura y Presentación) que nos permitirán modificar el diseño, echar un vistazo
general a todas ellas, abrirlas en pantalla completa para leerlas o ver la
presentación tal y como se verá cuando la proyectemos en nuestra exposición.
Durante el tema iremos viéndolas con detalle .
Desde las opciones de la cinta.
Casi todas las vistas se encuentran en la ficha Vista. Aquí encontramos
algunas vistas más además de las que ya aparecían en la barra inferior, como
la Página de notas o las Vistas patrón.

Figura 5 Interfaz que muestra los tipos de vistas

La única vista que no se encuentra aquí es la de Presentación. Puesto que se


trata de una vista muy importante, porque nos permite ver el resultado final tal
cual lo verá nuestro público, posee una ficha propia llamada Presentación con
diapositivas. En ella encontraremos distintas formas de ejecutarla.

Figura 6 Interfaz que muestra la vista presentación

23
4.5 TRABAJAR CON DIAPOSITIVAS
En esta unidad nos centraremos en aprender a trabajar con las diapositivas de
una presentación, sin adentrarnos en cómo modificar su contenido. Veremos
cómo podemos insertar nuevas diapositivas, eliminarlas, copiarlas o moverlas.
Como podrás comprobar, se trata de acciones muy sencillas de realizar.
Insertar una nueva diapositiva
Para apreciar mejor cómo se inserta la diapositiva te recomendamos que
utilices la vista normal y que selecciones la pestaña diapositiva del área de
esquema.
Puedes añadir una diapositiva de dos formas:
Pulsa en el botón Nueva diapositiva que se encuentra en la pestaña
Inicio.
bien utiliza las teclas Ctrl + M para duplicar la diapositiva seleccionada.
Una vez realizado esto podrás apreciar que en el área de esquema aparece al
final una nueva diapositiva. En caso de haber una diapositiva seleccionada, la
nueva se insertará tras ella.

Manejar objetos
Los objetos son los elementos que podemos incorporar en una diapositiva,
como gráficos, imágenes, textos, vídeos o sonidos. Estos objetos tienen sus
propias características y propiedades que más adelante analizaremos con más
detalle. Esta unidad la dedicaremos a aprender las acciones básicas que ya
hemos visto aplicadas a las diapositivas, es decir: seleccionar, mover, copiar y
eliminar. También veremos algunas acciones más específicas de los objetos
como alinear, voltear u ordenar. Al igual que en la unidad anterior
recomendábamos utilizar la vista Clasificador de diapositivas, por ser la más
cómoda para trabajar con diapositivas, en esta unidad trabajaremos siempre
con la vista Normal. Es sólo en esta vista donde podremos trabajar con los
objetos de una diapositiva.

24
4.6 REGLAS, CUADRICULA Y GUIAS
Antes de nada, es conveniente aprender a utilizar las reglas y guías, puesto
que nos ayudarán a situar y alinear los distintos objetos en la diapositiva. Se
muestran y ocultan desde la ficha vista, mostrar, activando y desactivando sus
correspondientes casillas de verificación. En la imagen siguiente están todas
activas.

Figura 7 Ilustración que muestra la formas de alinear objetos

Recuerda que sólo se pueden mostrar en la vista Normal. Esto significa que, si
te encuentras en otra vista, las opciones aparecerán inactivas. Tampoco debes
olvidar que estas marcas no se imprimen ni se muestran en la presentación
final, sino que se dibujan simplemente en el área de trabajo como elementos de
apoyo.
Reglas
Al activar las reglas se mostrarán dos: una vertical a la izquierda y otra
horizontal en la zona superior. Nos permiten conocer la posición de cualquier
objeto, ya que, al situar el cursor sobre la diapositiva, una pequeña línea
discontinua marca su posición en ambas reglas.
Cuadricula
La cuadrícula está formada por líneas que dividen la diapositiva en secciones,
creando pequeños cuadrados que facilitan la alineación de los objetos en la
diapositiva.
Guías
Las guías no son más que unas líneas discontinuas que dividen la diapositiva
en cuatro secciones iguales. De esta forma podemos conocer el centro de la
diapositiva y repartir la información mejor.

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Insertar objetos
Vamos a empezar ya a trabajar con los objetos propiamente dichos. El primer
paso es saber cómo incluirlos en nuestra presentación. Podemos hacerlo,
fundamentalmente, de dos formas:
Aprovechar el diseño de la diapositiva
Cuando creamos una nueva diapositiva, escogemos un diseño de entre los
existentes. En muchos casos, el diseño incluye un elemento objeto, como el
que se muestra en el recuadro inferior de la imagen siguiente:

Figura 8 Ilustración que muestra la primera forma de insertar imagen en PowerPoint

Insertar objetos de forma independiente


Pero ¿qué ocurre si queremos incluir más de un objeto en la diapositiva? ¿Dos,
tres, diez? Para eso deberemos insertarlos a mano desde la ficha Insertar.

Los distintos botones que encontramos en ella nos permiten agregar los
distintos tipos de objetos.

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TIPOS DE OBJETOS
Los principales elementos que podemos incluir en una diapositiva son:
Tablas: Lo más importante al definir una tabla es establecer el número de filas
y el número de columnas.
Gráficos: Permiten una representación visual de datos numéricos en gráficos
de barras, de líneas, tartas, etc. Los datos de origen del gráfico se extraerán de
una hoja de Excel.
SmartArt: Este tipo de objeto permite crear organigramas de una forma muy
intuitiva. Tan sólo hay que escoger el tipo y rellenar los datos en un panel de
texto que contendrá sus elementos jerarquizados.
Imágenes: Permite incluir un archivo de imagen que esté almacenado en
nuestro ordenador. Imágenes prediseñadas: Disponemos de dibujos y
fotografías de la galería de recursos de Microsoft.
Clips multimedia: Permite incluir un archivo de video o de sonido que esté
almacenado en nuestro ordenador.
Formas: Son una serie de formas simples, como líneas, flechas y figuras
geométricas.
Y por supuesto, el texto: Que puede ser copiado y pegado o escrito
directamente en la caja de texto. En futuras unidades del curso iremos
profundizando en cómo tratar cada uno de estos objetos para personalizarlos o
trabajar con ellos.

4.7 DISEÑO EN POWERPOINT


Una presentación de PowerPoint normalmente va a estar enfocada a servir de
soporte en una exposición pública.
Esto hace que el aspecto estético y de diseño tenga una relevancia especial.
Por eso, debemos procurar que nuestra presentación dé la imagen que
queremos proyectar, y que sea agradable y legible. Lo ideal es que el diseño
no distraiga la atención de nuestro público, por lo tanto, es especialmente
aconsejable que las presentaciones sean discretas y con colores adecuados.
De esta forma la audiencia será capaz de mantener la concentración en lo que
decimos y en el contenido de las diapositivas. En esta unidad veremos cómo
dar un aspecto elegante de forma rápida y sencilla, gracias a los temas. Al
aplicar un tema a una presentación, toda ella adquirirá unos colores básicos
que guardan cierta armonía y todas las diapositivas tendrán una coherencia
estética. Se verán homogéneas sin apenas esfuerzo. También veremos que
disponemos de estilos rápidos que nos permiten cambiar radicalmente el
formato de un elemento de la diapositiva de forma inmediata. Y aprenderás
cómo trabajar con los patrones para poder personalizar con mayor flexibilidad
la presentación, pudiendo utilizar más de un tema en la misma presentación o
indicar formatos por defecto.

27
Fondo de diapositiva
El fondo de la diapositiva será el color o la imagen que se muestre bajo el
contenido de esta. Se puede personalizar desde la ficha Diseño, en el grupo
Fondo.
En función del tema que tengamos aplicado, dispondremos de unos fondos u
otros en la opción Estilos de fondo. Así, los estilos más a mano siempre serán
buenas opciones, ya pensadas para guardar la coherencia con el resto del
estilo.

Figura 9 Ilustración que muestra los tipos de rellenos

Insertar textos
Antes de insertar texto en una diapositiva es conveniente seleccionar el diseño
de patrón más adecuado al contenido que vayamos a introducir. Una vez
seleccionado el diseño sigue estos pasos para añadir texto:

Figura 10 Ilustración que muestra diapositiva apara insertar texto

28
Haz clic en el recuadro de la diapositiva en el cual quieras insertar el texto,
automáticamente el texto que aparecía (Haga clic para agregar título)
desaparecerá y aparecerá el punto de inserción. Empieza a insertar el texto.
Cuando hayas terminado de introducir el texto haz clic con el ratón en otra
parte de la diapositiva o pulsa la tecla ESC dos veces.
Añadir texto nuevo.
Es posible que con los textos de esquema que incorporan las plantillas de
PowerPoint no sea suficiente, por lo que tendrás que insertar nuevos cuadros
de texto para añadir más contenido a la diapositiva. Para añadir un nuevo
cuadro de texto haz clic en el botón Cuadro de texto de la pestaña Insertar .

Figura 11 Ilustración que muestra las opciones para agregar texto

Cambiar el aspecto de los textos


PowerPoint nos permite cambiar el tipo de fuente, el tamaño y el color de los
textos fácilmente. Lo haremos desde la ficha Inicio, grupo Fuente o utilizando el
cuadro de diálogo Fuente que se inicia al hacer clic sobre el botón inferior
derecho de este mismo grupo.

Figura 12 que muestran los estilos de textos que podemos aplicar .

Características de las imágenes


Sobre las imágenes pueden realizarse multitud de operaciones. Al igual que
con cualquier otro elemento las podremos:
Seleccionar, con el ratón y el teclado. Mover, arrastrándolas o cortándolas.
Copiar, con la herramienta copiar del portapapeles.
Cambiar el tamaño, desde los marcadores de su contorno cuando están
seleccionadas. Y girar, voltear, alinear, distribuir y ordenar, desde el botón
Organizar de la ficha Inicio.

29
4.8 ELEMENTOS MULTIMEDIA
Incluir elementos multimedia como sonidos y películas en nuestra presentación
enriquecerá el contenido y haremos más amena la exposición. Podemos utilizar
material propio que esté almacenado en nuestro equipo, o bien el material que
pone a disposición Microsoft Office en su galería multimedia. En el caso del
audio es posible, incluso, grabar la voz en ese preciso momento desde
PowerPoint para utilizar ese recurso en la diapositiva .
Insertar sonido
Para insertar un sonido en una presentación muestra la ficha Insertar y en el
grupo Multimedia despliega el menú Sonido. Las distintas opciones te
permitirán escoger el origen del sonido que deseas insertar.

Figura 13 Ilustración que muestra el icono de audio

Audio de archivo... abre un cuadro de diálogo para escoger el archivo de audio


del disco duro. Permite varios formatos distintos: midi, wav, wma, adts, aiff, au,
mp3 y mp4.
Audio de imágenes prediseñadas... mostrará el panel de la galería multimedia
que ya vimos en la unidad de imágenes. La única diferencia será que en el
desplegable Los resultados deben ser estará seleccionado únicamente el tipo
de archivos Audio. Es decir, que sólo se mostrarán los audios de la galería.
Como siempre, se incluirá en la diapositiva activa al hacer clic en cualquiera de
ellos.

30
Insertar y reproducir video
Insertar vídeos en la presentación es muy similar a insertar sonidos. En la ficha
Insertar y en el grupo Multimedia despliega el menú Vídeo. Las distintas
opciones te permitirán escoger el origen del sonido que deseas insertar.

Figura 14 Ilustración que muestra el icono de insertar video

Vídeo de archivo... Abre un cuadro de diálogo para escoger el archivo del disco
duro. Permite varios formatos distintos: asf, avi, mpeg, mpeg-2, QuickTime
movie, wmv y mp4. También permite la inclusión de películas flash.
Vídeo de imágenes prediseñadas... Mostrará el panel de la galería multimedia
con los recursos de tipo vídeo. Esta opción es bastante pobre, porque no suele
haber contenido de este tipo en Office, sino que suelen ser imágenes animadas
simples. Por lo tanto, no es especialmente interesante.
Vídeo desde sitio web... En cambio, es una opción realmente interesante,
porque nos permite incluir vídeos de otras fuentes o material que tengamos
publicado en internet. Por ejemplo, material de Meta café o de YouTube. Lo
incluiremos en la presentación tal y como lo incluiríamos en nuestra web,
buscando la opción de la página que proporciona el código para insertarlo en
un blog o similar y copiando dicho código en el cuadro que muestra esta
opción. Si quieres verlo con detalle.
El vídeo se agrega a la diapositiva normalmente mostrando un recuadro negro.
Si quieres que se muestre una previsualización en la vista Normal, tal y como
se vería de visualizarla en la vista Presentación, deberás hacer clic sobre ella y
una vez seleccionada pulsar Reproducir en cualquiera de las fichas que
contienen las Herramientas de vídeo.

31
Animaciones y transiciones
En las presentaciones podemos dar movimiento a los objetos que forman parte
de ellas e incluso al texto haciéndolas así más profesionales o divertidas,
además de conseguir llamar la atención de las personas que la están viendo.
Para animar un texto u objeto lo primero que hay que hacer es seleccionarlo. A
continuación, ir a la ficha Animaciones, grupo Animación y seleccionar
cualquiera de los que se muestran.

Figura 15 Ilustración que muestra ejemplo de animaciones

En función de la animación escogida se activará el botón Opciones de efectos,


que nos permitirá personalizar algunos aspectos del efecto en sí. Por ejemplo,
si escogemos una animación de desplazamiento, desde este botón podremos
indicar en qué dirección se desplazará. Si escogemos una que añada algún
objeto de color, podremos elegir qué color utilizar, etc.
Tipos de animaciones
Si observas la vista previa de las animaciones verás que se representan con
una estrella que dibuja más o menos el efecto que produce. Esta estrella se
aprecia en tres colores distintos:
Verde para las animaciones de entrada. Es decir, las que se suelen
aplicar para mostrar o iniciar el objeto.
Amarillo para las animaciones de énfasis. Es decir, las que se centran en
enfatizar el objeto, hacerlo destacar sobre el resto.
Rojo para las animaciones de salida. Éstas dan un efecto al objeto para
dar la impresión de que se va, o desaparece, es decir, de que hemos
dejado de trabajar con él.

32
Transición de diapositiva
La transición de diapositiva nos permite determinar cómo va a producirse el
paso de una diapositiva a la siguiente a fin de lograr efectos visuales más
estéticos. Para aplicar la transición a una diapositiva despliega la ficha
Transiciones y selecciona una de las opciones de Transición a esta diapositiva.

Figura 16 Ilustración que muestra tipos de transiciones

Al igual que en las animaciones, en función de la transición escogida podremos


modificar las Opciones de efectos desde el correspondiente botón. También
podemos configurar la forma en que se ejecutará la transición desde el grupo
Intervalos.
Definiremos si queremos que suene algún Sonido durante la transición
de entre los que se muestran en la lista.
La duración del efecto.
Y una característica muy importante, si la diapositiva cambiará a la
siguiente Al hacer clic con el mouse o después de un tiempo
determinado.

33
CAPITULO V DISEÑO GRAFICO (CORELDRAW)
La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en
computadoras de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la
mayoría de los casos fotos o documentos escaneados.
Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, o
agregar algún objeto o cosa que está imagen previamente no poseía con el fin
de alcanzar la meta deseada.
Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido
durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo: sobreexposición, baja
exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos,
paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen
por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de
trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.

A la aplicación con la cual se realiza la edición digital de imágenes se le llama


editor de imágenes, el cual ofrece numerosas funciones en un menú o en una
ventana de herramientas. Editar un vídeo consiste simplemente en manipularlo,
es decir, ir uniendo unas imágenes a otras, eliminando algunas, añadiendo
efectos digitales o títulos, incorporando música y cualquier otro material que
permitiese un producto listo para ser duplicado o emitido.
Todo el proceso se realizaba inicialmente sobre una cinta llamada máster de
vídeo. Luego esta cinta se utilizaría para emitir el programa u obtener de ella
copias para su alquiler, venta o distribución. Pero, con el nacimiento de la
edición digital en la década de 1980, se fue prescindiendo paulatinamente del
soporte físico y todo el proceso comenzó a realizarse sobre un archivo
informático, el llamado máster digital de vídeo (MDV).

5.1 DEFINICION DE CORELDRAW

Es programa de dibujo y diseño gráfico vectorial concebido para los


profesionales del diseño gráfico. Los proyectos creados en CorelDraw se
denominan dibujos. En este tutorial, utilizará las herramientas proporcionadas
con CorelDraw para crear un dibujo simple.
Uso de la barra de herramientas
Para iniciar un dibujo La barra de herramientas se muestra de forma
predeterminada y contiene botones que sirven de acceso directo a muchos de
los comandos de menú.

34
En el procedimiento siguiente, aprenderá a usar la barra de herramientas para
iniciar un dibujo.
1. En la barra de herramientas, haga clic en el botón Nuevo para comenzar
un dibujo nuevo. El efecto predeterminado de esta acción es que se crea
una página de dibujo con una anchura de 215,9 mm y una altura de
279,4 mm.
2. En el cuadro de lista Niveles de Zoom, elija En altura. Así la altura de la
página de dibujo se ajusta dentro de la ventana de dibujo.
Uso de un menú lateral para dibujar rectángulos
La caja de herramientas contiene las herramientas que permiten crear, rellenar
y modificar los dibujos. Mientras trabaja con CorelDraw, recurrirá con
frecuencia a herramientas situadas en menús laterales. Cuando se mantiene
presionado el botón del ratón sobre una herramienta que tiene un pequeño
triángulo negro en su esquina inferior derecha, se muestra un menú lateral.
Ahora, con ayuda del menú lateral Rectángulo podrá dibujar un rectángulo.
CorelDraw ofrece dos opciones para dibujar ciertos tipos de formas, como los
rectángulos y las elipses: una consiste arrastrar el cursor, y la otra es
especificar la altura y la anchura. En este caso, deberá especificar la altura y la
anchura del rectángulo.
Para dibujar un rectángulo especificando su anchura y altura:
1. Abra el menú lateral Rectángulo y haga clic en la herramienta Rectángulo
de 3 puntos.
2. Dibuje la anchura del rectángulo arrastrando y soltando el botón del ratón.
3. Mueva el ratón hacia arriba hasta que el rectángulo alcance la altura
deseada y haga clic.

5.2 USO DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS PARA AÑADIR TEXTO

En el procedimiento siguiente, utilizará la herramienta Texto de la caja de


herramientas para añadir texto en una página. Es posible añadir dos tipos
distintos de texto: texto artístico y texto de párrafo. El primero se utiliza para
bloques cortos de texto a los que se puede aplicar efectos, mientras que el
texto de párrafo está concebido para bloques más grandes a los que se puede
aplicar formato.
1. En la caja de herramientas, haga clic en la herramienta Texto.
2. Haga clic en el rectángulo y escriba Ipsum. La palabra Ipsum se muestra
como texto artístico.
3. Arrastre el cursor para crear un marco de texto de párrafo encima de la
palabra Ipsum y hacia la izquierda, y escriba Lorem. La palabra Lorem se
muestra como texto de párrafo.
4. En la caja de herramientas, haga clic en la herramienta Selección.
5. Haga clic fuera de la página de dibujo. Al hacerlo, se anula la selección de
todos los objetos.

35
5.3 OPERACIONES CON OBJETOS
Cuando seleccionas 2 o más objetos que se encuentran juntos,
automáticamente aparece en la barra de propiedades las herramientas que te
permiten combinar los objetos.

SOLDAR
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y
relleno, sigue la siguiente ruta: Menú organiza/ Dar forma/ Soldar.

Figura 1 Ilustración que representa la herramienta Soldar

RECORTAR
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto. Sigue la siguiente ruta: Menú
Organizar/Dar forma/Recortar.

Figura 2 Ilustración que representa la herramienta Soldar

INSERCIÓN
Crea un nuevo objeto con la forma en común de los o más objetos
seleccionados, estos objetos tienen que estar superpuestos. Sigue la ruta:
Menú organizar /Dar forma/Intersección.

Figura 3 Ilustración que representa la herramienta Soldar

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SIMPLIFICAR
Elimina la parte no visible de los objetos, sigue la siguiente ruta: Menú/
organizar/Dar forma/ simplificar.

Figura 4 Ilustración que representa la herramienta Soldar

DETRÁS MENOS DETRÁS


Utiliza la forma del objeto que se encuentra detrás para recortar el objeto que
se encuentra delante, sigue la siguiente ruta: Organizar/Dar forma/Delante
menos detrás.

Figura 5 Ilustración que representa la herramienta Soldar

DELANTE MENOS DETRÁS


Utiliza la forma del objeto que se encuentra delante, para recortar el objeto que
sesta detrás. Sigue la siguiente ruta: Menú/organizar/Dar forma /delante menos
detrás.

Figura 6 Ilustración que representa la herramienta Soldar

CREACIÓN DE LÍMITES
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados
sigue la siguiente ruta: Menú organizar/ Dar forma/ Delante menos detrás.

Figura 7 Ilustración que representa la herramienta Soldar

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GALERÍA FOTOGRÁFICA DE CORELDRAW

5.4 PUBLISHER
Microsoft Publisher es un programa de edición que sirve para crear material y
documentos impresos como boletines, sobres, catálogos, trípticos, dípticos, folletos o
calendarios. La primera edición de este programa fue lanzada por Microsoft en 1991 y
forma parte del paquete ofimático Microsoft Office y se puede adquirir a través de las
dos versiones que se ofrecen de la suite: Office 365, en su modalidad Hogar y
Personal, y a través de Microsoft Office 2016, pero sólo en su paquete Professional.
Como puedes imaginar se trata de un programa de pago que se puede comprar
mediante suscripción anual o mensual o a través de un pago único junto a otras
herramientas de la suite ofimática de Microsoft: Word, Excel, Access, Outlook.
Para llevar a cabo estas tareas de edición ofrece una serie de funciones y
herramientas que hacen su uso muy intuitivo, el verdadero fuerte de la aplicación
frente a otras de su competencia como Adobe InDesign, enfocadas más a un ámbito
de uso más profesional. Entre las principales funciones podemos encontrar algunas
como las siguientes:

 Inserta en páginas de contenidos texto e imagen.

 Repite estructuras en diferentes secciones.

 Permite la inserción en lote de imágenes.

 Admite el diseño propio de fondos para los documentos.

 Gran variedad de formatos y efectos para los textos.

 Se integra con herramientas de trabajo online como OneDrive.

 Disponibilidad del repositorio de imágenes online de Microsoft.

 Se pueden usar fotografías propias para los fondos de cualquier proyecto

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TIPOS DE PUBLICACION
Microsoft Office Publisher 2010 presenta diferentes tipos de publicación, estos
se pueden apreciar, al abrir la ventana de Introducción al iniciar Publisher 2010.
TAMAÑO DE PAGINAS EN BLANCO: Utilice esta categoría, cuando necesite
crear una publicación desde cero, eligiendo el tipo de papel que va a utilizar,
como A4, A3, A5, etc.
ANUNCIOS: Utilice estas plantillas, si necesita crear algún anuncio para su
negocio, como vender algo o promocionar algo.
BOLETINES: Si usted está armando su periódico mural, o es el director del
diario de la escuela, estas plantillas, de seguro lo ayudaran mucho.
CALENDARIOS: Si no ha recibido ningún calendario por parte de sus vecinas
que venden en el mercado, mejor prepare usted mismo uno, ya que Publisher
presenta 49 plantillas de calendarios.
CATALOGOS: Seguramente usted es un vendedor exitoso de algunos
productos que usted ha creado, o simplemente desea tener alguna forma de
mostrar a sus clientes lo nuevo que usted tiene. Un catálogo es lo ideal, y
Publisher presenta muchas variedades de plantillas de catálogos, solo basta
con que usted inserte imágenes y los precios.
CORREO ELECTRONICO: Seguramente no sabía cómo diseñar un mensaje
de correo electrónico que sea atractivo ante sus compañeros de trabajo. No se
preocupe, Publisher 2010 hará las cosas por usted con las diferentes plantillas
de correo electrónico que posee.
CURRÍCULOS: Publisher 2010 trae algunas plantillas para presentar sus
currículos que es su carta de presentación. Aunque para ser sincero, en esta
ocasión, Publisher no fue muy creativo.
DIPLOMAS: Elige entre 22 plantillas diferentes, incluso, si desea dar un
diploma por algún mérito, estas plantillas le ahorraran mucho trabajo.
ETIQUETAS: Publisher presenta una gran variedad de plantillas para crear
Etiquetas.
FOLLETOS: Encontrara una gran variedad de plantillas, puede utilizarlos como
trípticos.
FORMULARIOS COMERCIALES: Si usted se rompe la cabeza creando sus
formularios en Excel o InfoPath. Publisher te brinda una alternativa menos
problemática con sus plantillas de formularios comerciales.
IMPORTAR DOCUMENTOS DE WORD: Utilice estas plantillas, si desea
importar algún documento de Word y convertirlo a alguna publicación, como
por ejemplo un folleto.

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LETREROS: Lo que muchos esperaban, estas plantillas le ayudaran a evitarse
el trabajo de crear su propio letrero, por ejemplo “Prohibido fumar en lugares
públicos como este”, “Baños”, “Peligro”, etc.
MEMBRETES: Los membretes es una Inscripción que se pone en los sobres y
papel de escribir con el nombre y datos de una empresa o persona. Publisher
posee una gran variedad de plantillas de membrete y guarda automáticamente
el estilo que hayas utilizado para aplicarlo a otras posibles publicaciones de
membrete.
MENÚS: Si usted es dueño de un restaurante, puede tener un gran alivio al
saber que existen plantillas diseñadas para presentar sus mejores platos a la
carta.
POSTALES: Justo lo que muchos buscan; postales; para enviárselo a un
amigo, o a los familiares que están lejos.
PROGRAMAS: Ahora puede utilizar 3 plantillas de Publisher para crear sus
programas de música, teatro, baile, etc.
PROSPECTOS: Publisher se ha esmerado en colocar diversas plantillas para
sus prospectos.
PROYECTOS PARA DOBLAR HOJAS: Así es, para todos los que les gusta
armar figuras con papeles, para los que les encanta el organigrama, Publisher
se acordó de ellos.
PUBLICACIONES RÁPIDAS: Utilice estas plantillas, cuando desea crear
publicaciones de una sola página con un acabado profesional.
SITIOS WEB: Utilice entre 70 plantillas, para crear sus Sitios web de manera
rápida y sencilla.
SOBRES: Utilice gran variedad de plantillas para sus sobres.
TARJETAS DE FELICITACIÓN: Ya no hay excusa para no mandar una tarjeta
de felicitación a una persona que se lo merece. Publisher te ayuda a que
busques en las tiendas algunos modelos, solo utiliza sus plantillas.
TARJETAS DE INVITACIÓN: Ahora no puede decir que no tiene tiempo para
comprar sus tarjetas de invitación para alguna reunión. Publisher le ayudara a
elegir la plantilla adecuada.
TARJETAS DE PRESENTACIÓN: Nosotros los profesionales de TI, los
técnicos, o profesionales de diferentes áreas, debemos ofrecer nuestros
servicios, y que mejor que una tarjeta de presentación.
TARJETAS DE SALUDO: Utilice las diversas plantillas de tarjetas de saludos,
y que todos sus mejores amigos no se queden sin ninguna de ellas.
VALES DE REGALO: Seguramente va a realizar una campaña, y que mejor
que los vales de regalo para sus mejores compradoras.

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UTILIZAR UNA PANTILLA
Al utilizar cada una de estas plantillas, usted no se limita a una de ellas, por lo
que puede cambiar el tipo de letra, cambiar de imagen, una franja, cinta,
autoforma, etc. Todo lo puede hacer, desde el panel Tareas de Publisher.
Ya ha podido observar cada categoría que poseen las plantillas de Microsoft
Publisher 2010, ahora aprenderá a elegir una de ellas y crearla como
publicación.
1. Ingrese a Microsoft Publisher 2010.
2. En el panel de categorías de plantillas, pulse clic en una categoría, por
ejemplo, Catálogos.
3. Pulse clic en una plantilla que le agrade, por ejemplo, pulse clic en la
plantilla Brocado.
4. Pulse clic en el botón Crear. Espere unos segundos y puede revisar su
plantilla.
Observe como aparece al lado derecho, en el panel de Presentación de
plantillas, una muestra de tamaño regular, de su plantilla elegida.

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LA VENTANA DE TRABAJO DE PUBLISHER
Anteriormente se explicó sobre la ventana Introducción de Publisher, ahora, al
crear una publicación o utilizar una plantilla, Publisher muestra la ventana de
trabajo, ahora conoceremos sus partes:

Barra de titulo: Muestra el titulo de la ventana de Microsoft Publisher 2010 y el


nombre del archivo de publicacion que este diseñando.
Barra de menus: Muestra los menus de Publisher 2010 donde se encuentran
todos los comandos y herramientas disponibles para su publicacion, Publisher
2010 no presenta la cinta de opciones como lo hace Word, Excel, Powerpoint,
Outlook y Access.
Barra de herramientas: Por determinado, Publisher 2010 muestra la baara de
herramientas estandar, Barra de herramientas Formato, Barra de herramientas,
Conectar cuadros de texto y la barra de herramientas Objetos.
Con la Barra de herramientas estandar , se pueden encontrar las pestañas
ARCHIVOS, INICIO, INSERTAR, DISEÑO DE PAGINA,
CORRESPONDENCIA, entre otros.

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CREACION DEL FOLLETO EN BLANCO
Microsoft Publisher 2010 presenta una serie de diseños de diseños en blanco,
para quien el usuario pueda personalizar el folleto, en este caso el diseñador
deberá ingresar su estilo de letra, deberá elegir los colores primarios y
secundarios así como personalizar la posición de las imágenes.
Los estilos y diseños en blanco se muestra en la siguiente ventana.

En la ventana anterior elegir el tipo de diseño en blanco y de clic al botón crear.

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CAPITULO VI ELEMENTOS DE JAVA

6.1 CONCEPTOS GENERALES


Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática
comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas
aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado
y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles
hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper
computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas
partes.
¿Para qué sirve java?
Java es un tipo de lenguaje de programación y una plataforma informática,
creada y comercializada por Sun Microsystems en el año 1995. 

Se constituye como un lenguaje orientado a objetos, su intención es permitir


que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una sola vez y lo
ejecuten en cualquier dispositivo.

CARACTERÍSTICAS DE JAVA
Para comprender qué es Java es necesario definir las características que lo
diferencian de otros lenguajes de programación.

Es simple:

Java ofrece la funcionalidad de un lenguaje potente, derivado de C y C++, pero


sin las características menos usadas y más confusas de estos, haciéndolo más
sencillo.

Orientados a objetos:

El enfoque orientado a objetos (OO) es uno de los estilos de programación más


populares. Permite diseñar el software de forma que los distintos tipos de datos
que se usen estén unidos a sus operaciones

Distribuido:

Java proporciona una gran biblioteca estándar y herramientas para que los
programas puedan ser distribuidos.

Independiente a la plataforma:

Esto significa que programas escritos en el lenguaje Java pueden ejecutarse en


cualquier tipo de hardware, lo que lo hace portable.

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Recolector de basura:

Cuando no hay referencias localizadas a un objeto, el recolector de basura de


Java borra dicho objeto, liberando así la memoria que ocupaba. Esto proviene
posibles fugas de memoria.

Es seguro y sólido:

Proporcionando una plataforma segura para desarrollar y ejecutar aplicaciones


que, administra automáticamente la memoria, provee canales de
comunicación segura protegiendo la privacidad de los datos y, al tener una
sintaxis rigurosa evita que se quiebre el código, es decir, no permite la
corrupción de este.

Es multihilo:

Java logra llevar a cabo varias tareas simultáneamente dentro del mismo
programa. Esto permite mejorar el rendimiento y la Velocidad de ejecución.

6.2 IMPORTANCIA DE JAVA EN LA PROGRAMACIÓN

El Java permite diseñar softwares que podrán ser ejecutados y distribuidos en


las diferentes plataformas (MAC, Linux, Windows, etc.), sin la necesidad de
modificarlos e incluso sin pensar en la arquitectura de la máquina.

Gracias al Java Virtual Machine, una máquina virtual que crea un puente entre
la aplicación y el hardware del dispositivo.

VENTAJAS QUE OFRECE JAVA EN LOS SITIOS WEB Y BLOGS

Algunas de las ventajas que ofrece este lenguaje de programación son:

 Se adapta a la perfección a todo tipo de dispositivos (tablets,


smartphones, computadoras, laptops) permitiendo ver
cualquier contenido del sitio web.
 Es posible diseñar casi cualquier elemento o aplicación.
 Es posible crear, mediante XML, páginas web dinámicas y atractivas.
 Permite incluir sonido y objetos multimedia, así como bases de datos y
otras funcionalidades.

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6.3 ESTRUCTURA BÁSICA DE JAVA

Toda aplicación de consola en Java contiene una clase principal con un método
(o función) main, al igual que en C++, la función main es lo primero que se
ejecuta cuando se inicia la aplicación desde la línea de comandos. De esta
forma podemos deducir que cualquier llamado, declaración o método que no
sea llamado de manera directa o indirecta desde el método main nunca se
ejecutará. En Java el método main recibe como argumento un arreglo de
String. Este arreglo contiene los argumentos enviados por la línea de
comandos para la invocación del programa.

La estructura básica de un programa desarrollado usando Java es la siguiente:

Línea 1: La primer línea de nuestro código ha declarado una clase llamada


"nombre_clase", la cual es pública (public), esto quiere decir que tendrás
acceso a dicha clase, desde cualquier parte del código sin ningún tipo de
complicaciones, ahora, lógicamente tú le podrás poner el nombre que te guste
más, como veras por la margen que tiene el código, dentro de la clase
"nombre_clase" hay otras líneas, las líneas 2, 3, 4 y 5, esto simplemente le da
un poco más de orden a nuestro programa, nuestra línea 1, también tiene una
llave abriendo "{", esto quiere decir que todo lo que haya después de esta llave
forma parte de la clase "nombre_clase" e indica el comienzo de las líneas de
sentencia de esta, en este caso, está la declaración de la función main()

Línea 2: La línea numero dos contiene la declaración de la función (o método)


main, el cual es publica y además hay algo especial, es del tipo void (una
función puede tomar varios valores, entero, decimal, cadena de texto, entre
otros) el poner void, estamos queriendo decir que la función main no retornará
nada al finalizar, si se le pusiera por ejemplo int (entero) entonces al final de la
función, esta debería retornar algún número o variable de tipo entero. Nuestra
línea dos, también tiene un argumento para la función main, es lo que está
dentro de los paréntesis "String args[]", esto quiere decir que la función main,
debe recibir un argumento el cual es de tipo String y es además un vector,
luego hablare de los tipos de datos, no te preocupes mucho por esto.
Finalmente, está la llave abriendo "{", esto quiere decir que lo que haya
después de esta llave forma parte de las sentencias (lo que nuestro programa
realizará durante su ejecución).

Línea 3: La línea tres contiene el bloque de sentencias, es decir, las líneas de


código que nuestro programa seguirá durante su ejecución, es de notar que
cada sentencia termina con punto y coma ";" para dar un poco de claridad, se
entiende como línea de sentencia, a las líneas de código que en ellas

51
contienen la declaración de alguna variable, o alguna operación,( suma resta,
división, etc.) o cualquier acción, como modificar, asignar, o eliminar algo.

Línea 4: La línea número cuatro contiene una llave cerrando "}" eso nos indica
que en esta línea termina la ejecución de alguna función (para identificar esta
función que se cierra, sigue la indentacion u seguramente sabrás cual es la que
estamos cerrando) pues bien, habrás notado que la función que esta llave está
cerrando es la función main(), esto quiere decir que todo lo que haya después
de esta llave formará parte de la clase "nombre_clase" pero no será ejecutado
ni formará parte de la función main.

Línea 5: La línea cinco, nos indica al igual que la cuatro el final de una función
o en este caso de una clase, esta línea 5 entonces nos indica el final de la
clase "nombre_clase.

CLASE

El elemento básico de la programación orientada a objetos en Java es la clase.


Una clase define la forma y comportamiento de un objeto.

Para crear una clase sólo se necesita un archivo fuente que contenga la
palabra clave reservada class seguida de un identificador legal y un bloque
delimitado por dos llaves para el cuerpo de la clase.

class MiPunto {}

Un archivo de Java debe tener el mismo nombre que la clase que contiene, y
se les suele asignar la extensión ".java". Por ejemplo, la clase MiPunto se
guardaría en un fichero que se llamase MiPunto.java. Hay que tener presente
que en Java se diferencia entre mayúsculas y minúsculas; el nombre de la
clase y el de archivo fuente han de ser exactamente iguales.

Aunque la clase MiPunto es sintácticamente correcta, es lo que se viene a


llamar una clase vacía, es decir, una clase que no hace nada. Las clases
típicas de Java incluirán variables y métodos de instancia. Los programas en
Java completos constarán por lo general de varias clases de Java en distintos
archivos fuente.

Una clase es una plantilla para un objeto. Por lo tanto, define la estructura de
un objeto y su interfaz funcional, en forma de métodos. Cuando se ejecuta un
programa en Java, el sistema utiliza definiciones de clase para crear instancias
de las clases, que son los objetos reales. Los términos instancia y objeto se
utilizan de manera indistinta. La forma general de una definición de clase es:

52
53
Los tipos tipo_de_variable y tipo_devuelto, han de ser tipos simples Java o nombres
de otras clases ya definidas. Tanto Nombre_De_Clase, como los nombre_de_atributo
y nombre_de_método, han de ser identificadores Java válidos.

Los datos se encapsulan dentro de una clase declarando variables dentro de


las llaves de apertura y cierre de la declaración de la clase, variables que se
conocen como atributos. Se declaran igual que las variables locales de un
método en concreto.

Por ejemplo, este es un programa que declara una clase MiPunto, con dos
atributos enteros llamados x e y.

ATRIBUTOS

Los atributos se pueden declarar con dos clases de tipos: un tipo simple Java
(ya descritos), o el nombre de una clase (será una referencia a objeto.

Cuando se realiza una instancia de una clase (creación de un objeto) se


reservará en la memoria un espacio para un conjunto de datos como el que
definen los atributos de una clase. A este conjunto de variables se le denomina
variables de instancia.

METODOS

Los métodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus
capacidades y comportamiento. Un método ha de tener por nombre cualquier
identificador legal distinto de los ya utilizados por los nombres de la clase en
que está definido. Los métodos se declaran al mismo nivel que las variables de
instancia dentro de una definición de clase.

En la declaración de los métodos se define el tipo de valor que devuelven y a


una lista formal de parámetros de entrada, de sintaxis tipo identificador
separadas por comas. La forma general de una declaración de Método es:

54
Por ejemplo, el siguiente método devuelve la suma de dos enteros:

En el caso de que no se desee devolver ningún valor se deberá indicar como


tipo la palabra reservada void. Así mismo, si no se desean parámetros, la
declaración del método debería incluir un par de paréntesis vacíos (sin void):

void metodoVacio( ) { };

55
Los métodos son llamados indicando una instancia individual de la clase, que
tendrá su propio conjunto único de variables de instancia, por lo que los
métodos se pueden referir directamente a ellas.

El método inicia () para establecer valores a las dos variables de instancia sería
el siguiente:

56
6.4 OBJETOS EN JAVA

REFERENCIAS A OBJETO E INSTANCIAS


Los tipos simples de Java describían el tamaño y los valores de las variables.
Cada vez que se crea una clase se añade otro tipo de dato que se puede
utilizar igual que uno de los tipos simples. Por ello al declarar una nueva
variable, se puede utilizar un nombre de clase como tipo. A estas variables se
las conoce como referencias a objeto.

Todas las referencias a objeto son compatibles también con las instancias de
subclases de su tipo. Del mismo modo que es correcto asignar un byte a una
variable declarada como int, se puede declarar que una variable es del tipo
MiClase y guardar una referencia a una instancia de este tipo de clase:

MiPunto p;

Esta es una declaración de una variable p que es una referencia a un objeto de


la clase MiPunto, de momento con un valor por defecto de null. La referencia
null es una referencia a un objeto de la clase Object, y se podrá convertir a una
referencia a cualquier otro objeto porque todos los objetos son hijos de la clase
Object.

CONSTRUCTORES

Las clases pueden implementar un método especial llamado constructor. Un


constructor es un método que inicia un objeto inmediatamente después de su
creación. De esta forma nos evitamos el tener que iniciar las variables
explícitamente para su iniciación.

El constructor tiene exactamente el mismo nombre de la clase que lo


implementa; no puede haber ningún otro método que comparta su nombre con
el de su clase. Una vez definido, se llamará automáticamente al constructor al
crear un objeto de esa clase (al utilizar el operador new).

El constructor no devuelve ningún tipo, ni siquiera void. Su misión es iniciar


todo estado interno de un objeto (sus atributos), haciendo que el objeto sea
utilizable inmediatamente; reservando memoria para sus atributos, iniciando
sus valores...

Por ejemplo:

57
Este constructor denominado constructor por defecto, por no tener parámetros,
establece el valor -1 a las variables de instancia x e y de los objetos que
construya.

El compilador, por defecto, llamará al constructor de la superclase Object() si


no se especifican parámetros en el constructor.

La lista de parámetros especificada después del nombre de una clase en una


sentencia new se utiliza para pasar parámetros al constructor.

Se llama al método constructor justo después de crear la instancia y antes de


que new devuelva el control al punto de la llamada.

Así, cuando ejecutamos el siguiente programa:

Para crear un programa Java que contenga ese código, se debe de crear una
clase que contenga un método main(). La intérprete java se ejecutará el
método main de la clase que se le indique como parámetro.

58
EL OPERADOR NEW

El operador new crea una instancia de una clase (objetos) y devuelve una
referencia a ese objeto. Por ejemplo:

MiPunto p2 = new MiPunto(2,3);

Este es un ejemplo de la creación de una instancia de MiPunto, que es


controlador por la referencia a objeto p2.

Hay una distinción crítica entre la forma de manipular los tipos simples y las clases en
Java: Las referencias a objetos realmente no contienen a los objetos a los que
referencian. De esta forma se pueden crear múltiples referencias al mismo objeto,
como, por ejemplo:

MiPunto p3 =p2;

Aunque tan sólo se creó un objeto MiPunto, hay dos variables (p2 y p3) que lo
referencian. Cualquier cambio realizado en el objeto referenciado por p2
afectará al objeto referenciado por p3. La asignación de p2 a p3 no reserva
memoria ni modifica el objeto.

De hecho, las asignaciones posteriores de p2 simplemente desengancharán p2


del objeto, sin afectarlo:

p2 = null; // p3 todavía apunta al objeto creado con new

Aunque se haya asignado null a p2, p3 todavía apunta al objeto creado por el
operador new.

Cuando ya no haya ninguna variable que haga referencia a un objeto, Java


reclama automáticamente la memoria utilizada por ese objeto, a lo que se
denomina recogida de basura.

Cuando se realiza una instancia de una clase (mediante new) se reserva en la


memoria un espacio para un conjunto de datos como el que definen los
atributos de la clase que se indica en la instanciación. A este conjunto de
variables se le denomina variables de instancia. La potencia de las variables de
instancia es que se obtiene un conjunto distinto de ellas cada vez que se crea
un objeto nuevo. Es importante el comprender que cada objeto tiene su propia
copia de las variables de instancia de su clase, por lo que los cambios sobre
las variables de instancia de un objeto no tienen efecto sobre las variables de
instancia de otro.

59
El siguiente programa crea dos objetos MiPunto y establece los valores de x e
y de cada uno de ellos de manera independiente para mostrar que están
realmente separados.

LA DESTRUCCIÓN DEL OBJETO


Cuando un objeto no va a ser utilizado, el espacio de memoria de dinámica que
utiliza ha de ser liberado, así como los recursos que poseía, permitiendo al
programa disponer de todos los recursos posibles. A esta acción se la da el
nombre de destrucción del objeto.

En Java la destrucción se puede realizar de forma automática o de forma


personalizada, en función de las características del objeto.

El intérprete de Java posee un sistema de recogida de basura, que por lo


general permite que no nos preocupemos de liberar la memoria asignada
explícitamente.

El recolector de basura será el encargado de liberar una zona de memoria


dinámica que había sido reservada mediante el operador new, cuando el objeto
ya no va a ser utilizado más durante el programa (por ejemplo, sale del ámbito
de utilización, o no es referenciado nuevamente).

El sistema de recogida de basura se ejecuta periódicamente, buscando objetos


que ya no estén referenciados.

60
LA DESTRUCCIÓN PERSONALIZADA: FINALIZE
A veces una clase mantiene un recurso que no es de Java como un descriptor
de archivo o un tipo de letra del sistema de ventanas. En este caso sería
acertado el utilizar la finalización explícita, para asegurar que dicho recurso se
libera. Esto se hace mediante la destrucción personalizada, un sistema similar
a los destructores de C++.

Para especificar una destrucción personalizada se añade un método a la clase


con el nombre finalize:

El intérprete de Java llama al método finalize (), si existe cuando vaya a


reclamar el espacio de ese objeto, mediante la recogida de basura.

Debe observarse que el método finalize () es de tipo protected void y por lo


tanto deberá de sobrescribirse con este mismo tipo.

61
COMPILAR UN PROGRAMA EN JAVA

Al compilador de Java, se lo denomina JDK (Java Development Kit). El JDK


incluye a la máquina virtual, y los programadores tendremos que instalar el JDK
y dejar el JRE para las computadoras de los usuarios finales quienes no van a
programar en Java, solo va a utilizar nuestras aplicaciones. El JDK incluye la
biblioteca de clases del lenguaje y los comandos para compilar, ejecutar una
aplicación, documentarla, generar headers en lenguaje C para integrar
programas Java con programas C, etcétera. Algunos de estos comandos (en
Windows) son: java.exe, javaw.exe, javac.exe, javadoc.exe, javah.exe,
etcétera.

En el gráfico al que puedes acceder a continuación, se presenta la estructura


general de un programa realizado en un lenguaje orientado a objetos como es
Java.

62
6.5 ANALISIS DE UN PROGRAMA COMPILADO EN JAVA

 Public class Clase_Principal: Todos los programas han de incluir una


clase como esta. Es una clase general en la que se incluyen todos los demás
elementos del programa. Entre otras cosas, contiene el método o función main
() que representa al programa principal, desde el que se llevará a cabo la
ejecución del programa. Esta clase puede contener a su vez otras clases del
usuario, pero sólo una puede ser public. El nombre del fichero .Java que
contiene el código fuente de nuestro programa, coincidirá con el nombre de la
clase que estamos describiendo en estas líneas. (Ten en cuenta que Java
distingue entre mayúsculas y minúsculas). Así que en este caso el nombre del
fichero java sería: Clase_Principal.java.
 Public Static void main (String [] args): Es el método que representa
al programa principal, en él se podrán incluir las instrucciones que estimemos
oportunas para la ejecución del programa. Desde él se podrá hacer uso del
resto de clases creadas. Todos los programas Java tiene un Método main.
 Comentarios: Los comentarios se suelen incluir en el código fuente
para realizar aclaraciones, anotaciones o cualquier otra indicación que el
programador estime oportuna. Estos comentarios pueden introducirse de dos
formas, con // y con /* */. Con la primera forma estaríamos estableciendo una
única línea completa de comentario y, con la segunda, con /* comenzaríamos
el comentario y éste no terminaría hasta que no insertáramos */.
 Bloques de código: Son conjuntos de instrucciones que se marcan
mediante la apertura y cierre de llaves { }. El código así marcado es
considerado interno al bloque.
 Punto y coma: Aunque en el ejemplo no hemos incluido ninguna línea
de código que termine con punto y coma, hay que hacer hincapié en que cada
línea de código ha de terminar con punto y coma (;). En caso de no hacerlo,
tendremos errores sintácticos.

63
6.6 CODIFICACION, COMPILACION Y EJECUACION DE
APLICACIONES

Vamos a llevar a la práctica todo lo que hemos estado detallando a través de la


creación, compilación y ejecución de un programa sencillo escrito en Java.

Observa el código que se muestra más abajo, seguro que podrás entender
parte de él. Cópialo en un editor de texto, respetando las mayúsculas y las
minúsculas. Puedes guardar el archivo con extensión .java en la ubicación que
prefieras. Recuerda que el nombre de la clase principal (en el código de
ejemplo MiModulo) debe ser exactamente igual al del archivo con
extensión .java, si tienes esto en cuenta la aplicación podrá ser compilada
correctamente y ejecutada.

class MiModulo {

     public static void main (String[] args) {

          System.out.println ("Módulo profesional - Programación"); // Muestra la


cadena de caracteres.

     }

Accede a la consola de comandos de Windows y teclea, en la carpeta donde


has guardado el archivo Java, el comando para compilarlo: Javac
MiModulo.java. El compilador genera entonces un fichero de código de bytes:
MiModulo.class. Si visualizas ahora el contenido de la carpeta verás que en ella
está el archivo .java y uno o varios (depende de las clases que contenga el
archivo con el código fuente) archivos .class.

Finalmente, para realizar la ejecución del programa debes utilizar la siguiente


sentencia: Java MiModulo.java y si todo ha ido bien, verás escrito en pantalla:
”Módulo profesional – Programación”.

64
6.7 CONSOLA DE COMANDOS DE WINDOWS

La comunicación del usuario con el DOS se realiza a través de comandos. Los


comandos son las órdenes dadas al sistema operativo.

Para abrir la consola de comandos de Windows, selecciona ejecutar, escribe


cmd y acepta (prueba a escribir command si no funciona).

Algunos comandos importantes son:


dir                               -> Muestra los archivos contenidos en la carpeta
actual
cd nombre_carpeta       -> Entramos en la carpeta "nombre_carpeta"
cd..                             -> Retrocedemos a la carpeta anterior
del *.*                          -> Borra todos los archivos de la carpeta actual
rd nombre_carpeta       -> Borra "nombre_carpeta" si está vacia

EJEMPLO DEL PROGRAMA HOLA MUNDO

65
CAPITULO VII INTRODUCCIÓN A LAS BASE DE DATOS

Los sistemas gestores de bases de datos son la herramienta más adecuada


para almacenar los datos en un sistema de información debido a sus
características de seguridad, recuperación ante fallos, gestión centralizada,
estandarización del lenguaje de consulta y funcionalidad avanzada. En este
capítulo analizaremos algunas ideas acerca de estos importantes componentes
de los SIG en la actualidad y veremos las principales alternativas existentes, al
tiempo que estudiaremos los fundamentos de bases de datos necesarios para
comprender la forma en que los datos espaciales se almacenan en las bases
de datos actuales. Asimismo, y para entender la situación presente y conocer
las ventajas e inconvenientes de los distintos métodos de almacenar la
información en los SIG, veremos la evolución de estos respecto a la
arquitectura de almacenamiento de información.

7.1 SISTEMA DE INFORMACIÓN: CONCEPTO Y


EVOLUCIÓN HISTÓRICA

Un sistema de información es una combinación de procesos, hardware,


personal capacitado, software, infraestructura y estándares que están
diseñados para crear, modificar, almacenar, administrar y distribuir información
para sugerir nuevas estrategias comerciales y nuevos productos.
Conduce a prácticas de trabajo eficientes y una comunicación efectiva para
tomar mejores decisiones en una organización. Ha habido una evolución
significativa de la función del sistema de información en las últimas décadas.

66
La evolución de la función del sistema de información se puede resumir de la
siguiente manera:
2000 -
1950 - 1960 1960 - 1970 1970 - 1980 1980 - 1990 1990 - 2000
presente
Apoyo a
Procesamiento Informes de Apoyo Conocimiento
las E-Business
de datos gestión Ejecutivo administrativo
decisiones

Proporcione
Informes y Soporte ad- información Apoya la Mayor
Recopila,
pantallas hoc interna y creación, conectividad,
almacena,
preespecificados interactivo externa organización y mayor nivel
modifica y
para apoyar la para el relevante diseminación de integración
recupera
toma de proceso de para los del en todas las
transacciones
decisiones toma de objetivos conocimiento aplicaciones
cotidianas de
empresariales decisiones estratégicos empresarial
una organización Ayuda al
de la
Ayuda a los Ayuda a los Ayuda comercio
Ayuda a los organización
gerentes gerentes disponible para electrónico
trabajadores
intermedios senior Ayuda a los toda la empresa global
ejecutivos.

7.2 ¿QUÉ ES UNA BASE DE DATOS?

Entendemos como Base de Datos un conjunto de datos estructurado y


almacenado de forma sistemática con objeto de facilitar su posterior utilización.
Una base de datos puede, por tanto, constituirse con cualquier tipo de datos,
incluyendo los de tipo puramente espacial (geometrías, etc.) tales como los que
se utilizan en un SIG, así como, por supuesto, datos numéricos y alfanuméricos
como los que constituyen la componente temática de la información
geoespacial. Los elementos clave de la base de datos son esa estructuración y
sistematicidad, pues ambas son las responsables de las características que
hacen de la base de datos un enfoque superior a la hora de gestionar datos.

67
7.3 ¿POR QUÉ INTERESA USAR UNA BASE DE DATOS?

En base al ejemplo anterior, podemos analizar algo más sistemáticamente las


ventajas de una base de datos frente a una gestión no organizada de los datos.
Las ventajas de utilizar un almacenamiento estructurado se aprecian en
diversos puntos, ya que afectan no solo a los datos sino también al propio uso
que se hace de estos. Algunas ventajas que afectan directamente a los datos
son las siguientes:
 Mayor independencia. Los datos son independientes de las aplicaciones
que los usan, así como de los usuarios.
 Mayor disponibilidad. Se facilita el acceso a los datos desde contextos,
aplicaciones y medios distintos, haciéndolos útiles para un mayor número
de usuarios.
 Mayor seguridad (protección de los datos). Por ejemplo, resulta más
fácil replicar una base de datos para mantener una copia de seguridad que
hacerlo con un conjunto de ficheros almacenados de forma no
estructurada. Además, al estar centralizado el acceso a los datos, existe
una verdadera sincronización de todo el trabajo que se haya podido hacer
sobre estos (modificaciones), con lo que esa copia de seguridad servirá a
todos los usuarios.
 Menor redundancia. Un mismo dato no se encuentra almacenado en
múltiples ficheros o con múltiples esquemas distintos, sino en una única
instancia en la base de datos. Esto redunda en menor volumen de datos y
mayor rapidez de acceso.
 Mayor eficiencia en la captura, codificación y entrada de datos. Esto
tiene una consecuencia directa sobre los resultados que se obtienen de la
explotación de la base de datos, presentándose al respecto ventajas
como, por ejemplo:
 Mayor coherencia. La mayor calidad de los datos que se deriva de su
mejor gestión deriva en mayor calidad de los resultados.
 Mayor eficiencia. Facilitando el acceso a los datos y haciendo más
sencilla su explotación, la obtención de resultados es más eficiente.
 Mayor valor informativo. Resulta más sencillo extraer la información que
los datos contienen, ya que uno de los cometidos de la base de datos es
aumentar el valor de estos como fuente de información.

68
Por último, los usuarios de la base de datos también obtienen ventajas al
trabajar con estas, entre los que cabe citar:
 Mayor facilidad y sencillez de acceso. El usuario de la base de datos
se debe preocupar únicamente de usar los datos, disponiendo para ello
de las herramientas adecuadas y de una estructura sólida sobre la que
apoyarse.
 Facilidad para reutilización de datos. Esto es, facilidad para compartir.

De forma resumida, puede decirse que la principal bondad de una base de


datos es la centralización que supone de todos los datos con los que se trabaja
en un contexto determinado, con las consecuencias que ello tiene para una
mejor gestión, acceso o estructuración de estos.

7.4 MODELO DE BASE DE DATOS

En función de la estructura utilizada para construir una base de datos,


existen diversos modelos de bases de datos. El modelo de la base de datos
define un paradigma de almacenamiento, estableciendo cómo se
estructuran los datos y las relaciones entre estos. Las distintas operaciones
sobre la base de datos (eliminación o sustitución de datos, lectura de datos,
etc.) vienen condicionadas por esta estructura, y existen notables
diferencias entre los principales modelos, cada uno de ellos con sus
ventajas e inconvenientes particulares.
Algunos de los más habituales son los siguientes:
 Bases de datos jerárquicas. Los datos se recogen mediante una
estructura basada en nodos interconectados. Cada nodo puede tener un
único padre y cero, uno o varios hijos. De este modo, se crea una
estructura en forma de árbol invertido en el que todos sus nodos dependen
en última instancia de uno denominado raíz. Aunque potente, el modelo
jerárquico presenta algunas deficiencias, principalmente la escasa
independencia de sus registros (el acceso a un registro —un nodo—
implica que se ha de pasar por sus padres, restando flexibilidad a la
navegación por la base de datos). Otra grave deficiencia de este modelo
es la mala gestión de la redundancia de datos, si un registro guarda
relación con dos o más, debe almacenarse varias veces, ya que no se
permite que el nodo correspondiente tenga varios padres. Esto tiene

69
consecuencias no solo en el mayor volumen de datos que se almacena,
sino también en la integridad y coherencia de los datos. Si se modifica una
de las «copias» de ese registro en la base de datos, deben modificarse
también las restantes, ya que, aunque no conectadas en la estructura de la
base de datos, realmente representan una única realidad y debieran ser
idénticas entre sí.
 Bases de datos en red. Con objeto de solucionar los problemas de
redundancia de las bases de datos jerárquicas, surge el modelo en red.
Este modelo permite la aparición de ciclos en la estructura de la base de
datos (es decir, no ha de existir un único padre para cada nodo), lo cual
permite una mayor eficacia en lo que a la redundancia de datos se refiere.
Presenta, no obstante, otros problemas, siendo el más importante de ellos
su gran complejidad, lo que hace difícil la administración de la base de
datos.
 Bases de datos relacionales. Constituyen el modelo de bases de datos
más utilizado en la actualidad. Solucionan los problemas asociados a las
bases de datos jerárquicas y en red, utilizando para ello un esquema
basado en tablas, que resulta a la vez sencillo de comprender y fácil de
utilizar para el análisis y la consulta de los datos. Las tablas contienen un
número dado de registros (equivalentes a las filas en la tabla), así
como campos (columnas), lo que da lugar a una correcta estructuración y
un acceso eficiente.
 Bases de datos orientadas a objetos. Se trata de uno de los modelos
más actuales, derivado directamente de los paradigmas de la
programación orientada a objetos.

El modelo extiende las capacidades de las bases de datos relacionales, de


tal modo que estas pueden contener objetos, permitiendo así una
integración más fácil con la propia arquitectura de los programas empleados
para el manejo de la base de datos, en caso de que estos hayan sido
desarrollados mediante programación orientada a objetos. Su popularidad
crece de forma notable en ciertas áreas en las cuales resultan más
ventajosas que el modelo relacional, siendo los SIG una de ellas.

70
La figura 1 muestra una comparación esquemática de los anteriores modelos
de bases de datos.

Comparación entre algunos modelos de base de datos más frecuentes

7.5 ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE BASE DE DATOS


La estructura de la base de datos es bastante sencilla. Las convenciones
utilizadas aparecen implícitamente aquí. Por ejemplo, la mayoría de los objetos
se indexan con un entero auto incrementado cuyo nombre es de tipo id_objet, y
que se declara clave primaria en la tabla apropiada.
Ejemplo:

Capitulo II modelo entidad relación

71
¿Qué es el modelo entidad relación?
Este modelo es solo y exclusivamente un método del que disponemos para
diseñar estos esquemas que posteriormente debemos de implementar en un
gestor de BBDD (bases de datos). Este modelo se representa a través de
diagramas y está formado por varios elementos.

Este modelo habitualmente, además de disponer de un diagrama que ayuda a


entender los datos y como se relacionan entre ellos, debe de ser completado
con un pequeño resumen con la lista de los atributos y las relaciones de cada
elemento.

Elementos del modelo entidad relación

Las entidades representan cosas u objetos (ya sean reales o abstractos),


que se diferencian claramente entre sí.

Para poder seguir un ejemplo durante el artículo añadiré ejemplos sobre un


taller mecánico, donde se podría crear las siguientes entidades:

 Coches (objeto físico): contiene la información de cada taller.


 Empleado (objeto físico): información de los trabajadores.
 Cargo del empleado (cosa abstracta): información de la función del
empleado.

Estas entidades se representan en un diagrama con un rectángulo, como los


siguientes.

Figura 2 Ejemplo de entidades

Los atributos definen o identifican las características de entidad (es el


contenido de esta entidad). Cada entidad contiene distintos atributos, que
dan información sobre esta entidad. Estos atributos pueden ser de distintos
tipos (numéricos, texto, fecha...).

Siguiendo el ejemplo de antes podemos analizar los atributos de nuestra


entidad "Coches", que nos darán información sobre los coches de nuestro
supuesto taller.

Unos posibles atributos serían los siguientes: número de chasis, matrícula, DNI


del propietario, marca, modelo y muchos otros que complementen la
información de cada coche.

72
Los atributos se representan como círculos que descienden de una entidad, y
no es necesario representarlos todos, sino los más significativos, como a
continuación.

Figura 3. Ejemplo de atributo

En un modelo relacional (ya implementado en una base de datos) un ejemplo


de tabla dentro de una BBDD podría ser el siguiente.

Número de chasis Matrícula DNI del propietario

5tfem5f10ax007210 4817 BFK 45338600L

6hsen2j98as001982 8810 CLM 02405068K

5rgsb7a19js001982 0019 GGL 40588860J


Este ejemplo es con tres atributos, pero un coche podría tener cientos (si fuese
necesario) y seguirían la misma estructura de columnas, tras implementarlo en
una BBDD.

Relación es un vínculo que nos permite definir una dependencia entre varias
entidades, es decir, nos permite exigir que varias entidades compartan ciertos
atributos de forma indispensable.

Por ejemplo, los empleados del taller (de la entidad "Empleados") tienen un
cargo (según la entidad "Cargo del empleado"). Es decir, un atributo de la
entidad "Empleados" especificará que cargo tiene en el taller, y tiene que ser
idéntico al que ya existe en la entidad "Cargo del empleado".

Las relaciones se muestran en los diagramas como rombos, que se unen a las
entidades mediante líneas.

Figura 4. Ejemplo de Relación

73
7.6 CARDINALIDADES

Podemos encontrar distintos tipos de relaciones según como participen en ellas


las entidades. Es decir, en el caso anterior cada empleado puede tener un
cargo, pero un mismo cargo lo pueden compartir varios empleados.

Esto complementa a las representaciones de las relaciones, mediante un


intervalo en cada extremo de la relación que especifica
cuantos objetos o cosas (de cada entidad) pueden intervenir en esa relación.

Uno a uno: Una entidad se relaciona únicamente con otra y viceversa. Por
ejemplo, si tuviésemos una entidad con distintos chasis y otra con matrículas
deberíamos de determinar que cada chasis solo puede tener una matrícula (y
cada matrícula un chasis, ni más en ningún caso).

Figura 5 Representa una relación uno a uno

Uno a varios o varios a uno: Determina que un registro de una entidad puede


estar relacionado con varios de otra entidad, pero en esta entidad existir solo
una vez. Como ha sido en el caso anterior del trabajador del taller.

Figura 6 Representa una relación uno a varios o varios a uno

Varios a varios: Determina que una entidad puede relacionarse con otra con
ninguno o varios registros y viceversa. Por ejemplo, en el taller un coche puede
ser reparado por varios mecánicos distintos y esos mecánicos pueden reparar
varios coches distintos.

Figura 7 Representa una relación varios a varios

Los indicadores numéricos indican el primero el número mínimo de registros en


una relación y posteriormente el máximo (si no hay límite se representa con
una "n").

74
Claves
Es el atributo de una entidad, al que le aplicamos una restricción que lo
distingue de los demás registros (no permitiendo que el atributo específico se
repita en la entidad) o le aplica un vínculo (exactamente como comentábamos
en las relaciones). Estos son los distintos tipos:

Superclave: Aplica una clave o restricción a varios atributos de la entidad, para


así asegurarse que en su conjunto no se repitan varias veces y así no poder
entrar en dudas al querer identificar un registro.

Clave primaria: Identifica inequívocamente un solo atributo no permitiendo que


se repita en la misma entidad. Como sería la matrícula o el número de chasis
de un coche (no puede existir dos veces el mismo).

Clave externa o clave foránea: Este campo tiene que estar estrictamente


relacionado con la clave primaria de otra entidad, para así exigir que exista
previamente ese clave.

Anteriormente hemos hablado de ello cuando comentábamos que un empleado


indispensablemente debe tener un cargo (que lo hemos representado
numéricamente), por lo cual si intentásemos darle un cargo inexistente el
gestor de bases de datos nos devolvería un error.

Estructura de una base de dato relacional

Es la estructura más utilizada actualmente. En ella los datos están


estructurados en tablas:

- Cada fila es un registro o entidad.

- Cada columna es un campo de ese registro.

Esta estructura es similar al concepto matemático de relación, por ello ha


tenido tanto auge, ya que todas las teorías y reglas matemáticas sobre
relaciones son aplicables, lo que hace que sea fácil de formalizar. A la tabla se
le llama relación, y a cada fila tupla; a cada columna de una tupla se le
llamará atributo, es en esto en lo que se diferencia del modelo matemático.

Convencionalismos

 Los nombres de relaciones siempre en minúsculas.


 Cada tupla se puede representar por una variable de tupla.
 Cada atributo se representa por su nombre.
 Cardinalidad = Nº de tuplas de una relación.
 Grado = Nº de atributos de la relación.
 Cada atributo puede tomar valores dentro de su dominio de
atributo (Conjunto de valores posibles)
 El esquema de una relación se representa en letras mayúsculas: r(R)
donde r sería el nombre de la relación y R el nombre del esquema.

75
 Formato de un esquema: Nom_esquema=(lista de atributos con sus
dominios).

Ejemplo: Alumnos = (dni: dom_dni; nombre: dom_nombre; edad:


dom_edad). Obsérvese que la primera letra de Alumnos es mayúscula
(es un esquema).

 Esquema = Definición global y general de una relación.


 Instancia de una relación = Información que contiene una relación en un
momento determinado.

Propiedades de las Relaciones

Miden su grado de bondad /aproximación al modelo real matemático por una


serie de "formas normales", según se sube en las formas se dice que la
relación está mejor diseñada.

Al menos debe estar en la primera forma normal (1NF) y para ello debe cumplir:

 No hay duplicación de tuplas.


 No hay orden entre las tuplas.
 No hay orden entre los atributos (se accede a través de su nombre).
 No existen atributos que no sean atómicos (una casilla un dato). Es
decir, no existe la posibilidad de tener una tabla como la siguiente:

Alumno Asignatura
Joel Cálculo
Algebra
Física

Sin embargo, si es correcta esta otra:

Alumno Asignatura
Joel Cálculo
Joel Algebra
Joel Fisica

76
Por último, hay que decir que existe la posibilidad de relacionar relaciones entre
sí a través de atributos comunes, esto evita la duplicación de la información.
Dividimos un esquema en más de uno.

Ejemplo: Alumno = (nombre: dom_nombre; nº: entero)


Asignatura = (nº: entero; asignatura: dom_asignatura).

En este caso el campo común entre las relaciones es el campo nº:

Nombre Núm.
Joel 15
Antonio 17
Pedro 18

Num. Asignatura
15 Cálculo
15 Algebra
15 Física

Claves en el Modelo Relacional.

Debe existir un atributo o conjunto de atributos que identifique de un modo


único a una tupla; a ese atributo se le llamaría superclave (puede ser el
conjunto formado por todos los atributos), al menos hay uno siempre.

Para una r (M) diremos que un subconjunto de atributos (K) del esquema será
clave de la relación si para toda tupla t1 ¹ t2 se cumple que t1[k] ¹ t2[k] (es decir,
dadas dos tuplas diferentes el valor de la clave también lo es).

Dentro de las superclaves, llamaremos claves candidatas a las superclaves


más pequeñas (aquellas superclaves que carecen de subconjuntos propios que
sean también superclaves). De entre todas las que haya, es el usuario el que
decide cual es la primaria, las demás se llaman alternativas.

Reglas de Integridad.

1. Integridad de Identidad: La clave primaria de una relación no puede


contener valores nulos.

2 Integridad de Referencia: Cuando en una relación hay un atributo que


hace referencia a una clave primaria de otra relación, el atributo debe tener
un valor coincidente con alguno de la clave primaria o como mucho ser nulo

77
(es decir, no puede tener un valor que no exista entre los valores de la
clave primaria en la primera relación).

Lenguajes de Consulta a Bases de Datos Relacionales.

Los podemos dividir en dos tipos: Lenguajes Formales y Lenguajes


Comerciales.

Lenguajes Formales. Están basados en el álgebra relacional o en el


cálculo relacional. Solamente se han descrito para consulta a Bases de Datos
(existen lenguajes comerciales que además de consulta permiten otras
operaciones).

El álgebra relacional tiene procedimientos (procedimental), mientras que los


lenguajes basados en el cálculo relacional son a procedimentales. Dentro del
cálculo relacional se distingue entre cálculo relacional orientado a
tuplas y cálculo relacional orientado a dominios.

Lenguajes Comerciales. La mayoría usan enfoques tanto procedimentales


como a procedimentales, o lo que es lo mismo, no son lenguajes puros como
los formales. De esta manera hacen su sintaxis más amigable al usuario.

Lenguajes Formales

1.-Álgebra Relacional

A) Operaciones fundamentales: Tiene cinco por medio de las cuales se


puede realizar cualquier consulta. Son las siguientes:

A.1.- Selección (s ). Es una operación unaria (actúa sobre una sola relación).


Sirve para obtener determinadas tuplas de una relación, basándose en que
dichas tuplas cumplan un predicado determinado P. Su sintaxis es la
siguiente: s P (r).

Donde r es la relación sobre la que se actúa y P es el predicado que debe


cumplirse.
Por ejemplo, tenemos la relación: estudiante = (NE, nombre, edad, dccion) y
queremos seleccionar al estudiante 2249 tendremos que hacer: s NE
=2249(estudiante)
El predicado de selección admite los siguientes operadores relacionales: < , £ ,
> , ³ , = . Además, un predicado puede estar compuesto por varias condiciones
unidas por los conectivos ú ó Ù.

Ejemplo: s nombre = "Pepe" Ù edad > 25 (estudiante). De esta manera se


seleccionarían todos los estudiantes llamados Pepe y cuya edad supere
los 25 años.

A.2.- Proyección (Õ ): Es también una operación unaria. Proyecta una nueva


relación con un nuevo esquema en el cual aparezcan solamente los atributos

78
que se especifican en la operación.

Sintaxis: Õ A1 ,..., An (r). Donde A1 ,...., An es la lista de atributos y "r" la relación


sobre la que se actúa.

Si, por ejemplo, queremos tener toda la relación de estudiantes, pero


sólo con el nombre haríamos: Õnombre (estudiante).

Si quisiésemos obtener el nombre del estudiante 224: Õnombre (s NE =


2249 (estudiante))

A.3.- Producto Cartesiano (r1 x r2): Si el número de tuplas de r 1 es n1, y el


número de tuplas de r 2 es n2, el número de tuplas de la relación obtenida será
n1·n2.

Veamos un ejemplo: Supongamos que tenemos las siguientes relaciones:

Cliente = (nombre_cliente, ciudad, calle)

Sucursal = (nombre_sucursal, activo, ciudad)

Prestamo = (num_prestamo, nombre_sucursal, nombre_cliente, importe)


Deposito = (num_cuenta, nombre_sucursal, nombre_cliente, saldo)

Si realizamos el producto cliente x prestamo, el esquema sería la unión de los


esquemas:

(cliente.nombre_cliente, ciudad, calle, num_prestamo, nombre_sucursal,


prestamo.nombre_cliente, importe).

Como tuplas obtenemos las posibles combinaciones de tuplas de cliente con


tuplas de prestamo.

Habrá muchas tuplas de la nueva relación en las que se cumplirá que:

t[cliente.nombre_cliente] ¹ t[prestamo.nombre_cliente].

Por ello, normalmente la operación de producto cartesiano va unida a una


selección que de entre todas las posibles combinaciones de tuplas selecciona
las que cumplen unas condiciones. Por ejemplo, queremos localizar los clientes
y las ciudades donde viven que tengan un préstamo. Õ prestamo.nombre_cliente,
ciudad (s prestamo.nombre_cliente = cliente.nombre_cliente (cliente x prestamo))

79
A.4.- Unión de Conjuntos (r1 È r2): Actúa sobre dos relaciones uniéndolas. El
resultado es, por tanto, una nueva relación con el mismo esquema que las
relaciones implicadas y con un número de tuplas que es la unión de las tuplas
de r1 y r2 (los elementos duplicados se desechan).

r1 y r2 deben tener el mismo esquema, es decir, los dominios de los


atributos i-ésimos de cada uno de los esquemas debe coincidir.

En el ejemplo que estamos considerando, no podríamos hacer la unión de


cliente con préstamo, pero sí sería posible hacer esto otro, por ejemplo;

(Õ nombre_cliente (cliente)) È (Õ nombre_cliente (prestamo))

Con la anterior operación obtendríamos los nombres de los clientes que tienen
préstamo o no. En la práctica esta sería una operación inútil, puesto que se
supone que todos los que tienen un préstamo en un banco son
automáticamente clientes del banco. Veamos otra unión que sería de mayor
utilidad: si queremos conocer los clientes que tienen en la sucursal 2 una
cuenta, un préstamo, o ambas cosas, la operación a realizar sería:

(P nombre_cliente (s nombre_sucursal = (prestamo))) È (P nombre_cliente(s nombre_sucursal
"2"  =
"2"(deposito)))

A.5.- Diferencia de Conjuntos (r1 - r2): Es una operación binaria que da como


resultado una relación con los elementos que están en r 1, y no están en r2.
Lógicamente r1 y r2 deben tener el mismo esquema.

Esta operación se podría utilizar, si por ejemplo queremos saber el nombre de


los clientes que tienen un préstamo en la sucursal principal, pero que no tienen
cuenta en dicha sucursal:

(P nombre_cliente (s nombre_sucursal = "Principal" (prestamo)))
(P nombre_cliente (s nombre_sucursal = "Principal" (deposito)))

Con las cinco operaciones definidas (operaciones fundamentales) se puede


realizar cualquier consulta en álgebra relacional. Aun así, existen otras
operaciones (operaciones adicionales), que facilitan algunos tipos de consulta
frecuente, y que puede resultar muy tedioso el hacerlas mediante las
operaciones fundamentales.

80
B) Operaciones Adicionales:

B.1.- Intersección de Conjuntos (r1 Ç r2): Da como resultado una relación


que contiene los elementos comunes a r 1 y r2. Es adicional, ya que es
equivalente a realizar r1 - (r1 - r2).
Por ejemplo, podríamos obtener los nombres de los clientes que tienen
depósito y préstamo al mismo tiempo en la sucursal 10.

(P nombre_cliente (s nombre_sucursal = "10" (prestamo))) Ç (P nombre_cliente (s nombre_sucursal
="10" (deposito)))

B.2.- Unión Join o Producto Theta (r1 Q P r2): Es una forma de expresar un


producto cartesiano que lleva implícita una selección. P representa el predicado
de la selección. De esta manera, otra forma de conocer los nombres de los
clientes que tienen préstamo cuenta o ambas cosas en la sucursal 10 sería:

(P nombre_cliente (s nombre_sucursal = "10" (prestamo))) Q prestamo.nombre_cliente =
deposito.nombre_cliente (P nombre_cliente (s nombre_sucursal = "10" (deposito)))

 Otra forma de conseguir esto mismo sería:

Pprestamo.nombre_cliente (prestamo Q prestamo.nombre_cliente = deposito.nombre_cliente Ù deposito)

prestamo.nombre_sucursal = "10" Ù

deposito.nombre_sucursal = "10"

Podemos afirmar que: r1 Q P r2 = s P (r1 x r2) 

B.3.- Producto Natural (r1  r2): Mejora la operación anterior, devolviendo


directamente las tuplas que tienen atributos comunes. En otras palabras,
realiza la proyección sobre la unión de los esquemas, es decir, elimina uno de
los atributos comunes a ambas relaciones y selecciona aquellas tuplas cuyos
atributos comunes coinciden en valor.

El siguiente ejemplo devuelve una relación con los nombres de los clientes que
tienen prestamo, depósito o ambas cosas en la sucursal

 P nombre_cliente (s nombre_sucursal = "10" (prestamo  deposito))

Dados r1(R1) y r2(R2) dos relaciones con sus respectivos esquemas, se cumple
la siguiente igualdad: r1  r2 = P R1 È R2 (s r1.A1 =r2.A1 Ù .........Ù r1.An = r2.An (r1 x r2))

Al ser unión de esquemas, como los elementos de los esquemas son los
nombres de los atributos, si existe una columna común a R 1 y R2 sólo
aparecerá una vez.

81
2.- Cálculo Relacional.

A) Cálculo Relacional Orientado a Tuplas: En este lenguaje, expresamos


variables que representan tuplas. Si por ejemplo existe una tupla t contenida en
una relación r escribiremos tΠr. Si queremos expresar el valor que toma el
atributo A para la tupla t, lo haremos de la siguiente forma: t[A]. 

Como dijimos, el cálculo relacional es procedimental (no tiene procedimientos),


por tanto, cuando deseamos obtener un conjunto de tuplas (una relación) a
partir de otras tenemos que expresarlo usando los medios que el cálculo
relacional nos ofrece, si, por ejemplo, queremos obtener una relación con el
conjunto de tuplas que cumplen el predicado P, tendremos que expresarlo de
esta manera: {t / P(t)}. Veamos un ejemplo práctico: "Queremos tener una lista
completa de todos aquellos clientes que tienen un préstamo cuyo importe sea
más de un millón" (selección). 
{t / tΠprestamo Ù t[importe] > 1.000.000}

El cálculo relacional, disponemos también del cuantificador $ , que quiere decir


que existe al menos una tupla que cumpla las condiciones que se especifiquen
posteriormente. Este nuevo cuantificador nos sirve para realizar proyecciones.
"Queremos saber los nombres de los clientes que poseen un préstamo de más
de un millón".  {t / $ sΠprestamo Ù s[importe] > 1.000.000 Ù t[nombre_cliente] =
s[nombre_cliente] }

Con la anterior operación definimos una nueva relación que consta de un sólo
atributo (nombre_cliente).

Hasta ahora hemos usado el conectivo Ù , pero también podremos usar ú y Ø ,


que son el "o lógico" y el "no lógico" respectivamente. Con estos conectivos
podemos realizar la unión, diferencia e intersección de conjuntos. "Queremos
obtener una relación con los nombres de los clientes que o bien tienen una
cuenta, o bien un préstamo, o ambas cosas en la sucursal 10" (unión).

{ t / $ s (sΠprestamo Ù t[nombre_cliente] =


s[nombre_cliente] Ù s[nombre_sucursal] = "10" ) ú $ u
(uΠdeposito Ù t[nombre_cliente] =
u[nombre_cliente] Ù u[nombre_sucursal] = "10") }

Como vemos el conectivo u actúa aquí como unión, haciendo incluso que los
clientes que tengan depósito y préstamo aparezcan solamente una vez.

Si queremos realizar una intersección de conjuntos, por ejemplo, obtener una


relación de todos los clientes que tienen depósito y préstamo en la sucursal 10,
bastaría cambiar el u anterior por un Ù . Por último, para hacer una diferencia,
habrá que cambiar el u por un Ù Ø, con lo que obtendremos los nombres de los
clientes que tienen préstamo en la 10 pero no tienen depósito en dicha
sucursal.

82
Por último, veamos cómo se realizaría un producto cartesiano. Como ejemplo
pondremos el siguiente: "Queremos obtener el nombre de los clientes con
préstamo en la sucursal principal, y las ciudades en las que viven".

{t / $ s (sΠprestamo Ù t[nombre_cliente] =
s[nombre_cliente] Ù s[nombre_sucursal] = "Principal" Ù $ u
(uΠcliente Ù u[nombre_cliente] = s[nombre_cliente] Ù t[ciudad] =
u[ciudad] ))}
B) Cálculo Relacional Orientado a Dominios: Los datos se guardan en
variables correspondientes a atributos. Las variables se refieren a atributos, lo
que en cálculo relacional orientado a tuplas era t[A 1] es ahora A1, por lo tanto, si
queremos hablar de una tupla tenemos que nombrar todas las variables
correspondientes a los atributos de esa tupla. (< x 1, x2, ....., xn >). Por ejemplo,
una tupla de prestamo se expresaría de la siguiente forma: < p, s, c, i > con: p
= num_prestamo; s = nombre_sucursal; c = nombre_cliente; i = importe;

En el cálculo relacional orientado a dominios, la expresión general tendrá la


forma: { < x1, x2, ....., xn > / P(< x1, x2, ....., xn >) }

Veamos cómo se llevarían a cabo las distintas operaciones en este lenguaje


por medio de ejemplos:
 
 Selección: Queremos los nombres de los clientes, número de sucursal,
número de prestamo e importe de todos aquellos préstamos cuyo
importe sea superior a un millón de pesetas: { < p, s, c, i > / < p, s, c, i
> Î prestamo Ù i > 1.000.000 }

 Proyección: Utilizaremos la cláusula $ . Por ejemplo, sólo queremos los


nombres de los clientes con préstamo superior a un millón.
16:44 29/12/02 { < c > / $ < p, s, c, i > Î prestamo Ù i > 1.000.000

 Unión: Nombre de clientes que tengan préstamo, depósito o ambas


cosas en la sucursal principal.

{ < c > / $ < p, s, c, i > Î prestamo Ù s = "Principal" V

$ < s, cu, c, sa > Î deposito Ù s = "Principal" }


Para la intersección y la diferencia, al igual que en al C.R. orientado a tupla
basta sustituir el ú por un Ù o un Ù Ø respectivamente.

Al igual que el álgebra relacional, el cálculo relacional tampoco es amigable


para el usuario, por esta razón se han desarrollado lenguajes comerciales
orientados al usuario, y que se basan en alguno de los lenguajes formales).

83
CAPITULO VIII ACCESS

8.1 CARACTERÍSTICAS DE ACCESS

Ideal para usuarios individuales y equipos pequeños


Más fácil de entender y utilizar que la base de datos cliente-servidor
Importación y exportación a otras aplicaciones de Microsoft Office y
otras aplicaciones
Plantillas listas para que los usuarios habituales creen y publiquen datos
Permite construir y publicar bases de datos en la Web sin esfuerzo
Una función fácil de usar ‘Tell Me’ para asistencia
Permite a los desarrolladores crear soluciones personalizadas utilizando
el código VBA
Opción de ocultar/mostrar la cinta
Permite a los usuarios ver los informes Elimina los informes adicionales
Permite la salida de informes en formato PDF

84
8.2 CREACIÓN Y EDICIÓN DE BASES DE DATOS

Figura 1 Que muestra los pasos para acceso a Access

Imágenes que ilustran paso a paso para ir creando tablas en Access

85
Figura 2 que muestra el proceso de creación de tablas.

86
8.3 CREACIÓN DE FORMULARIOS
Los formularios son como los expositores de una tienda, que hacen que sea
más fácil ver u obtener los artículos que se buscan. El diseño de los formularios
es importante, dado que son objetos con los que los usuarios agregan, editan o
visualizan los datos almacenados en la base de datos de Access. Si son varios
los usuarios que van a usar la base de datos, será fundamental disponer de
unos formularios bien diseñados con los que ser eficaces y poder especificar
datos con precisión.
Crear un formulario a partir de una tabla o consulta existente en Access.
Para crear un formulario a partir de una tabla o consulta de la base de datos,
en el panel de navegación, haga clic en la tabla o consulta que contenga los
datos del formulario y, en la pestaña Crear, haga clic en Formulario.

Figura 3 Muestra la interfaz de un formulario

87
Figura 4 Muestra ejercicio que se puede elaborar en Access

88
CONCLUSIÓN

Llegamos a la conclusión de los temas que se trataron son muy importantes,


pues ya que fueron los que se vieron detalladamente en nuestra especialidad y
con la finalidad de dicho proyecto fue para recalcar los temas como
recordatorio que se tomaran en cuenta en el campo laboral o quizás en la
carrera profesional en la que seleccionaremos más adelante.
La informática es producto del trabajo y de la evolución de las ciencias
aplicadas al transcurrir el tiempo, por lo que ha sido necesario dividirla en
generaciones que marcan los hechos más importantes y su crecimiento en el
tiempo.
Sin embargo, ha avanzado a pasos agigantados en las últimas décadas . Las
investigaciones encuentran una rápida difusión, ya que es posible la
colaboración entre investigadores de todas partes del mundo gracias
al Internet.
La evolución de la informática ha dado lugar a lo que denominamos “Sociedad
de la información”, caracterizada por manejar y recibir grandes cantidades de
datos, a través de distintos medios.
También podemos mencionar su desarrollo y contribución  respecto a otras
ciencias , las tecnologías de  información y comunicación dieron grandes
avances en otros campos como la medicina, derecho, música…… de ahí que
surgieron nuevas disciplinas como: la economía informática, derecho
informático, bioinformática…
Podemos afirmar que ayuda a mejorar las aéreas, ciencias mejorando su
calidad de investigación, modernización y difusión.
También se pude decir que la informática ayuda a vivir bien gracias a la
automatización de tareas y a los distintos sistemas que desarrollan los
informáticos. 

89
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS EXCEL

http://infotercero.fullblog.com.ar/ejercicios-excel-repaso.html

https://mestreacasa.gva.es/c/document_library/get_file?fname=PR%C3%81CTICAS
%20EXCEL.pdf&uuid=1c7c572f-27d6-461b-a81b-622236e1ef8e&groupId=4700812035

REFERENCIAS BASE DE DATOS

https://volaya.github.io/libro-sig/chapters/Bases_datos.html

https://basesdedatos.wordpress.com/estructura-de-una-base-de-datos/

http://dis.um.es/~barzana/Informatica/IAGP/IAGP_BD_Relacional.html

REFERENCIAS ACCESS

https://sites.google.com/site/teoriatics2/unidad-3-programacion-de-una-base-de-datos/3-3-
crear-formularios-basicos-en-microsoft-access

https://www.slideshare.net/popaihosokawa/creacin-de-base-de-datos-con-access-2013

https://es.slideshare.net/willianyanza1/ejercicio-completo-de-access-2015

REFERENCIAS POWERPOINT

http://www.lcc.uma.es/~jlleivao/tic4eso/TEMA3.pdf

REFERENCIAS COREL

http://desquer.ens.uabc.mx/inf/Documentos/Manual_Corel_Draw_12_Basico.pdf

https://es.slideshare.net/JavierAvalos4/4ta-unidad-corel-draw

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