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UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA

FACULTAD DE INGENIERÍA – CICLO BÁSICO


DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES Y
COMPUTACIÓN

PROBLEMAS PROPUESTOS DE PROGRAMACIÓN

Con los problemas que se enuncian a continuación se busca que el estudiante posea una
amplia muestra de propuestas a ser resueltas por medio del computador, elaborando un
programa. Se debe hacer énfasis en la lógica de solución sin importar el lenguaje que se
desee emplear y se deja, en términos generales, a su criterio la forma en como se
comunicará con el usuario.
También es recomendable la generación de funciones y/o procedimientos para plantear
las soluciones, en buena medida para fomentar la programación modular, pero como se
notará muchos de los problemas planteados pueden ser resueltos como un simple
programa, esta decisión vendrá en función de las necesidades puntuales que tenga el
estudiante en un momento particular de sus estudios.
Se recomienda que se investigue los diferentes algoritmos existentes para resolver el
problema planteado, ya que en algunos casos se explican brevemente, o tan sólo se
mencionan.
Recuerde que su responsabilidad como programador implica que debe evitar todo tipo de
error que se pueda presentar en una codificación (sintaxis, ejecución y lógica), como
estrategia se le recomienda resolver primero lo que corresponde al problema planteado, y
luego empezar a ubicar cuáles son los posibles obstáculos de funcionamiento que se
puedan tener.
Así mismo es de resaltar que el estudiante puede plantearse variantes en los problemas
planteados para que la entrada y salida de datos sea también a través de archivos tipo
texto, lo que permitirá ejercitar esta área. Lo que si debe de cumplirse, es que todo
problema propuesto implica que siempre se debe presentar el (o los) resultado(s).
Es posible que en algunos problemas no se especifique de manera explícita la validación
de datos, pero el estudiante debe partir en el planteamiento de sus soluciones siempre
con la premisa de verificar todas las condiciones, que deben cumplir los datos que el
usuario deba ingresar al programa y tomar las acciones pertinentes para cada caso. En
este aspecto hay que hacer énfasis en que es una pésima práctica dejar en el usuario la
responsabilidad de validar previamente los datos que vaya a introducir, para el
programador puede ser más cómo pero el producto final es deficiente y alejado de las
buenas prácticas en el desarrollo de programas.
PROBLEMAS INICIALES
1. Diseñe un programa que dadas las coordenadas (x,y) de un punto en el plano,
determine y muestre sus coordenadas polares (R,θ).
2. Diseñe un programa que dados dos puntos en el plano por sus coordenadas (x1,
y1) y (x2, y2) calcule y muestre la longitud del segmento que determinan estos
puntos, y que se calculen y muestren las coordenadas del punto medio de ese
segmento.
3. Dados dos puntos en el plano por sus coordenadas (x1, y1) y (x2, y2), diseñe un
programa para calcular la ordenada correspondiente a una abscisa x cualquiera
(también suministrada como dato) empleando interpolación lineal.
4. Diseñe un programa que dada una cantidad de segundos, entera y positiva,
indique a cuanto equivale en años, meses, días, horas y segundos. Asuma años de
360 días y simplifique a que todos los meses poseen 30 días. Por ejemplo:
31.803.310 segundos equivalen a 1 año, 3 días, 2 horas, 15 minutos y 10
segundos.
5. Diseñe un programa que, dado un recipiente cilíndrico, solicite los datos
pertinentes para poder calcular su volumen y área, y mostrar tales resultados.
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6. Diseñar un programa que dadas las coordenadas cartesianas (x, y, z) de un


punto en el espacio, calcule y muestre sus coordenadas cilíndricas y sus
coordenadas esféricas.
7. En un reloj de agujas (que sólo tiene horario y minutero), elabore un programa
que calcule y muestre el menor ángulo en grados que forman tales agujas dada
una hora suministrada por el usuario.
8. Diseñe un programa que dado un punto en el plano por sus coordenadas (x,y),
determinar en qué cuadrante se encuentra indicándolo con un mensaje al
usuario.
9. Dados tres puntos en el plano por sus coordenadas (x, y), realice un programa
que indique si los mismos se encuentran sobre una misma recta (si son Puntos
Colineales).
10. Diseñe un programa que indique si tres puntos dados por sus coordenadas (x, y)
forman triángulo y en caso de formarlo debe indicarse que tipo de triángulo
forma.
11. Dadas tres longitudes suministradas por el usuario, diseñe un programa que
indique si las mismas pueden formar triángulo y de ser así también calcule y
muestre el área del triángulo.
12. Dados cuatro valores numéricos, leídos como datos, realice un programa que
indique si los mismos pueden formar un rectángulo, en cuyo caso también se
debe calcular y mostrar el área del mismo.
13. Una forma de determinar si un año es bisiesto es que el mismo sea divisible de
manera exacta por cuatro, pero si el mismo es fin de siglo (año secular) en este
caso debe ser divisible de forma exacta por cuatrocientos. Realice un programa
que basado en el criterio anterior determine si un año dado como dato es o no
bisiesto, generando un mensaje adecuado.
14. Ork el planeta natal de Mork celebra un gran festejo planetario cada ocho años, de
manera similar cada 72 años se celebra el cumpleaños de Orson y para hacerlo en
grande se festeja también al año siguiente, pero cada 48 años la celebración que
pudiese haber ese año se suspende debido al penoso recuerdo que dejó la derrota
con su planeta enemigo en las Guerras Impúdicas. Realice un programa para saber
si un año dado como dato es o no festivo. Asuma que el conteo de los años
empezó en el año uno.
15. Diseñar un programa que al introducir parte de la fecha de nacimiento (día y mes)
muestre el nombre del signo del zodíaco correspondiente. Asuma las fechas
estándar ofrecidas para cada signo.
16. Las siguientes unidades de distancia son de origen hispanoamericano y se muestra
también su equivalencia con el metro: Almud (0,27 m), Cana (1,541 m), Dedo
(0,0174 m), Estadal (3,391 m), Jarocha (4,19 m), Palmo (0,212 m), Mecate
(20,062 m). Realice un programa donde dada una medida suministrada en
metros, se indique su equivalente en la medida seleccionada por el usuario.
17. Realizar un programa que determine el mayor, el menor y el valor intermedio de
tres números enteros y positivos dados como datos. Considere que el usuario
puede suministrar los valores en cualquier orden.
18. Hacer un programa que, dada una hora en el espejo, devuelva la hora real. Por
ejemplo, las 8:05 vista en el espejo es las 3:55.
19. Diseñe un programa que, dada la longitud de tres segmentos de recta, indique si
los con ellos se puede formar un triángulo Acutángulo, Rectángulo o
Obtusángulo.
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20. Realice un programa que dados cuatro valores A, B, C, D los presente, en


pantalla, ordenados de menor a mayor. Considere que el usuario puede
suministrar los valores en cualquier orden.
21. Dados los datos que permitan formar la ecuación de segundo grado Ax2 + Bx +C
= 0, genere un programa que calcule las raíces de dicha ecuación; contemple la
posibilidad de mostrar resultados imaginarios.
22. Dados los conjuntos de puntos pertenecientes al círculo cuya ecuación es x2+y2
=16, a la elipse determinada por la ecuación x2/36+y2/16 =1 y a la recta cuya
ecuación es y =2x+1 diseñar un programa que para un punto definido por sus
coordenadas (x, y), leídos como datos, se indique la figura (o conjunto de ellas) a
las que pertenece.
23. Realice un programa que determine, en una sola instrucción de decisión, si un
punto de coordenadas (x, y) cae dentro del área sombreada, todos los círculos son
de radio igual a uno.

(0,2)

(1,1)

(2,0)

24. Realice un programa que permita al usuario llevar adelante una de las siguientes
operaciones para números imaginarios: suma, resta, multiplicación o división. El
usuario debe poder seleccionar una de las operaciones, dar los valores y obtener
el resultado.
25. En un tablero de ajedrez se coloca en la primera casilla un grano de arroz, en la
segunda se coloca el doble de granos que en la anterior y así sucesivamente hasta
la 64ava casilla. Diseñe un programa para presentar un listado en donde se indique
el número de la casilla, el número de granos colocados en esa casilla y la suma de
los granos acumulados hasta esa casilla.
26. Desarrolle un programa que indique si un número entero positivo dado como dato
es lo que se conoce como número primo o no.
27. Dado un número entero y positivo, genere un programa que invierta los dígitos
del mismo; esto es: dado el número 1234 se debe obtener el número 4321. Como
condiciones se debe tomar en cuenta que no se debe pedir el número de dígitos al
usuario y tampoco se debe emplear ninguna función o procedimiento para trabajar
con valores alfanuméricos.
28. Conocidas las coordenadas (x, y) de todos los vértices de un triángulo diseñe un
programa que indique cuantos puntos de coordenadas enteras se encuentran
dentro de tal triángulo.

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29. Diseñe un programa que indique si un número entero y positivo “M” leído como
dato, es perfecto o no. Sabiendo que un número es perfecto cuando la suma de
todos sus divisores, salvo él mismo, es igual al mismo número. Por ejemplo: 6 es
dividido de manera exacta por 1, 2 y 3 que al sumarlos da el valor origina: 6.
30. Un número capicúa es aquel que leído de izquierda a derecha es el mismo que
leído de derecha a izquierda, por ejemplo 124421. Desarrolle un programa que
determine si un número dado por el usuario es capicúa o no. Como condición se le
impone que no puede usar artificios basados en el manejo de cadenas
alfanuméricas.
31. Un número entero positivo se le llama primo capicúa cuando siendo primo
también es primo cuando se invierten sus dígitos. Así tenemos que 17, 31, 37 y
113 son ejemplos de primos capicúas pues 71, 13, 73, 311 son también primos.
Diseñe un programa para indicar si un número N dado como dato es primo
capicúa.
32. Se dice que dos números M y N, enteros y positivos, profesan Amistad
Matemática entre sí, cuando al sumar los divisores de M (salvo él mismo) se
obtiene N y al sumar todos los divisores de N (salvo él mismo) se obtiene M. Por
ejemplo:
los divisores de 220 son: 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55, 110 que al
sumarlos da 284, y
los divisores de 284 son: 1, 2, 4, 71, 142 que al sumarlos da 220
Generar un programa que dados dos números indique si los mismos profesan
mutua amistad matemática.
33. Existe lo que se llama la Amistad Cuadrática entre dos números cuando se
cumple lo que se narra en el siguiente ejemplo para los números 13 y 16:
El número 16 elevado al cuadrado da 256 y sumando sus dígitos 2+5+6-->13
El número 13 elevado al cuadrado da 169 y sumando sus dígitos 1+6+9--> 16
Cuando lo anterior sucede se dice que los números profesan amistad cuadrática.
Realizar un programa que indique si dos números dados como datos profesan
amistad cuadrática.
34. Realice un programa que calcule y muestre el Máximo Común Divisor de dos
números naturales dados como datos.
35. Desarrolle un programa que dados dos números naturales N y M suministrados
por el usuario, calcule el mínimo común múltiplo (mcm) de los mismos.
36. En la filosofía de ¿Por qué hacerlo fácil? ¡Si se puede hacer difícil! Debe saber que
la parte entera de la raíz cuadrada de un número, puede calcularse como la
cantidad de sumas de números impares sucesivos que hay que hacer para
totalizar el número sin sobrepasarse del mismo. Como ejemplo tome el número 36
y obtiene 1+3+5+7+9+11 cuya suma es 36 observe que se han tomado 6 valores
y esta cantidad es la raíz cuadrada de 36 (se le invita a hacer la prueba con otros
valores). Realice un programa en que basado en el criterio anterior calcule la parte
entera de la raíz cuadrada de un número entero positivo N, leído como dato.
37. Un número natural se define como Automórfico cuando su cuadrado tiene como
últimas cifras las mismas que ese número. Los primeros números automórficos
son 5, 6, 25, 76, 376, 625... En efecto: 52=25, 62=36, 252= 625, 762= 5776.
38. Definamos N como número suficiente si cumple las siguientes características:
ser entero positivo, impar y al sumar todos sus divisores (salvo él mismo) da un
valor superior a N. Diseñe un programa que indique cuántos números suficientes
existen por debajo de un valor M dado como dato.
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39. Un número narcisista es aquel número entero y positivo, que es igual a la suma
de cada uno de sus dígitos elevados a la "n" potencia (donde "n" es el número de
cifras del número). La metáfora de su nombre alude a lo mucho que parecen
"quererse a sí mismos" estas cifras. Por ejemplo, el 153 es un número narcisista
puesto que 13 + 53 + 33 = 1 + 125 + 27 = 153. Los primeros números narcisistas
son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 153, 370, 371, 407, 1634, 8208, 9474 y 54748.
Realice un programa que indique si un número entero y positivo leído como dato
es un número narcisista.
40. Se dice que un número natural es Odioso cuando su equivalente en notación
binaria presenta una cantidad impar del número 1. Realice un programa que dado
un número entero suministrado por usuario indique si cumple con la definición
ofrecida.
41. Se dice que un número natural es Poderoso cuando al menos uno de sus
divisores (excepto el 1) es primo y que este divisor elevado al cuadrado, también
divida de forma exacta al número. Por ejemplo: el número 36 tiene los siguientes
divisores 2, 3, 4, 6, 9 y 12 donde 22 es 4, que divide de forma exacta a 36 (igual
pasa con 3). Realice un programa que dado un número entero suministrado por
usuario indique si cumple con la definición ofrecida.
42. Se dice que un número natural es oblongo: si cumple con ser el producto de dos
naturales consecutivos. Por ejemplo, los números 30, 42 y 56 lo son. Diseñe un
programa que indique si un número dado por el usuario cumple con la condición
señalada.
43. Una pareja prima es un par de números primos separados por dos unidades
(como ejemplo tome 11 y 13, así como el 29 y el 31). Realice un programa para
contabilizar cuantas parejas primas se encuentran entre 2 y un valor N dado como
dato por el usuario.
44. Se dice que un número natura es factorion si al sumar los factoriales de los
dígitos que lo componen, dan el mismo número. Por ejemplo, para el número 145
tenemos: 1! + 4! + 5! = 145. Realice un programa que indique si un número
entero y positivo dado como dato por el usuario cumple con esta particular
característica. Nota: 1! = 1 y 2! = 2 no son sumas y por lo tanto no se deben
incluir. Asuma no disponer la función factorial, ni debe emplear funciones de
manejo de alfanuméricos.
45. Se dice que un número entero y positivo de N dígitos es n-pandigital si dicho
número contiene todos los dígitos de 1 a N sólo una vez. Por ejemplo, los números
15423 y 12435 son 5-pandigitales. Realice un programa que dado un valor leído
como dato indique si el mismo es n-pandigital. Como limitante, no puede
emplear funciones para manejos de alfanuméricos.
46. Se dice que tres números naturales A, B y C forman terna pitagórica cuando se
cumple la relación A2 + B2 = C2. Por ejemplo 3, 4 y 5 forman una terna pitagórica
ya que 32 + 42 = 52. Diseñe un programa que cuente cuántas ternas pitagóricas se
forman tales que tanto el Valor de A y de B sean menores que un número N dado
como dato.
47. Se dice que un número entero y positivo es cubifinito cuando al elevar todos sus
dígitos al cubo y sumarlos el resultado es 1, o da otro número cubinfinito. Por
ejemplo, el número 1234 realizamos lo siguiente 13+23+33+43 = 100 que es
cubifinito. Como contraejemplo el número 513 no cumple con lo indicado. Elabore
un programa que indique si un número dado por el usuario cumple con esta
definición.

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48. Diseñe un programa que encuentre el menor valor entero de X que hace que el
binomio p(x)=991x2 + 1 sea un cuadrado perfecto.
49. Realice un programa que dado un número real dado por el usuario calcule el
número (cantidad) de cifras enteras y el número (cantidad) de cifras decimales
que lo conforman. Como condición se le impone que no puede usar artificios
basados en el manejo de cadenas alfanuméricas o funciones que realicen
directamente la actividad solicitada.
50. Realice un programa que, dado un número en base diez (entero y positivo),
calcule y presente su equivalente en base binaria, o en base octal. Pida al
usuario que tipo de conversión desea.
51. Realice un programa que, dado un número en base binaria, calcule y presente su
equivalente en base diez.
52. Note que el número 58510 (base decimal) es equivalente a 1001001001 (base
binaria). También debe observar que dicho número es capicúa en ambas bases.
Diseñe un programa que indique si un número natural dado por el usuario cumple
con esta característica.
53. Realice un programa que calcule la suma de todos los dígitos de los números del 1
a un número N suministrado por el usuario.
54. Hay geeks que afirman que el mejor número es el 73 y el razonamiento para tal
declaración se sustenta en varios hechos curiosos: a) 73 es el 21avo número primo,
b) Su espejo, el número 37, es el 12vo número primo, c) 21 es el producto de
multiplicar 7 por 3, y finalmente c) en su representación binaria, 73 es un capicúa:
1001001.
Escriba programas que le permitan responder las siguientes preguntas:
• ¿Existen otros valores p que sean el n-ésimo primo, tales que espejo(p) es
el espejo(n)-ésimo primo?
• ¿Existen otros valores p que sean el n-ésimo primo, tales que n es el
producto de los dígitos de p?
• ¿Cuáles son los primeros diez números primos cuya representación binaria
es un capicúa?
55. El algoritmo de Euclides para encontrar el máximo común divisor (mcd) de dos
números es el siguiente: Dados los enteros A y B (donde A>B), se divide A entre
B obteniendo el cociente Q1 y el resto R1. Si R1 es diferente de cero, se divide B
por R1, obteniendo el cociente Q2 y el resto R2. Si R2 es distinto de cero, se
divide R1 por R2, obteniendo cocientes y restos sucesivos. el proceso continúa
hasta obtener un resto igual a cero. El resto anterior a este es le mcd de A y B.
Diseñe un programa que calcule el mcd de dos valores dados como datos
mediante el algoritmo de Euclides.
56. Diseñe un programa que calcule el logaritmo en base diez de un número entero
suministrado como dato, asuma que no tiene disponible en el lenguaje que está
empleando la función para calcular directamente dicho algoritmo. Como ayuda vea
la figura en la que se le recuerda el origen del algoritmo.

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57. Se dice que un número natural es Ambicioso si cumple que si sumamos sus
divisores propios (salvo el mismo número), repitiendo este proceso varias veces,
acabamos obteniendo un número perfecto. Por ejemplo, para 95 es un número
ambicioso, porque sus divisores son 1, 5, 19 y tenemos que 1+5+19=25, y los
divisores de 25 son 1 y 5, por lo que 1+5=6, y 6 es un número perfecto. Realice
un programa que indique si un número dado por el usuario cumple con esta
definición.
58. Diseñe un programa que determine si un número N entero y positivo, leído como
dato, es o no un número primo, sin emplear ni la multiplicación, ni la división en
ninguna de sus variantes, ni una función o procedimiento estándar del lenguaje en
el que se trabaje.
59. Se dice que un número natural (N) es Número de Mesenne si siendo un número
primo, se cumple que 2n-1 también es un número primo. Realice un programa que
dado un número entero suministrado por usuario indique si cumple con la
definición ofrecida. Ejemplos de este número son: 3, 7, 31, 127, 8191… resaltando
no son muchos los encontrados hasta el momento.
60. En 1973, el matemático inglés Neil Sloane definió, definió en una revista dedicada
a las matemáticas recreativas, la persistencia multiplicativa de los números.
Consiste en el número de veces que hay que multiplicar los dígitos de un número
(escrito en base 10) hasta llegar a un número de un único dígito.
Por ejemplo, el número 39 tiene una persistencia multiplicativa de 3: 39
3*9=27 2*7=14 1*4=4
Dada la definición anterior diseñe un programa que, dado un número natural por
parte del usuario, calcule su persistencia multiplicativa.
61. Los números cadena son creados al sumar continuamente el cuadrado de cada
dígito de un número para formar otro. Por ejemplo, si se tiene el número 44, se
procede a elevar cada uno de sus dígitos al cuadrado y la suma de ellos resulta en
32 (42 + 42 = 16 + 16 = 32). Luego se hace lo mismo con el 32 (32 + 22 = 13) y
así sucesivamente. Por ejemplo:

44 32 13 10 1 1
85 89 145 42 20 4 16 37 58 89

Una vez que la cadena llegue a 1 u 89, la cadena queda en un ciclo infinito como
los mostrados en los ejemplos anteriores. Es interesante notar que al comenzar
con CUALQUIER número entero positivo, eventualmente llegará a 1 (y se le llama
número Feliz) u 89 (llamado número infeliz).
Se pide que diseñe un programa que permita conocer cuál es el porcentaje de
números enteros menor a un valor N (leído como dato) cuya cadena llega al
número 89.

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62. Una forma de generar números aleatorios es la llamada técnica del cuadrado
medio, que consiste en tomar un número de N cifras, elevarlo al cuadrado, y usar
los N dígitos del medio como el siguiente elemento (semilla) al que se le aplicará
la misma operación. Diseñe un programa que solicite a un usuario el valor de N
para realizar este proceso, verificando que tal valor posea al menos dos dígitos.
Como condición se le impone que no puede usar artificios basados en el manejo de
cadenas alfanuméricas.
63. Realice un programa que calcule y muestre cuántos números enteros no tienen
cifras repetidas dentro de un intervalo [A, B] dado como dato.
64. Un caracol cae en un pozo de H metros de profundidad. Este caracol durante el día
asciende una distancia Ld metros, pero durante la noche, al quedarse dormido,
resbala y desciende Ln metros. Diseñe un programa que simulando el movimiento
del animalito, determine en cuánto tiempo sale del pozo (si es que esto sucede).
65. Una pelota cae verticalmente desde una altura de H metros y rebota cada vez
hasta un 32% de su altura previa. Diseñe un programa que determine la distancia
vertical total que recorre la pelota antes de quedar en reposo. Se considerará
reposo un rebote menor que 10-4 metros.
66. Se deja caer una pelota desde una altura H1 hacia una superficie vertical
totalmente plana, en cada rebote la altura máxima del mismo viene dada por la
pérdida de un porcentaje P de la máxima altura alcanzada en el rebote previo (en
el primer caso se toma la altura desde donde se le deja caer). Realice un
programa que simule el proceso indicado y señale luego de cuántos rebotes la
altura máxima no llega a una altura H2 (obviamente H2 < H1 y que debe ser
verificado).
67. Una persona planea ahorrar una cantidad fija C por mes a una tasa de interés I
anual que capitalice mensualmente. Realice un programa que determine el número
de años y meses requeridos para acumular, al menos, una cantidad final TOTAL si
los intereses son abonados mensualmente.
68. Una persona planea ahorrar una cantidad fija C por mes a una tasa de interés I
anual que capitalice mensualmente, suponga que la persona al finalizar cada año,
justo después de sumar los intereses, hace un retiro por una cantidad total de Y
bolívares. Diseñe un programa que determine cuál será el primer año en que su
balance no permita que haga semejante retiro.
69. Aquiles, el famoso guerrero griego, entabla una carrera con una tortuga a la cual
le da V metros de ventaja. La tortuga se desplaza a una velocidad Vtor metros por
hora y Aquiles es diez veces más veloz que ella. Diseñe un programa que simule
la carrera y genere como resultados el tiempo en horas, minutos y segundos que
tarda Aquiles en alcanzar a la tortuga, y la distancia recorrida desde el punto de
partida al punto donde le da alcance.
70. Una persona se entera de un secreto, al cabo de un mes no se contiene y se lo
cuenta a otras tres personas, pero luego no lo vuelve a comentar. Cada una de
estas tres personas tienen un comportamiento similar al conservarlo durante un
mes, al cabo del cual lo cuentan a otras tres personas y luego no lo vuelven a
contar. Suponiendo que nunca le cuentan este supuesto secreto dos veces a la
misma persona, y que se mantiene este proceso de propagación; diseñe un
programa que calcule en cuántos meses se entera una población de N habitantes.
71. Sabiendo que la población en Venezuela en 1984 fue de 16 millones de habitantes,
y A es la tasa promedio de crecimiento anual esperada (que incluye los
nacimientos e inmigraciones, menos los decesos y emigraciones), realice un
programa que estime la población anual esperada hasta un futuro año X. La tasa A
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está expresada en porcentaje y el programa debe simular el proceso de


crecimiento de la población.
72. Sabiendo que una pareja de conejos da a luz a otra pareja cada mes a partir de los
dos meses de vida, realice un programa que determine cuántas parejas habrá al
cabo de N meses si partimos de una pareja recién nacida. Considere nula la
mortalidad de los conejos en estos N meses.
73. Se tiene un reloj que atrasa un minuto por cada cuarto de hora que transcurre en
tiempo real. Se sincroniza este reloj con otro que funciona correctamente a la
medianoche del primer día de un experimento. Diseñe un programa que permita
conocer qué hora marcaría el reloj defectuoso una vez transcurridos D días y H
horas desde el inicio del experimento en cuestión, considere como condición que el
programa debe simular la situación planteada.
74. Un tanque de agua de capacidad Q (litros) es llenado de manera intermitente por
un surtidor de agua que es activado cada T segundos durante T segundos, y la
cantidad de agua que este surtidor aporta viene dado por V surtido = T*V, donde
V es el volumen en litros por unidad de segundo que suministra. Dicho tanque
tiene un desagüe en la parte inferior que pierde agua a razón de B (litros /
segundo). Realice un programa que simule la situación segundo a segundo y que
indique el estado del tanque al cabo de N segundos. Asuma que el tanque
inicialmente contiene I litros (siempre y cuando 0 < I < Q).
75. En una planta de tratamiento una población de bacterias limpiadoras es utilizada
para eliminar las bacterias contaminantes del agua, las bacterias contaminantes se
duplican cada 5 segundos, pero las bacterias limpiadoras se comen a las bacterias
contaminantes cada segundo y luego de haber engullido 3 la bacteria limpiadora
se duplica y muere de una manera inexplicable. En un estanque de capacidad Q
(litros, 1.000 ≤ Q ≥ 10.000), hay M bacterias contaminantes por cada litro de
agua. Se desea saber la cantidad mínima de litros (en un valor entero), de
producto limpiador que hay que suministrar en el estanque para poder eliminar
todas las bacterias contaminantes, sabiendo que hay 1x107 bacterias limpiadoras
por litro de producto limpiador. Resuelva este problema mediante un programa
que simule el proceso de nacimiento y muerte de las bacterias.
76. Dos colonias de bacterias A y B, comparten un cultivo de laboratorio. Los
investigadores han hecho las siguientes observaciones:
Ambos tipos de bacterias se reproducen por división celular, en dos bacterias
nacientes. Las bacterias A se reproducen cada dos minutos y las B cada
minuto.
Cada bacteria naciente A devora:
• 3 bacterias nacientes B, si la población A es menor o igual que la tercera
parte de la población B.
• 2 bacterias nacientes B, si la población A es mayor que la tercera parte de
la población B, pero menor o igual que la mitad de la misma.
• 1 bacteria naciente B, si la población A es mayor que la mitad de la
población B.
A los 10 minutos de iniciado el estudio y sucesivamente cada 10 minutos, por
causas inexplicables, después de devorar a su(s) presa(s), muere la mitad de
la población A.
Analice el problema y diseñe un programa que, conocidas las poblaciones A y B en
un instante cualquiera, determine las poblaciones de ambas colonias al cabo de N

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minutos. Determine además si hay extinción de alguna colonia en el lapso


estudiado.
Consideraciones:
• No hay otros motivos de mortalidad distintos de los mencionados.
• En el instante inicial del estudio todas las bacterias son recién nacidas.
• Una bacteria A tarda menos de 1 minuto en devorar a su(s) presa(s).
77. Realizar un programa que calcule el factorial de un número entero y positivo, no
olvide tomar las precauciones pertinentes para cubrir el eventual problema de
sobrepasar el rango de valores numéricos que dispone en sus variables.
78. Diseñar un programa que calcule la división de factoriales de dos números
naturales suministrados por el usuario. Trate de cubrir la mayor cantidad de
valores sin sobrepasar las capacidades del computador.
79. Diseñe un programa que le permita calcular mostrar el resultado la siguiente suma
1/1 + 1/2 + 1/3 + ... + 1/N, donde N es un número entero y positivo leído como
dato.
80. La suma de los números primos menores a 10 es 2 + 3 + 5 + 7 = 17. Realice un
programa que determine la suma de los primos menores a un valor N entero y
positivo leído como dato.
81. Los Números de Fibonacci están formados por la siguiente sucesión:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ….
Luego de que defina la ley de formación de esta serie, escriba un programa que
presente en pantalla el n-simo valor de esta serie, donde n es un dato dado por el
usuario, debe verificar cual es el valor máximo que puede ser empleado en el
computador.
82. Realice un programa que lleve a cabo la siguiente suma para un valor de X, leído
como dato, que cumpla con la condición (0 < X <1):
Ln 2 ( X ) Ln 3 ( X ) Ln 4 ( X )
S = Ln ( Ln ( X )) + Ln ( X ) + + + +...
2 3 4
Debe detener el cálculo cuando el último término generado sea menor, en valor
absoluto, que un valor EPS, también leído como dato.
83. El valor de PI (π) puede ser calculado empleando las expresiones abajo indicadas.
Realice un programa (o varios, según su gusto) que calcule el valor de π mediante
el desarrollo de las series indicadas y compárelo con el valor de la función PI del
lenguaje que emplee. Indique en cada caso, cuántos términos deben sumarse para
producir un valor de π que difiera del valor dado por la función de biblioteca, en
menos de un valor dado por el usuario, valor el cual debe, a su vez, ser menor que
uno y mayor que cero:
1 1 1 π 4
a. 1 +
+ + + ..... =
34 54 74 96
1 1 1 1 1 π 3
b. − + − + − ..... = − 1
3 1n 2
2 5 8 11 14 9
1 1 1 1 31π 6
c. − + − + ..... =
16 26 36 46 30240
1 1 1 4π 2 − 39
d. + + + ..... =
12 2 2 32 2 232 4 2 32 4 2 5 2 16
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1 1 1 π 3 2
e. 1 + − − + ..... =
33 53 73 16
84. Dados dos números enteros y positivos, M y K, suministrados como datos por el
usuario realizar un programa que calcule el número combinatorio C entre estos
dos números, según la siguiente fórmula.
m m!
C = =
 k  k!(m − k )!
Para realizar este programa, asuma que no dispone de la función que calcula el
factorial de un número.
85. Otra forma de generar los números de la Serie de Fibonacci es la que se muestra
abajo (que se basa en el cálculo de valores combinatorios), genere un programa
que muestre en n-esimo término de la serie.
 n   n−1   n −2 
Fn +1 =   +   +   + ...
1  1   2 
86. Realice un programa que genere la suma dada por la siguiente serie:
X 2 2 X 3 3X 4
S = −X + − + − ...
2! 3! 4!
Como condiciones debe verificar que se cumpla que el valor de X leído como dato
sea con 0 < X < 1. Obligatoriamente debe generar el término N-simo a partir del
término anterior (en este caso como una unidad y no viéndolo como la generación
del numerador y la del denominador por separado) y detenga el cálculo cuando la
diferencia de dos términos consecutivos (en valor absoluto) sea menor que una
tolerancia también dada por el usuario. La tolerancia también debe ser positiva y
menor que uno.
87. Realice un programa que genere la suma dada por la siguiente serie:
(1 − X ) 4 (1 − X ) 6 (1 − X ) 8
S = (1 − X ) 2 − + − + ...
3! 5! 7!
Como condiciones debe verificar que se cumpla que el valor de X leído como dato
sea 0 < X < 1. Obligatoriamente debe generar el término N-simo a partir del
término anterior (en este caso como una unidad y no viéndolo como la generación
del numerador y la del denominador por separado) y detenga el cálculo cuando la
el último término, en valor absoluto, sumado sea menor que una tolerancia dada
por el usuario. . La tolerancia también debe ser positiva y menor que uno.
88. Realice un programa que genere la suma dada por la siguiente serie:
( X − 1) ( X − 1) 2 ( X − 1) 3 ( X − 1) n−1
S= + + + .......+ + ...
2! 3! 4! N!
Detener el cálculo de la suma cuando el último sumado sea menor en términos
absolutos, a un valor de precisión, también leído como dato, previendo que si no
converge en 20 iteraciones se imprima un mensaje que así lo señale y muestre el
valor calculado hasta el momento.
89. Dada la serie:

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Π2 1 1 1
= 1 + 2 + 2 + 2 +....
6 2 3 4
Diseñar un programa para calcular el valor de Π. Detenga el cálculo cuando la
diferencia entre los dos últimos términos sumados en términos absolutos sea
menor que un valor de precisión dado por el usuario. De forma adicional debe de
contarse y mostrar el número de términos calculados.
90. El número e se puede calcular mediante la siguiente serie:
1 1 1
e = 1+ + + + ...
1! 2 ! 3!
Escribir un programa que calcule el valor del número e deteniendo el cálculo de la
serie cuando el valor del último término generado sea menor que un valor de
precisión dado por el usuario. Debe indicar igualmente cuántos términos fueron
empleados en el cálculo.
91. El valor del coseno de un ángulo puede calcularse utilizando el siguiente desarrollo
en serie de Taylor:

X2 X4 X6 X8
Cos ( X ) = 1 − + − + −
2! 4! 6! 8!

Diseñe un programa en que dado un ángulo en grados se genere su coseno de


acuerdo al criterio anterior. Tome en cuenta que la serie desarrollada es válida
para ángulos dados en radianes. Como condición genere cada término de la serie
en función del anterior (entendiendo el término como un único valor y no el
numerador y el denominador por separado). Detenga el cálculo de la serie cuando
la diferencia entre los dos últimos sumados, en valor absoluto, sea menor que un
valor de precisión dado por el usuario. Comparte este valor con el resultado de
emplear la función preexistente en el leguaje que está empleando.
92. Dada una función continua y de signo constante sobre un intervalo [a, b] se le
puede calcular el área bajo la curva aplicando la regla del rectángulo por el
punto medio, para esto se subdivide el intervalo [a, b] en N subintervalos de
igual longitud (ancho = (b-a)/n)) y se aproxima el valor del área pedida mediante
la suma del área de cada rectángulo definido por cada subintervalo donde la base
es ancho y la altura se obtiene al evaluar la función en el punto medio del
subintervalo. Diseñe un programa que calcule el área bajo la curva de una función,
siguiendo las indicaciones anteriores.
93. Dada una función continua y de signo constante sobre un intervalo [a, b] se le
puede calcular el área bajo la curva aplicando la regla trapecial, para esto se
subdivide el intervalo [a, b] en N subintervalos de igual longitud (ancho = (b-
a)/n)) y se aproxima el valor del área pedida mediante la suma del área de cada
trapecio definido por cada subintervalo donde la base es ancho y la altura se
obtiene al evaluar la función en cada uno de los extremos del subintervalo. Diseñe
un programa que calcule el área bajo la curva de una función, siguiendo las
indicaciones anteriores.
94. Dado un ángulo expresado en grados, determinar el valor del seno del mismo
utilizando el desarrollo en serie de Mac Laurin y comparar el valor contra el que
proporciona la función que dispone en el lenguaje que emplea para el cálculo de
tal función. El número de términos a sumar debe ser un dato pedido al usuario, y
recuerde pasar el ángulo a radianes para emplearlo en la serie. El desarrollo en
serie es:
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X3 X5 X7
Sen( X ) = X − + − + ...
3! 5! 7!

95. El desarrollo de la serie de Taylor para Y = l X `viene dado por la expresión:


x x2 x3
l = 1+ x + + +...
2 ! 3!
Calcule el valor de serie para un valor X dado. Detenga el cálculo de la serie
cuando la magnitud de la diferencia entre los dos últimos términos sumados
sea menor que 0.0001. Adicionalmente deberá presentar el número de términos
calculados. Como condición del problema, considere que no dispone de la función
factorial.
96. Diseñe un programa que determine la cantidad de puntos de coordenadas (x, y)
enteras que poseen como Máximo Común Divisor la unidad, esto es el MCD
entre x y y, y que a su vez se encuentren dentro de la elipse ax2 + by2 = r2
(donde a y b deben ser valores positivos).
97. Una manera de calcular el área de un triángulo en base a sus lados es
empleando la fórmula de Herón:
Area = S (S − A)(S − B )(S − C )
A+ B+C
S=
2
Donde S es el semiperímetro del triángulo y A, B y C son los lados del triángulo.
Realice un programa que solicite los tres vértices de un triángulo por sus
coordenadas (x,y), verifique que tales puntos formen un triángulo y presente su
área.
98. El Método de Newton para el cálculo de la raíz N-ésima de un número A (A∈R)
procede de la siguiente manera:
• Se parte de una aproximación inicial Xant, generalmente inicializada en 1
• Se calcula la aproximación siguiente Xsig mediante la expresión:
A
(n − 1) * Xant + ( n −1)
Xant
Xsig =
n
Si la magnitud de la diferencia entre Xant y Xsig es menor que una tolerancia
TOL, se considera a Xsig como la raíz. En caso contrario, se toma el valor de Xsig
como nuevo valor de Xant y se repite el paso anterior. Es un método abierto, en el
sentido de que no está garantizada su convergencia global, lo cual debe tomar en
cuenta en su código. La única manera de alcanzar la convergencia es seleccionar
un valor inicial lo suficientemente cercano a la raíz buscada.
Diseñe un programa que dado un valor A, entero y positivo, y una tolerancia
(TOL) mayor que cero y menor que uno, calcule y escriba el valor de la raíz N-
ésima de A de una función, por el método anteriormente descrito.
99. La búsqueda (o método) de la Sección Dorada es una técnica para hallar el
extremo (mínimo o máximo) de una función unimodal, mediante reducciones
sucesivas del rango de valores en el cual se conoce que se encuentra el extremo.
Diseñar un programa que contenga una función que calcule el máximo de una
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función, por ejemplo: f(x) = ex + sen(x) por el Método de la Sección Dorada,


dado un intervalo inicial de búsqueda (A,B).
Dicho método se basa en calcular dos puntos L y M interiores al intervalo (A,B) tales
que:
L = A + 0,382 * ( B − A ) y M = A + 0,618 * ( B − A )
Si f(L) > f(M) entonces A = L; L = M y M = A + 0,618*(B-A)
en caso contrario B = M; M = L y L = A + 0,382*(B-A)
El proceso se repite hasta que (B-A) < Error, donde Error es leído como dato.
100. La longitud de arco de una curva, también llamada rectificación de una curva,
es la medida de la distancia o camino recorrido a lo largo de una curva o
dimensión lineal. La longitud de una curva plana se puede aproximar al sumar
pequeños segmentos de recta que se ajusten a la curva, esta aproximación será
más ajustada entre más segmentos sean y a la vez sean lo más pequeño posible,
escogiendo una familia finita de puntos, y aproximar la longitud mediante la
longitud de la poligonal que pasa por dichos puntos. Cuantos más puntos
escojamos, mejor sería el valor obtenido como aproximación de la longitud. Diseñe
programa para hallar una buena aproximación de la longitud de curva de una
función, por ejemplo: y = EXP(-X*X) en un intervalo [a,b] definido por el usuario.
101. Se tiene la función, por ejemplo: F(x) = ex + sen (x) que cumple con ser
continua en un intervalo a,b y en donde se estima existe una raíz única. Por tanto,
en dicho intervalo los valores F(a) y F(b) tienen signos opuestos. Para aproximar el
valor de la raíz puede aplicarse el método de tanteos, que busca el subintervalo
posible donde se encuentra la raíz.
Para ello se define un valor de incremento
Y Dx = (b-a)/10. Luego se procede a
F(x) evaluar la función F(x) para valores de x
= a + Dx, comparando los signos de F(a)
y F(x). Si tienen el mismo signo, se
b incrementa x en Dx y se repite el
X proceso, hasta que en algún momento
a Dx
F(a) y F(x) tienen signos opuestos, lo cual
indica que se pasó una raíz. Entonces el
valor de x se disminuye en Dx, se hace
Dx = Dx/10 y se repite todo el proceso
para los nuevos valores de x y Dx. El
proceso repetitivo finaliza cuando Dx sea menor que un cierto valor EPS también
leído como dato.
Realice un Programa que, utilizando funciones, determine la raíz de una función,
por ejemplo: f(x) = ex + sen(x) por el método antes descrito.
102. Otro método para poder encontrar la raíz de una función es el Método de
Bisección es uno de los métodos más sencillos y de fácil intuición para resolver
ecuaciones en una variable, también conocido como Método de Intervalo Medio.
El método consiste en lo siguiente:
• Debe existir seguridad sobre la continuidad de la función f(x) en el intervalo
[a,b]
• A continuación se verifica que f ( a ) * f ( b ) < 0
• Se calcula el punto medio m del intervalo [a,b] y se evalúa f(m) si ese valor
es igual a cero, ya hemos encontrado la raíz buscada
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• En caso de que no lo sea, verificamos si f(m) tiene signo opuesto con f(a) o
con f(b)
• Se redefine el intervalo [a, b] como [a, m] ó [m, b] según se haya
determinado en cuál de estos intervalos ocurre un cambio de signo
• Con este nuevo intervalo se continúa sucesivamente encerrando la solución en
un intervalo cada vez más pequeño, hasta alcanzar la precisión deseada
Diseñe un programa que calcule la raíz de una función sobre el método descrito.
103. Para calcular aproximaciones a la raíz de una función, mediante métodos
numéricos existen otros métodos a los antes mencionados, dos de ellos son el
Método de la Secante y Regula Falsi, investigue su forma de aplicación y
diseñe un programa que contenga funciones que los apliquen.
104. Escriba un programa que contenga una función recursiva que calcule el factorial
de un número N, entero y positivo.
105. Escribir una función recursiva que determine el capital Cn obtenido, al situar un
capital inicial C0 a interés compuesto durante N años al interés anual r (expresado
en porcentaje). Siendo la fórmula de interés compuesto:

Cn = C0 * ( 1 + r / 100)
n

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CADENAS ALFANUMÉRICAS
En esta sección se presentan una serie de problemas que hacen especial énfasis
en el manejo de cadenas alfanuméricas, se recomienda un adecuado repaso de
las funciones y procedimientos que dispone para el trabajo con este tipo de datos
en el lenguaje que está empleando.
En este punto es recomendable que replantee soluciones de problemas previos,
ya que los mismos pueden ser resueltos con enfoque de uso de alfanuméricos y
las funciones asociadas.
106. Por un momento ubíquese en los viejos tiempos y trabajará para una compañía de
telégrafos ya que debe el calcular el costo del envío de un mensaje según los
siguientes criterios: cada letra cuesta 10 unidades monetarias (u.m.), los
caracteres especiales que no sean letras cuestan 30 u.m. y los dígitos tienen un
valor de 20 u.m. cada uno, los espacios no tienen valor y las letras del castellano
(ñ, á, é, í, ó, ú) se consideran caracteres especiales. Diseñe un programa que
dada una cadena de caracteres indique el costo total del envío de tal mensaje.
107. Se dice que una palabra es pentavocálica cuando está dotada de las cinco
vocales sin repetición, por ejemplo: murciélago, refugiado, abuelito, hipotenusa,
cuadernillo, descuidado, educación, reputación, surrealismo, vestuario, euforia, y
ultraligero. Diseñe un programa que dada una palabra leída como dato indique si
la misma es pentavocálica.
108. Dos palabras son anagramas si tienen las mismas letras pero en otro orden. Por
ejemplo, «torpes» y «postre» son anagramas, mientras que «aparta» y «raptar»
no lo son, ya que «raptar» tiene una r de más y una a de menos. Diseñe un
programa que indique si un par de palabras suministradas como datos son
anagramas.
109. Imagina que usted es un biólogo que examina secuencias de ADN de formas de
vida diferentes. Se le darán dos secuencias de ADN, y su objetivo es encontrar el
conjunto ordenado de bases adyacentes de mayor tamaño que es común en
ambos ADNs.
Las secuencias de ADN se darán como conjuntos ordenados de bases de
nucleótidos: adenina (abreviado A), citosina (C), guanina (G) y timina (T):
Por ejemplo, sea la Cadena # 1: ATGTCTTCCTCGA y la Cadena #2:
TGCTTCCTATGAC
El resultado es CTTCCT porque que es el conjunto ordenado de bases adyacentes
de mayor tamaño que se encuentra en ambas formas de vida. Desarrolle un
programa que le permita llevar adelante sus investigaciones.
110. Diseñe un programa que determine el número de veces que aparece una palabra
‘palabra’ ingresada por un usuario en una cadena de caracteres también ingresada
por el usuario.
111. Desarrolle un programa que lea una cantidad de palabras y calcule el largo de
cada una pero sin considerar las letras repetidas, determinando la más larga y
más corta.
112. Desarrolle un programa que escriba en números romanos un número
suministrado por el usuario en base a diez. Investigue como es la numeración
romana y establezca el máximo valor que su programa podrá representar.
113. Diseñe un programa puede hacer la conversión de un número dado en guarismos
romanos a su equivalente en base a diez.

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114. Desarrolle un programa para jugar al popular juego el ahorcado, el cual consiste
en un personaje, el cual está a punto de ser ejecutado. Para salvarlo es necesario
adivinar una palabra, de la cual sólo se conoce su longitud. El jugador debe ir
eligiendo letra por letra, de modo de ir completando la palabra. Si el jugador se
equivoca en una letra, es decir, la letra seleccionada no se encuentra en la palabra
a adivinar, se va dibujando parte de su cuerpo (un brazo, una pierna, el tronco,
etc.) y la horca. Se puede jugar hasta que el personaje sea totalmente dibujado
junto con la horca que acabará su trágica vida.
Realice un programa que solicite a un jugador una palabra y que luego vaya
solicitando letra a letra a la otra persona, el programa debe terminar cuando todas
las letras de la palabra se hayan adivinado, es decir, ganar el juego, o bien se
haya cometido un número establecido de desaciertos, es decir, gana el
computador. Si desea incrementar la dificultad puede ir dibujando el muñequito
con su horca por cada letra errada
115. Una compañía que promociona productos antiguos ha estado recibiendo
telegramas de felicitación. El problema es que los telegramas se han enviado en
código Morse y los espacios entre las letras se han perdido en la transmisión.
Investigue las características de este código, pero es importante saber que en el
código Morse, cada letra del alfabeto se sustituye por una secuencia de puntos y
rayas de la siguiente manera:
a .- h .... o --- v ...-
b -... i .. p .--. w .--
c -.-. j .--- q --.- x -..-
d -.. k -.- r .-. y -.--
e . l .-.. s ... z --..
f ..-. m -- t -
g --. n -. u ..-
Se usan todas las combinaciones de entre 1 y 4 puntos y rayas, a excepción de:
..-- .-.- ---. ----

Tradicionalmente, los puntos se transmitían como una nota breve y los guiones
como una nota más larga, con pausas entre las diferentes letras. Por eso, algunos
teléfonos móviles emiten el sonido ... - ... cuando se recibe un mensaje, ya que
este es el código Morse para SMS.
Si los espacios entre las letras se pierden, los mensajes pueden ser ambiguos. Por
ejemplo, incluso si sabemos que el mensaje -..-----. se compone de tres letras,
aún podría significar: njg, dog, xmg o xon.
Realice un programa que lea un mensaje enviado en código Morse (entre 1 y 10
letras inclusive) determine, y muestre, la cantidad de mensajes con el mismo
número de letras que podría representar.

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ARREGLOS LINEALES
Debe considerar que los arreglos lineales (también conocidos como vectores)
poseen N componentes o casillas, donde el valor de N debe ser entero y positivo
(aunque esto puede cambiar según el lenguaje de programación que se use), y
en general el mismo debe ser solicitado al usuario y ser validado adecuadamente
para que sea consistente con las declaraciones realizadas en el programa. Los
arreglos lineales son homogéneos en su composición, ya que todas las casillas
son del mismo tipo de dato.
Dejamos a su criterio de donde serán leídos los valores que componen el vector,
pudiendo ser teclado, desde un archivo, o generados de forma aleatoria.
Si bien es cierto que los problemas propuestos en esta sección, pueden ser
realizados en un programa, se recomienda que los cálculos sean realizados en
rutinas y/o procedimientos en las cuales también se recomiendan diseñar con
pase de parámetros.
En la siguiente sección se presentan enunciados que se indica específicamente el
uso de arreglos lineales:

116. Dado un arreglo lineal de N componentes numéricos, realice un programa que


indique el menor valor contenido en el mismo. Considere que el vector no
necesariamente se encuentra ordenado.
117. Diseñe un programa que contenga una rutina que dado un vector A de N
componentes numéricos, genere un resultado True si el mismo está ordenado y
False en caso contrario. Considere que el ordenamiento puede ser de mayor a
menor o de menor a mayor y que pueden existir elementos repetidos.
118. Diseñe un programa que contenga una rutina que dado un vector A de N
componentes numéricos, genere un resultado True si el mismo es simétrico con
respecto a la posición central, en caso contrario el resultado deberá ser False.
119. La Media Aritmética (también llamada Promedio o simplemente Media), se obtiene
a partir de la suma de todos sus valores dividida entre el número de sumandos
Dado un arreglo lineal de N componentes numéricos, realice una rutina que calcule
la Media de sus componentes.
120. Realice un programa que dado un vector de N componentes numéricos calcule su
módulo o norma.
121. Dados dos arreglos lineales A y B de N componentes numéricos cada uno, realice
una rutina que calcule el producto escalar de los mismos.
122. Dados dos vectores de N componentes numéricos realice un programa que calcule
el ángulo que existe entre ellos, muestre el resultado en grados.
123. Realice una rutina que devuelva la primera posición del primer elemento que se
repita dentro de un arreglo lineal de N posiciones.
124. Desarrolle un programa que ordene de menor a mayor un arreglo unidimensional
A de N componentes. El resultado debe ser dado en el mismo vector original y
considere como limitante no poder emplear vectores auxiliares. Investigue y
realice rutinas para los siguientes enfoques de ordenamiento: Método de la
Burbuja, Método Shell, Método Quick Sor, Método de Inserción Directa,
Método de Inserción Binaria, y el Método de Selección.

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125. Dado un arreglo unidimensional de N elementos numéricos y una variable


cualquiera Y. Determine si existe algún elemento del arreglo que sea igual a Y.
De ser así, presentar en qué posición o posiciones se da esta situación.
126. Dado un arreglo unidimensional de N componentes numéricos genere una rutina
que ordene los elementos de las posiciones pares de menor a mayor y los
elementos de las posiciones impares de mayor a menor. El resultado debe ser
dado en el mismo vector original y considere como limitante no poder emplear
vectores auxiliares.
127. Dado el arreglo lineal A con N elementos numéricos enteros, diseñe un programa
para construir otro arreglo lineal P que contenga todos los elementos de A que
sean números primos.
128. Dado un conjunto de vectores de N componentes numéricos cada uno, realice un
programa que indique si los mismos son linealmente dependientes.
129. Dado un arreglo lineal A de N componentes numéricos, diseñe una rutina que
indique si este vector es lo que llamaremos “tipo montaña” y esto ocurre cuando
todos los valores van en un riguroso aumento y luego de llegar a un máximo los
siguientes componentes van descendiendo con la misma rigurosidad. Considere
una variante donde se tendría un vector “tipo meseta” si el valor máximo se
encuentra repetido uno al lado del otro.
130. Dado un arreglo lineal A de N componentes, diseñe un programa donde sea
“eliminado” un valor seleccionado por el usuario. Debe entenderse por
“eliminar” que se debe obtener que el arreglo A ahora no tenga el elemento
indicado (tantos como se encuentre) y que su dimensionamiento se disminuya en
la cantidad pertinente. Por ejemplo para el siguiente vector de dimensión N = 6,
se desea eliminar el valor 4:
Vector original 12 4 8 4 25 36
Vector Resultante 12 8 25 36
131. Dado un vector A de N componentes y un vector B de M componentes, diseñe un
programa que le permita obtener un tercer vector C que sea la unión de los
vectores A y B. Como condición debe prever que el resultado no debe presentar
valores repetidos.
132. Dado un arreglo lineal A de N componentes y un vector B de M componentes,
realice un programa que le permita obtener un tercer vector C que posea sólo los
elementos comunes entre los vectores A y B. Como condición debe velar para
que el resultado no presente valores repetidos.
133. Dado un grupo de números enteros y positivos, ordénelos de mayor a menor
según el primer dígito (por ejemplo, para cuatro números: 2950, 3200, 91 y 456
al ser ordenados de esta manera quedarían: 91, 456, 3200 y 2950). Trabaje con
valores numéricos y no use funciones reservadas para valores alfanuméricos.
134. Diseñe un programa que dado un valor suministrado por el usuario, inserte dicho
dato en la posición que le corresponde dentro de un arreglo A de N componentes,
así que el nuevo valor debe ser ubicado en una posición de tal manera que no
rompa el orden.
135. La mediana de un arreglo ordenado de números se puede definir así:
• Para un número impar de elementos, la mediana es el valor que ocupa la
casilla central.
• Para un número par de elementos, es el promedio de los valores que se hallan
en las casillas adyacentes a la mitad.
Ejemplo:
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Para un número impar de elementos (N =5)


2 5 6 8 9

Mediana = 6 (elemento que ocupa la casilla 3)


Para un número par de elementos (N =6)

2 5 6 8 9 12

Mediana = 7 (promedio de los valores que ocupan las casillas 3 y 4)


Construya un programa que lea N valores numéricos y los almacene en un arreglo
unidimensional, ordene el arreglo de forma creciente, calcule la mediana de los
valores contenidos en el arreglo, y finalmente indique el valor de la mediana.
136. Se tiene un conjunto de N valores reales (que pueden ser almacenados en un
arreglo lineal) y un intervalo [A, B]. Realizar un programa que determine y
muestre el promedio de aquellos valores mayores que A y el promedio para los
valores menores que B.
137. Escribir un programa que a partir de un vector A de N elementos, se construya
otro arreglo B donde cada elemento B[i] contenga la posición que ocuparía el
elemento A[i] si estuviera ordenado en forma creciente. Por ejemplo:
14 8 3 2 15 12 7 Vector Original - A

6 4 2 1 7 5 3 Vector Resultante - B

138. Escribir un programa que contenga una rutina que dado un vector de N posiciones
ordene de mayor a menor los valores (NO las posiciones) pares y de menor a
mayor los valores (nuevamente NO las posiciones) impares. El resultado se debe
guardar en el mismo vector, manteniendo las posiciones que tenían los valores
pares con valores pares y las impares con las impares.
139. El calendario Gregoriano es el que más conocemos y usualmente empleamos, en
este tenemos los meses que contienen una determinada cantidad de días, por otro
lado, en una variación del calendario Juliano, este no posee meses y solamente se
contabilizan los días en secuencia, esto es que el día 15 de enero es el día 15 en el
calendario Juliano, el día 10 de febrero será el día 41 y así sucesivamente. Realice
un programa que dado un día y mes del calendario Gregoriano calcule su
equivalente en el Juliano, y viceversa (para lo que se recomienda dos rutinas).
Recuerde tomar en cuenta el caso de años bisiestos.
140. Se pueden almacenar los coeficientes de un polinomio en un arreglo lineal de N
posiciones, en concordancia con un polinomio de orden N:

ANXN + AN-1XN-1 + AN-2XN-2 + ... +A1X + A0

Se sabe que su derivada y su integral son, respectivamente:

D: NANXN-1 + (N-1)AN-1XN-2 + (N-2)AN-2XN-3 + ... +A1

AN A A A
X N +1 + N −1 X N + N − 2 X N −1 + ... + 1 X 2 + A0 X
N +1 N N −1 2

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Diseñe un programa que:


• Lea el grado del polinomio N, los coeficientes del mismo y tres valores A, B y
C.
• Calcule la derivada del polinomio evaluada en el valor A.
• Calcule la integral del polinomio definida en el intervalo (B, C).
141. Realice un programa que contenga una rutina en que dado dos números escritos
en base dos (también conocida como notación binaria), los sume respetando las
siguientes limitaciones:
los dígitos de los números deben ser almacenados en vectores,
considere números con no más de diez (16) dígitos binarios,
tome en cuenta que no necesariamente los dos números poseen la misma
cantidad de dígitos,
Se debe realizar la suma en binario, no se aceptará que se conviertan los números
de base para realizar la operación y luego revertir la base del resultado.
142. En estadística descriptiva, se define el rango de un conjunto de datos reales como
la diferencia entre el mayor y el menor de los datos.

Por ejemplo, si los datos son:


[5.96, 6.74, 7.43, 4.99, 7.20, 0.56, 2.80], entonces el rango es 7.43 − 0.56 =
6.87
Escriba un programa que:
pregunte al usuario cuántos datos serán ingresados,
pida al usuario ingresar los datos uno por uno, y
entregue como resultado el rango de los datos.

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ARREGLOS BIDIMENSIONALES
Los arreglos bidimensionales, también conocidos como matrices, son
disposiciones de valores homogéneos en su tipo en una matriz, tome por
convención que el primer índice corresponde a las filas y el segundo índice
corresponde a la columna, así una matriz de orden NxM tendrá N filas y M
columnas. En general se trabaja con dos dimensiones, pero la mayoría de los
lenguajes permiten trabajar con cuantas dimensiones necesite.
Dejamos a su criterio de donde serán leídos los valores que componen la matriz,
pudiendo ser teclado, desde un archivo, o generados de forma aleatoria; con
igual consideración para presentar las matrices resultantes, en aquellos
problemas cuyo resultado también sea una matriz.
Los siguientes problemas son para generar, modificar u obtener resultados de
matrices:
143. Realice un programa que contenga una rutina que sume dos (2) matrices de
orden NxM. Recuerde que para cualquier elemento i,j la suma pedida será C(i,j) =
A(i,j) + B(i,j)
144. Definamos que una matriz pináculo es aquella matriz cuadrada de orden impar
que posee el valor más alto en toda la matriz, en la posición central, esto es, la
intersección entre la diagonal principal y la diagonal secundaria.
Conocida la definición anterior realice un programa que indique si una matriz dada
es o no matriz pináculo, así mismo debe validar el valor de la dimensión de la
matriz.
145. Realice un programa que dada una matriz A de orden NxM indique cual es el
mayor valor que almacena, señalando la posición del mismo; considere la
posibilidad de que dicho valor se encuentre repetido, por lo cual deberá indicar
todas las posiciones.
146. Genere un programa que posea una rutina que dada una matriz de orden NxM
genere su transpuesta.
147. Realice un programa que contenga una rutina que multiplique dos (2) matrices,
se deberá validar los órdenes de las matrices para que sea posible la
multiplicación, o en su defecto se pueda ofrecer un mensaje adecuado.
El resultado de multiplicar dos matrices es otra matriz en la que el elemento que
ocupa el lugar Cij se obtiene sumando los productos parciales que se obtienen al
multiplicar todos los elementos de la fila “i” de la primera matriz por los elementos
de la columna “j” de la segunda matriz.
148. Teniendo una matriz A de orden NxM, desarrolle un programa que indique si tal
matriz es simétrica respecto a la diagonal principal o no. Como variante diseñe un
programa similar, pero en este caso que la simetría sea con respecto a la diagonal
secundaria.
149. Se dice que una matriz a es antisimétrica si para todo par de índices i y j se
cumple que a[i, j] = -a[j, i] (note el signo menos). Diseñe un programa que
posea una rutina que dada una matriz A de orden NxN indique si la misma es o no,
antisimétrica.
150. Dada una matriz numérica, se denomina “Elemento Punto de Silla” aquel valor
que es simultáneamente máximo de su fila y mínimo de su columna. Diseñe un

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programa que determine y muestre todos los puntos de silla de una matriz de
orden NxM.
151. La norma de una matriz A cuadrada, de orden N, se determina de la siguiente
forma:
n
A ∞
= Max(1 < i < n )∑ a ij
j =1
En forma operativa se obtiene del siguiente ejemplo de una matriz en donde el
usuario ofreció los valores mostrados de una matriz de 3*3:
1 2 -1
0 3 -2
5 -2 1
Tendremos entonces:
|1| + |2| + |-1| = 4 , |0| + |3| + |-2| = 5, |5| + |-2| +
|1| = 8
En este caso se toma el máximo {4, 5, 8} que es 8. Diseñe un programa que dada
una matriz de orden N calcule su norma según el proceso explicado antes
152. Suponga que llega a tener un sistema de N ecuaciones con N incógnitas reducido
tal como se muestra (se recomienda estudiar el método de Gauss, que consiste
en transformar el sistema dado en otro equivalente), en este caso los elementos
ubicados a la izquierda de la diagonal secundaria son nulos:
0 0 0 0 A1,N XN = B1
0 0 0 A2,N-1 XN-1 + A2,N XN = B2
0 0 A3,N-2 XN-2 + A3,N-1 XN-1 + A3,N XN = B3
0 0 •

0 AN-1,2 X2 + . . . + AN-1,N-2XN-2 + AN-1,N-1XN-1 + AN-1,N XN = BN-1
AN,1 X1 + AN,2 X2 + . . . + AN,N-2XN-2 + AN,N-1XN-1 + AN,N XN = BN

Diseñe un programa que:


• Lea y valide adecuadamente un valor N.
• Lea la matriz de coeficientes A (ya reducida) y el vector de términos
independientes B. Evite leer los elementos de la matriz A ubicados a la
izquierda de la diagonal secundaria.
• Si un elemento de la diagonal secundaria es nulo, detenga el proceso.
• Halle y escriba el vector solución X.
153. Con los mismos lineamientos y consideraciones del problema anterior, se le
presenta un sistema triangular de orden N en el estilo del mostrado (es de
orden 4, solo como ejemplo):
A11X1 A12X2 A13X3 A14X4 = B1
A21X1 A22X2 A23X3 0 = B2
A31X1 A32X2 0 0 = B3
A41X1 0 0 0 = B4
Diseñe un programa que contenga una rutina que resuelva un sistema como el
planteado.

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154. Diseñe un programa que genere una matriz cuadrada de orden N (que debe ser
par) y es un dato suministrado por el usuario; según el patrón mostrado para un
ejemplo de N = 6.
1 2 3 4 5 6
13 14 15 16 17 18
25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36
19 20 21 22 23 24
7 8 9 10 11 12
155. Realice un programa que genere una matriz A de orden NxM en zig-zag horizontal
según la secuencia que se muestra en el ejemplo:
1 2 3 4 5
10 9 8 7 6
11 12 13 14 15
20 19 18 17 16
El ejemplo mostrado es para una matriz de cuatro (4) filas y cinco (5) columnas,
pero recuerde que su propuesta debe ser general.
156. Realizar un programa que contenga procedimientos que realicen y muestren el
llenado de una matriz para cada una de las siguientes formas:

A B C
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 25 23 19 13 5
16 17 18 19 6 10 11 12 13 6 22 18 12 4 9
15 24 25 20 7 17 18 19 14 7 17 11 3 8 16
14 23 22 21 8 22 23 20 15 8 10 2 7 15 21
13 12 11 10 9 25 24 21 16 9 1 6 14 20 24

NOTA: Las matrices anteriores son de ejemplo y el programa debe ser capaz de
generar cualquier matriz de orden N, donde N es leído como dato.
157. Realice un programa que genere y presente una matriz cuadrada A de orden N
(donde N es dato), de la siguiente manera:
Por ejemplo, para N = 5:
1 2 4 7 11
3 5 8 12 16
6 9 13 17 20
10 14 18 21 23
15 19 22 24 25
158. Diseñe un programa para construir y presentar una matriz cuadrada A de orden N
(donde N es dato), de la siguiente manera:
Por ejemplo para N = 5:

1 2 3 4 5
2 1 2 3 4
3 2 1 2 3
4 3 2 1 2
5 4 3 2 1
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159. Diseñe un programa que genere y presente una matriz cuadrada de orden N (que
debe ser par) según el patrón mostrado para un ejemplo de N = 6.
1 13 25 36 24 12
2 14 26 35 23 11
3 15 27 34 22 10
4 16 28 33 21 9
5 17 29 32 20 8
6 18 30 31 19 7

160. Diseñe un programa que genere y presente una matriz cuadrada de orden N (que
debe ser par) según el patrón mostrado para un ejemplo de N = 6.
1 3 6 10 15 21
2 5 9 14 20 26
4 8 13 19 25 30
7 12 18 24 29 33
11 17 23 28 32 35
16 22 27 31 34 36
161. El “Rectángulo de Tartaglia” es una forma de representar el Triángulo de Pascal,
su estructura es la siguiente:
1 1 1 1 1 1
1 2 4 3 5 6
1 3 10 6 15 21
1 4 20 1035 56
1 5 35 1570 126
1 6 56 21126 252
1 7 84 28210 462
1 8 36
120 330 792
:
Elabore un programa que dado un número entero y positivo N, genere las
primeras N líneas del Rectángulo de Tartaglia.
162. Un triángulo de Parkside está compuesto de N columnas que contienen
sucesiones periódicas de los números del 1 al 9, comenzando la primera sucesión
en un valor X (denominado valor semilla). Así dados los siguientes valores de N y
X se forman los correspondientes triángulos, a continuación, se muestran dos
ejemplos:
N= 5 X= 3 N= 4 X= 8
3 4 6 9 4 8 9 2 5
5 7 1 5 1 3 6
8 2 6 4 7
3 7 8
8
Escriba un programa que genere triángulos de Parkside dados los valores de N y
X.

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163. Realice un programa que a partir de una matriz de orden NxM, genere dos
vectores: el primero de orden N donde cada componente corresponde a la suma
de cada fila y otro vector de orden M, formado por la suma de los elementos de
cada columna de la matriz.
Por ejemplo, para una matriz de 3x4 se tendría lo siguiente:

1 3 7 2 13
5 6 9 1 21
4 1 7 2 14
1 4 6 5 16

11 14 29 10

164. Genere un programa que dada una matriz cuadrada (de orden impar), la rote
siguiendo el esquema mostrado en el ejemplo para una matriz de orden N= 5
(note que no se modifican las diagonales):
Matriz Original Matriz Resultante
1 2 3 4 5 1 16 11 6 5
6 7 8 9 10 22 7 12 9 2
11 12 13 14 15 23 18 13 8 3
16 17 18 19 20 24 17 14 19 4
21 22 23 24 25 21 10 15 20 25
165. Una forma de generar cuadrados mágicos de orden impar se describe a
continuación (en este caso se emplea una matriz de orden igual a 3):
• Coloque un 1 en la columna central de la primera fila
1

• Muévase en diagonal una casilla hacia arriba y una hacia la derecha,


eventualmente este movimiento hará salir de la matriz, en este caso se
coloca el número en la última fila en la columna correspondiente.
1

2
• Continuando el movimiento (una columna hacia la derecha y una fila hacia
arriba), abandonará eventualmente la matriz por su lado derecho, así que
coloca el valor en la primea columna en la fila correspondiente.
1
3
2
• En algún momento se tratará de llegar a una casilla ya escrita (esto ocurre
con todos los múltiplos del orden de la matriz). En este caso se desciende
una fila y se mantiene en la misma columna desde la posición original.
1
3
4 2

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• Como una variante del caso anterior se tiene que tener especial atención al
caso que se presentará siempre en la casilla de la primera fila y última
columna.
8 1 6
3 5 7
4 9 2
Diseñe un programa que solicite y valide adecuadamente el orden del cuadrado
mágico a ser generado, y desarrolle el método antes explicado presentando el
resultado.
166. Desarrolle un programa que contenga una rutina que genere el resultado True
(Verdadero) si una matriz cuadrada, pasada como parámetro, forma Cuadrado
Mágico, en caso contrario el resultado de la rutina será False (Falso).
Entendiéndose como cuadrado mágico aquella matriz que la suma de los
elementos de cada fila da el mismo valor, que a su vez es igual la suma de los
elementos de cada columna, que también es igual a la suma de los elementos de
la diagonal principal y los de la secundaria. En el programa se leerá la matriz, se
invocará la rutina solicitada y se dará el mensaje pertinente.
167. En una matriz de 8 x 8 se puede representar un tablero de ajedrez, por ejemplo,
los valores en cero significan casillas vacías, casillas con valores positivos alojan
piezas de color blanco y casillas con valores negativos son asiento de las piezas
negras, esto. Diseñe un programa que para una torre de color blanco ubicada en
un valor de Fila y Columna dados como datos, debe indicar cuántas piezas
contrarias puede tomar. Es pertinente considerar que las posiciones de todas las
piezas en el tablero deben ser datos de este programa.
168. Piense en el mismo problema anterior, sólo que ahora la pieza a ser evaluada será
un alfil.
169. Bajo los lineamientos de los problemas anteriores, conocida la posición que ocupa
un caballo en un tablero de ajedrez por las coordenadas del cuadro donde se
encuentra, determinar las posiciones a las cuales puede moverse.
170. Realice una rutina que dado un valor N, genere una matriz cuadrada de valores
enteros y que su relleno siga la ley de mostrada en el ejemplo anexo, el valor de N
no debe ser menor a 7, debe ser impar y su valor máximo será de 99 (todas estas
condiciones debe evaluarlas y pasar los parámetros y sus valores pertinentes para
un buen funcionamiento de la rutina.
Por ejemplo, para un valor de N = 9, se obtiene la siguiente matriz:
1 0 0 0 0 0 0 0 9
10 2 0 0 0 0 0 8 18
19 11 3 0 0 0 7 17 27
28 20 12 4 0 6 16 26 36
37 29 21 13 5 15 25 35 45
46 38 30 22 0 24 34 44 54
55 47 39 0 0 0 43 53 63
64 56 0 0 0 0 0 62 72
73 0 0 0 0 0 0 0 81

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ARCHIVOS TIPO TEXTO


El uso de archivos tipo texto (muchas veces llamados archivos planos por una
mala traducción del inglés) es acudir a una herramienta que permite guardar de
forma permanente datos o resultados en un dispositivo de almacenaje diferente a
la memoria principal (disco duro, pendrive, etc).
Se debe separar problemas asociados al manejo de archivos en dos aspectos
básicos, uno es el resolver el problema propiamente dicho, y el otro es la gestión
de lectura y escritura de los valores en el archivo. En el primer caso este tipo de
almacenaje es muy empleado en el trabajo con arreglos lineales (vectores) o con
arreglos bidimensionales (matrices), así que puede replantear los problemas
propuestos en esas secciones leyendo o escribiendo los resultados en archivos.

171. Para el cálculo de la Media, la Varianza y la Desviación Estándar de un conjunto de


N valores, se emplean las fórmulas mostradas en la columna de la izquierda:

N
DATOS.DAT
∑X i N :(# de datos)
i =1
Xm = X1
N
N
X2
∑( X − Xm)
2
i X3
i =1
VAR = .
N
DES = VAR .
XN
Realizar un programa que lea un archivo tipo texto ‘Datos.Dat’, el cual posee la
estructura mostrada en la columna de la derecha (note que el número de datos es
un valor escrito en la primera línea), y que calcule y presente los valores de la
Media, la Varianza y la Desviación Estándar de ese conjunto de datos.
172. Realice el problema anterior, pero sin conocer a priori la cantidad de valores que
hay dentro del archivo.
173. Diseñar un programa que escriba en un archivo tipo texto todos los pares de
números (cada par en una línea), cuyos valores no excedan de un valor N
(suministrado por el usuario), tales que su cociente sea múltiplo de tres o siete, y
su producto termine en dos. Por ejemplo: el par 24 y 8 cumplen con lo pedido ya
que 24/8 = 3 y 24*8=192
174. En un archivo tipo texto tiene las coordenadas (x, y, z) de un número no
determinado de puntos en el espacio. Realice un programa que solicite al usuario
un valor real que corresponderá al radio de una esfera cuyo centro se encuentra
en el origen y que calcule los porcentajes de puntos que se encuentran dentro,
sobre o fuera de dicha esfera. Tales valores deben ser anexados al final del archivo
dado.
175. Realice el problema anterior, pero como variante considere que la esfera tiene su
centro en unas coordenadas también suministradas por el usuario.
176. Se desea enviar un mensaje en un archivo tipo texto de la siguiente forma: para
cada palabra W se selecciona un número N y se replica W N veces
horizontalmente. Luego la cadena de caracteres se repite en la siguiente línea,
pero esta vez rotando los caracteres una vez a la izquierda. Este proceso se repite
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hasta la línea antes que la palabra W aparezca escrita en la primera columna del
patrón rectangular producido por este procedimiento.
Por ejemplo, cuando se escoge la palabra W = Hola y el número N = 3, debemos
producir el siguiente patrón:

HolaHolaHola
olaHolaHolaH
laHolaHolaHo
aHolaHolaHol…

Como entrada se tendrá un archivo tipo texto que contiene información de una
cantidad indeterminada de palabras en líneas separadas antecedidas por un
número entero menor a 10. Como salida debe generarse un archivo texto
codificado de la forma anteriormente descrita.
Ejemplo de entrada: Ejemplo de salida:
2 Delphi DelphiDelphi
4 Quiz elphiDelphiD
lphiDelphiDe
phiDelphiDel
hiDelphiDelp
iDelphiDelph
QuizQuizQuizQuiz
uizQuizQuizQuizQ
izQuizQuizQuizQu
zQuizQuizQuizQui

177. Pretende llevar en un archivo tipo texto una agenda telefónica, en ella guardará
el primer nombre, el primer apellido y el número de teléfono; la agenda está
organizada de forma alfabética. Realice un programa que solicite los datos de un
nuevo contacto y guarde los mismos en el archivo, pero manteniendo el mismo
ordenado. Decida la estructura del archivo.
178. Realizar un programa basado en una rutina que construya un histograma que
represente la longitud de las palabras que se encuentran en un archivo tipo texto.
El programa debe tomar cada una de las palabras y por cada letra debe imprimir
en otro archivo tipo texto un asterisco, simulando una barra del histograma.
Entrada: La primera línea del archivo de entrada contiene el número de barras
que debe tener el histograma y las siguientes líneas contienen las palabras que
deben representarse en el mismo. Salida: La salida deseada es un archivo texto
con el histograma antes mencionado, el cual debe tener barras representadas por
asteriscos correspondientes al número de letras que tiene cada palabra del archivo
de entrada.
179. Existe en disco un archivo de datos ‘DATOS.DAT’ donde cada línea del archivo
obedece a la siguiente estructura:
Nombre de una persona, Cédula de Identidad, Estatura

Escriba un programa que reciba por teclado un número de Cédula de Identidad,


busque en el archivo este valor y muestre en pantalla todos los datos
correspondientes a esa persona. Si el número de Cédula no se encuentra en el
archivo, el programa debe señalarlo con un mensaje.

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180. Dos personas juegan a los dardos con el blanco que se muestra en la siguiente
figura:
Y

El puntaje es como sigue:

Zona I: 100 puntos


R1 Zona II: 25 puntos
R2 Zona III: 5 puntos
R3 Zona IV: 1 punto
R4 X

Diseñe un programa que, utilizando una sola instrucción de decisión, indique la


persona ganadora. La información de los lanzamientos realizados por los jugadores
se encuentra en un archivo, estos som los diferentes radios y las coordenadas x, y
del lanzamiento de cada dardo para cada jugador y todos estos datos serán leídos
desde un archivo tipo texto (Ud. Decide la estructura del mismo).
181. Se necesita realizar un programa que compare distintos valores que pueden tener
diferentes bases (en nuestro caso sólo serán base binaria o base decimal). Para
ello se da un archivo texto con un número indeterminado de líneas, donde en cada
línea habrán cuatro números enteros (a,b,c,d), donde a y c representan los dos
números a comparar y b y d serán sus respectivas bases.
Se desea producir un el archivo de salida en el cual por cada línea del archivo de
entrada se escriba el carácter ‘>’, ‘<’ o ‘=’, dependiendo si “a” es mayor, menor o
igual a “c” (tomando en cuenta sus bases).
Ejemplo de archivo de entrada:
10 10 12 10
1011 2 9 10
12 10 1100 2
101 2 101 2
1001 10 1001 2

182. En las elecciones de presidentes de un país de N estados, se presentaron M


candidatos, se envían como datos en archivos tipo texto: el número del estado y el
número de votos obtenidos por cada candidato en ese estado, donde el candidato
está identificado por un número entero positivo.
Diseñe un programa que, a partir de la información suministrada, realicen lo
siguiente:
a) Calcular los votos obtenidos por cada candidato en el país.
b) Determinar el candidato ganador.
c) Para el candidato ganador determinar el estado donde obtuvo mayor
porcentaje de aceptación (votos obtenidos por ese candidato en ese estado,
entre votos totales de ese estado).
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d) Determine el candidato ganador para cada estado.


e) Escriba los resultados obtenidos en otro archivo tipo texto

PROBLEMAS MÁS INTERESANTES

A continuación, tiene una serie de enunciados que consideramos de mayor


interés a los previamente presentados, ya que implica que deduzca y/o decida
cuáles son las estructuras de las variables (o combinación de las mismas) que
son más convenientes para una adecuada solución.
En algunos casos puede ser simple la solución, pero considere que al
incrementarse el número de datos, la solución puede escalar considerablemente
el tiempo de solución o el consumo de memoria, así que intente optimizar el uso
de los recursos.

183. Una pareja de novios se da cita cada día en la terraza de un café al término de su
jornada laboral. Ambos llegan entre las 5:00 p.m. y las 5:45 p.m., de manera
equiprobable e independiente. Permanecen allí durante T minutos. Diseñe un
programa que con los criterios anteriores permita conocer la probabilidad de que
la pareja se encuentre en dicho café.
184. A un grupo de números naturales se les conoce como Sociables, cumplen lo
mismo que los números amigos, pero en vez de ir en parejas van en grupos más
grandes. Así, la suma de los divisores del primer número da el segundo, la suma
de los del segundo da el tercero, y así sucesivamente. La suma de los divisores del
último da el primer número de la lista. Por ejemplo: los números 12496, 14288,
15472, 14536 y 14264 son números sociables.
185. El número 58510 (base decimal) es igual a 10010010012 (base binaria). Nótese
que dicho número es palindrómico en ambas bases.
Realice un programa que calcule la suma de todos los números menores a un
millón que son simultáneamente palindrómicos en base decimal y base binaria (no
incluya los ceros a la izquierda de los números).
186. Realice un programa que determine cuantos billetes y monedas de cada
denominación se deben emplear para cambiarle el cheque a un cliente, de tal
manera que el número de billetes y monedas de circulación legal sea el mínimo
posible. No tome en cuenta los centavos. La cantidad debe ser verificada no
pudiendo ser negativa, poseer valores decimales o exceder el monto de
100.000.000.000, en cualquiera de los casos se debe dar un mensaje adecuado al
usuario. El resultado debe ser dado en forma que se muestre la denominación del
billete o moneda y la cantidad requerida del mismo, aquellos billetes o monedas
que no sean necesarios no deben ser mostrados.
187. Los números felices se definen de la siguiente forma: Empezando con
un número (dado como dato) entero positivo N, se reemplaza el número por
la suma de los cuadrados de sus dígitos, y se repite el proceso hasta que el
número es igual a 1 o hasta que se entra en un ciclo infinito que no incluye el 1.
Los números que al finalizar el proceso terminan con 1, son conocidos
como números felices. Por ejemplo, el 7 es un número feliz porque el proceso
finaliza en uno, pero el 4 no es feliz por entra en un ciclo infinito que no contiene
al 1.

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Ejemplo para el 7 (número feliz): Ejemplo para el 4 (numero infeliz):


2
7 = 49
42 = 16
42 + 92 = 97
12 + 62 = 37
92 + 72 = 130
32 + 72 = 58
12 + 32 + 02 = 10
12 + 02 = 1 52 + 82 = 89
82 + 92 =145
12 + 42 + 52 = 42
42 + 22 = 20
22 + 02 = 4 ...

188. Suponga que está elaborando un sistema que maneje todos los aspectos
relacionados con una nómina en el cual gestiona recibos de pagos de diferentes
fuentes (nómina, vacaciones, etc). Como soporte a lo anterior genere un programa
que, dada una cifra, ingresada por el usuario en números, sea representada en
palabras. Como limitante el programa debe ser realizado para cifras de no más de
nueve (9) dígitos y trabajaremos sin centavos (obviamente estos elementos deben
ser validados adecuadamente).
189. La criba de Eratóstenes es un algoritmo que permite hallar todos los números
primos menores que un número natural dado N. Se forma una tabla con todos los
números naturales comprendidos entre 2 y n, y se van tachando los números que
no son primos de la siguiente manera: Comenzando por el 2, se tachan todos sus
múltiplos; comenzando de nuevo, cuando se encuentra un número entero que no
ha sido tachado, ese número es declarado primo, y se procede a tachar todos sus
múltiplos, así sucesivamente. El proceso termina cuando el cuadrado del mayor
número confirmado como primo es mayor que n. Diseñe un programa que dado un
número entero y positivo realice el procedimiento descrito y muestre los valores
encontrados.
190. Escriba un programa que contenga una función recursiva que genere los
números binarios de N bits que no tengan ceros consecutivos. Por ejemplo, para
N = 3, los números son: 110, 110, 011 y 101.
191. La compresión RLE o Run-Length Encoding es una forma muy simple de
compresión de datos en la que secuencias de datos con el mismo valor
consecutivas son almacenadas como un único valor más su recuento. Esto es más
útil en datos que contienen muchas de estas "secuencias"; por ejemplo, gráficos
sencillos con áreas de color plano, como iconos y logotipos.
Por ejemplo, considere una pantalla que contiene texto en negro sobre un fondo
blanco. Habría muchas secuencias de este tipo con píxeles blancos en los
márgenes vacíos, y otras secuencias de píxeles negros en la zona del texto.
Supongamos una única línea (o scanline), con 0 representando las zonas en negro
y 1 representa las de blanco sería de la siguiente forma:
1111111111110111111111111000111111111111111 (secuencia descomprimida)
Si aplicamos la codificación run-length a ésta línea, obtendríamos lo siguiente:
1(12)0(1)1(12)0(3)1(15).
Interpretado esto como 12 blancos, 1 negro, 12 blancos, 3 negros y 15 blancos.

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Esta codificación traducida a binario, cuyo principio es el mismo, se utiliza para el


almacenamiento de imágenes. Una forma de hacerlo es utilizando 5 bits, donde: 1
bit (0 o 1) es para el color y 4 bits para especificar el número de caracteres
consecutivos, por lo que el ejemplo anterior quedaría representado de la siguiente
forma:
1(1100)0(0001)1(1100)0(0011)1(1111) o lo que viene a ser lo mismo
1110000001111000001111111 (secuencia comprimida), con lo que la secuencia
inicial de 43 bits queda reducida a 25 bits.
Realice un programa que dada una cadena de caracteres con una secuencia binaria
de datos comprimida, produzca la secuencia de datos descomprimida también en
cadena de caracteres.
192. Realice un programa que indique los tres últimos dígitos antes de la coma decimal
para la expresión: (3 + raíz(5)) elevado a N. Por ejemplo, para n = 5, se tiene que
(3 + √5)5 = 3935.73982 y la respuesta debe ser 935. En otro caso para N = 2, se
tiene que (3 + √5)2 = 27.4164079 y la respuesta es 027.
193. Realice un programa que contenga una función que determine el mayor producto
de cuatro números adyacentes (horizontal, vertical o diagonalmente) en una
matriz cuadrada de orden NxN (N>4). Por ejemplo, en la siguiente matriz de 6x6
el mayor producto es 1788696, dado por la multiplicación de los números
marcados en rojo:
02 44 75 33 53 78
10 26 38 40 67 59

20 95 64 94 39 63

26 97 17 78 78 96

44 20 45 35 14 00

67 15 94 03 80 04

194. Un número natural se le denomina Semiperfecto si cumple a ser igual a la suma


de algunos de sus divisores propios. Por ejemplo, 18 es semiperfecto ya que sus
divisores son 1, 2, 3, 6, 9 y se cumple que 3+6+9=18. Diseñe un programa que
indique si un valor dado como dato cumple con la definición ofrecida.
195. Realice un programa que calcule la suma de todos los dígitos de los números del 1
al N (siendo N un valor dado por el usuario). Como recomendación, no se deje
engañar por la aparente simpleza de lo solicitado, ya que una propuesta ineficiente
puede hacer que la solución planteada tarde mucho tiempo en dar el resultado a
medida que el valor de N sea mayor.
196. 2050 es el número más pequeño que puede ser dividido por todos los números
entre 1 y 10. Realice programa que contenga una función que devuelva el número
más pequeño que es divido por todos los números entre 1 y un valor N, ingresado
como dato por el usuario.
197. Genere un programa que dado un número entre 0,0001 y 0,9999 (y de no más de
4 cifras decimales), obtenga y muestre la correspondiente fracción irreducible.

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Por ejemplo, el número 0,25 se puede obtener a partir de 25/100, o de 2/8, o de


1/4, entre otros. La fracción irreducible es 1/4, que está formada por un
numerador y un denominador que son primos entre sí.
198. Se tiene un reloj digital que muestra la hora con LED (dos LED para horas, dos
para minutos y dos para los segundos) de 7segmentos para cada LED. Diseñe un
programa que le indique ¿cuántos segmentos se han encendido DESPUÉS DE X
segundos, contando desde la posición 00:00:00?
Se debe considerar que en cada segundo, todos los LED se apagan y luego se
encienden los correspondientes al instante actual.
199. Se está estudiando un enjambre de N luciérnagas. Cada luciérnaga se mueve en
línea recta a velocidad constante. Asuma que usted se encuentra en el centro del
universo, en la posición (0, 0, 0). Todas las luciérnagas tienen la misma masa, y
se desea saber a qué distancia mínima desde su ubicación (el origen de
coordenadas) se llega a encontrar el centro del enjambre.
Se conoce la posición y la velocidad de cada luciérnaga en t = 0, pero sólo se está
interesado en instantes t >= 0. Las luciérnagas tienen velocidad constante, y
pueden moverse libremente a través de todo el espacio. Siendo M(t) la ubicación
del centro de masa de las N luciérnagas en el momento t, d(t) la distancia entre
su posición y M(t) en el instante t. Debe encontrar el valor mínimo de d(t), Dmin
La entrada de datos tendrá estas características: la primera línea de entrada
contiene un único entero T, el número de casos de prueba. Cada caso de prueba
se inicia con una línea que contiene un entero N, la cantidad de luciérnagas,
seguido por N líneas de la forma:
x y z vx vy vz
Cada una de estas líneas se describe una luciérnaga: (x, y, z) es su posición inicial
en el instante t = 0, y (vx, vy, vz) es su velocidad.
La salida deseada para cada caso de prueba será
Case #X: dmin tmín
donde X es el número de caso de prueba, a partir de 1. Cualquier respuesta con
un error absoluto o relativo de un máximo de 10-5, será aceptable.
Límites a ser considerados:
• Todos los números en la entrada serán enteros.
1<= t <= 100. Los valores de x, y, z, vx, vy y vz será entre -5000 y 5000,
ambos inclusive.
• Conjunto de datos pequeño: 3 <= n <= 10
• Conjunto de datos grande: 3 <= n <= 500
200. Cuando un rey abdica, su primogénito hereda el trono y debe recibir, en su
coronación, un número que lo identificará para la posteridad. La numeración se
considera importante porque, de otro modo, sería difícil diferenciar a reyes con el
mismo nombre de una misma dinastía al compartir también apellido. Como
consecuencia de esta práctica, es que ante la abdicación de un rey, toca revisar los
libros de historia para averiguar su número. Lo que se le pide es la elaboración de
un programa que automatice este proceso.
¿Qué se tiene de entrada? El programa recibirá, preferiblemente en un archivo tipo
texto, múltiples casos de prueba. Cada uno consta de una primera línea con un
número indicando la cantidad de reyes de una determinada dinastía. A
continuación, vendra en otra línea, los nombres de todos sus reyes separados por
espacio. Después aparecerán dos líneas más, una con la cantidad de sucesores
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futuros que hay que numerar (al menos uno), y otra con sus nombres separados
por espacio. Después aparecerán dos líneas más, una con la cantidad de sucesores
futuros que hay que numerar (al menos uno), y otra con sus nombres separados
por espacio.
Todos los nombres estarán compuestos de una única palabra de no más de 20
letras del alfabeto inglés, y serán sensibles a mayúsculas. Además, se garantiza
que en cada caso de prueba no habrá más de 20 nombres de reyes diferentes.
Salida que se desea es: para cada sucesor de cada caso de prueba se indicará,
una línea independiente, el número que le corresponderá. Aunque normalmente se
utilizan números romanos, por simplicidad se indicará el número en la notación
arábiga tradicional. Después de cada caso de prueba se escribirá una línea en
blanco.
201. Se da en un archivo tipo texto un grupo de valores en un número indeterminado
de líneas, en cada línea habrá dos valores enteros A y B (cumpliéndose que: 1 ≤ A
≤ B ≤ 108). Se requiere que realice un programa que produzca otro archivo tipo
texto en el cual por cada línea del archivo de entrada escriba una línea en el
archivo de salida con diez valores enteros; cada uno de estos valores será el
contaje del número de veces que cada dígito (0-9) aparece en todos los números
enteros existentes entre A y B (ambos inclusive). Por ejemplo, si los valores en el
archivo inicial son 10 y 12, todos los números involucrados serán 10, 11 y 12 y se
tendrá que el dígito 0 aparece 1 vez, el 1 aparece 4 veces, el 2 una vez y el resto
de los dígitos no aparecen. Por lo tanto, la línea en el archivo de salida será 1 4 1
0 0 0 0 0 0 0. El conteo de cada dígito se debe escribir en orden creciente del 0 al
9.
Ejemplo de archivo de entrada:
10 12
1 9
12 321
5987 6123
12345678 12345679

Ejemplo de archivo de salida:


1 4 1 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
61 169 163 83 61 61 61 61 61 61
134 58 28 24 23 36 147 24 27 47
0 2 2 2 2 2 2 2 1 1

202. Un tautograma es un poema, verso u oración formado por palabras que


empiezan por la misma letra. Por ejemplo, las siguientes oraciones son
tautogramas:
• Cristina come ciruelas con Carmen Castillejo cuando cantan canciones
cubanas
• Pedro Pablo, pobre pintor, pinta preciosos paisajes por poca plata
Dado un archivo texto con un número indeterminado de oraciones, cada una en
una línea, realizar un programa que produzca un archivo texto donde cada línea
tenga un “Si” o un “No” dependiendo si en el archivo original la oración que se
encontraba en esa línea era o no un tautograma.

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Ejemplo de archivo de entrada:


Antes alegre andaba; agora apenas
Para poder presumir practica previamente
Procurad pensar poco, pero profundamente
Esto NO es un tautograma
Bebe Benito brandy. Bebe buen borracho

Ejemplo de archivo de salida:


Si
Si
Si
No
Si

203. Diseñe un programa que dado un archivo tipo texto con un número indeterminado
de palabras escritas una debajo de la otra, tenga como una salida una matriz NxN
que sea una sopa de letras que contenga las palabras que se encuentran en el
archivo texto. Las palabras deben aparecer aleatoriamente y con la misma
probabilidad de ocurrencia en cualquier posición de la matriz y con alguna de las
siguientes direcciones: horizontal (izquierda-derecha) o vertical (arriba-abajo).
Asuma que todas las palabras pueden ser colocadas en la matriz y recuerde que
las palabras se pueden cruzar. El dato de entrada será el tamaño de la matriz (N)
y la petición de ubicación del archivo en el sistema.
204. El problema de los filósofos cenando es un problema clásico de las ciencias de la
computación propuesto por Edsger Dijkstra para representar el problema de la
sincronización de procesos en un sistema operativo. Cabe aclarar que la
interpretación está basada en pensadores chinos, quienes comían con dos palillos,
donde es más lógico que se necesite el del comensal que se siente al lado para
poder comer.
El enunciado del problema es el siguiente: cinco filósofos se sientan alrededor de
una mesa y pasan su vida cenando y pensando. Cada filósofo tiene un plato de
fideos y un tenedor a la izquierda de su plato. Para comer los fideos son
necesarios dos tenedores y cada filósofo sólo puede tomar los que están a su
izquierda y derecha. Si cualquier filósofo toma un tenedor y el otro está ocupado,
se quedará esperando, con el tenedor en la mano, hasta que pueda tomar el otro
tenedor, para luego empezar a comer.
Si dos filósofos adyacentes intentan tomar el mismo tenedor a una vez, se
produce una condición de carrera: ambos compiten por tomar el mismo tenedor, y
uno de ellos se queda sin comer.
Si todos los filósofos toman el tenedor que está a su derecha al mismo tiempo,
entonces todos se quedarán esperando eternamente, porque alguien debe liberar
el tenedor que les falta. Nadie lo hará porque todos se encuentran en la misma
situación (esperando que alguno deje sus tenedores). Entonces los filósofos se
morirán de hambre. Este bloqueo mutuo se denomina interbloqueo o deadlock.
Se pide que investigue y programe alguna de las posibles soluciones que permita
que los filósofos nunca se mueran de hambre.
205. Una pequeña editorial pretende poner en marcha una campaña de promoción de la
última novela de uno de sus escritores y para ello va a lanzar al mercado dos
formatos de presentación de la misma, libro de bolsillo y libro de tapa dura. En el
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departamento de impresión disponen de 140 horas para su tarea sobre el proyecto


y en el departamento de encuadernación de 250. Los ingresos obtenidos por cada
libro de bolsillo son de 10 unidades monetarias y para su elaboración se requiere 1
hora en el departamento de impresión y 2 horas en el de encuadernación y los
ingresos obtenidos por cada libro de tapa dura, son de 17 unidades monetarias,
siendo 2 las horas necesarias para su elaboración en el departamento de
impresión y 3 las necesarias en el de encuadernación.
Realice un programa que determine ¿cuantos libros de cada uno de los formatos
ha de publicar la editorial para obtener beneficio máximo? y ¿a cuánto ascienden
los ingresos correspondientes?

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