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¿Qué es un compilador?

Es un Software que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación de alto


nivel (Java, Python, etc.) en lenguaje de máquina. Un compilador generalmente genera
lenguaje ensamblador primero y luego traduce el lenguaje ensamblador al lenguaje
máquina. Una utilidad conocida como «enlazador» combina todos los módulos de
lenguaje de máquina necesarios en un programa ejecutable que se puede ejecutar en la
computadora.

La instrucción puede brindarse en un marco de aprendizaje y de educación, o bien, con


un propósito meramente funcional u operativo.
Capacidad cognitiva
Las capacidades cognitivas son aquellas que tienen que ver con el procesamiento de
la información y con la facultad de emplearla posteriormente. Es decir, aquellas que
contribuyen a lo que entendemos como el aprendizaje, como son -entre otras- la
percepción, la atención, la comprensión, la memoria y el lenguaje.
Lenguaje de maquina
Lenguaje máquina
Aunque parezca increíble, dos números fueron los encargados de lograr crear toda una
revolución en el mundo, no sólo informático sino en general. Estos dos pequeños
números se convirtieron en la base de todo aquello que en la actualidad se relaciona con
los dispositivos electrónicos. El 1 y el 0, son números que forman parte del
conocido sistema binario un lenguaje que es utilizado por todas las computadoras y
que se conoce con el nombre de lenguaje máquina.

Temas relacionados
Lenguaje de programación
¿Qué es el lenguaje máquina?
El lenguaje máquina es un grupo de datos que conforman la parte física de la
computadora, en otras palabras, el hardware, y que hacen posible
el entender e interpretar los códigos binarios que se encuentran entre los valores 0 y
1 para luego formar cadenas de información y completar una instrucción.
Un lenguaje ensamblador es un lenguaje de programación que puede utilizarse para
decirle directamente al ordenador lo que debe hacer. Un lenguaje ensamblador es casi
exactamente como el código máquina que puede entender un ordenador, excepto que
utiliza palabras en lugar de números. Un ordenador no puede realmente entender un
programa en ensamblador directamente. Sin embargo, puede convertir fácilmente el
programa en código máquina sustituyendo las palabras del programa por los números que
representan. Un programa que hace esto se llama ensamblador.
El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de
programación. Hay diferentes lenguajes de programación, que su uso depende del
contexto y del campo de aplicación. Los más conocido son, por ejemplo, JavaScript,
Python, entre otros.
Un programador es aquella persona que elabora programas de computadora, 1 es decir
escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático, que ejecuta
el hardware de una computadora, para realizar una tarea determinada.
Conceptos básicos de
Programación Orientada a Objetos:

Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores
mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos
como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa
que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las
unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos
y atributos.
Métodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de
servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
Eventos:
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando
con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
Atributos:
Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por
el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado.
Ejemplo de objeto: un coche.
Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está
aparcado.
Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas,...
Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia
reconocería que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante,
embragar, abrir el capot, ....
Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina
cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar
el freno (evento), ...
Mensajes:
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de
poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un
objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que
desea transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina
indicándole que haga sonar cierto sonido.
La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la forma en
que el objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor se
desentiende del como; de hecho ni le importa, solo tiene conocimiento de que se está
realizando.
Para que todo esto sea posible es necesario una buena programación de los eventos y de
los métodos de cada objeto.
El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo del
objeto.
Instancia:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos
son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
Clases: Descripción de de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen
las características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable.
Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito
para esta si tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el
patrón de la clase padre. Sin embargo, las variables son idependientes.
Herencia:
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y
objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos de una clase simple así
como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple:posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases
simultáneamente.
Encapsulación:
Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de
métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos a
través de los métodos del objeto/clase.
Polimorfismo:
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser
interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el
programador ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese
mensaje).
Tiempo real durante el cual el objeto existe en memoria:
Los objetos se crean a medida que estos son requeridos (en vez de todos a la vez, con la
consiguiente pérdida de memoria) y se eliminan de la misma forma.

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