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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA


Departamento Académico de Ciencias Básicas,
Humanidades y Cursos Complementarios

SÍLABO

PROGRAMACION
ORIENTADA A
OBJETOS(MB545)
Periodo Académico 2020-I
SÍLABO PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS
I. INFORMACION GENERAL:

Asignatura : Programación Orientada a Objetos


Condición : OBLIGATORIO
Código del Curso : MB545
Naturaleza : Teoría – Practica
Créditos :04
Pre-requisito : MBA03 / BIC01
Numero de horas por : Teoría: 03 h/semana
Semana : Practicas Dirigidas en laboratorio de Computo: 3h /semanal
Periodo Académico :2020 – I
Ciclo : CUARTO
Profesores del curso : Daniel Osorio Maldonado
[email protected]/[email protected]
Especialidad :M3 – M4 – M5 – M6
Régimen : Semestral
Duración :16 semanas

II. SUMILLA

La asignatura prepara al estudiante para que desarrolle y aplique las herramientas del
Lenguaje de Programación a nivel procedimental y estructural, de tal manera que involucre
conceptos, como Algoritmos, los identificadores sus tipos, Números Aleatorios, Procesos
Secuenciales, Estructuras de control; Estructuras Repetitivas, Arreglos, entre otros que son
comunes a cualquier Lenguaje de programación y la codificación o código fuente para
desarrollar aplicaciones de índole Formativo.
En una segunda etapa el curso se orienta a los paradigmas de la Programación Orientada
a Objetos (POO), tales como Objetos, encapsulamiento herencia y otros. En la
programación con Windows se verán temas como, el Formulario sus herramientas,
Aplicaciones Basado en Diálogos, aplicaciones basados en documentos único, Menús,
Gráficos y Base de Datos.
Al término del ciclo, el alumno está en capacidad de crear sus propios sistemas
adaptándolos a sus requerimientos profesionales

III. COMPETENCIAS

El estudiante:
1. Aplicara con destreza la programación de instrucciones y procedimientos de entrada
y salida (I/O), como son operaciones, fórmulas, funciones matemáticas estándar,
instrucciones de decisión, repetición y control.
2. Identificar la terminología básica y contexto de la programación procedimental,
estructurada y la programación orientada a objetos.
3. Identificar las características distintivas de los lenguajes de programación
procedimentales, tanto escalar como vectorialmente haciéndolos funcionales y
aplicándolos en su formacion.
4. Comprender el papel de los diferentes mecanismos de abstracción de la
programación orientada a objetos, en la creación de aplicaciones definidas por el
usuario, en ámbito institucional y empresarial
5. Aplicara la capacidad para analizar, diseñar e implementar soluciones a problemas
computacionales de baja y mediana complejidad.
6. Comprende y maneja adecuadamente las herramientas en la formulación de
sistemas aplicados a su formación.

IV. UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. EL SISTEMA INFORMÁTICO, VARIABLES Y PROCESOS SECUENCIALES / 6


HORAS
Sistema Informático Software/Hardware.
Los lenguajes de programación bajo nivel/alto nivel.
EID del Visual C++ (su entorno de desarrollo).
Los Algoritmos su importancia en el diseño de Programación, sus herramientas:
Grafica y Textual, aplicaciones.
Operadores en el Entorno C++: Aritméticos, Relacionales, Lógicos
Métodos Variables o Identificadores representación en la memoria.
Los tipos de datos.
Los Procesos Secuenciales. Los Números Aleatorios en Visual C++.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL DE DESICION y REPETITIVAS / 6 HORAS


Estructura de Control if (), if () else,
Estructura de Control if () else if ()
Estructura de Control switch ().
Estructura Repetitiva do while ()
Estructura Repetitiva while ()
Estructura Repetitiva for ().

3. ARREGLOS Y FUNCIONES/ 6 HORAS


Arreglos Unidimensionales o Vectores,
Arreglos Bidimensionales.
Las Cadenas: Funciones y librerías.
Las Funciones Propias. Funciones definidas por el Usuario. Funciones con
parámetros y sin parámetros. La función void (). La Recursividad de una Función.

EXAMEN PARCIAL

Procedimientos y estructuras las instrucciones de control, las instrucciones de


control repetitivos, los arreglos sus formas, las cadenas sus aplicaciones. Las
funciones sus tipos y sus aplicaciones

4. FLUJOS DE ENTRADA Y SALIDA EN ARCHIVOS / 3 HORAS


Los Archivos. Archivos de texto su creación y Archivos Binarios o Aleatorios.
Mantenimiento de Archivos.

5. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, HERENCIA Y POLIMORMISMO / 9


HORAS
Paradigmas de la Programación Orientada a Objetos. Instancia de una clase.
Especificación de acceso a los miembros de una clase. Acceso Privado, Protegido
y Público. Constructores y Destructores (). Arreglos de Objetos y Objetos con
Arreglo. Aplicaciones. Las Cadenas y Funciones. Herencia su creación. Herencia
Pública y Derivada. Polimorfismo y sus aplicaciones.
6. PROGRAMACION VISUAL C++, VENTANAS DE DIALOGO / 6 HORAS
Programación en Visual C++. Proyectos basados en diálogo. Ventanas modal y no
modal. Controles Visuales en Visual C++. Etiqueta (StaticText), caja de texto (Edit
Text), Boton de acción (Button). Los Radios Botones, los Cheks. Los mensajes e
Iconos su importancia. Las cajas interactivas marcos radios botones checks. Los
mensajes y sus Iconos. Las Ventanas Hijas, sus aplicaciones. Las listas y Combo
List su creación y aplicaciones.

7. GRAFICOS, MENUS Y BASE DE DATOS EN VISUAL C++ / 6 HORAS


Proyectos basados en dialogo y single document. El CDC de Windows, La ventana
Física y la ventana Lógica, ubicando los ejes de Coordenadas. Las Funciones
OnPaint(), OnDraw(),gráfica: líneas, cuadrados, círculos, polígonos, arcos, tortas,
textos, puntos, curvas, plumas, brochas.
El Recurso Menú su creación. El Menú y las Ventanas Hijas. Conexión a Base de
Datos. Uso del proyecto basado en Dialogo. Proyecto Single Document.

EXAMEN FINAL

EXAMEN SUSTITUTORIO

V. METODOLOGIA
La asignatura se desarrolla en sesiones de teorías y laboratorio de cómputo. En las
sesiones de teoría, el docente presenta los conceptos y aplicaciones. En las sesiones de
Laboratorio, se desarrolla y prueba todo lo aprendido en la teoría. Al final del curso el
alumno debe presentar y exponer un trabajo o proyecto integrador. En todas las sesiones
se promueve la participación activa del alumno y del aula virtual

VI. PRACTICAS EN LABORATORIO

Laboratorio 1: Aplicaciones con Algoritmos y Fórmulas matemáticas, Visual C++ su


entorno, los proyectos en modo consola / 3 Horas
Laboratorio 2: Aplicaciones con procesos secuenciales. Aplicaciones con Números
Aleatorios / 3 Horas
Laboratorio 3: Aplicaciones con estructura de control simple y múltiple / 3 Horas
Laboratorio 4: Aplicaciones con estructuras de control do while (), while () y for ()
Procesos repetitivos con do while (), while () y for () / 3 Horas
Laboratorio 5: Aplicaciones con Arreglos unidimensionales o vectores y
bidimensionales, mantenimiento de vectores. Aplicaciones con Cadenas / 3
Horas
Laboratorio 6: Aplicaciones con Funciones propias. Aplicaciones con funciones
definidas por el usuario. Aplicaciones con La función void ().
Funciones Recursivas / 3 Horas
Laboratorio 7: Aplicaciones con archivos / 3 Horas
Laboratorio 8: Aplicaciones con Objetos. Principales operaciones con Objetos.
Aplicaciones con constructores. / 3 Horas
Laboratorio 9: Aplicaciones con Arreglos de Objetos. Aplicaciones con cadenas / 3
Horas
Laboratorio 10: Aplicaciones con Herencia y Polimorfismo / 3 Horas
Laboratorio 11: Aplicaciones basadas en el dialogo las cajas interactivas, radio botón,
check box, los mensajes sus iconos / 3 Horas
Laboratorio 12: Aplicaciones con Ventanas hijas, uso de ventanas con controles y
mensajes / 3 Horas
Laboratorio 13: Aplicaciones Graficas basado en dialogo. Aplicaciones Graficas basado
en Sigle Document / 3 Horas
Laboratorio 14: Aplicaciones con Menús. Aplicaciones con base de Datos y Conexión.
/ 3 Horas.

VII. SISTEMA DE EVALUACIÓN

Sistema de evaluación: F
Examen parcial (EP): Peso 1
Examen final (EF): Peso 2
Promedio de prácticas (PP): Peso 1
Cantidad de prácticas calificadas: Cuatro (04)

Para obtener el promedio de prácticas se considera lo siguiente: Se elimina una práctica


calificada con la nota más baja, y con las tres prácticas calificadas restantes se obtiene el
promedio de prácticas calificadas (PP) se obtiene a partir de la siguiente fórmula:

(𝑃1 + 𝑃2 + 𝑃3 + 𝑃4 − 𝑚𝑒𝑛𝑜𝑟)
𝑃𝑃 =
3
El promedio final (PF) del curso se obtiene a partir de la siguiente fórmula:

𝐸𝑃 + 2𝐸𝐹 + 𝑃𝑃
𝑃𝐹 =
4

VIII. BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

a) DEITEL H.M. y DEITEL P.J. (2003) “Como Programar en C++” 4ta Ed. Editorial
Prentice-Hall Hispanoamericana, México.

b) CEBALLOS, Fco. Javier (2004) “Programación Orientada a Objetos con C++” 3ra.
Ed. Alfaomega – Ra-Ma. México.

c) CEBALLOS, Fco. Javier (1999) “Visual C++. Aplicaciones para Win32”. 2da Ed.
Alfaomega – Ra-Ma. México.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

a) BRONSON, Gary (2007) "C++ para Ingeniería y Ciencias" Editorial Thompson S.A.
México.

b) ECKEL Bruce (2002) “Thinking In C++” 2nd. Edition, Vol. 1 y Vol 2. MindView Inc.
U.S.A.

c) HORTON Ivor (1998) “Beginning Visual C++ 6.0” 1st. Edition Wrox Press Ltd., USA

d) JOYANES AGUILAR, Luis (2002) "Programación en C++: Algoritmos, Estructura


de Datos y Objetos" 1ra. Ed. Editorial McGraw Hill, Madrid.

e) KRUGLINSKI, David (1999) “Programación avanzada con Visual C++ 6.0” 1ra.
Edición Ed. Editorial McGraw Hill, Madrid. España.
f) STROUSTRUP, Bjarne (2003) “El Lenguaje de Programación C++” 3ra. Edición,
Editorial Addison-Wesley Iberoamericana, España.

Páginas de internet
a) http://es.scribd.com/doc/9837088/Ceballos-Enciclopedia-del-lenguaje-C
b) http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/844814645X.pdf

Lima, 27 de enero del 2020

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