II AVENTURI MSOP 2018 DE VUELTA AL EDEN - Pr. Gerson Vega
II AVENTURI MSOP 2018 DE VUELTA AL EDEN - Pr. Gerson Vega
II AVENTURI
DE VUELTA AL
EDEN
TAMBO DE GOZO - PISAC
12 AL 14 DE AGOSTO
II AVENTURÍ MSOP
DEL 12 AL 14 DE OCTUBRE DE 2018
MANUAL DE ORIENTACIONES
MANUAL DE ORIENTACIONES
“De vuelta al Edén” tiene un significado profundo para todo niño aventurero y
padre que reconoce a Jesús como su salvador y rey.
Hoy, cuando muchos olvidan que el propósito divino de sus hogares, fue vivir
en armonía con el gozo y la eternidad. Dios en toda su palabra, desde el Génesis
hasta el apocalipsis, llama a sus hijos a volver al principio, volver a comenzar,
volver a estar juntos, como cuando fueron creados.
“De vuelta al edén”, es una decisión personal y diaria de COMUNIÓN con Dios.
“De vuelta al Edén”, es cumplir la MISIÓN con el método de Cristo, para volver
al hogar celestial.
Ya falta poco para volver al Edén, aquel que un día por causa de pecado, el
enemigo nos arrebató. Hoy confiamos en la promesa de Dios registrada en
Apocalipsis 21:3-4:
Oí una potente voz que provenía del trono y decía: «¡Aquí, entre los
seres humanos, está la morada de Dios! Él acampará en medio de
ellos, y ellos serán su pueblo; Dios mismo estará con ellos y será su
Dios. 4 Él les enjugará toda lágrima de los ojos. Ya no habrá muerte,
ni llanto, ni lamento ni dolor, porque las primeras cosas han dejado
de existir».
I. OBJETIVO
II.INFORMACION GENERAL
1. LEMA
“De vuelta al Edén”
2. FECHA
o Recepción : Viernes, 12 Octubre desde las 12:00 M
o Inauguración : Viernes, 12 de Octubre a las 7:00 PM.
o Clausura : Domingo, 14 Octubre a las 12:00 AM.
3. LUGAR
Centro Recreacional TAMBO DE GOZO, Pisac.
El clima durante el día es cálido, siendo así propicio para nuestros
aventureros; sin embargo es necesario llevar abrigo y frazadas para
protegerse durante las noches al dormir. Recomendamos llevar
bloqueador, para protegerse de los rayos solares y ropa ligera durante el
día.
4. PARTICIPANTES
El evento está dirigido a los clubes de aventureros de nuestro campo,
siendo la cantidad mínima la siguiente:
Personal de
Antigüedad Aventureros Directivos RFA
Apoyo
Categoría A : Clubes con 2
12 4 4 2
años a más de fundación
Categoría B : Clubes fundados
8 4 2 2
en el 2018 – 2017
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5. INSCRIPCIÓN
FASE I:
FASE II
FASE III
CONSIDERACIONES
COSTO DE INSCRIPCIÓN
Costo de Incluye
Inscripción
Aventurero (6 a 9 años) S/. 40.00 Derecho a piso, credencial, presea,
presente del aventurí.
Directiva S/. 40.00 Derecho a piso, credencial, presea,
presente del aventurí.
Red Familiar y Pastores S/. 30.00 Derecho a piso, credencial, presea.
Niños Mayores a 9 años S/. 20.00 Derecho a piso, no recibirán ningún
material.
Personal de Apoyo S/. 20.00 Derecho a piso, credencial.
Se considera a la cocinera y al
personal de apoyo, el pago es
por persona.
Líderes que aún no tienen club S/. 30.00 Derecho a piso, credencial. Presea
(Alimentación, deberá afiliarse a un
club asistente)
III. SEGURO
Los niños de 10 años en adelante, personal de apoyo y los lideres que aún no
tienen club otros que no pertenecen regularmente al club de aventureros
pagarán el seguro CAMPER con un monto de S/. 5.00. Cinco nuevo soles
UNIFORME OFICIAL
UNIFORME DE GALA
UNIFORME DE CAMPO
A4
(Vigente hasta diciembre 2019)
A4
NUEVO
GORRA (OPCIONAL)
Emblema A5, uso obligatorio en la gorra.
A5
(Vigente hasta diciembre 2019)
A5
NUEVO
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V. CAMPAMENTO
Cada club se debe identificar por un portal en donde debe estar el nombre
del club y las banderas de aventureros
El área del campamento deberá contar con: señalización y demarcación,
lugar para la basura y con un lugar para extender la ropa mojada, no
estará permitido usar los vientos de las carpas, o las sogas de
señalización para esto.
Las carpas deben estar armadas en forma ordenada, considerando que:
o las estacas deben estar bien colocadas,
o los vientos deben estar bien estirados y
o aquellos que causan cierto riesgo de tropiezo, deben estar
señalizadas con colores distintivos.
La limpieza del área del campamento estará bajo la responsabilidad del
Club.
Se prohíbe el uso de antorchas en el área de campamento, con el objetivo
de evitar accidentes.
VI. SEGURIDAD
Se tendrá una seguridad nocturna que estará a cargo del STAFF, el cual
esperará contar con el apoyo voluntario de los integrantes de seguridad de su
club que está inscrito como personal de apoyo; es necesario señalar que no será
toda la noche, sino un turno según el orden de llegada a registrarse como
voluntarios. También se tendrá seguridad interna durante el día que estará
monitoreada por la directiva de su club.
El acampante que necesita salir fuera del local, tendrá que sacar un permiso
especial firmado por el director de su club y el oficial del día.
Cualquier punto que no esté reglamentado, será resuelto por la comisión central
del campamento.
Todo menor que asista al Aventurí sin su padre o madre, deberá portar una
autorización simple legalizada, para evitar cualquier inconveniente.
VII. SALUD
Agua oxigenada.
Protector solar.
Paquetito de curitas.
Bolsa de Algodón
Paquetito de Gasa.
Pomada analgésica.
1 Tijera.
Tabletas para dolor de estómago.*
pastillas para la fiebre y gripe.*
1 mentolathum.
1 termómetro.
1 venda embolsada.
1 esparadrapo chico.
Repelente.
Clorfenamina (jarabe para niños y pastilla para adulto) *
* En función a la cantidad de acampantes.
VIII. COCINA
IX. BAUTISMO
X. CEREMONIAS
INVESTIDURA
XI. TRANSPORTE
D. PARTICIPACIÓN Y COLABORACIÓN
CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
1 Eventos y especialidades por clases. 200 X X
2 Puntualidad en toda la programación. 100 X X
3 Contar con el pastor distrital o el anciano
100 X X
consejero durante todo el evento.
4 Personal de seguridad cuidando su
campamento durante el día y voluntarios para
la seguridad nocturna al menos en un turno
150 X X
(buscar al coordinador de seguridad de todo el
AVENTURÍ y ofrecer su apoyo).
Categoría b: Debe contar al menos con botiquín
5 Personal de Salud y botiquín equipado con lo
150 X X
básico.
6 Investir al menos dos GMA (150 por cada GMA). 200 X
7 Cumplir con la comisión encomendada por la 200
X X
MSOP.
TOTALES 1100 1100 1100
E. EVALUACIÓN DIARIA
CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
1 Área del campamento: limpieza y orden
50 X X
(interno y externo).
CAMPAMENTO
CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
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1 Ordenada y limpia 50 X X
2 Menú diario escrito y a la vista 20 X X
3 Despensa apropiada y ordenada 50 X X
COCINA
RECEPCIÓN DE CLUBES
Los clubes podrán hacer ingreso al recinto a partir de las 12:00 horas del viernes 12 de
Octubre. No se permite el acceso anterior a ese horario por condiciones entregadas por
la administración del lugar.
PROGRAMA DE APERTURA
El programa comenzará con “desfile de los clubes (POR DEFINIR)”, representados por
su director y un aventurero (ambos con uniforme de gala). Cada club deberá llevar un
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ESCUELA SABÁTICA
- Cada club será responsable de tomar la escuela sabática de sus niños.
Durante la tarde del día sábado todos los clubes participarán en una serie de
eventos espirituales que irán recorriendo.
o TUNEL DE VUELTA AL EDEN
Todos los aventureros podrán tener la experiencia de vivir muy de cerca y
descubrirán como es formó el edén en siete días, descubriendo del inmenso amor
de Dios para cada uno de ellos.
o TESORO ESCONDIDO
Actividades de retos múltiples.
o CONCURSOS
- Evaluación de Libro de año: Cuéntame de Elena de White
Tiene como objetivo incentivar la lectura del Libro del Año y despertar en
los Aventureros el gusto por la lectura de libros cristianos que colaboren
con su desarrollo espiritual. Reconociendo que, para esta edad, la actitud
de leer un libro y retener su contenido es algo de gran valor, estamos
dando la oportunidad a los niños de mostrar sus conocimientos.
El concurso de dividirá por clases progresiva pudiendo tener hasta 2
representantes.
- Concurso Bíblico
El concurso se realizará por clase progresiva en base a historias
bíblicas desarrolladas en los cuadernillos de actividades. Para el
presente concurso se usará la versión Reyna Valera de 1960.
Las historias serán:
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o Abejitas laboriosas
Zaqueo - San Lucas 19: 1-10.
Lázaro – San Juan 11:17-44.
o Rayitos de Luz
La parábola del Sembrador – San Lucas 8:4-15.
Nacimiento de Jesús – San Mateo 1:18-25 y San Mateo 2
(todo el capítulo).
o Constructores
Pablo – Hechos 9:1-19.
Martín Lutero.
o Manos Ayudadoras
Abraham – Génesis 15:1-7, 16, 21:1-21 y 22:1-19.
Moisés – Éxodo 2,3 y 4 (Capítulo completo).
1. ABEJITAS LABORIOSAS
1.1. A LIMPIAR LA CASA
a. Objetivo
- Velocidad de reacción, astucia.
b. Materiales
- Una pelota (debe caber en su mano) de plástico para cada aventurero.
- Cuerda de 2m de largo.
c. Número de Participantes
- Mínimo cuatro.
d. Descripción del Juego
- Se delimita la zona asignada en dos partes utilizando la cuerda.
- Se divide al grupo en dos y se coloca a cada grupo en su parte del
campo, cada aventurero tendrá en su mano la pelota.
- A la señal de instructor empezarán a lanzar ambos equipos sus pelotitas
a la cancha contraria y recogerán las que caigan en su propia y
regresarlas de nuevo.
- La dinámica termina al momento que el instructor de la señal de alto
momento en el que todos dejarán de lanzar y pasarán a la línea final de
su cancha.
- EL instructor contará cuantas pelotitas hay en cada zona, se verá que
equipo tiene menos pelotitas en su zona.
2. RAYOS DE SOL
2.1. LA GUADAÑA
a. Objetivo
- Estimular la coordinación motriz gruesa.
b. Materiales
- Una cuerda o un palo de 2m aproximadamente.
c. Número de Participantes
- Mínimo 2 aventureros
d. Descripción del Juego
- Los jugadores forman un círculo. Quien anima el juego se ubica al
centro de éste, sentado o agachado con una cuerda o un palo en sus
manos.
El objeto del juego es el de mover la cuerda describiendo un círculo en
suelo de tal modo que el extremo de ésta pase por debajo de los pies de
los jugadores. Estos deben evitar ser tocados por la “guadaña”
- El jugador que ha sido tocado debe retirarse del círculo.
Pueden hacerse variaciones y, en el caso de ser tocados, pueden dar
prendas.
- VARIACION: La guadaña puede pasar por sobre la cabeza o por debajo
de los pies. Lo importante es que el animador avise con anticipación
gritando “ la guadaña va por abajo”.
2.2. SALTANDO VOY LLEGANDO
a. Objetivo
- Desarrollo de la motricidad gruesa.
b. Materiales
- 4 cuadrados de cartón de 50 cm por lado (dos para cada fila)
c. Número de Participantes
- Mínimo 4 aventureros
d. Descripción del Juego
- Se forman 2 filas de igual número de participantes.
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3. CONSTRUCTORES
3.1. RELEVO II
a. Objetivo
- Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación.
b. Materiales
- Vaso de plástico de 8 onzas.
- Un balde pequeño de pintura.
- Una botella plástica de 2 litros.
c. Número de Participantes
- 8 participantes (se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Cada equipo se pone formando una fila.
- Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero
hay un recipiente lleno de agua.
- Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
- Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se
lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al
tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el
vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene
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delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.
3.2. BATALLA DE GLOBOS
a. Objetivo
- Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
b. Materiales
- Un globo por participante.
- Una lana de 10 cm
c. Número de Participantes
- 8 participantes (Se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno
de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm.
- El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le
pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
3.3. ¿QUIÉN ES?
a. Objetivo
- Concentración y memoria.
b. Materiales
- Un manta.
c. Número de Participantes
- 20 participantes (se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Se forman dos círculos de cantidad iguales.
- Cada integrante será una fruta, animal, país, color u otros según
indicación del instructor.
- Los grupos estarán frente a frente, el primer grupo indicará uno a uno
que fruta, animal, país, color u otros le toco. El segundo grupo hará lo
mismo.
- Se levantará la manta entre los dos grupos.
- Cada grupo enviará a un representante detrás de la manta.
- A la pregunta del instructor ¿Quién es? La manta será bajada y el
primero que diga fruta, animal, país, color u otros de la otra persona
gana un punto (se repite hasta que el instructor indique).
4. MANOS AYUDADORAS
4.1. SALTANDO VOY LLEGANDO
a. Objetivo
- Rapidez y concentración.
b. Materiales
- Cuerda de 1.5 metros por aventureros
c. Número de Participantes
- Mínimo 10 (se puede juntar clubes)
d. Descripción del Juego
- Se formarán dos grupos ubicados a lados opuestos de la zona indicada.
- Con las cuerdas se formarán círculos dispuestos entre ambos grupos.
- A la señal del instructor de cada lado saldrá el primero de la fila saltando
de círculo en círculo y en el círculo que se encuentren ambos se
detendrán. A la orden del instructor jugarán yan quen po, el que gane
sigue avanzando, del otro equipo debe salir el segundo participante.
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