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Poo 25sep
Poo 25sep
Integrantes
-Jimenez de los Santos Luis
-Gonzalo Rey Hernández Saucedo
Grupo: 2g2C
Competencia Específica
Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y
comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una
sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente
que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento
que veremos a continuación.
Materiales
Esencial mente los materiales más utilizados fue el uso de las herramientas
aprendidas para poder programar y realizar los códigos sin Problema ya que
sin está y los conocimientos adquiridos no de hubieran podido realizar al
igual que el programa ocupado para redactar la información de nuestro
proyecto cumpliendo cada instrucción proporcionada por la rúbrica ,
computadora,y trabajo en equipo apoyo de páginas web donde encontramos
información sobre los temas mencionados y poder realizarlos con
información certificada por páginas seguras
Desarrolló
Los programas se desarrollaron conforme empezamos a elegir los objetos
que utilizaríamos previamente selecciónados obtuvimos los resultados
esperados ya que los objetos cumplían con nuestras espectativas después
comenzamos a realizar el programa juntando los objetos con las
herramientas aprendidas en las sesiones hasta llegas a nuestro objetivo
después comenzamos la parte teórica ya que analizamos la rúbrica y
previamente elegimos los apartados a realizar obteniendo cada quien su
parte para al final solo juntarlo en un solo documento verificando que todo
estuviera en orden y nada faltará al igual que la comunicación de cada parte
para evitar errores concluimos que nuestro trabajo había finalizado
Resultados
Los resultados obtenidos fueron los deseados ya que tratamos de cubrir a
detalle cada instruccion para evitar errores y obteniendo los códigos de cada
objeto en uno verificando que funcionarán correctamente al igual que
cubriendo cada parte de la rúbrica teniendo los resultados esperados
obteniendo al final nuestro documento de la actividad y nuestros códigos
para solo subirlos , al igual que un aprendízaje mas empleado en una
actividad
Conclusión
Concluimos que nuestro programa sirve a la perfecccion y que
verdaderamente los trabajos bien ejecutados salen mejor , los resultados
obtenidos fueron los deseados concluyendo con cada actividad por realizar
podemos decir que en conclusion fue una actividad interesante ya que el
trabajo en equipo se dio a notar y mucho más la calidad con la que se estaba
trabajando siempre esperando tener el más alto resultado como lo previmos
REFERENCIAS
Clases: las clases son un pilar fundamental. Dicho de otro modo, una clase es
la declaración de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos
abstractos de datos y equivalen a modelos que describen cómo se
construyen ciertos tipos de objetos.
Equipo de computo
Eclipse
Material de apoyo (MOODLE)
Capturas de pantalla de clases virtuales
Páginas y foros (Wikipedia, Progra, Styde, etc)
Apuntes de libreta
1.- Los objetos que pudimos identificar en nuestro entorno fueron aquellos
que usamos de forma muy cotidiana, el primero de ellos fue el CELULAR, el
cual solemos usar literalmente casi todo el día, se ha vuelto una herramienta
indispensable en todos los aspectos, el segundo objeto que identificamos fue
la moto, el cual muchas personas en la actualidad suelen usar también casi
todos los días para el traslado de una persona de su hogar a su trabajo por
ejemplo.
DIAGRAMA DE CLASE
OBJETO CELULAR
CELULAR
String marca
String modelo
String dimension
String color
Short peso
String SO
Byte ram
Byte espacio
Int ac
int c
public class Celular
public Celular()
public Celular(String marca, String modelo, String
dimension, String color, short peso, String sO, byte
ram,byte espacio)
public static int getC()
public int getAc()
public String getMarca()
public void setMarca(String marca)
public String getModelo()
public void setModelo(String modelo)
public String getDimension()
public void setDimension(String dimension)
public String getColor()
public void setColor(String color)
public short getPeso()
public void setPeso(short peso)
public String getSO()
public void setSO(String sO)
public byte getRam()
public void setRam(byte ram)
public byte getEspacio()
public void setEspacio(byte espacio)
public String toString()
DIAGRAMA DE CLASE
OBJETO MOTO
MOTO
String marca
Short anio
Short modelo
Short motor
Float precioFabrica
Float precioActual
Int control
Int c
public class Moto
public Moto ()
public Moto(String marcaMoto, short anio, short
modeloMoto, short MotorMoto, float precioFabrica, float
precioActMoto)
public static int getC()
public static int getControl()
public String getMarca()
public void setMarca(String marca)
public short getanio()
public void setanio(short anio)
public short getModelo()
public void setModelo(short modelo)
public short getMotor()
public void setMotor(short motor)
public float getPrecioFabrica()
public void setPrecioFabrica(float precioFabrica)
public float getPrecioActual()
public void setPrecioActual(float precioActual)
public String toString()
4.- Crear 2 instancias del numeral 1 y 3 instancias del numeral 2.
5.- Presentar la salida del numeral 4 en una sola ventana emergente.