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Instituto Tecnológico de Orizaba

Programación Orientada a Objetos , Ing en Sistemas Computacionales

Actividad 1 Programas de objetos

Integrantes
-Jimenez de los Santos Luis
-Gonzalo Rey Hernández Saucedo

Grupo: 2g2C

Fecha de entrega : 25/sep/2021


Introducción

El tema del trabajo es a través de nuestros servidores de programación


realizar un programa en el cual estén incluidos cuatro objetos comunes
diferentes de programas anteriormente hechos para así realizar un menú y
poder diferenciar entre los programas, el motivo del trabajo es poder
reforzar los aprendizajes trabajados durante la unidad para haci poder
realizar de manera más compleja programas con mayor grado de dificultad
con mayor facilidad y mejor entendimiento del tema, los métodos que
empleamos fueron la división de trabajo para así facilitar la realización de las
tareas especificadas en la rúbrica al igual que herramientas de trabajo
digitales como los ya mencionados programas , ya sea para realizar códigos al
igual que programas para la redacción de nuestro trabajo la comunicación
fue esencial ya que debíamos entender parte por parte que es lo que pedia
nuestro trabajo, algunas limitaciones que tuvimos al realizar nuestra
actividad fue la falta de fortalecimiento de nuestros conocimientos ya que
nuestro programa es sencillo pero hemos empleado todas las herramientas
utilizadas en la unidad , y al igual eso un poco la falta de organización por
falta de tiempo ya que nuestro horario variaba y no podíamos emplear el
trabajo para organizarnos y poder empezarlos un poco antes.

Competencia Específica

Aplica la programación orientada a objetos para resolver problemas reales y


de ingeniería. Comprende y aplica los conceptos del paradigma de
programación orientada a objetos para modelar situaciones de la vida real.
Marco Teórico
Objeto
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje
orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero
empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del
mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que
para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora,
ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un
automóvil.
Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el
mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos,
podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase
conocida como “celular” (marca, modelo, sistema operativo, pantalla,
teclado, etc.)
Abstracción
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto,
así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los
automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo
que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los
automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso,
llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los
automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.
Modularidad
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en
varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o
bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentación
disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el
programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de
menor dificultad, además de facilitar la comprensión del programa

Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y
comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una
sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente
que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento
que veremos a continuación.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la


complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se
conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es
conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no
será necesario saber cómo lo hace.
Herencia
La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO (Programación
Orientada a Objetos). La herencia básicamente consiste en que una clase
puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que
hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase,
aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y
métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía
de herencia. Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de
un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares
Polimorfismo
En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la
posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza
puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que
se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les
envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje
que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
La esencia del polimorfismo no atañe a la clase o prototipo de la que
provienen los objetos. Aun así, en los lenguajes basados en clases, es habitual
(y en algunos tal vez sea el único modo) que dichos objetos pertenezcan a
subclases pertenecientes a una misma jerarquía. Entonces, el polimorfismo
debe verse como una forma flexible de usar un grupo de objetos (como si
fueran sólo uno). Podría decirse que el polimorfismo en esencia refiere al
comportamiento de los objetos, no a su pertenencia a una jerarquía de clases
(o a sus tipos de datos)
¿Qué es el UML?
El “Lenguaje de Modelado Unificado” – del inglés Unified Modeling Language
(UML) – es un lenguaje basado en diagramas para la especificación,
visualización, construcción y documentación de cualquier sistema complejo,
aunque nosotros nos centraremos en el caso específico de sistemas software.

*Nota: otro de los ámbitos en los que UML se utiliza habitualmente es el


modelado de los procesos de negocio de una organización. Por ejemplo, se
puede hacer un modelo de cómo funciona (cómo desarrolla su labor diaria) el
Departamento de Compras de una determinada empresa.

Por tanto, UML es un lenguaje para describir modelos. Básicamente, un


modelo es una simplificación de la realidad que construimos para
comprender mejor el sistema que queremos desarrollar. Un modelo
proporciona los “planos” de un sistema, incluyendo tanto los que ofrecen
una visión global del sistema como los más detallados de alguna de sus
partes. Para comprender el objetivo del modelado con UML, es muy útil
compararlo con otras áreas de ingeniería, como es la construcción de
edificios o automóviles, con sus diferentes planos y vistas; o incluso con la
industria cinematográfica, donde la técnica del storyboarding
(representación de las secuencias de un película con viñetas dibujadas a
mano) constituye un modelado del producto.

Si bien UML es independiente de las metodologías de análisis y diseño y de


los lenguajes de programación que se utilicen en la construcción de los
sistemas software, es importante destacar que se basa en el paradigma de la
orientación a objetos. Por tanto, es especialmente adecuado cuando se ataca
la construcción de sistemas software desde la perspectiva de la orientación a
objetos.
Metodología
La metodología que utilizamos fue simple ya que cada quien se enfoco en
realizar parte de su trabajo utilizando las herramientas utilizadas a lo largo
del curso y dividiendo los teórico en partes equitativas para así agilizar el
trabajo y hacerlo más práctico y fácil para esto cada quien escogió lo que más
se nos facilitaba para poder realizarlo de manera más efectiva y
complementar la información de ambas partes teniendo en cuenta el
objetivo pedido por la profesora al emplear todas las herramientas pudimos
llegar al objetivo de esta

Materiales
Esencial mente los materiales más utilizados fue el uso de las herramientas
aprendidas para poder programar y realizar los códigos sin Problema ya que
sin está y los conocimientos adquiridos no de hubieran podido realizar al
igual que el programa ocupado para redactar la información de nuestro
proyecto cumpliendo cada instrucción proporcionada por la rúbrica ,
computadora,y trabajo en equipo apoyo de páginas web donde encontramos
información sobre los temas mencionados y poder realizarlos con
información certificada por páginas seguras
Desarrolló
Los programas se desarrollaron conforme empezamos a elegir los objetos
que utilizaríamos previamente selecciónados obtuvimos los resultados
esperados ya que los objetos cumplían con nuestras espectativas después
comenzamos a realizar el programa juntando los objetos con las
herramientas aprendidas en las sesiones hasta llegas a nuestro objetivo
después comenzamos la parte teórica ya que analizamos la rúbrica y
previamente elegimos los apartados a realizar obteniendo cada quien su
parte para al final solo juntarlo en un solo documento verificando que todo
estuviera en orden y nada faltará al igual que la comunicación de cada parte
para evitar errores concluimos que nuestro trabajo había finalizado
Resultados
Los resultados obtenidos fueron los deseados ya que tratamos de cubrir a
detalle cada instruccion para evitar errores y obteniendo los códigos de cada
objeto en uno verificando que funcionarán correctamente al igual que
cubriendo cada parte de la rúbrica teniendo los resultados esperados
obteniendo al final nuestro documento de la actividad y nuestros códigos
para solo subirlos , al igual que un aprendízaje mas empleado en una
actividad
Conclusión
Concluimos que nuestro programa sirve a la perfecccion y que
verdaderamente los trabajos bien ejecutados salen mejor , los resultados
obtenidos fueron los deseados concluyendo con cada actividad por realizar
podemos decir que en conclusion fue una actividad interesante ya que el
trabajo en equipo se dio a notar y mucho más la calidad con la que se estaba
trabajando siempre esperando tener el más alto resultado como lo previmos
REFERENCIAS

(TPM | Tutorial de Programacion Multiplataforma, 2014b)

1.2 lenguaje unificado (UMC) diagrama de clases – programacion


Glosario

Abstracción: Son las características específicas de un objeto, aquellas que lo


distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites
conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.

Clases: las clases son un pilar fundamental. Dicho de otro modo, una clase es
la declaración de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos
abstractos de datos y equivalen a modelos que describen cómo se
construyen ciertos tipos de objetos.

Constantes: Espacio en memoria que almacena un valor que no cambia.

Comentarios: Se utilizan para hacer descripciones de código y facilitar


información adicional que no es legible en el programa. Los comentarios
deben contener sólo información que es relevante para la lectura y
entendimiento de la aplicación.

Expresiones: es una combinación de constantes, variables o funciones, que es


interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y
asociación para un lenguaje de programación en particular.

Entrada y salida de datos: se denomina sentencias de entrada a aquellas que


permiten enviar información desde el exterior al interior de un programa y
sentencias de salida a aquellas que permiten enviar información desde el
interior al exterior de un programa.

Encapsulamiento: Decimos que el encapsulamiento en la programación


orientada a objetos es cuando limitamos el acceso o damos un acceso
restringido de una propiedad a los elementos que necesita un miembro y no
a ninguno más.

Herencia: La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos


entre clases, subclases y objetos. La herencia está fuertemente ligada a la
reutilización del código en la OOP.
Identificadores: Un identificador corresponde a un nombre de variables,
constantes, clases, objetos, métodos los cuales están conformados por una
secuencia letras y dígitos de longitud limitada, que permite identificar los
elementos de un programa en java.

Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes


más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes
partes.

Objetos: Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite


separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su
elaboración, depuración y posteriores mejoras. Los objetos se componen de
3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.

Operadores aritméticos: Permiten la realización de las operaciones


aritméticas básicas, que trabajan sobre variables numéricas, en la tabla 6 se
presentan estos operadores.
Polimorfismo: polimorfismo (en POO) es la capacidad que tienen ciertos
lenguajes para hacer que, al enviar el mismo mensaje (o, en otras palabras,
invocar al mismo método) desde distintos objetos, cada uno de esos objetos
pueda responder a ese mensaje (o a esa invocación) de forma distinta.
Palabra reservada: Las palabras reservadas son identificadores reservados
predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden utilizar como
identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @
como prefijo.
Variable: Son los valores que se pueden cambiar durante la ejecución de un
programa corresponde a nombres que representan un valor de cierto tipo
int, char, float, double.

Recursos, materiales y equipos

 Equipo de computo
 Eclipse
 Material de apoyo (MOODLE)
 Capturas de pantalla de clases virtuales
 Páginas y foros (Wikipedia, Progra, Styde, etc)
 Apuntes de libreta

Descripción del desarrollo de la práctica

1.- Los objetos que pudimos identificar en nuestro entorno fueron aquellos
que usamos de forma muy cotidiana, el primero de ellos fue el CELULAR, el
cual solemos usar literalmente casi todo el día, se ha vuelto una herramienta
indispensable en todos los aspectos, el segundo objeto que identificamos fue
la moto, el cual muchas personas en la actualidad suelen usar también casi
todos los días para el traslado de una persona de su hogar a su trabajo por
ejemplo.
DIAGRAMA DE CLASE
OBJETO CELULAR
CELULAR
String marca
String modelo
String dimension
String color
Short peso
String SO
Byte ram
Byte espacio
Int ac
int c
public class Celular
public Celular()
public Celular(String marca, String modelo, String
dimension, String color, short peso, String sO, byte
ram,byte espacio)
public static int getC()
public int getAc()
public String getMarca()
public void setMarca(String marca)
public String getModelo()
public void setModelo(String modelo)
public String getDimension()
public void setDimension(String dimension)
public String getColor()
public void setColor(String color)
public short getPeso()
public void setPeso(short peso)
public String getSO()
public void setSO(String sO)
public byte getRam()
public void setRam(byte ram)
public byte getEspacio()
public void setEspacio(byte espacio)
public String toString()
DIAGRAMA DE CLASE
OBJETO MOTO
MOTO
String marca
Short anio
Short modelo
Short motor
Float precioFabrica
Float precioActual
Int control
Int c
public class Moto
public Moto ()
public Moto(String marcaMoto, short anio, short
modeloMoto, short MotorMoto, float precioFabrica, float
precioActMoto)
public static int getC()
public static int getControl()
public String getMarca()
public void setMarca(String marca)
public short getanio()
public void setanio(short anio)
public short getModelo()
public void setModelo(short modelo)
public short getMotor()
public void setMotor(short motor)
public float getPrecioFabrica()
public void setPrecioFabrica(float precioFabrica)
public float getPrecioActual()
public void setPrecioActual(float precioActual)
public String toString()
4.- Crear 2 instancias del numeral 1 y 3 instancias del numeral 2.
5.- Presentar la salida del numeral 4 en una sola ventana emergente.

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