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Nombre de la materia

Programació n Orientada a Objetos

Nombre de la Licenciatura
Licenciatura en Ingeniería en
Sistemas Computacionales

Nombre del alumno


Jorge Antonio Gamas Ló pez

Matrícula
010275789

Nombre de la Tarea
Tarea 1

Unidad # 1
Conceptos bá sicos de la
Programació n Orientada a
Objetos
Nombre del Profesor
Miguel Alejandro Tellez Flores

Fecha
11/09/2021
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

ACTIVIDAD 2

“La capacidad para reconocer los objetos en el mundo que le rodea, ayudará al programador
a definir mejor sus objetos cuando plantee un problema utilizando el análisis Orientado a
Objetos”

Sun Microsystems, Inc. (2008)

Objetivos:

Aplicar a través de un problema práctico, los fundamentos de la Programación Orientada a


Objetos, realizando una clase con atributos y métodos bien definidos, así como la creación
de objetos a partir de esta.

Instrucciones:

Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 2, así como las Open
Class previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.

Forma de evaluación:

Criterio Ponderación

Presentación. 10%

Ocupando el formato de trabajos propuesto por


la Universidad, desarrolla un documento claro y
bien redactado, cuidando la ortografía y
pesentando correctamente cada sección:
Introducción, Desarrollo, Conclusiones y
Bibliografía.

Evidencia del código. 50%

Se envía el código del programa en Java, a


través de un archivo o proyecto comprimido y
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

este se ejecuta correctamente, es decir, se


cumplen el 100% de los requerimientos
solicitados en la problemática a resolver y con
las salidas solicitadas. Incluye en el código
nombre, matrícula, fecha y comentarios de los
procesos más importantes.

Evidencia en documento. 40%

Se incluye una introducción a la actividad


redactada por el estudiante, que hace mención
de los conocimientos practicados y del proyecto
en general.

En el Desarrollo de la actividad enviada,


contiene capturas de pantallas del código en
Java y de la ejecución del mismo, tanto en
corridas exitosas y no exitosas al 100% de la
problemática planteada en este documento. Se
observan bien la fecha y hora en esas
imágenes. También incluye la imagen del sitio
donde se consultó el tipo de cambio con fecha y
hora. Se explica claramente la manera de
realizar la actividad y de cómo se resolvieron
los inconvenientes encontrados.

Las conclusiones son redactadas por el


estudiante y reflejan de forma contundente que
el estudiante obtuvo un aprendizaje significativo
con esta actividad.

La bibliografía presentada es congruente con las


citas que se incluyen en el documento y es
presentada en formato APA y en orden
alfabético.
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Introduccion
Este documento refleja las problematicas que surgieron al crear un conversor de divisas en
Java en el Ambiente de Programacion InteliJ IDEA, con el fin de realizar el trabajo de la
Tarea 2 de la clase de Programacion Orientada a Objetos, hasta este momento mi relacion
con la programacion ha sido bastante tangencial solo conociendo lo basico, durante el
proceso de creacion de este programa realice una busqueda de informacion que me ayudara
a ver como diseñarlo a manera de que realizara las opciones necesarias para cumplir con los
objetivos, a continuacion un resumen de las problematicas que surgieron al momento de
implementar estas soluciones, sin mas entrego tambien una liga al archivo comprimido del
projecto.
https://drive.google.com/file/d/1i7Agyq2hmbnTDjBDzl7TdWwjMyCIwgir/view?
usp=sharing

Desarrollo
Entre las problematicas que encontre al momento de realizar el trabajo fueron el como
guardar y encontrar los diferentes valores a los que equivalen los intercambios de divisas,
una de las primeras soluciones que encontre fue utilizar un Hashmap de la misma manera
use para crear el menu del programa, pero encontre que los Hashmaps estan limitados a 2
tipos de valores una key y que sera el valor que arrojara al momento de pedirlo.

Una posible solucion a esto era utilizar una Array que permite mas de 2 tipos de valores por
fila, el problema aquí es que los valores tendrian que entonces ser todos del mismo tipo, y al
ya tener un valor guardado en TPCde y TPCa de “que divisa es la de origen” y “que divisa es
la de destino” decidi reutilizar el funcionamiento de Hashmaps para encontrar el valor de
que cada intercambio.

El ultimo problema era el poder repetir el programa para realizar otra conversion, esto fue
solucionado a traves de una construccion While, que al principio lee una variable que inicia
con un valor de 1, y mientras esta sea igual a 1 realizara el programa, al final se hace una
pregunta que cambia el valor de esta variable, a 1 si es que se quiere volver a utilizar el
programa y a 2 en caso de que se quiera cerrar, en ambos casos se utiliza una construccion
de system print para limpiar la pantalla, y en el caso 2 se utiliza la construccion para salir
del programa de Java.
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Conclusion
A decir verdad me costo mucho trabajo llegar a una solucion, aun tengo el problema de la
Tarea 1 pendiente de realizar pero el hacer la investigacion para resolver esta tarea me dio
algo de la confianza que necesitaba para poder retomarlo y entregarlo, hasta ahorita no
habia programado mas que algunos ejercicios sencillos en C++ y unos en un emulador de
8086 para la clase de Ensamblador que pues es algo bastante diferente a lo que estaba
acostumbrado. En ese sentido estoy listo para mas retos y poder hacer programas que
cumplan con las expectativas de la clase, una de las cosas que me gustaria hacer seria el
agregarle una interfaz grafica al programa, intentare volver a este y aplicar lo aprendido en
la clase para poder volver este ultimo deseo realidad.

Screenshots

Programa en ejecucion
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

HashMap que guarda la eleccion dada en el menu, y la relaciona con la key


codigo de cada divisa.

HashMap que guarda los tipos de cambio de el programa, y determina cual


se utilizara a traves de los datos almacenados en TPCde y TPCa al prinicipio.
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Sentencia que determina el reinicio del programa, la modificacion de la


variable de la que depende la sentencia while, y la que cierra el programa.
Nota que ambas limpian la pantalla antes de realizarlo.
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Sentencia While que permite reiniciar el programa para hacer otra


conversion
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Capturas de pantalla de el tipo de cambio de cada divisa en correlacion con el resto.

Bibliografia

 Calculadora de conversión de divisas | Tipos de cambio en tiempo real de Xe. (2021).


Recuperado el 11 De Septiembre del 2021, de
https://www.xe.com/es/currencyconverter/
 HashMap (Java SE 16 & JDK 16). (2021). Recuperado el 12 De Septiembre del 2021,
de https://docs.oracle.com/en/java/javase/16/docs/api/java.base/java/util/
HashMap.html
 How to Clear Screen in Java - Javatpoint. (2021). Recuperado el 13 De Septiembre
del 2021, de https://www.javatpoint.com/how-to-clear-screen-in-java
 How to end program in java - Java2Blog. (2021). Recuperado el 12 De Septiembre
del 2021, de https://java2blog.com/how-to-end-program-java/
 The while and do-while Statements (The Java™ Tutorials > Learning the Java
Language > Language Basics). (2021). Recuperado el 12 De Septiembre del 2021, de
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/while.html

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