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Unidad 1 Fundamentos de Prog Ok
Unidad 1 Fundamentos de Prog Ok
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
DATOS DEL DOCENTE
COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA ASIGNATURA
UNIDAD I UNIDAD II
DISEÑO ALGORITMICO INTRODUCCION A LA
PROGRAMACION
1.1 Conceptos básicos.
2.1 Conceptos básicos.
1.2 Representación de algoritmos: gráfica
2.2 Características del lenguaje de programación.
y pseudocódigo.
2.3 Estructura básica de un programa.
1.3 Diseño de algoritmos.
2.4 Elementos del lenguaje: tipos de datos,
1.4 Diseño de funciones.
literales, constantes, variables, identificadores,
parámetros, operadores y salida de datos.
2.5 Traducción de un programa: compilación,
enlace, ejecución y errores.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
TEMARIO
UNIDAD III UNIDAD IV
CONTROL DE FLUJO ORGANIZACIÓN DE DATOS
UNIDAD V
MODULARIDAD
Unidad 1
CRITERIOS DE EVALUACION Y ACREDITACION:
Glosario 10%
Examen 30%
Investigación 20%
Ejercicios en el aula 40%
ACUERDOS Y/O COMPROMISOS
RESPETO MUTUO.
RESPETAR LOS HORARIOS ESTABLECIDOS.
DURANTE LA CLASE PONER EL CELULAR
EN MODO VIBRACIÓN.
GUARDAR SILENCIO DURANTE LA CLASE
PONER ATENCION A QUIEN ESTE
HABLANDO
NO DE CIR PALABRAS OBSCENAS
PARTICIPACION ACTIVA
TRABAJOS INDIVIDUAL O EN EQUIPO
HOJA DE PRESENTACIÓN.
DESARROLLO DEL TEMA.
FUENTES CONSULTADAS (mínimo 3 máximo 7)
UNIDAD
Grado y grupo
La Ingeniería de Sistemas es un campo de la ingeniería que se encarga del diseño, la programación, la implantación y el
mantenimiento de sistemas. Utiliza un enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito
de implementar u optimizar sistemas complejos. La Ingeniería de Sistemas no construye productos tangibles, sino sistemas
abstractos mediante el uso de metodologías de la Ciencia de Sistemas. Algunas herramientas utilizadas por la Ingeniería de
Sistemas son Modelación y Simulación, Optimización, Sistemas Dinámicos,Análisis de Confiabilidad y Análisis de Decisiones.
INTRODUCCION
Hardware
S.O.
De sistema (base) Controladores
Software Office
De aplicación Reproductor de audio y video, etc
Periféricos de entrada
Clasificación
del Periféricos de salida
hardware
Periféricos mixtos
INTRODUCCION
Periféricos de Entrada: Son aquellos que traducen datos, señales y programas que los seres
humanos pueden comprender, a formatos que la computadora pueda procesar; es decir, interpreta la
información y permite la comunicación entre las personas y las computadoras
Teclado
Mouse o ratón
Scanner
Joystick
Micrófono
Lector de códigos de
barras
Lápiz óptico
Cámara web
SOFTWARE DE APLICACIÓN EJECUTIVO
SOFTWARE DE APLICACIÓN EJECUTIVO
S.O.
De sistema (base) Controladores
Office
De aplicación Reproductor de audio y video, etc
algorítmico
para el diseño de algoritmos
orientado a la resolución de
problemas.
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
Algoritmo
Metodología para resolver un Conjunto de tareas o pasos en una cantidad finita que se
problema ejecutan en un orden determinado, y para determinada
situación inicial se resuelve el problema en un tiempo finito.
Características
Salida
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
REPRESENTACION DE ALGORITMOS
GRAFICAS Y PSEUDOCODIGO
Identificadores
Los identificadores son los nombres que se
Antes de analizar cada una las herramientas les asignan a los objetos, los cuales se pueden
que se utilizan en representación de considerar como variables o constantes,
algoritmos para la solución de problemas, éstos intervienen en los procesos que se
se establecerá qué son los identificadores realizan para la solución de un problema, por
que se utilizan dentro de un algoritmo consiguiente, es necesario establecer qué
características tienen
Constante
Un identificador se clasifica como constante
cuando el valor que se le asigna a este identificador
no cambia durante la ejecución o proceso de
solución del problema.
PI = 3.1416
Variables
Los identificadores de tipo variable son todos
aquellos objetos cuyo valor cambia durante la
ejecución o proceso de solución del problema Contar con el largo (L) y ancho (A) de un
rectángulo que servirán para calcular y obtener
su área. Como se puede ver, tanto L como A
son variables que se proporcionan para que el
algoritmo pueda funcionar, y no necesariamente
se calculen dentro del proceso de solución
Tipos de variables
Los elementos que cambian durante la solución de
un problema se denominan variables, se clasifican
dependiendo de lo que deben representar en el
algoritmo
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
El rango depende de cuantos bits utilice para Real: Subconjunto de los números reales limitado
codificar el numero, normalmente 2 byes. Para no sólo en cuanto al tamaño, sino también en cuanto
números positivos, con 16 se pueden almacenar 216 a la precisión
Pseudocódigo
PSEUDOCODIGO
Ejemplo
DIAGRAMA DE FLUJO
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
DIAGRAMA DE FLUJO
Principales
símbolos utilizados
para construir los
diagramas de flujo
Unidad 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
Por ejemplo, se puede establecer la solución del diagrama
de flujo para determinar el volumen de una caja de
dimensiones A, B y C como se muestra en la figura
siguiente
Leer el
EJEMPLO 1 pedido
fin
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO Inicio
S= 0
EJEMPLO 2 GENERE UN ALGORITMO QUE SUME LOS N= 3
NÚMEROS ENTRE EL 3 Y EL 30.
S+N
N+1
1. Inicio.
2. Hacer SUMA igual cero.
3. Establecer NUMERO igual a 3. SI
N<=30
4. Sumar NUMERO a SUMA.
5. Incrementar NUMERO en 1 NO
6. Si NUMERO es menor o igual que 30 ir a 4; si no
imprimir a SUMA. S
7. Fin
fin
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
EJEMPLO 3 GENERE UN ALGORITMO QUE DETERMINE AL
MAYOR DE TRES NÚMEROS ENTEROS
Inicio
Leer los números y guardarlos en NUM1, NUM2 y NUM3
respectivamente
Comparar NUM1 y NUM2, el número mayor se guarda
en AUX.
Comparar AUX y NUM3, imprimir el número mayor.
Fin.
UNIDAD 1 DISEÑO ALGORÍTMICO
Diseño de funciones
Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retornar un
valor.
Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento.
Las funciones son un conjunto de líneas de código (instrucciones), encapsulados en un bloque,
usualmente reciben parámetros, cuyos valores utilizan para efectuar operaciones y adicionalmente
retornan un valor.
En otras palabras una función puede recibir parámetros o argumentos (algunas no reciben nada), hace
uso de dichos valores recibidos como sea necesario y retorna un valor usando la instrucción return, si
no retorna algo, entonces no es una función. En java las funciones usan el modificador static.
Unidad 1 diseño algorítmico
Métodos:
Los métodos y las funciones en Java están en capacidad de
realizar las mismas tareas, es decir, son funcionalmente
idénticos, pero su diferencia radica en la manera en que
hacemos uso de uno u otro (el contexto).
Un método también puede recibir valores, efectuar
operaciones con estos y retornar valores, sin embargo en
método está asociado a un objeto, SIEMPRE, básicamente un
método es una función que pertenece a un objeto o clase,
mientras que una función existe por sí sola, sin necesidad de un
objeto para ser usada.
Nota: Es aquí donde digo que en Java se debe hablar de métodos y no de funciones,
pues en Java estamos siempre obligados a crear un objeto para usar el método. Para
que sea una función esta debe ser static, para que no requiera de un objeto para ser
llamada.
Unidad 1 diseño algorítmico
Procedimientos:
Los procedimientos son básicamente un conjunto de
instrucciones que se ejecutan sin retornar ningún valor, hay
quienes dicen que un procedimiento no recibe valores o
argumentos, sin embargo en la definición no hay nada que se lo
impida.
int km;
Coche coche2 = new Coche ();
¡Muchas gracias!