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UNIVERSIDAD PRIVADA DE TACNA

FACULTAD DE INGENIERIA
Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas

“SISTEMA DE VENTAS ONLINE DE PRODUCTOS


ELECTRÓNICOS”

Curso: Programación II

Docente: Ing. Alberto Flor Rodriguez

Taquila Carazas, Percy Huber (2018061088)

Tacna – Perú
2020
SISTEMA DE VENTAS ONLINE DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS

INDICE

1. INTRODUCCIÓN................................................................................................................................ 3
1.1. Problemática:................................................................................................................................ 3
1.2. Propósito:..................................................................................................................................... 3
1.3. Marco Conceptual........................................................................................................................ 4
1.4. Referencias.................................................................................................................................. 5
2. OBJETIVOS........................................................................................................................................ 5
2.1. Objetivo General........................................................................................................................... 5
2.2. Objetivos Específicos................................................................................................................... 5
2. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS..................................................................................................... 5
3.1. Requerimientos Funcionales:....................................................................................................... 5
3.2. Requerimientos No Funcionales................................................................................................... 6
4. VISTA DE CASOS DE USO................................................................................................................ 6
4.1. Actores......................................................................................................................................... 6
4.2. Diagrama de casos de Uso.......................................................................................................... 7
6. DIAGRAMA DE SECUENCIA............................................................................................................. 7
7. DIAGRAMA DE PAQUETES............................................................................................................. 11
8. DIAGRAMA DE CLASES.................................................................................................................. 12
9. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE......................................................................................................... 12
10. DIAGRAMA DE COMPONENTES.................................................................................................. 13

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SISTEMA DE VENTAS ONLINE DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS

1. INTRODUCCIÓN
Las restricciones para frenar la pandemia de coronavirus se irán aliviando, pero no podemos
confiarnos y las medidas de precaución deben seguir vigentes. Por eso, hay que empezar a
planear qué es lo mejor para la empresa, pero en especial para los clientes.

Ahora la gente va a ser más cuidadosa al momento de adquirir productos. Por lo que se
supone que las ventas se van a reducir y la economía de una empresa que se dedica a la
venta de productos electrónicos se puede ver muy afectada.

Además, en una gran mayoría de empresas no se cuenta con un registro organizado ni


automático, así como del procesamiento de la información que esta genera (reportes de
asistencia, reportes de frecuencia, etc.).

El sistema está diseñado para una microempresa que ofrece a sus clientes servicios y
productos electrónicos. Se realizará un sistema de información capaz de manejar de forma
automática la venta de los productos de carácter tecnológico y, por consiguiente, el proceso
de venta; así como llevar un catálogo de los productos que la empresa ofrece.

Al implementar este sistema, se espera reducir la probabilidad de contagio asegurando así la


salud de los clientes y empleados.

1.1. Problemática:
En todo este tiempo hemos sido testigos de lo que ha ocasionado la pandemia del coronavirus
(covid-19) y como medida las autoridades pusieron restricciones para poder combatir esta
pandemia. Las restricciones de circulación, han afectado los ingresos de muchos negocios.

Según un informe realizado por la consultora Kantar, “las ventas del e-commerce aumentaron
hasta en un 26% en Latinoamérica”. Esto sugiere que la tecnología ha desempeñado un papel
muy importante. Además Santiago Naranjo sostiene que “lo que hemos visto con diferentes
estudios de la región es que en general en Ecuador, Colombia, Perú, Chile y demás países de
la región las ventas en línea aumentaron como mínimo entre el 20% y el 50%”, por lo tanto es
indudable que la tecnología juega un papel importante en el periodo post pandemia.

1.2. Propósito:
Crear una plataforma para dar a conocer a clientes los productos, los precios y las novedades
que se ofrecen; mediante una página web y también poder realizar la venta de los productos
de forma online. De esta forma resguardamos la integridad de nuestros clientes
permitiéndoles reducir las probabilidades de contagio y poder contratar nuestros servicios
desde la comodidad de su hogar.

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SISTEMA DE VENTAS ONLINE DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS

1.3. Marco Conceptual


a) Servidor Web: Es un programa informático que procesa una aplicación del lado del
servidor, realizando conexiones bidireccionales o unidireccionales y síncronas o asíncronas
con el cliente y generando o cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicación del
lado del cliente.

b) HTTP: El Protocolo de transferencia de hipertexto es el protocolo de comunicación que


permite las transferencias de información en la World Wide Web

c) Desarrollo web: Las aplicaciones web son apenas un poco más que un conjunto de
archivos de hipertexto ligados que presentan información mediante texto y algunas gráficas,
sin embargo a medida que el comercio electrónico adquiere importancia, las aplicaciones web
evolucionan hacia ambientes computacionales sofisticados que no solo proporcionan
características, funciones de cómputo y contenidos independientes al usuario final, sino que
están integradas con bases de datos corporativas y aplicaciones de negocio. (Pressman,
2005).

d) Paradigmas de programación: Un modelo para resolver problemas computacionales. Los


lenguajes de programación, necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la
vez a partir del tipo de órdenes que permiten implementar, algo que tiene una relación directa
con su sintaxis.

e) Programación orientada a objetos: Se define como un paradigma de la programación,


una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas
clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos
de las aplicaciones. Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos
las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

f) Abstracción: Es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer y enfocarse


en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar o ignorar todas las
particularidades no esenciales.

g) Encapsulación: Es la propiedad que permite asegurar que la información de un objeto está


oculta del mundo exterior. El encapsulamiento consiste en agrupar en una Clase las
características (atributos) con un acceso privado y los comportamientos (métodos) con un
acceso público.

h) Herencia: Es una propiedad que permite crear clases a partir de otras ya existentes,
obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. En otras
palabras la nueva clase (subclase o clase derivada) puede utilizar la misma implementación
de su superclase (clase base) o especificar una nueva implementación.

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SISTEMA DE VENTAS ONLINE DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS

i) Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta
distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados
durante su invocación. Dicho de otro modo, el objeto como entidad puede contener valores de
diferentes tipos durante la ejecución del programa.

1.4. Referencias
https://portalempresarial.org/industria/tecnologia/mundo-post-pandemia-el-auge-del-e-
commerce/
https://mundoenlinea.cl/2020/06/05/la-tecnologia-en-tiempos-de-pandemia-y-post-pandemia/
2. OBJETIVOS
2.1. Objetivo General
- Desarrollar una plataforma para ventas online de productos electrónicos para la empresa.

2.2. Objetivos Específicos


- Reducir riesgo de contagio y seguridad a los clientes, empleados con respecto a la
pandemia.
- Determinar los requerimientos funcionales y no funcionales necesarios para el desarrollo del
sistema
3. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
3.1. Requerimientos Funcionales:

# Requerimiento Descripción

Consulta de El  cliente  podrá realizar una búsqueda del producto que desee comprar. La
RF-01
productos búsqueda podrá ser realizada mediante palabras claves o similares.

Consulta según El  cliente  podrá  seleccionar el tipo de categoría, de esta forma
RF-02 categoría de serán mostrados todos y cada uno de los 
producto artículos pertenecientes a esa categoría.
Consulta sobre
El  cliente  podrá  ver  una  información más detallada acerca del artículo que
RF-03 los detalles de
seleccione.
un producto
Gestión del
El cliente podrá agregar productos, quitar productos y cancelar carrito de
RF-04 carrito de
compras (borrar todo lo agregado).
compras
Modificar
cantidad de
El  cliente  podrá  modificar  el  número  de  cantidad  del producto que 
RF-05 producto en el
desea  y  actualizar mediante un botón para  modificarlas definitivamente.
carrito de
compras

Esta función la tendrá que realizar todo cliente
Registro de
RF-06 anónimo que desee realizar una  compra  y  no  la  haya  realizado 
cliente
previamente.

Registro de la
Una vez terminado de agregar todo los productos al carrito de compra que
RF-07 compra del
desea el cliente, podrá finalizar su pedido.
producto

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Mostrar historial El cliente registrado tendrá la opción de visualizar todos  los  pedidos 


RF-08
de compras realizados  anteriormente.

Gestión de El empleado debe poder agregar nuevos productos, modificar y eliminar


RF-09
productos productos existentes.

Modificación del El empleado debe poder aprobar o cancelar los pedidos de clientes. Si se
RF-10 estado de un aprueba la compra, el estado de la venta cambia de “por aprobar” a
pedido “aprobado”.

3.2. Requerimientos No Funcionales


Usabilidad:

- El tiempo de aprendizaje del sistema por el empleado deberá ser menor a 3 horas.

- El sistema debe proporcionar mensajes de error que sean informativos y orienten al cliente.

- El sistema debe contar con un módulo de ayuda.

- La aplicación web debe ser un diseño “Responsive” para garantizar la visualización


adecuada de las múltiples computadoras, teléfonos.

Disponibilidad:

- La probabilidad de falla del Sistema debe ser mínima.

- El sistema debe tener una disponibilidad del 99% de las veces en que un usuario intente
accederlo.

- El sistema debe asegurar que los datos estén protegidos del acceso no autorizado

4. VISTA DE CASOS DE USO


4.1. Actores

Nombre Descripción

Cliente Anónimo Podrá realizar la búsqueda de productos y agregarlos al carrito de compras.

Cliente Registrado Podrá finalizar su pedido y además todas las funciones del cliente anónimo.

Encargado de la gestión de productos y la aprobación de los pedidos del


Empleado
cliente.

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SISTEMA DE VENTAS ONLINE DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS

4.2. Diagrama de casos de Uso

5. DIAGRAMA DE SECUENCIA
Consultar producto

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SISTEMA DE VENTAS ONLINE DE PRODUCTOS ELECTRÓNICOS

Gestionar carrito de compra


- Agregar

- Quitar

- Cancelar

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Registrar cliente

Gestionar producto
- Agregar

- Modificar

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Modificar estado de pedido

Iniciar sesión – Empleado

Iniciar sesión - Cliente

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Registrar compra

Mostrar historial

6. DIAGRAMA DE PAQUETES
Nombre Descripción
Provee la interacción entre el usuario y el
Presentación
software.
Provee la funcionalidad que implementa la
Negocios
aplicación.
Provee servicios de almacenamiento de
Datos
datos.

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7. DIAGRAMA DE CLASES
8. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

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9. DIAGRAMA DE COMPONENTES

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