Articulo 3
Articulo 3
Resumen—En años recientes se ha incrementado el trabajo La herramienta que se presenta en este artículo se desarrolla
sobre los sistemas de aprendizaje colaborativo asistido por dentro del marco que conforma el aprendizaje colaborativo
computadora con propósitos educativos. En este trabajo se asistido por computadora (CSCL, siglas en Inglés de Computer
describe una herramienta (videojuego) de aprendizaje Supported Collaborative Learning), la cual ha estado
colaborativo que permite a los profesores mejorar sus propias experimentando de un gran despunte en cuanto a esfuerzos
estrategias de enseñanza con la finalidad de lograr de una manera
relacionados a la investigación concerniente.
interactiva y agradable, el aprendizaje entre los estudiantes. El
desarrollo de la herramienta descrita en este artículo se origina
debido a la necesidad de aplicaciones de software para el Dicha herramienta estará originalmente orientada al área de
aprendizaje colaborativo asistido por computadora. La las matemáticas, sin embargo, queda abierta la posibilidad de
herramienta tiene por objeto aprovechar los beneficios de los orientarse a otras disciplinas, lo que sin duda alguna es una gran
videojuegos en favor del aprendizaje de los niños, en este caso ventaja con respecto a otro tipo de herramientas desarrolladas
orientándola a la enseñanza de las matemáticas. en el área de aprendizaje colaborativo.
Palabras clave—Aprendizaje Colaborativo Asistido por La herramienta estará conformada de dos partes, la primera
Computadora (CSCL), Educación Basada en Web, E-learning, es un videojuego orientado a medir el aprendizaje de las
Matemáticas, Videojuegos.
matemáticas, y la segunda se conforma de las herramientas que
permitirán a los profesores, tanto configurar las partidas del
juego, como consultar e interpretar los resultados de las partidas
I. INTRODUCCIÓN
resultantes del juego. De esta manera, la herramienta contribuye
Cada vez son más los centros de enseñanza públicos o en el proceso educativo al permitir descubrir nuevo
privados que ponen a disposición de sus estudiantes los conocimiento a partir de los datos obtenidos de la utilización
sistemas de gestión del aprendizaje (LSM, siglas en Inglés de del videojuego, y al asistir al profesor en el proceso de mejora
Learning Management Systems) basados en la web. Los continua, detectando de forma semiautomática posibles errores,
primeros sistemas de este tipo eran de carácter comercial carencias o mejoras que puedan realizarse con los estudiantes.
(WebCT, Virtual-U o TopClass) aunque en la actualidad cada
vez cobran mayor protagonismo sistemas de libre distribución El uso de esta herramienta apoya en gran medida al profesor
como Moodle o ATutor. al concentrarse en los resultados obtenidos a través del
videojuego (y tomar las medidas correctivas en caso de ser
Estos sistemas suelen contar con una amplia oferta de necesario), y no en la preparación de los ejercicios. Los
actividades y recursos didácticos que se ofrecen a los profesores tendrán una herramienta de medición estadística y
estudiantes y profesores, y aunque en menor medida, también una nueva manera de innovar en el proceso de enseñanza-
existen herramientas que permiten a los estudiantes interactuar aprendizaje. En cuanto a los estudiantes, el videojuego
de manera didáctica y divertida mediante la incorporación de proporciona una manera de que ellos puedan realizar
videojuegos. actividades de manera colaborativa conjuntamente con otros
compañeros relacionadas al aprendizaje de las matemáticas.
II. MARCO TEÓRICO Existen diversas estrategias efectivas para la enseñanza de
A continuación se describen los principales conceptos las matemáticas, desde la recta numérica, que proporciona a los
relacionados con la presente propuesta. estudiantes una representación concreta del sistema numérico
que les ayuda a aprender las operaciones básicas de suma y resta
A. Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computadora por primera vez, el uso de materiales como bloques de plástico
(CSCL) o de madera, frutas de plástico u otros similares como
representación de números para facilitar su comprensión, hasta
El Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computadora es el uso de diversos sistemas informáticos como soporte en la
un área emergente de las ciencias del aprendizaje referente a gestión de los profesores como para la interacción de los
estudiar como las personas pueden aprender de manera estudiantes [6].
conjunta con la ayuda de las computadoras [1].
Estudios realizados han puesto de manifiesto que en las aulas
Emerge de otra área bien estudiada que es el Aprendizaje en las que se desarrollan procesos de enseñanza-aprendizaje
Colaborativo, el cual favorece el aprendizaje individual y con apoyo de las computadoras [7]:
fomenta las habilidades sociales. Diversos estudios han
comprobado que los estudiantes que trabajan de forma • existe una fuerte interacción entre tradición e
colaborativa, desarrollan mejores actitudes frente al proceso de innovación.
aprendizaje, dedican más tiempo a la tarea de aprender, son más
tolerantes, escuchan más las opiniones de los demás y tienen • la estructura de un aula computarizada tiende a
habilidades de negociación [2]. facilitar tipos de interacciones que no se dan en un
aula tradicional.
El CSCL se compone como un campo de estudio
interdisciplinario donde gran cantidad de investigadores se han • el trabajo con la computadora sirve como estímulo
visto motivados en alinear sus esfuerzos en el análisis de los a la interacción constructiva entre estudiantes.
factores intervinientes capaces de potenciar la eficiencia
(proceso) y eficacia (resultado) de aplicación de la CSCL en
diferentes escenarios educativos.
III. ESTADO DEL ARTE
En este contexto de desarrollo de Internet, y en especial la En las décadas de los 80’s y 90’s aumentó el interés de
Web 2.0, no se tardó en mediar el trabajo colaborativo con fines aprovechar los videojuegos para hacer mejores personas que
educativos. Así el CSCL se esgrime como un recurso didáctico ayuden a cambiar el mundo. Se generó la preocupación tras
innovador en el área de tecnología educativa. Nace y responde observar que algunos estudiantes presentaban frustración y
a un fenómeno sociocultural actual, donde se define el cómo denotaban poco entendimiento en el aprendizaje educativo, lo
aprendemos (socialmente) y dónde los individuos aprenden (en que denotó en la idea de dar una orientación más agradable al
red) [3]. estudiante, y aprovechando el auge de los videojuegos, se optó
por intentar la integración de estos.
B. Videojuegos educativos
Los videojuegos representan en la actualidad una de las Las principales líneas de investigación en videojuegos
entradas más directas de los niños a la cultura informática y a educativos y la evolución de las tecnologías y metodologías de
la cultura de la simulación [4]. Es por esta razón que se ha hecho diseño, hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más
uso de las computadoras como un medio para atraer a los naturales, inmersivos y sociales.
estudiantes para que aprendan.
La inserción del ambiente colaborativo que tenía más
En la actualidad, existen numerosas aplicaciones que presencia en el ambiente de las organizaciones no tardó en
funcionan en una computadora o una consola y sirven para hacerse presente en los videojuegos educativos provocando una
enseñar, pero no son videojuegos. Incluso, no son juegos, sino nueva generación de videojuegos.
una mera unidad didáctica multimedia que ofrece el mismo
procedimiento que un libro de texto tradicional [5]. Este trabajo se enmarca en el diseño, desarrollo y evaluación
de tecnologías, en este caso para el desarrollo de videojuegos
C. Estrategias de enseñanza de las matemáticas educativos para el aprendizaje colaborativo.
Las matemáticas pueden ser un tema difícil de comprender
para los estudiantes de primaria. La naturaleza abstracta del
concepto suele hacerlo difícil de explicar a los jóvenes
estudiantes. Las matemáticas en la enseñanza primaria son
mucho más fáciles con la ayuda de una variedad de
herramientas que ayuden a concretar los conceptos matemáticos
y a demostrar a los estudiantes cómo utilizarán las matemáticas
en su vida cotidiana.
A. Videojuegos educativos colaborativos
Math Blaster!, el objetivo es hacer el aprendizaje de las
matemáticas un poco menos traumáticas para los estudiantes.
Su primera versión se remonta a 1983 y desde entonces se
basaron en elementos de ciencia ficción para darle un toque
interesante al aprendizaje matemático. El protagonista del juego
es un astronauta más conocido como Blastronaut, que usa sus
poderes para eliminar a la resistencia alienígena y de paso
resolver algunos acertijos. El hecho de juntar videojuegos de
acción con enseñanzas educativas fue algo revolucionario para
la época. No tardarían en seguirle otros títulos enfocados hacia
otras ramas del conocimiento e incluso su propio programa de
televisión (ver Figura 1) [8].
V. AVANCES A LA FECHA
El sistema actualmente se encuentra en la fase de post-
implementación por lo que ya cuenta con todos sus módulos
y funcionalidades, las cuales se listan a continuación: