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Matemáticas para la educación infantil a través de un

videojuego de aprendizaje colaborativo


Miguel A. Aguilar Barrera Marcos E. Albornóz Abud
Departamento de Sistemas y Computación Departamento de Sistemas y Computación
Instituto Tecnológico de Mérida Instituto Tecnológico de Mérida
Mérida, México Mérida, México
[email protected] [email protected]

Jaziel A. Carballo Tadeo Mario R. Moreno Sabido


Departamento de Sistemas y Computación Departamento de Sistemas y Computación
Instituto Tecnológico de Mérida Instituto Tecnológico de Mérida
Mérida, México Mérida, México
[email protected] [email protected]


Resumen—En años recientes se ha incrementado el trabajo La herramienta que se presenta en este artículo se desarrolla
sobre los sistemas de aprendizaje colaborativo asistido por dentro del marco que conforma el aprendizaje colaborativo
computadora con propósitos educativos. En este trabajo se asistido por computadora (CSCL, siglas en Inglés de Computer
describe una herramienta (videojuego) de aprendizaje Supported Collaborative Learning), la cual ha estado
colaborativo que permite a los profesores mejorar sus propias experimentando de un gran despunte en cuanto a esfuerzos
estrategias de enseñanza con la finalidad de lograr de una manera
relacionados a la investigación concerniente.
interactiva y agradable, el aprendizaje entre los estudiantes. El
desarrollo de la herramienta descrita en este artículo se origina
debido a la necesidad de aplicaciones de software para el Dicha herramienta estará originalmente orientada al área de
aprendizaje colaborativo asistido por computadora. La las matemáticas, sin embargo, queda abierta la posibilidad de
herramienta tiene por objeto aprovechar los beneficios de los orientarse a otras disciplinas, lo que sin duda alguna es una gran
videojuegos en favor del aprendizaje de los niños, en este caso ventaja con respecto a otro tipo de herramientas desarrolladas
orientándola a la enseñanza de las matemáticas. en el área de aprendizaje colaborativo.
Palabras clave—Aprendizaje Colaborativo Asistido por La herramienta estará conformada de dos partes, la primera
Computadora (CSCL), Educación Basada en Web, E-learning, es un videojuego orientado a medir el aprendizaje de las
Matemáticas, Videojuegos.
matemáticas, y la segunda se conforma de las herramientas que
permitirán a los profesores, tanto configurar las partidas del
juego, como consultar e interpretar los resultados de las partidas
I. INTRODUCCIÓN
resultantes del juego. De esta manera, la herramienta contribuye
Cada vez son más los centros de enseñanza públicos o en el proceso educativo al permitir descubrir nuevo
privados que ponen a disposición de sus estudiantes los conocimiento a partir de los datos obtenidos de la utilización
sistemas de gestión del aprendizaje (LSM, siglas en Inglés de del videojuego, y al asistir al profesor en el proceso de mejora
Learning Management Systems) basados en la web. Los continua, detectando de forma semiautomática posibles errores,
primeros sistemas de este tipo eran de carácter comercial carencias o mejoras que puedan realizarse con los estudiantes.
(WebCT, Virtual-U o TopClass) aunque en la actualidad cada
vez cobran mayor protagonismo sistemas de libre distribución El uso de esta herramienta apoya en gran medida al profesor
como Moodle o ATutor. al concentrarse en los resultados obtenidos a través del
videojuego (y tomar las medidas correctivas en caso de ser
Estos sistemas suelen contar con una amplia oferta de necesario), y no en la preparación de los ejercicios. Los
actividades y recursos didácticos que se ofrecen a los profesores tendrán una herramienta de medición estadística y
estudiantes y profesores, y aunque en menor medida, también una nueva manera de innovar en el proceso de enseñanza-
existen herramientas que permiten a los estudiantes interactuar aprendizaje. En cuanto a los estudiantes, el videojuego
de manera didáctica y divertida mediante la incorporación de proporciona una manera de que ellos puedan realizar
videojuegos. actividades de manera colaborativa conjuntamente con otros
compañeros relacionadas al aprendizaje de las matemáticas.
II. MARCO TEÓRICO Existen diversas estrategias efectivas para la enseñanza de
A continuación se describen los principales conceptos las matemáticas, desde la recta numérica, que proporciona a los
relacionados con la presente propuesta. estudiantes una representación concreta del sistema numérico
que les ayuda a aprender las operaciones básicas de suma y resta
A. Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computadora por primera vez, el uso de materiales como bloques de plástico
(CSCL) o de madera, frutas de plástico u otros similares como
representación de números para facilitar su comprensión, hasta
El Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computadora es el uso de diversos sistemas informáticos como soporte en la
un área emergente de las ciencias del aprendizaje referente a gestión de los profesores como para la interacción de los
estudiar como las personas pueden aprender de manera estudiantes [6].
conjunta con la ayuda de las computadoras [1].
Estudios realizados han puesto de manifiesto que en las aulas
Emerge de otra área bien estudiada que es el Aprendizaje en las que se desarrollan procesos de enseñanza-aprendizaje
Colaborativo, el cual favorece el aprendizaje individual y con apoyo de las computadoras [7]:
fomenta las habilidades sociales. Diversos estudios han
comprobado que los estudiantes que trabajan de forma • existe una fuerte interacción entre tradición e
colaborativa, desarrollan mejores actitudes frente al proceso de innovación.
aprendizaje, dedican más tiempo a la tarea de aprender, son más
tolerantes, escuchan más las opiniones de los demás y tienen • la estructura de un aula computarizada tiende a
habilidades de negociación [2]. facilitar tipos de interacciones que no se dan en un
aula tradicional.
El CSCL se compone como un campo de estudio
interdisciplinario donde gran cantidad de investigadores se han • el trabajo con la computadora sirve como estímulo
visto motivados en alinear sus esfuerzos en el análisis de los a la interacción constructiva entre estudiantes.
factores intervinientes capaces de potenciar la eficiencia
(proceso) y eficacia (resultado) de aplicación de la CSCL en
diferentes escenarios educativos.
III. ESTADO DEL ARTE
En este contexto de desarrollo de Internet, y en especial la En las décadas de los 80’s y 90’s aumentó el interés de
Web 2.0, no se tardó en mediar el trabajo colaborativo con fines aprovechar los videojuegos para hacer mejores personas que
educativos. Así el CSCL se esgrime como un recurso didáctico ayuden a cambiar el mundo. Se generó la preocupación tras
innovador en el área de tecnología educativa. Nace y responde observar que algunos estudiantes presentaban frustración y
a un fenómeno sociocultural actual, donde se define el cómo denotaban poco entendimiento en el aprendizaje educativo, lo
aprendemos (socialmente) y dónde los individuos aprenden (en que denotó en la idea de dar una orientación más agradable al
red) [3]. estudiante, y aprovechando el auge de los videojuegos, se optó
por intentar la integración de estos.
B. Videojuegos educativos
Los videojuegos representan en la actualidad una de las Las principales líneas de investigación en videojuegos
entradas más directas de los niños a la cultura informática y a educativos y la evolución de las tecnologías y metodologías de
la cultura de la simulación [4]. Es por esta razón que se ha hecho diseño, hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más
uso de las computadoras como un medio para atraer a los naturales, inmersivos y sociales.
estudiantes para que aprendan.
La inserción del ambiente colaborativo que tenía más
En la actualidad, existen numerosas aplicaciones que presencia en el ambiente de las organizaciones no tardó en
funcionan en una computadora o una consola y sirven para hacerse presente en los videojuegos educativos provocando una
enseñar, pero no son videojuegos. Incluso, no son juegos, sino nueva generación de videojuegos.
una mera unidad didáctica multimedia que ofrece el mismo
procedimiento que un libro de texto tradicional [5]. Este trabajo se enmarca en el diseño, desarrollo y evaluación
de tecnologías, en este caso para el desarrollo de videojuegos
C. Estrategias de enseñanza de las matemáticas educativos para el aprendizaje colaborativo.
Las matemáticas pueden ser un tema difícil de comprender
para los estudiantes de primaria. La naturaleza abstracta del
concepto suele hacerlo difícil de explicar a los jóvenes
estudiantes. Las matemáticas en la enseñanza primaria son
mucho más fáciles con la ayuda de una variedad de
herramientas que ayuden a concretar los conceptos matemáticos
y a demostrar a los estudiantes cómo utilizarán las matemáticas
en su vida cotidiana.
A. Videojuegos educativos colaborativos
Math Blaster!, el objetivo es hacer el aprendizaje de las
matemáticas un poco menos traumáticas para los estudiantes.
Su primera versión se remonta a 1983 y desde entonces se
basaron en elementos de ciencia ficción para darle un toque
interesante al aprendizaje matemático. El protagonista del juego
es un astronauta más conocido como Blastronaut, que usa sus
poderes para eliminar a la resistencia alienígena y de paso
resolver algunos acertijos. El hecho de juntar videojuegos de
acción con enseñanzas educativas fue algo revolucionario para
la época. No tardarían en seguirle otros títulos enfocados hacia
otras ramas del conocimiento e incluso su propio programa de
televisión (ver Figura 1) [8].

Fig. 2. Interfaz del videojuego What’s Your Sign?

B. Otros sistemas educativos basados en el ambiente


colaborativo
Hecoder, es un software educativo que trabaja de forma
colaborativa permitiendo a los estudiantes generar diagramas de
tipo Entidad – Relación (E-R) de bases de datos en tiempo real,
propicia la colaboración, retroalimentación y participación de
todos los estudiantes por los que este conformado un equipo de
trabajo para lograr la solución de un ejercicio de E-R.

Permite al profesor administrar tareas, ejercicios, equipos de


trabajo y monitorear en tiempo real los avances sobre tareas o
ejercicios que estén resolviendo los equipos de trabajo, así
como poder interactuar con ellos en diversas formas y espacios
Fig. 1. Interfaz del videojuego Math Blaster! de tiempo por medio de chat o la base de datos de
conocimientos.
What’s Your Sign? (¿Cuál es el signo?), es un videojuego
basado en el aprendizaje de las matemáticas del grado primaria Elimina la barrera de un lugar físico como un aula escolar
y orientado en operaciones con los signos de suma, resta así como un horario establecido para poder trabajar en equipo y
multiplicación y división. El juego se inicia con un contador aportar los conocimientos de cada integrante para
decreciente junto con ejercicios sencillos de matemáticas; los retroalimentar a todo el equipo.
ejercicios muestran los números y un espacio en blanco en
donde corresponde el signo de operación, el cual se puede elegir Esta plataforma dota al profesor de una innovadora
seleccionándolo con el ratón de la computadora. El objetivo es herramienta de enseñanza para temas de bases de datos, ya que
analizar el problema y seleccionar el signo correcto para brinda la posibilidad de crear ejercicios, de observar los avances
finalizar la operación (ver Figura 2) [9]. que tienen los estudiantes en las tareas marcadas en tiempo real,
así como poder tener un contacto en diferente tiempo y modo
con los estudiantes, diversificando la forma, lugar y tiempo de
como un estudiante participe en la solución de un ejercicio en
forma grupal logrando de esta forma la generación de
conocimiento (ver Figura 3) [10].
El videojuego consiste en lo siguiente: el profesor define el
número de equipos y el número de estudiantes que jugarán en
partidas resolviendo la misma serie de ejercicios matemáticos;
para esto cada equipo utilizará una computadora que es donde
se presentará la partida actual, y el estado de la partida del cada
equipo y de sus contrincantes; dichas partidas serán en tiempo
real usando para ello el uso de una intranet o incluso internet.

El personaje central es una rana y se ubica en un extremo de


un estanque teniendo como objetivo llegar hasta el otro extremo
usando para ello una serie de nenúfares que se encuentran
diseminados entre los dos extremos de un estanque; por cada
pregunta que el equipo responda bien resultará en que la rana
salte al nenúfar más cercano, y así sucesivamente hasta terminar
de responder los ejercicios, en cuyo caso la rana llegará sana y
salva al otro extremo del estanque. Por lo tanto, por cada equipo
el juego presentará en pantalla un estanque con su respectiva
rana y nenúfares, de tal manera que cada equipo podrá ver tanto
su propio avance, como el de los demás equipos, como se
muestra en la Fig. 4. Ganará el equipo que logre obtener más
Fig. 3. Interfaz del sistema HECODER puntos, tanto en aciertos, como en cantidad de tiempo en
resolver correctamente los ejercicios.

IV. VIDEOJUEGO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO


ASISTIDO POR COMPUTADORA PARA LA ENSEÑANZA DE LAS
MATEMÁTICAS
En esta sección se describe MathFrog, un sistema para la
educación infantil a través de un videojuego en tiempo real de
aprendizaje colaborativo.

Como se mencionó anteriormente, la principal finalidad es


ayudar tanto a los estudiantes como a los profesores; a los
estudiantes para aprender matemáticas de una manera didáctica
y al mismo tiempo divertida. A los profesores a tener una
herramienta que le permita mejorar su estrategia docente.

Destaca en el videojuego la capacidad de control del sistema


con el que cuenta el profesor, ya que una vez configurado el
mismo resulta sencillo crear equipos, sesiones y ejercicios, para
Fig. 4. Interfaz visual del videojuego.
así tener más tiempo en el enfoque de otras prácticas. También,
en el lado del estudiante destaca la completa integración del La perspectiva del profesor consiste en la configuración del
lado de los ejercicios de matemáticas con la parte del juego, ya juego, tal como la gestión de los estudiantes, la base de datos de
que presenta el avance no sólo del equipo en el que juega el los ejercicios, los grupos, los equipos, las partidas con sus
estudiante, sino el del total de los equipos en la misma pantalla. respectivas respuestas, así como también una ficha principal en
donde se inician las partidas y una ficha más que permite la
El sistema tiene dos perspectivas; una para el estudiante y emisión de reportes estadísticos según diferentes criterios a
otra para el profesor. elegir. En la creación de partidas, los profesores pueden
configurar la dificultad, tiempo, tipo de respuestas (múltiple o
La perspectiva del estudiante consiste en el videojuego abierta) y número de oportunidades que tendrán para responder
básicamente, el cual está dividido en dos secciones, la primera cada pregunta.
es el escenario del videojuego, y la segunda es el área en donde
se presenta un ejercicio matemático cuestionado en un En la Fig. 5 se muestra la interfaz de administración del
momento dado y el marcador acumulado al momento. juego, el cual ejemplifica la ficha partidas cuyas funciones son
sencillas, intuitivas y cómodas para una experiencia de usuario
agradable.
Propicia enriquecer el enfoque en los ejercicios por parte de
los estudiantes hacia el aprendizaje y motiva la
retroalimentación, lo que causa una mejor relación profesor-
estudiante y estudiante-estudiante, y a su vez se cumple el
objetivo primordial que es el aumentar el índice de aprendizaje
de las matemáticas.

V. AVANCES A LA FECHA
El sistema actualmente se encuentra en la fase de post-
implementación por lo que ya cuenta con todos sus módulos
y funcionalidades, las cuales se listan a continuación:

 Módulo de partidas que consta de la parte gráfica que


corresponde al juego para todos los equipos que estén
usando el sistema y estén configurados en la misma
práctica, y con la parte donde se presentan los
ejercicios y respuestas en opción múltiple con un
Fig. 5. Interfaz de administración del juego
conteo regresivo por ejercicio y otro conteo regresivo
El profesor podrá obtener reportes de las partidas y de los más del total de la práctica. Al final de cada práctica
se presenta un resumen del equipo que contiene la
equipos de estudiantes, es decir, el sistema generará
fecha y hora de la práctica, total de ejercicios,
información acerca de los ejercicios que los estudiantes
resolvieron, como es el número de aciertos, tiempo de acertados y fallidos, porcentaje de aciertos y tiempo de
resolución de cada ejercicio, resultados parciales y finales, todo duración en que se resolvieron los ejercicios.
esto con la posibilidad de crear filtros por fechas, estudiantes,
equipos, niveles, tipo de operaciones y cualquier otro dato que  Módulos de usuarios: administrador, quien tiene
se pueda obtener de la base de datos. control total del sistema, da de alta a los usuarios con
sus respectivas contraseñas y acceso a reportes
El sistema contará con la posibilidad de estar alojado en un generales; profesor, quien administra los ejercicios,
servidor local configurando una red local o en un servidor partidas, estudiantes, etc. y acceso a reportes de
externo, usando tecnologías web Open Source como son Php, estadísticas de sus alumnos; estudainte, cuyo acceso
HTML, Ajax, JQuery, HTML5 y MySql. Al usar estas está limitado a ingresar a las prácticas y emisión de
tecnologías se logra que el sistema y sobre todo el videojuego, estadísticas básicas de avance.
sean multiplataforma, es decir, pueda ser jugado por los
estudiantes y gestionado por el profesor en cualquier sistema  Módulo de reportes según el tipo de usuario: el sistema
operativo o dispositivo. detecta que tipo de usuario inició sesión y brinda los
privilegios de que reporte puede generar.
Se eligió el área de matemáticas ya que es una materia en la
que los alumnos presentan más dificultad en su aprendizaje, y  Acceso limitado por contraseña para que solamente los
vincularlo a un videojuego en el que el personaje es llamativo o usuarios dados de alta puedan ingresar al sistema.
divertido propicia un mejor entendimiento y motivación para
querer seguir jugando, y al mismo tiempo aprendiendo. Como se puede apreciar, el sistema en un futuro podría ser
multidisciplinario, es decir, se podría usar en cualquier materia,
Resalta en la herramienta la aportación a la educación ya que ya que la base de datos de ejercicios, se podría reemplazar por
el profesor no solamente obtiene resultados acerca de los otras preguntas, como podría ser geografía, historia, biología,
aciertos y fallas en los ejercicios de cada equipo de alumnos, etc.
sino también la presentación de diversos datos estadísticos que
permiten el análisis de los resultados. Entre estos, se encuentra Se espera que en un futuro cercano, cuente con mayor
el tiempo total en el cual se realizaron los ejercicios permitiendo aceptación y se pueda usar en diversas áreas pedagógicas que
que el profesor observe por equipos a cuales se les dificulta más permita mejorar el objetivo principal que es contribuir no sólo
el aprendizaje y por estudiante, la posibilidad de generar un al desarrollo académico de los estudiantes, sino también a su
reporte que presenta datos de sus aciertos, fallas, tiempo en desarrollo social.
responder, tipo de operación, dificultad de la operación, fecha
y hora de las partidas, entre otros. Esto con la finalidad de que
a ciencia cierta, el profesor observe y determine los puntos
críticos, y puntos de confort del aprendizaje de sus estudiantes,y
así determinar el plantear o no nuevas estrategias.
VI. CONCLUSIONES VII. REFERENCIAS
En este artículo se ha presentado la propuesta de un sistema [1] L.M. Zañurtu Correa, Art.: “Aprendizaje Colaborativo: una nueva forma
para la educación infantil a través de un videojuego en tiempo de diálogo interpersonal y en red”. Revista digital de educación y nuevas
real de aprendizaje colaborativo asistido por computadora. tecnologías. Contexto educativo. Número 28, año 5, 2006.
http://contexto-educativo.com.ar. Consultado en junio 2014.
Este sistema puede verse desde diferentes puntos de vista:
Desde el punto de vista tecnológico, se podría lograr la [2] P. Mendoza Barros and A. Galvis Panqueva. “Juegos Multiplayer: Juegos
integración de nuevas tecnologías en la educación, de una colaborativos para la educación”. En: Informática Educativa, Santafé de
manera colaborativa. Bogotá: UNIANDES - LIDIE, Vol. 11(2), pp. 223-239. 1998.

[3] “Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computadora: Una perspectiva


Desde el punto de vista educativo y social, el sistema tiene
histórica”. http://gerrystahl.net/cscl/CSCL_English.pdf. Consultado en
como objetivo poder aprovechar todas las ventajas que posee el
agosto 2014.
CSCL, pero en forma de un videojuego, ya que este dista de los
tradicionales juegos llamados educativos en que estos últimos [4] B. Gros Salvat. “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”.
se centran en proponer al estudiante la realización de una serie Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00.
de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html. Consultado en
laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades agosto 2014.
de reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas
[5] A. McFarlane, A. Sparrowhawk y Y. Heald. “Report on the educational
musicales. En cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias
use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games
respecto a programas puramente educativos y, en cierta forma,
can make to the education process”. 2002.
falsean con su presentación la intención, ya que no es jugar sino http://www.kennisnet.nl/uploads/tx_kncontentelements/games_in_educa
aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso sí, más tion_full1.pdf. Consultado en mayo de 2012.
atractivo [4].
[6] “Estrategias efectivas para enseñar matemáticas en primaria | eHow en
Para los estudiantes, la diferencia que tiene este juego con español”. http://www.ehowenespanol.com/estrategias-efectivas-ensenar-
respecto a los tradicionales juegos educativos es que el objetivo matematicas-primaria-lista_150355/. Consultado en agosto 2014.
de resolver los cuestionamientos deja de ser objetivo principal,
[7] L. Maldonado Granados. “Procesos de interacción en un aula
y pasa a ser un medio para la realización del objetivo principal,
el cual es hacer que la rana salte de un nenúfar a otro hasta estar computarizada”. En Revista Informática Educativa. Vol. 4. No. 1.
Colombia. 1991.
sana y salva, es decir, controlan lo que hace o pasa a un
personaje con el acierto o error de sus respuestas. Esto propicia [8] “Juegos muy educativos”.
que estos aumenten su capacidad de aprendizaje de una manera https://pixfall.wordpress.com/2012/06/21/juegos-muy-educativos/.
diferente a la tradicional y de forma más cómoda y divertida, Consultado en febrero 2015.
así como promover la participación y la retroalimentación
mejorando las relaciones profesor-estudiantes y estudiantes- [9] “Nickel Arcade”. http://www.nickelarcade.com/AllGames.html.
estudiante. Consultado en febrero 2015.

[10] Tesis elaborada en la Institución educativa “Instituto Tecnológico de


Para los profesores ésta es una herramienta de gran ayuda, Mérida” con el título: “HECODER, HERRAMIENTA
ya que le proporciona reportes y gráficas estadísticas de los COLABORATIVA PARA LA GENERACIÓN DE DIAGRAMAS
ENTIDAD-RELACIÓN”, presentado el 4 de junio de 2013 por el I.S.C.
resultados de las partidas de cada equipo y sus integrantes, para Didier René Moreno Vázquez.
así tomar medidas en ajustes para su metodología educativa,
como por ejemplo, con estas herramientas el profesor podría
identificar si la presencia de algún miembro particular de un
equipo causa un efecto positivo o negativo en el equipo al cual
pertenece en un momento dado, pudiendo tomar el profesor, en
el caso de que un estudiante afecte negativamente, las medidas
adecuadas para cambiar esta situación. Así, el profesor podrá
aumentar el índice de aprendizaje de sus estudiantes.

Es importante mencionar que si el sistema es instalado en un


servidor de internet público, el profesor podrá programar
partidas para la casa de tal manera que los estudiantes se reúnan
en casa de algún miembro del equipo para jugar. Esto tiene la
ventaja de que los padres pueden involucrarse con sus hijos
viendo como ellos interactúan con el sistema resolviendo sus
ejercicios y promoviendo el tipo de enseñanza que estos
sistemas ofrecen.

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