Interfaz
Interfaz
Funciones principales[editar]
Diseño de interfaz[editar]
Artículo principal: Diseño de interfaz de usuario
1. Claridad: la interfaz evita la ambigüedad al dejar todo claro a través del lenguaje, la
fluidez, la jerarquía y las metáforas de los elementos visuales.
2. Concisión:1 Es fácil hacer que la interfaz quede clara clarificando y etiquetando
todo en exceso, pero esto lleva a que la interfaz se hinche, donde hay demasiadas
cosas en la pantalla al mismo tiempo. Si hay demasiadas cosas en la pantalla, es
difícil encontrar lo que está buscando y, por lo tanto, la interfaz se vuelve tediosa
de usar. El verdadero desafío para hacer una gran interfaz es hacerla concisa y
clara al mismo tiempo.
3. Familiaridad:2 Incluso si alguien usa una interfaz por primera vez, ciertos elementos
aún pueden ser familiares. Las metáforas de la vida real se pueden utilizar para
comunicar el significado.
4. Capacidad de respuesta:3 Una buena interfaz no debe sentirse lenta. Esto significa
que la interfaz debe proporcionar buenos comentarios al usuario sobre lo que está
sucediendo y si la entrada del usuario se está procesando correctamente.
5. Consistencia:4 Mantener la coherencia de la interfaz en toda la aplicación es
importante porque permite a los usuarios reconocer los patrones de uso.
6. Estética: Si bien no es necesario que una interfaz sea atractiva para que haga su
trabajo, hacer que algo se vea bien hará que el tiempo que los usuarios pasen
usando la aplicación sea más agradable; y usuarios más felices solo pueden ser
algo bueno.
7. Eficiencia: El tiempo es dinero, y una excelente interfaz debería hacer que el
usuario sea más productivo a través de atajos y un buen diseño.
8. Perdón: una buena interfaz no debe castigar a los usuarios por sus errores, sino
que debe proporcionar los medios para remediarlos.
Principio del menor asombro[editar]
El principio del menor asombro (POLA abreviado en inglés) es un principio general en el
diseño de todo tipo de interfaces. Se basa en la idea de que los seres humanos solo
pueden prestar atención completa a una cosa a la vez,5 lo que lleva a la conclusión de que
la novedad debe minimizarse.
1. Usable: ¿El diseño del sistema es fácil y simple de usar? La aplicación debe
sentirse familiar y debe ser fácil de usar.87
2. Útil: ¿La aplicación satisface una necesidad? El producto o servicio de una
empresa debe ser útil.7
3. Deseable: ¿El diseño de la aplicación es elegante y va al grano? La estética del
sistema debe ser atractiva y fácil de traducir. 7
4. Localizable: ¿los usuarios pueden encontrar rápidamente la información que
buscan? La información debe ser localizable y fácil de navegar. Un usuario nunca
debería tener que buscar su producto o información. 7
5. Accesible: ¿La aplicación admite texto ampliado sin romper el marco? Una
aplicación debe ser accesible para personas con discapacidades. 7
6. Creíble: ¿La aplicación muestra seguridad confiable y detalles de la empresa? Una
aplicación debe ser transparente, segura y honesta. 7
7. Valioso: ¿El usuario final piensa que es valioso? Si se cumplen los 6 criterios, el
usuario final encontrará valor y confianza en la aplicación. 7
Tipos[editar]
En las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente tres tipos:
1. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar,
procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
2. Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
3. Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la máquina y
las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el
código binario traducido a información legible.
Según la forma de interactuar del usuario[editar]
Atendiendo a cómo el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios tipos de
interfaces de usuario:
Valoración[editar]
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que este pueda comunicar información a
través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta comunicación, el
siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle de la forma más fácil y
cómoda posible para las características del usuario que utiliza el servicio.
Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo: como es
el caso de las consolas de línea de órdenes (CLI), que se encuentran en algunos sistemas
de encaminadores (como los NOS de los routers); algunas consolas de administración con
sus intérpretes de comandos (shell) de Unix, DOS, etcétera; y también en las consolas de
administración de algunos servidores dedicados como Microsoft Exchange Server. Estas
interfaces son fáciles de usar, sin embargo se necesita un amplio conocimiento de la
persona que las utiliza. Por lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento
técnico previo a su uso impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona.
Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron las computadoras, y muchos
usuarios podrían considerarlas anticuadas, siguen siendo incluidas en nuevos dispositivos
y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automatizar acciones complejas
mediante la creación de pequeños programas de bajo nivel (conocidos
como Script o Batch).
Por otra parte, existen interfaces que reducen significativamente la curva de aprendizaje y
permiten que usuarios sin experiencia y sin conocimientos técnicos puedan obtener
resultados notables, por ejemplo: la interfaz táctil utilizada por los sistemas operativos
de iOS y Android.
Si bien el diseño de la interfaz es crítico para el manejo del dispositivo, los diseñadores al
momento de su creación ponen especial énfasis en determinar el tipo de usuario, su
conocimiento y su experiencia. Esto marcará importantes diferencias entre la interfaz de
línea de comandos de un gestor de correo electrónico, los menús flotantes para una
aplicación de diseño gráfico o bien el despliegue de información mediante una línea de
tiempo en una red social.
La tendencia a futuro se vislumbra con una importante separación entre interfaces para la
creación de contenidos e interfaces para el consumo de contenidos. Como puede ser
cotejado con el uso de sistemas de código de barras, sistemas de acceso RFID
Etiquetas o bien Social Networks ER, para la creación de contenidos; y dispositivo como
los llamados smartWatch, smartTV y tabletas.