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Conceptos fundamentales

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase
Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo
de objeto. Esta plantilla se crea para poder crear objetos fácilmente. Al método de crear nuevos objetos
mediante la lectura y recuperación de los atributos y métodos de una clase se le conoce como instanciación.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada
uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la
misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C.
Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan pero se mantienen escondidos al
programador y solo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo
u operación de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario
registrar los componentes como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en
otras clases.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento
o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de
un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede
definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles
desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto,
y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
Miembros de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del
objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características
siguientes son las más importantes:5​

Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el
sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los
procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de
técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos
de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos,

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