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UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN


ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
MENCIÓN: ARTES AUDIOVISUALES
TRABAJO DE GRADO

La carrera del sueño: guión original de


ciencia ficción

Trabajo de Investigación presentado por:


Francisco PALACIOS

Tutor: Alfredo CALZADILLA

Ciudad Guayana, septiembre de 2015

i

UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
MENCIÓN: ARTES AUDIOVISUALES
TRABAJO DE GRADO

La carrera del sueño: guión original de


ciencia ficción
Trabajo de Investigación presentado por:
Francisco PALACIOS
a la
Escuela de Comunicación Social
como un requisito para obtener el título de
Licenciadas en Comunicación Social

Tutor: Alfredo CALZADILLA

Ciudad Guayana, septiembre de 2015

ii

DEDICATORIA

A los que se atreven a soñar, y a los que creen en lo imposible. A los que sienten que
su vida es una película y ellos son los protagonistas. A todos aquellos que nada los
limita. Y a los que les gusta aventurarse en todas esas historias que los rodean al
salir por la puerta de su casa.

iii

ÍNDICE GENERAL
CONTENIDO Pag.
,kkkl

DEDICATORIA iii

ÍNDICE DE TABLAS vi

RESUMEN vii

ABSTRACT viii

INTRODUCCIÓN 9

CAPÍTULO I 11
EL PROBLEMA 11
Planteamiento del problema 11
Objetivos: 14
General 14
Específicos 14
Justificación 14
Delimitación 15

CAPÍTULO II 16
MARCO TEÓRICO 16
Antecedentes de la Investigación 16
Bases teóricas: 20
Sustentando la Ficción con la Ciencia 20
Definición de Ciencia Ficción 20
Tipos de Ciencia Ficción 22
La Ciencia Ficción en Latinoamérica 24
Corriente Retrofuturista 25
Retrofuturismo 25
Bitpunk 26
Escenario Futurista 27
El Escenario Futurista 27
El apocalipsis y post-apocalipsis como escenario audiovisual 28
futurista
La Futurología 29
La Prospectiva 30
El método de prospectiva. MIC MAC: Análisis Estructural 31
El Guión 33

iv

Christopher Vogler: El Viaje del Heroe 34
Terminología básica 39
CAPÍTULO III 41
MARCO METODOLÓGICO 41
Enfoque del estudio y diseño de investigación 41
Objeto de estudio 42
Unidad de análisis 43
Informantes claves 44
Técnicas e instrumentos de recolección de datos 45
Modelo base de entrevista No Estructurada para críticos del cine de 46
ciencia ficción
Procedimiento 48
CAPÍTULO IV 49
ANÁLISIS DE RESULTADOS 49
Definir las características principales del Bitpunk que puedan 49
identificarse en un contexto venezolano
Idear escenarios futuristas científicamente posibles en los que se 59
desarrollará la historia
Ejercicio de prospectiva (MICMAC) 73
Sinopsis y descripción de personajes 78
Guión 81

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones 82
Recomendaciones 84

REFERENCIAS 85
ANEXOS 88
Anexo A 89
Anexo B 91
Anexo C 96
Anexo D 103

v

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Informantes claves 45

Tabla 2. Cuadro técnico metodológico 47

Tabla 3. Tabla de entrevistados 1 50

Tabla 4. Tabla de entrevistados 2 60

Tabla 5. Tabla de variables 73

Tabla 6. Matriz de influencia directa 74

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Mapa de influencia y dependencia directa 75

Figura 2. Gráfica de influencia directa 76

vi

UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
MENCIÓN: ARTES AUDIOVISUALES
TRABAJO DE GRADO

La carrera del sueño: guión original de


ciencia ficción
Alumno: Francisco Palacios
Tutor: Alfredo Calzadilla

RESUMEN
Este trabajo de investigación partió con la idea de crear un guión de Ciencia Ficción a
través de una investigación cualitativa y un diseño hermenéutico. En su objetivo
general se planteó elaborar un guión para largometraje del subgénero de la Ciencia
Ficción conocido como el Retrofuturismo, el cual está inspirado en la corriente
Bitpunk, es decir las tecnologías de las décadas de los 70, 80 y 90. Se buscaba recrear
una realidad apocalíptica global, cuya historia se nutriera en Venezuela. La selección
del género está planteada en el problema de esta investigación, ya que el cine
venezolano, a pesar de que ha crecido en los últimos años, no posee ningún film de
este género desde 1965, por lo que incorporar una historia de Ciencia Ficción a las
venideras producciones cinematográficas del país lo hace una propuesta fresca y
factible. Para la realización de este guión se hizo un ejercicio de futurología a
prospectiva con el método MIC MAC, validado por dos profesionales conocedores
del género en una entrevista no estructurada; y para la composición de la estructura
del guión se utilizaron los doce pasos de la escaleta de Christopher Vogler para
culminar con el producto. Se concluyó en la posibilidad que existe de poder crear
largos de ciencia ficción en Venezuela contextualizados en su propia idiosincrasia al
mismo tiempo se recomendó incursionar en diferentes corrientes del Retrofuturismo y
de otros subgéneros de la ciencia ficción.

Palabras claves: Guión, Largometraje, Ciencia Ficción, Género, Subgénero,


Retrofuturismo, Bitpunk, Tecnologías, Década, Realidad Apocalíptica, Producciones
Cinematográficas, Rundown.

vii

UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
MENCIÓN: ARTES AUDIOVISUALES
TRABAJO DE GRADO

The dream racing: original screenplay of science fiction

Alumno: Francisco Palacios


Tutor: Alfredo Calzadilla

ABSTRACT
This research started with the idea of creating a screenplay of Science Fiction through
a qualitative research and hermeneutical design to address what’s needed for this
genre. In its general purpose was raised to develop a screenplay for feature film
subgenre of Science Fiction known as the Retrofuturism, which is inspired by the
Bitpunk current, meaning the technologies of the 70, 80, 90’s decade. It sought to
recreate a global apocalyptic reality, whose history is nourished in Venezuela. Genre
selection is posed in the problem of this research, since Venezuelan films, although it
has grown in recent years, does not have any film of this kind since 1965, whereby to
incorporate a Science Fiction story to the upcoming film productions of this country
makes it a fresh and feasible proposal. For the realization of this scenario was made a
prospective futurology exercise with the MIC MAC method validated by two
professional connoisseurs of the genre in a non-structured interview; and for the
composition of the screenplay’s structure the Christopher Vogler’s twelve steps
rundown were used to finish the product. It was concluded that is possible to create a
science fiction feature film in Venezuela contextualized in its own idiosyncrasies
while it was recommended to venture into various streams of the Retrofuturism and
other of science fiction’s subgenres.

Keywords: Screenplay, Feature Film, Science Fiction, Genre, Subgenre, Retrofuturism,


Bitpunk, Technologies, Decade, Apocalyptic Reality, Film Productions, Futurology,
Rundown.

viii


INTRODUCCIÓN
Los conflictos socioculturales han influido desde los comienzos del cine en
Venezuela a las producciones nacionales; y de alguna manera los residentes de este
país no se han atrevido a explorar en otras áreas cinematográficas debido a las
múltiples limitaciones en el ámbito político, institucional, económico, de estudios de
producción y de avances tecnológicos; que de alguna manera originan barreras para
crear un mundo con visión futurista, característico del género de la ciencia ficción.
Teniendo en cuenta lo anterior, no se busca predecir cómo será el día de mañana,
sino reflexionar sobre qué existe en la actualidad y cómo puede proyectarse en un
futuro, con el propósito de querer hacer creíble las historias que cumplen el perfil de
una película que se nutre de la ciencia haciendo posible cosas increíbles. Hartwell
(1984) citado por Telotte (1984) comenta que “la ciencia ficción ha sido una especie
de cajón de sastre en el que ha sido bienvenido cualquier distanciamiento de la
realidad, algo perfectamente adecuado al género y que concuerda con su énfasis en lo
maravilloso” (p. 12).
De esta manera, se puede interpretar que para cumplir con las características de
este género cinematográfico se debe reinterpretar la realidad para tocar lo necesario
en el futuro y hacerlo creíble; la inspiración es parte imprescindible de la
investigación para la construcción de un bloque narrativo en donde influyen
corrientes como el Bitpunk, teniendo argumentos que ayudan a prever las
características de las diferentes situaciones retrofuturistas en Venezuela, recreando así
escenarios post-apocalípticos.
Es de suma importancia tomar en consideración el legado de generaciones, que
con el pasar de los años marcaron pautas en la sociedad y que aún en el presente
siguen siendo valoradas, obteniendo de esta manera las características fundamentales
para poder desarrollar claramente ambientes que tienen un alto grado de importancia
en la investigación, obteniendo la construcción de un guión de ciencia ficción para un
largometraje de corriente Bitpunk en un contexto venezolano, basado en
documentación y entrevistas a personajes especializados en la corriente ya antes
mencionada.

Este trabajo de investigación de enfoque cualitativo se encuentra dividido en


cuatro partes. La primera, ubicada en el Capítulo I denominada “El Problema”,
abarcará todo lo que es el planteamiento del problema, los objetivos generales y
específicos a alcanzar con este estudio, la delimitación y la justificación.
En la segunda parte, el Capítulo II, se explicará todo el marco teórico donde se
podrán encontrar en los antecedentes de la investigación y las bases teóricas que se
necesitarán tener en cuenta para comprender esta investigación.
El Capítulo III expondrá el marco metodológico de este trabajo de grado, el cual
comprende el enfoque del estudio y diseño de investigación, los informantes claves,
las unidades de análisis, el objeto de estudio, la guía de entrevista no estructurada
para críticos del cine de ciencia ficción, el procedimiento y el cuadro técnico-
metodológico.
En el cuarto eslabón, el Capítulo IV, se podrán encontrar todos los análisis de los
resultados arrojados por el estudio realizado. Lo obtenido gracias a las entrevistas, y
la elaboración del producto que en este caso es el guión para largometraje.

10


CAPÍTULO I
EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema


Mentes brillantes han hecho posible que sueños del pasado, hoy en día, sean una
realidad. Y es gracias a esto que imaginarse el futuro cada vez es menos difícil. Desde
los inicios de la revolución industrial, las personas han demostrado que crear
cualquier artefacto es solo la obra artística de un científico, o un ingeniero físico,
químico, que, con tiempo, dedicación y muchos estudios han hecho posible lo que
hoy se conocen como avances tecnológicos.
La necesidad de inventar nuevos artefactos para cubrir todo tipo de necesidades,
ha mantenido en pie la evolución de la tecnología y la búsqueda de repuestas a las
incógnitas emergentes que continuarán creciendo a la par con el desarrollo de la
mente humana en sí. El registro y proyección de la realidad fueron parte de esas
necesidades, siendo los hermanos Lumiére a finales del siglo XIX los que
proyectaron por primera vez una película al público. No obstante, es gracias a la
ambición de los aficionados, que ya a principios del nuevo siglo XX se contaba con
una considerable cantidad de géneros cinematográficos. Entre ellos la Ciencia Ficción
(CF) que propone en sus películas la proyección del ser humano en el futuro a través
de hipotéticos estilos de vida, que se convertirán en una constante reflexión a lo que
se espera del mismo.
Según el profesor Ramón Gil Olivo, en su libro El Cine de Ciencia Ficción:
Historia e Ideología (2005), “de acuerdo a cómo ha evolucionado el género, en una
película de CF debe darse un equilibrio entre la reflexión científica, el acomodo de
ciertos postulados científicos y la visualización funcional de alguna tecnología
avanzada” (p. 22). Y es que el cine de Ciencia Ficción ha planteado lo inimaginable
como algo aparentemente posible. Casi cualquier tipo de tecnología no descubierta ha

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sido llevada a la pantalla grande para el deleite de muchos espectadores que esperan
presenciar la visión futurista que directores y guionistas quisieron plasmar en sus
películas.
El género en el que lo imposible es posible, y con el que gracias a las innovaciones
tecnológicas hacen volar al espectador en naves espaciales; a otras épocas con
máquinas del tiempo; o incluso infestan a la humanidad de mutaciones que otorgan
poderes para controlar la materia, ha sido un factor clave en el día a día de los
científicos e ingenieros, ya que de estos artilugios futuristas se encaminarán
investigaciones que marcarán la diferencia entre ficción y ciencia.
Olivo (2005), hace mención al mesianismo estadounidense, y que gracias a los
intereses capitalistas de este país, el protagonismo que tendrá Estados Unidos como
escenario predilecto para el desarrollo de estas historias se ha convertido en un
estereotipo. Y que, debido a los altos costos de estas producciones, llevar a cabo
proyectos así solo son posibles gracias al alto desarrollo industrial de países así,
incluso, solo por el hecho de ser un país del primer mundo, podría considerarse el
principal pionero de avances tecnológicos capaces de hacer realidad estos
instrumentos futuristas plasmados en las películas.
Sin embargo, eso no debería limitar la creación de esta clase de producciones en
otras naciones. En Venezuela, el cine desde sus inicios ha representado mayormente
conflictos socioculturales, pero estos últimos años, la industria cinematográfica
venezolana ha incorporado propuestas diferentes que han sido recibidas con mucho
éxito. La producción de largometrajes Venezolanos ha ido incrementando con los
últimos años. En el año 2012 se registró el estreno de 13 películas nacionales.
Algunas de estas producciones fueron: Cabimas, donde todo comenzó, El manzano
azul, Memorias de un soldado, Er relajo der loro, Piedra, papel o tijera, Wayuu, la
niña de Maracaibo, Er Conde Bond, Solo en casa, Tiempos de dictadura, La pura
mentira, El misterio de las lagunas, Qué detectives y Azul y no tan rosa.
Todas las producciones mencionadas anteriormente pertenecen a géneros
diferentes, y según su contenido mantendrán satisfechos a un grupo selecto de
espectadores. Esto demuestra que es importante la constante diversidad de géneros en

12


las carteleras de cine, y es mucho más significativo si se trata de una variedad de


películas realizadas en el país, en este caso, se puede apreciar que el contenido de
estas es de comedia, drama, y acción, pero por ningún lado figuró alguna película de
CF.
Este tipo de film se asocia inmediatamente con la presencia de efectos especiales y
locaciones extraordinarias en todo el sentido de la palabra, por lo que es común que
se requiera una gran inversión para ejecutarla, y eso se convierta en el factor que
justifica la evasión de muchos directores en el momento de realizar este tipo de
producciones. No obstante, en el 2013 gracias a la visión de Alejandro Hidalgo, se
estrenó la primera película venezolana del siglo XXI que se aproxima mucho a este
género titulada La Casa del Fin de los Tiempos, demostrando que no es necesaria una
inversión multimillonaria para viajar en el tiempo. Haciéndose mención del siglo, ya
que si se ve el orden cronológico de estrenos de películas de este género en el país, es
necesario reconocer que la primera fue estrenada unos cuantos años atrás, dirigida por
Mauricio Odremán y llevó por nombre EFPEUM (1965).
Sin embargo, aun cuando el cine venezolano está teniendo un rápido crecimiento,
no es precisamente el más amplio en cuanto a géneros, ocasionando un retraso en su
desarrollo en comparación al cine de otros países. Para seguir avanzando es
importante que busque experimentar con la mayor cantidad de propuestas planteadas.
Es por ello que con este proyecto de investigación se busca incorporar una propuesta
de CF apocalíptica Retrofuturista inspirada en la corriente Bitpunk en el banco de
guiones a desarrollar en futuras inversiones del cine venezolano, ya que hoy en día
existen muchos recursos accesibles para hacer posible la realización de producciones
de esta categoría y así competir en el mercado internacional con guiones y
producciones pertenecientes a este género, con la misma calidad que las extranjeras.
Es por ello que en base a lo expresado surge la pregunta que se pretende responder
en este proyecto: ¿Qué elementos de la corriente Bitpunk serán necesarios para
recrear una realidad apocalíptica global en Venezuela a través de un guión para un
largometraje?

13


OBJETIVOS
Objetivo General.

Elaborar un guión de Ciencia Ficción Retrofuturista inspirado en la corriente


Bitpunk, ambientado en una realidad apocalíptica global, centrado en Venezuela.

Objetivos Específicos.

1. Definir las características principales del Bitpunk que puedan


identificarse en un contexto venezolano.
2. Idear escenarios futuristas científicamente posibles en los que se
desarrollará la historia.
3. Construir personajes con características acordes al escenario futurista.
4. Ensamblar todos los elementos creados para redactar la estructura del
guión para un largometraje de ciencia ficción.

JUSTIFICACIÓN
En el país, se ha incursionado en el campo de la Ciencia Ficción con anterioridad,
pero ha sido un proceso más lento. Este género recurre a gastos multimillonarios por
su alta presencia de efectos especiales, y por la necesidad de recrear atmósferas
inexistentes, o la inversión de un presupuesto en grandes sets de grabación, para el
reforzamiento y credibilidad de la historia. Es por ello, que los años de diferencia
entre un filme y el otro son tan distantes, haciendo referencia a EFPEUM (1965) y a
La Casa del Fin de los Tiempos (2013), ya que las casas productoras como el
CENAC y La Villa del Cine, no cuentan con un amplio capital para invertir en
proyectos de esta magnitud de manera tan frecuente y deben velar por sus ganancias
con películas de géneros que representen un menor gasto de producción.
La población venezolana está cada vez más receptiva con las propuestas que ha
brindado el cine nacional, y es que al estar acostumbrados a una cultura de cine
hollywoodense, con efectos especiales de punta, la incorporación de nuevos géneros

14


hechos en casa no podrían tener un mejor momento que el del renacimiento del cine
venezolano, pues ya es común contar con al menos una película extranjera de este
género en las salas de cine. Es por ello que propuestas de esta inclinación, es decir, de
Ciencia Ficción, deberían ser tomadas en cuenta con más frecuencia en esta etapa
cumbre del cine venezolano.
Esta investigación es muy necesaria, ya que gracias a los elementos propios de una
producción cinematográfica, y a los conocimientos adquiridos sobre el cine de CF,
específicamente Retrofuturista y de corriente Bitpunk, se podrá llevar a cabo la
realización de una historia original de este género, la cual significaría un aporte
innovador a las propuestas para las casas productoras de largometrajes en Venezuela.

DELIMITACIÓN
Se pretende realizar un guión literario para largometraje del género de ciencia
ficción. Cuenta la historia de cómo fue posible entrar y visualizar los pensamientos y
sueños de las personas, a través de una máquina llamada Vital-Reso. Esta clase de
producciones no han tenido un mayor desarrollo en Venezuela aún, por lo que se
tomarán referencias extranjeras para la investigación del cine de Ciencia Ficción
Retrofuturista.
Estará basado en un futuro post apocalíptico mundial y el escenario en el que se
desarrollará la historia de ficción será Venezuela. Este guión para largometraje se
elaborará en Ciudad Guayana por un estudiante de Comunicación Social, Mención
Artes Audiovisuales.
Planteada para casi todo tipo de público pero con un grado de iconicidad más
representativo para los residentes venezolanos y dirigido a un público mayor de 15
años de edad. Pretende realizarse en un lapso de tiempo que comenzará en el mes de
abril del año 2014 y se culminará en mayo del año 2015.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Referencias teóricas

Antecedentes
El producto que se obtendrá en la culminación de este trabajo de investigación será
un guión para largometraje de un género cinematográfico específico, como lo es la
Ciencia Ficción; y que si bien, se trata de una historia original, no significa que es el
único realizado para esta casa de estudio, el país, o el banco internacional de guiones
pertenecientes a este género, o algún otro. Es por ello que se tomarán en cuenta
investigaciones e influencias similares que aportarán cierto apoyo a esta tesis de
grado.
Antecedentes de Guiones en Trabajos de Investigación
Regenerados: Guión para un Largometraje Venezolano de Ciencia Ficción, es el
trabajo realizado por María Fernanda García (2013) de la Universidad Católica
Andrés Bello, en el cual busca realizar un guión original para un largometraje
venezolano de ciencia ficción basado en el paradigma de Syd Field, cuya trama
principal gire en torno a la manipulación genética. García (2013) recurre al género de
la CF para situar a Venezuela en unos 18 o 35 años en el futuro, y hacer posible que
la protagonista de la historia sea capaz de aprovechar los avances tecnológicos de la
medicina para burlar a la muerte, y así ser capaz de regresar a la vida a un viejo amor
que falleció mucho tiempo atrás. García (2013) en sus conclusiones expresó que:
Se abarcaron temáticas como las principales características y la evolución
que ha tenido el género de la ciencia ficción dentro de la gran pantalla;

16


los conceptos científicos más relevantes referidos a manipulación


genética, así como el conflicto ético visto en el tema por instituciones
como la Iglesia Católica, organizaciones como la UNESCO; y las bases
fundamentales para elaborar guiones de largometrajes, a partir del
Paradigma de Syd Field. (p. 266)

Los avances tecnológicos y su influencia en la sociedad son, por lo general, parte


de los relatos que sustentan a la Ciencia Ficción, y para mayor coincidencia, García
(2013) también tomó como referencia un ambiente local, como lo fue ambientar la
historia dentro del país, tal y como el autor de este trabajo en proceso de elaboración
planteó.
García (2013) tuvo que recurrir a la estructura dramática del Paradigma de Syd
Field para establecer el orden de los hechos ocurridos en su historia; y también se
ayudó de los arquetipos de los personajes planteados por Christopher Vogler para la
construcción de los mismos. Ambos autores plantean un esquema diferente para
construir una historia, sin embargo, para “La Carrera del Sueño” solo será
considerado Vogler para la construcción de dicho guión, del cual se hablará más
adelante en la investigación.
Continuando con los aportes de otros autores, “Metástasis: La Preproducción de
un Cortometraje de Ciencia Ficción” (2011), es el trabajo elaborado por Andrés
Felipe Losada Rojas, de la Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá, Colombia. En
cuanto a su objetivo, deseó elaborar toda la preproducción de un cortometraje de
ciencia ficción con factura profesional, que posteriormente le garantizara un excelente
producto final.
En su propuesta, la historia tiene lugar en Colombia del año 2036, y la cura del
cáncer fue encontrada con una efectividad del 90%, el único detalle que implica, es el
de sacrificar bebés pues dicha cura reside en la carne de estos indefensos seres vivos.
El conflicto comienza cuando un hombre escapa con su hijo recién nacido para evitar
que lo sacrifiquen, pero al mismo tiempo tiene que lidiar con un pasado oscuro que lo
persigue. En palabras del investigador Losada (2011) esta tesis:
Consiste en pre-producir un cortometraje de ciencia ficción con factura
profesional, desde la etapa del guión hasta el momento anterior a la

17


grabación, que garantice un excelente producto final, tanto en su


narración, en su planeación como en sus tecnologías, tomando el papel de
guionista, productor y director. (p. 20)
A pesar de que el proyecto antes planteado sea una propuesta con mayor valor al
detalle de lo que conlleva una preproducción audiovisual en todos sus departamentos,
no solamente en el guión, es indiscutiblemente una herramienta base para influenciar
en este trabajo de grado. Más allá de su elaboración, es importante tener en cuenta
todo el detalle necesario para cumplir con los requisitos de cualquier guión que se
redacte, sobre todo con el tema de la verosimilitud en la historia, ya que en ambos
casos, es decir, en su propuesta y en la que se plantea en este trabajo de investigación,
se recrea un post apocalipsis, en el que la verosimilitud de las teorías planteadas para
fundamentar hechos de la historia harán posible una sensación de ‘verdad’ en la
historia.
Entre otras investigaciones, como por ejemplo “Anabel: Cortometraje Basado en
la Estética y Temática del Film Noir” (2007), realizado por Juan P. Dominguez A. y
Elisa Tótaro A. Y en “Producción de Cortometraje en Stop Motion con la Técnica de
Pixilación Basado en la Estética de los Años 50 y las Pin-Up” (2012), elaborado por
Vanessa Nucete E. Se puede apreciar que ambos tienen algo en común en su guión a
realizar, y es que más allá de enfocarse en la realización de un cortometraje, ambas
propuestas están basadas en alguna temática o estética en particular que influenciará
la manera en cómo está contada, ambientada, y ejecutada la historia en su
audiovisual.
Ahora bien, ambos proyectos fueron realizados en la Universidad Católica Andrés
Bellos. El primero de ellos, elaborado por Dominguez y Tótaro (2007), buscó utilizar
todos los elementos estéticos y temáticos del Film Noir para contar su historia,
tomando en cuenta el juego de sombras presentes en el escenario y los personajes, el
blanco y negro de la imagen, los flashbacks y las voces en off como características
propias de este movimiento fílmico para la elaboración de su cortometraje.
El drama policial elaborado por estos dos autores Domingues y Tótaro (2007), gira
en torno al misterioso asesinato del dueño de una casa de empeño para conseguir una
valiosa piedra; el detective encargado y la ahora viuda del difunto en su intento de

18


buscar información sobre la piedra perdida los termina implicando en un encuentro


sangriento con las personas que están detrás del valioso objeto.
La temática ha sido discutida y desarrollada para que se asemeje a las
tramas de las novelas de estilo Hard Boiled, en las que se basan los
autores de las películas Noir, y, evidentemente en los guiones de las
películas del propio Film Noir. Se ha considerado en detalle, la
psicología de los personajes y su desenvolvimiento dentro de la historia.
Es por ello que, por ejemplo, al final del cortometraje triunfa el bien. (p.
21).
En este caso, los autores buscaron apoyarse en la influencia clásica de un
movimiento con muchos antecedentes. Haciendo posible la construcción de una
historia totalmente original con cualidades muy específicas.
Por otra parte, en el segundo proyecto mencionado, llevado a cabo por Vanessa
Nucete (2012), tuvo como objetivo la realización de un cortometraje en stop motion a
través del uso de la técnica de la pixilación, tomando como referencia la estética de
los años 50 y las mujeres Pin-Up. Esta historia se centra en una deprimida chica Pin-
Up que justo minutos antes de salir a presentar su show, su camerino se llena de
magia, y las prendas de vestir que vuelan por doquier le comienzan a recordar el
verdadero significado de su trabajo, que es el de divertirse.
Representar a estas mujeres de los años 50 a través de un cortometraje en
stop motion es volver a los inicios; volver al cuadro a cuadro que
permitió al cine nacer; volver al inicio de algo que la contemporaneidad a
veces deja de percibir, lo que diferencia a la mujer de cualquier otro ser,
su femineidad. (p. 9)
Volver a lo básico en muchas ocasiones puede ser oportuno; volver al momento en
el que no existen ‘sub’ antes de un nombre para referirse a las vertientes que se van
generando a medida que un término evoluciona; volver al pasado a través de libros,
documentos, y fotos para encontrar un pequeño toque de inspiración, y revolucionar
el presente con nuevas historias. Exactamente así funcionó en los dos últimos trabajos
de investigación mencionados en los párrafos anteriores, y es de ahí precisamente de
donde sale el aporte para el proyecto a realizar.
Ambas investigaciones tomaron como referencia acontecimientos significativos
del pasado para así nutrir sus nuevas propuestas de cualidades ya establecidas para

19


determinadas influencias. Es importante tener en cuenta en qué estará basada la


historia del guión para largometraje a realizar para marcar un norte en la
investigación, ya que su ubicación dentro del marco de los géneros cinematográficos
será otorgada por las características que identifiquen el film. En este caso se busca
realizar un guión para largometraje de ciencia ficción basado en la corriente
retrofurista bitpunk, y para ello la inspiración está en el pasado con las tecnologías de
la década de los 70, 80 y principios de los 90 e idear cómo revolucionar el futuro de
esa manera.
Bases Teóricas
Sustentando la Ficción con la Ciencia
Definición de ciencia ficción
Para comenzar a definir el género literario y fílmico de la ciencia ficción, se
tomarán en cuenta varios conceptos diferentes que poco a poco irán dándole una clara
estructura a lo que se refiere dicho género. Barceló (2008) en su libro La Ciencia
Ficción citó a muchos autores tratando de dar con la definición más adecuada para
este género, dentro de los cuales figuraron nombres reconocidos en este tipo de
literatura. Una de estas personalidades citadas fue el aficionado a la ciencia ficción y
editor norteamericano Sam Moskowitz, el cual dice que la ciencia ficción es:
Una rama de la fantasía identificable por facilitar la ‘suspensión
involuntaria de la incredulidad’ por parte de los lectores, al utilizar una
atmósfera de credibilidad científica mediante imaginativas
especulaciones en el campo de las ciencias físicas, el espacio, el tiempo
las ciencias sociales y la filosofía (p. 15)
Haciendo referencia al protagonista de este género: la ciencia y cómo lo expuesto
por la misma hace que el lector crea posible todo lo que lee. Rompiendo con ese
pequeño nexo entre la CF y la fantasía, y cómo esta segunda deja de ser considerada
como tal en el momento en el que todo aquello extraordinario, y que solo es posible a
través de la imaginación e historias fantásticas, sea validado por una teoría de la
ciencia; teniendo como resultado que toda ficción que rompe esta brecha, tiene
derecho a ser considerado como ciencia ficción.

20


En este sentido, en el artículo especializado realizado por Adriana Ábalos que


lleva por nombre Un Fenómeno Denominado Ciencia Ficción (2010), concuerda con
lo afirmado en la cita de Sam Moskowitz, realizada por Barceló M. (2008), y es que
Ábalos, en su intento por diferenciar la ciencia ficción de la fantasía, aporta que:
Cuando el elemento fantástico le es impuesto al lector de modo gratuito
para que lo acepte sin cuestionar, tenemos el predominio de la fantasía;
cuando se propone una explicación racional, o basada en una ciencia que
todavía no existe, tenemos la ciencia ficción. Por ejemplo: Drácula
novela gótica de Bram Stoker, se nos presenta un vampiro tomado del
cuento folklórico, en ningún momento se explica como un muerto puede
estar vivo, aunque se alimente de sangre para sobrevivir: su lógica es la
de la magia y su interpretación simbólica. Soy Leyenda de Matheson es,
en cambio una novela de ciencia ficción porque el mundo se ha vuelto
vampiro por un virus que ha invadido cadáveres y necesita sangre fresca
para reproducirse, las estacas de madera matan al vampiro al introducir
aire en las venas, el ajo es antiséptico, etc. (p. 5)
Esta clase de literatura cuando es llevada a la gran pantalla “parece deber su
atractivo al hecho de que se presta a las capacidades más imaginativas del medio
cinematográfico; a su habilidad, mediante lo que se conoce generalmente como
‘efectos especiales’, a darle forma y existencia a la imaginación”, como indica Telotte
(2002).
Y es que a pesar de encontrarnos a mitad de la segunda década del siglo XXI, y se
trate de una afirmación realizada en el año 2002, no pierde vigencia ya que tanto para
ese momento como para este, los efectos especiales siguen teniendo su protagonismo.
Los avances tecnológicos forman gran parte de este género, y en muchas ocasiones
este recurso facilita diseñar todo lo necesario para llevar a cabo las arriesgadas
escenas descritas en un guión.
Tellote, trata de establecer que, a diferencia de otros géneros, la ciencia ficción es
una pieza claramente notable, y fácil de identificar. Pues su nivel de iconicidad con la
audiencia es alto, gracias a la presencia de robots, ciudades del futuro, extraterrestres,
y tecnologías fantásticas, que han pasado a ser convenciones de este género. Sin
embargo, también plantea que, por estar presente en casi cualquier tipo de historia su
identidad se ha puesto en duda.

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Tipos de ciencia ficción


Para hablar de este género es importante destacar que a pesar de su fácil distinción
entre los demás, dentro de él mismo se puede percibir una distinción, y tiene que ver
con la manera en cómo están sustentadas las historias con lo que a la ciencia se
refiere. La ciencia ficción se divide en dos vertientes para dar lugar a los términos
anglosajones Hard y Soft, entendiéndose como Dura y Blanda respectivamente en el
castellano.
- La ciencia ficción dura (hard)
Para definir este tipo de ciencia ficción Barceló (2008) en su libro La Ciencia
Ficción plantea la siguiente definición sobre este tipo de ciencia ficción:
Cuando la ciencia ficción retoma los temas más estrictamente científicos
y tecnológicos y hace referencia directa al mundo de la ciencia o
especulaciones tecnológicas racionalmente fundamentadas, se dice que se
trata de ciencia ficción hard o ‘dura’, aunque es habitual utilizar
directamente la denominación inglesa. (p. 41)
Es decir, la ciencia ficción hard es aquella determinada por teorías existentes que
sustenten este tipo de historias, para así darle un sentido real a lo que ocurre en la
misma. Teniendo en cuenta que, no por ser una historia creada para entretener a
lectores o aficionados al cine de este género significa que lo que se cuenta en la trama
y las bases científicas que se aplican en inventos de estas atmósferas futuristas o no,
sean meramente ficción, pues este tipo de ciencia ficción se nutre de lo comprobado.
Características de la ciencia ficción hard
Bajo la premisa de que este tipo de ciencia ficción busca sustentar su trama con
bases reales, en el libro de Barceló (2008) llamado La Ciencia Ficción establece
cuáles son aquellos fundamentos en los que se basa el hard, estos son “generalmente
la física, la química, la biología y últimamente la informática (con sus derivaciones
tecnológicas)” (p. 41), ya que estas ciencias son las que originan toda una
interpretación que va a girar en torno a los avances tecnológicos existentes y por
existir en cualquier tipo de historia.
Es de dominio público que las nuevas tecnologías van de la mano con la ardua
investigación científica en todos los campos antes mencionados, y que junto a un

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sinfín de experimentos y prototipos permiten la creación de nuevos artilugios, teorías,


etc., que hacen de estas investigaciones efectivas e imprescindibles para este tipo de
Ciencia Ficción.
También el libro de Barceló (2008) dicho autor hace referencia a cómo una
formación científica más arraigada en los autores de este género, específicamente de
este tipo de ciencia ficción determina a aquello que puede ser catalogado como hard,
pues es indispensable un carácter sólido en el campo científico para lograr una
historia madura y bien nutrida en esta tendencia de la CF, determinando así la
característica principal de la misma: el protagonismo de la ciencia en la historia.
- La ciencia ficción blanda (soft)
A diferencia de la ciencia ficción dura, Aletta (2008) en su artículo publicado en el
libro El viaje en la Literatura Hispanoamericana: el espíritu colombino, establece
que “La rama soft o blanda, pone el acento en el efecto que estas ciencias puedan
tener sobre los humanos” (p. 566)
Esta tendencia no le otorga mayor relevancia al carácter científico, de hecho este
último pasa a estar en un segundo plano para darle paso a las vivencias de sus
protagonistas al estar involucrados en la misma atmósfera en la que los avances
tecnológicos ya han sido desarrollados con o sin fundamento.
Características de la ciencia ficción blanda (soft)
Entonces, tomando como referencia que el soft incide en la influencia que las
ciencias tienen sobre los humanos, sin darle importancia al cómo suceden, o cómo se
crea este mundo en el que se desarrollan estas historias, Benitez (s.f.) citado por
Michel (2006) en su artículo especializado titulado Una puerta al universo: la ciencia
ficción como agente para la divulgación científica al definir este tipo de ciencia
ficción, diferencia esta tendencia de la hard, afirmando que el “…hilo argumental o
soporte especulativo no está basado en postulados científicos rigurosos, sino que
éstos son un simple trasfondo para plantear un problema de índole moral, social o
psicológica.” (p. 7).
Es decir que, las características principales de esta inclinación tienen su influencia
en el conflicto o problema a tratar en la historia, la diferencia de personalidades,

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comunidades y sociedades en sí, las cueles se verán distribuidas en una realidad


constituida por la ciencia y sus postulaciones, pero su curso no se nutre de ella ni se
explica.
La ciencia ficción en Latinoamérica
Si bien la producción de largometrajes y libros de este género no han tenido mayor
trascendencia en el país, o incluso en ninguno de los países del continente
suramericano, el escritor Gabriel Trujillo Muñoz en el libro Piedra de Toque:
Colección de Ensayos (1989), de la Universidad Autónoma de Baja California,
facilita cuán transcendente ha sido este género en la literatura de los países latinos,
permitiendo conocer que “los primeros relatos de ciencia ficción que se dan en
Latinoamérica tienen como fin mostrar los peligros de la investigación científica (que
incluye la condenación del alma de quien la practique). Son fábulas donde la moraleja
es simple: el hombre no debe preguntar demasiado si no quiere recibir castigo por su
impertinencia.” (p. 85)
Entre los precursores del continente, Trujillo (1989) menciona cómo los relatos
escritos por determinados autores, incorporaban especulaciones científicas en sus
historias. Añade que uno de los primeros en figurar en el panorama latino, fue el
argentino Eduardo Ladislao Holmberg (1852-1937) con el libro Viaje Maravilloso del
Señor Nic-Nac (1875); y cómo a partir de los años 50 es que este género comienza a
generar renombre cuando son llevados al español las influencias norteamericanas de
este género literario como lo son Bradbury, Asimov y Clarke.
Es de esperarse que tales influencias, dominantes del género para el momento
como las estadounidenses, sean captadas con mayor impacto, más allá de las historias
contadas por autores del continente, y es que Trujillo (1989), hace un contraste
interesante con un juego de citas. En primer lugar, citó a Vel Hartman (s.f.), el cual
decía lo que “aquellos que nos formamos leyendo ciencia ficción anglosajona ya
habíamos perdido la pureza el día que nos sentamos a escribir ficción por primera
vez” (p. 93). Luego Trujillo incorporó de inmediato que según el crítico Pablo
Capanna (s.f.) los nuevos escritores “en general cultivan una literatura fantástica no

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tradicional, que linda con la ciencia ficción, la atraviesa, y sale libremente de su


ámbito, con escasa presencia del elemento científico tecnológico” (p. 93)
Capanna, hace referencia a los pocos recursos que significarían un avance
tecnológico significativo que, para el momento, estaban en los inicios de su desarrollo
en los países latinoamericanos. Muñoz (1989), cita nuevamente a Capanna (s.f.)
estableciendo lo siguiente:
Sólo admitiremos la necesidad y la vigencia de una ciencia ficción
latinoamericana en la medida en que reconozcamos en sus productos algo
que no hubiera podido escribirse en otras latitudes. En una palabra, que
más allá de localismos idiomáticos, los nombres propios, el
pintoresquismo folklórico o la situación geográfica de la acción expresen
la perspectiva latinoamericana para concebir el futuro, los mundos
posibles o el cosmos, con los pies puestos en un continente hecho de
esperanza y frustración, de ilusiones y voluntarismos, la “otra América”
aún sin proyectos propios (p. 94)
Parte de la poca presencia de este género cinematográfico y literario en la
actualidad es que para su ejecución dentro de los países locales, de alguna u otra
manera influye el hecho de que existan o no avances tecnológicos, evolución de
infraestructuras, entre otros elementos en desarrollo que puedan ser realizados en
calor nacional. Estados Unidos ha implantado sus propios estereotipos en lo autores
emergentes de la ciencia ficción, y se han arraigado tanto que, para implantar un
nuevo esquema dentro de este género, la solución para los escritores de estos países ,
como lo insinúa el crítico Pablo Capanna anteriormente nombrado, es que deberán
buscar inspiración dentro de la idiosincrasia conocida por los mismos.
Corriente Retrofuturista
El retrofuturismo
La ciencia ficción como género se ha ido revolucionando así misma con el pasar
de los años debido a la aparición de nuevas tendencias y fuentes de inspiración. En su
constante esfuerzo por hacer una mejor versión de sus capacidades como influencia
en la literatura, el cine y los videojuegos, surge una visión diferente de proyectar el
futuro, pues si antes se partía del presente para imaginar lo que vendría mañana,
utilizando los hechos del pasado y cambiándolo para construir un presente diferente
le da lugar el término Retrofuturismo. Rodríguez (2012), en su artículo especializado

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que lleva por título El Retrofuturismo Literario: En Torno a Steampunk: Antología


Retrofuturista establece lo siguiente:
En lo retrofuturista, no nos identificamos con lo que ocurrió realmente en
el pasado, sino con los sueños de futuro que se abrigaban entonces, esos
sueños que configuraron una enciclopedia de motivos fictocientíficos del
pasado a nuestra disposición para emular los suyos desde nuestros días,
entre la nostalgia y el distanciamiento irónico. Basándose en tales sueños,
el escritor retrofuturista recrea no sólo un presente y un futuro
imaginados como lo podrían haber hecho aquellos pioneros de la
anticipación, sino también el mismo pasado, en el cual se hacen realidad,
en el territorio de la ficción, los temores y las expectativas de entonces.
(p.70)
El retrofuturismo, permite jugar con el imaginario para establecer una simple y
cotidiana pregunta: ¿qué hubiese pasado si…? Es un ejercicio de asociación con los
hechos reales del pasado, y con la ficción añadida por el autor para recrear un futuro
desde ese pasado incorporando un presente totalmente nuevo.
Rodríguez (2012), concuerda y sostiene que “la ficción retrofuturista es
fundamentalmente metaliteraria, y de ahí la importancia señalada de los escritores del
pasado y de su obra, porque se alimenta de fábulas, no de hechos acaecidos de
verdad.” (p. 71). Dejando así que el esfuerzo de autores de este subgénero quede
plasmado a partir de especulaciones construidas de historias y hechos antiguos para
construir el mundo del ayer que nunca fue, es decir, el presente y el futuro que nunca
serán.
Bitpunk
El Bitpunk es la corriente del subgénero retrofuturista más nueva en el campo de
la ciencia ficción, por lo que no existe suficiente material referente al mismo. Según
lo publicado en el blog Inteligencia Narrativa por Alex (2015) en el artículo titulado
Terminología literaria (III): Retrofuturismo esta corriente del Bitpunk “recurre al
neón y a la informática como ingredientes esenciales, con una época comprendida
entre el final de 1970 y el principio 1990.” (para. 8)
Estas características del Bitpunk mencionadas anteriormente son las que situarán
la historia en un contexto o un escenario determinado para ser consideras como parte
de esta corriente. Además, al nutrirse de las tecnologías de estas décadas, también

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involucra los acontecimientos ocurridos en las mismas, es decir el SIDA como


pandemia y el movimiento feminista, como por mencionar algunos. Sin embargo,
estas corrientes retrofuturistas no van solo dirigidas a películas y literatura, también a
videojuegos. Una referencia cinematográfica del Bitpunk es la película Tron: Legacy
(2010); y en los videojuegos se tiene Farcry 3: Dragon Blood (2013).
Escenario Futurista
El escenario futurista
Idear un escenario futurista no se refiere necesariamente a la incorporación de
edificios flotantes, hologramas, carros voladores y esta clase de ingenios al futuro de
un territorio real o ficticio, sino que busca proyectar los posibles escenarios en los que
estas realidades se puedan ver implicadas con el pasar del tiempo. Para la
construcción de un guión parte esencial de este procedimiento es la elaboración de un
escenario, bien sea en el futuro partiendo del presente, o del presente partiendo desde
el pasado. En el artículo especializado de Glenn (1999/2004) titulado Escenarios, se
refiere al escenario futurista como:
(…) un retrato significativo y detallado de un plausible mundo futuro,
suficientemente gráfico, en el que los planificadores pueden claramente
ver y aprehender los problemas, desafíos y oportunidades que tales cosas
y sus circunstancias pueden presentar. Un escenario no es una predicción
de un pronóstico específico por sí mismo; preferentemente, es una
plausible descripción de qué puede ocurrir. Los escenarios describen
eventos y tendencias y cómo ellas pueden evolucionar. (p. 405)
En otras palabras, la realidad actual tal y como se conoce sirve como la fuente
principal de inspiración para aquel autor que busque planificar un nuevo futuro, bien
sea para un país, empresa, cuento, historia, o guión, pero no precisamente a manera
de predecir la situación del mismo, sino que los hechos ocurridos en la actualidad
permitan hacerse una idea de cómo se pueden verse afectados los distintos escenarios
que en el futuro se podrían percibir, y cómo de alguna manera los afectan.
Glenn (1999/2004) también agrega que “el futuro nunca podrá ser exacta y
completamente conocido debido a la multiplicidad de fuerzas que lo configuran, su
complejidad y sus interacciones” (p. 405) Y es que nadie es capaz de percibir
exactamente qué puede ocurrir a manera cierta, pero es por ello que se deben tomar

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las previsiones necesarias como la de plantearse más de un futuro posible en estos


escenarios, esto último también planteado por Glenn.
En el mismo artículo especializado, Schwartz (1992) citado por Glenn (1999/2004)
hace mención a la creación de escenarios futuristas en guiones cinematográficos,
haciendo la comparación entre el proceso inicial de la creación de un escenario con la
invención de un guión para cine, planteando que “es frecuente en la creación de
escenarios que muchas personas consideren cuestiones tales como: ¿Cuáles son las
fuerzas impulsoras? ¿Qué es incierto? ¿Qué es inevitable? De la misma manera, los
guionistas formulan una idea y desarrollan los caracteres.” (p. 406) Haciendo de estas
interrogantes los pilares de una historia, ya que a raíz de sus interpretaciones el
escenario se irá formando por sí solo, y reflejará la realidad en la que los
protagonistas de la misma se verán inmersos, bien sea una distopía, utopía, o incluso
el apocalipsis.
El apocalipsis y post-apocalipsis como escenario futurista
Escenario apocalíptico y post-apocalíptico
Así como hay muchas maneras por las que una persona puede morir, para el
planeta tierra en sí en algún punto de su historia también le llegará el día de perecer, y
dicho acontecimiento puede ser ocasionado por muchísimas amenazas con las que
atenta el universo, y de aquí parte la inspiración de muchos autores de la ciencia
ficción. Machado (2014) en su publicación en la página web Cinedivergente.com que
lleva por título Distopías Post-Apocalípticas, afirma que:
El fin del mundo es una de las temáticas que siempre ha fascinado a los
autores de ciencia ficción. En el cine, desde el género de catástrofes hasta
los apocalipsis cósmicos más espectaculares, la visión de un final
inminente siempre ha conmocionado al público que inconscientemente (o
no tanto), se acaba cuestionando las posibilidades reales de semejante
involución. (para. 1).
El escenario apocalíptico siembra caos en una civilización, generando confusión,
cuestionamientos y búsqueda de respuestas y soluciones ante los mismos. Esta
temática además, sumerge a sus protagonistas en uno de los escenarios más
complicados en los que se pueden incurrir con esta tendencia. La lucha por la
supervivencia y la destrucción son dos de sus características, pero cualquier indicio

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de fin de mundo puede ser considerado como apocalipsis. Fuentefría (2004) en su


artículo especializado El Apocalipsis y los Nuevos Anticristos en el Cine Moderno:
Alien 3 y Se7en plantea que:
El cine, como forma de arte, no es ajeno a efectuar su propio retrato de
las sociedades a través de sus creencias y axiomas, y menos aún lo ha
sido en la última década, en la que no valieron avances científicos ni
aperturismos culturales para salvar al mundo del temor milenarista al
Apocalipsis, cataclismo definitivo que refleja el último libro de la Biblia
cristiana y que supone un aviso a los hombres de todos los tiempos, a la
vez que detalla la suerte de peligros que han de rondar aún a la Iglesia y
sus fieles por toda la eternidad. (p. 46)
Todo este tema del apocalipsis como castigo al hombre por sus actos en la tierra
como advertencia, ha sido modificado y alterado en muchas ocasiones. Todos tienen
su propia versión del mismo, y las razones son múltiples. Sin embargo, las secuelas
del mismo, han impulsado escenarios post-apocalípticos como parte de un futuro
distópico los cuales, indiscutiblemente, se han convertido en una constante en las
historias de ciencia ficción. Por ejemplo, películas como Los Juegos del Hambre
(2012), Divergente (2014), y Mad Max: Furia en el Camino (2015), las cuales están
ambientadas en distopías futurísticas.
El miedo a haber estado, o estar al borde del fin de la vida como se conoce es
suficiente motivación para impulsar a los personajes de estas historias increíbles a
realizar actos heroicos como parte de conflictos futuros creados a partir de ejercicios
de prospectiva. Machado (2014), en su artículo también hace mención sobre esta
cualidad, afirmando que es extraordinaria la supervivencia de ciertas civilizaciones al
enfrentarse a catástrofes en las que son sometidos en estas historias.
La futurología
Esta constante preocupación por todo lo concerniente con el futuro,
especialmente en el ámbito de las ciencias sociales, las humanidades, la
economía, el management o dirección de empresas, se ha ido
consolidando en torno a una nueva disciplina conocida como futurología,
que está siendo objeto de una importante evolución. La futurología ha
manifestado su preocupación por el futuro a lo largo de los años, en sus
aspectos especulativos o descriptivos, bien por medio de la literatura
tradicional utópica o de la ciencia-ficción (p. 225-226)

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Esto es un fragmento tomado del Diccionario Enciclopédico de Estrategia


Empresarial realizado por Manso, F. (2003), en el cual explica cómo esta nueva
ciencia busca determinar el futuro de un elemento determinado, partiendo de la
evolución intrínseca y predecible del mismo, dentro de una sociedad. Demostrando así
una nostalgia ante los posibles acontecimientos que puedan existir en futuros
escenarios.
Manso (2003) también establece que la futurología “tiene como propósito el
estudio de las tendencias actuales con objeto de pronosticar sobre los desarrollos
futuros” (p. 226), lo cual es necesario tanto para la vida real, como para la creación
de una vida ficticia, más específicamente dentro de la elaboración de una historia que
tiene lugar en un terreno desconocido para situar el guión literario de una película, o
libro; pues estas postulaciones están basadas en supuestos, en lo irreal.
Ante toda situación es necesario prever todo lo que pueda ocurrir, mucho más si se
trata de algo que perjudique de manera directa el bienestar de un conglomerado, o
empresa, y es exactamente lo que la futurología permite: realizar pronósticos de un
futuro basándose en lo que se conoce del objeto a visualizar en su estado actual
(presente), a manera de estudios prospectivos de los mismos, para determinar tales
proyecciones futuristas.
La Prospectiva
La prospectiva es una disciplina con visión global, sistémica, dinámica y abierta
que explica los posibles futuros, no sólo por los datos del pasado sino
fundamentalmente teniendo en cuenta las evoluciones futuras de las variables
(cuantitativas y sobretodo cualitativas) así como los comportamientos de los actores
implicados, de manera que reduce la incertidumbre, ilumina la acción presente y
aporta mecanismos que conducen al futuro aceptable, conveniente o deseado
(Instituto de Prospectiva Estratégica, 1999, Concepto de Prospectiva)
Dicha disciplina como lo asegura la definición anterior, permite explicar el futuro
de variables determinadas a través elementos existentes y su posible evolución. Es
decir, de manera sistémica, codifica toda la información conocida sobre la naturaleza
de un objeto para que, junto a las variables que comprendan la naturaleza del mismo,

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se cree una aproximación muy cercana al futuro que se desea obtener. Bach,
Manshard, Mathews y Brown (1980) citados por Martner y Köppen (1989) en su
libro Prospectiva y Futurología en América Latina, añaden que:
La prospectiva se ocupa de identificar escenarios y establece un juego
coherente de hipótesis sobre la evolución de una situación; existen
escenarios posibles, probables, no-imposibles, contrastes, etc. En sus
análisis, la prospectiva se ocupa de ‘variables internas’, o sea del grupo
de variables que pueda ser controlado directamente por el ‘actor’ que
pretende conducir la evolución de un proceso, y que la mayoría de las
veces describe su propia organización, sea ésta social, económica o
política. Las ‘variables externas’ son aquellas que están fuera del entorno
del ‘actor’ y pertenecen a mecanismos más amplios como los mercados,
la sociedad, la estructura económica, las relaciones internacionales, etc.
(p. 7)
Entonces, se puede decir que este ejercicio hace posible que aquellos que busquen
determinar el futuro de su empresa, organización, o más apegado a lo que se quiere
aproximar este trabajo de grado, el futuro de una realidad retrofuturista de corriente
bitpunk para ambientar la historia del guión a realizar, lo consigan. Solo es necesario
tener muy en claro hacia dónde va dirigido ese futuro, pues las variables internas y
externas que se establezcan con tal fin, estarán estrictamente dirigidas hacia las
necesidades de aquel que lleve a cabo este método, como se establece en la definición
de prospectiva antes planteada.
El método de prospectiva. MIC MAC: Análisis Estructural
De acuerdo con el portal web de Prospectiva (2015) para llevar a cabo este
método de prospectiva, como parte de un ejercicio de futurología es importante
establecer tres fases que se deben llevar a cabo para su realización:
• Fase 1: Listado de las variables. La primera etapa consiste en
enumerar el conjunto de variables que caracterizan el sistema
estudiado y su entorno (tanto las variables internas como las
externas) en el curso de esta fase conviene ser lo más exhaustivo
posible y no excluir a priori ninguna pista de investigación. (…)
Finalmente, se obtiene una lista homogénea de variables internas
y externas al sistema considerado. No debe exceder de 70-80
variables. (…) Se recomienda establecer una definición precisa
para cada una de las variables, de trazar sus evoluciones pasadas,
de identificar las variables que han dado origen a esta evolución,

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de caracterizar su situación actual y de descubrir las tendencias o


rupturas futuras.
• Fase 2: Descripción de relaciones entre las variables. (…) El
análisis estructural se ocupa de relacionar las variables en un
tablero de doble entrada o matriz de relaciones directas. (…) Por
cada pareja de variables, se plantean las cuestiones siguientes:
¿existe una relación de influencia directa entre la variable i y la
variable j? si es que no, anotamos 0, en el caso contrario, nos
preguntamos si esta relación de influencia directa es, débil (1),
mediana (2), fuerte (3) o potencial (4).
Esta fase de relleno de la matriz sirve para plantearse a propósito
de n variables, n x n-1 preguntas (…) Este procedimiento de
interrogación hace posible no sólo evitar errores, sino también
ordenar y clasificar ideas dando lugar a la creación de un lenguaje
común en el seno del grupo (…) ello permite redefinir las
variables y en consecuencia afinar el análisis del sistema. (…)
• Fase 3: identificación de las variables clave con el Micmac. Esta
fase consiste en la identificación de variables clave, es decir,
esenciales a la evolución del sistema, en primer lugar mediante
una clasificación directa (de realización fácil), y posteriormente
por una clasificación indirecta (llamada MICMAC* para matrices
de impactos cruzados Multiplicación Aplicada para una
Clasificación). Esta clasificación indirecta se obtiene después de
la elevación en potencia de la matriz.
La comparación de la jerarquización de las variables en las
diferentes clasificación (…) permite confirmar la importancia de
ciertas variables, pero de igual manera permite desvelar ciertas
variables que en razón de sus acciones indirectas juegan un papel
principal.También se hace una detallada explicación de la
disposición que corresponde a cada variable, de las que se dice
que “En la parte superior izquierda se sitúan las variables de
entrada (…). En el centro se sitúan las variables de regulación
(…). Abajo y a la derecha figuran las variables de salida” (p. 3).
Por último, se argumenta que “La segunda diagonal es la diagonal estratégica
(…). El reparto de las variables según se sitúen el plano, nos permite establecer la
siguiente clasificación por tipologías de variables”, las cuales se presentan a
continuación:
En la zona próxima al origen, se sitúan las variables autónomas (…). En
la zona superior derecha, se encuentran las variables-claves o variables-
reto del sistema (…). En la zona superior izquierda, se encuentran las
variables determinantes (…). Variables reguladoras, son las situadas en
la zona central del plano (…). Palancas secundarias, complementarias

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de las anteriores, Se trata de variables, que igual que las reguladoras


combinan el grado de motricidad y dependencia, pero que se sitúan en un
nivel inferior. (…). Variables objetivo, se ubican en la parte central son
muy dependientes y medianamente motrices (…). Variables resultado:
se caracterizan por su baja motricidad y alta dependencia, y suelen ser
junto con las variables objetivo, indicadores descriptivos de la evolución
del sistema (p. 3).
En este trabajo de grado se realizó un ejercicio de prospectiva mediante el cual se
logrará conocer el nivel de influencia que poseen diversas variables dentro de la
historia desarrollada en el guion. De acuerdo a los resultados y a las relaciones de
influencia directa percibidas entre las variables, se elaboró una interpretación que se
tomó como referencia para la construcción del argumento narrativo, además de
considerarse como orientación para tomar decisiones en cuanto a los elementos que
compondrán la historia.
Es importante destacar que estos resultados generalmente no son tomados de
manera literal porque solo deben ser aplicados o entendidos como variables que
tienen la función de orientar al usuario del MICMAC. Lo anterior se debe a que estos
resultados pueden ser leídos, entendidos y explicados de muchas maneras, sin que
ninguna de estas represente la interpretación correcta u oficial.
El Guión
Para la elaboración de un producto audiovisual es imprescindible la elaboración
previa de una base, una estructura por escrito que servirá para construir la historia que
se quiere transmitir. El guión es el pilar principal detrás de una película, cortometraje,
publicidad, etc., siendo el resultado de este la ovación de muchos, o la mala crítica de
todos.
Su calidad va a depender de la construcción, el tratamiento y la dedicación que se
ponga sobre el mismo. En cuanto a su definición, Konigsberg, (2004) en el
Diccionario Técnico Akal de Cine define que el guión:
Es un texto que contiene el argumento de una película, con todas las
escenas, el diálogo y la acción y que, a veces, incluye los movimientos y
los ángulos de cámara (es cuyo caso se denomina ‘guión técnico’). El
guión literario debe considerarse como un anteproyecto de la película,
pues durante el rodaje y el montaje se introducen multitud de cambios.
(p. 251).

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Ahora teniendo el concepto claro, es importante destacar que para su elaboración


se deben respetar una serie de pasos que ayudarán a la culminación exitosa del
mismo. Y es que gracias a estas propuestas, y a la creatividad de muchos guionistas,
existen un sin fin de historias por contar a través de la gran pantalla, los televisores, y
libros.
Christopher Vogler: El Viaje del Heroe
El viaje del héroe En el fondo, pese a sus infinitas variantes, la historia
del héroe siempre implica una suerte de viaje. Un héroe abandona su
entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá
de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede
ser un viaje real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre
en su mente, corazón y espíritu. El héroe crece y sufre cambios, viaja de
una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a la esperanza, de la
debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor al odio…
Son estos periplos emocionales los que atrapan al público y consiguen
que una historia merezca ser apreciada. (p. 45)
Así lo describe Vogler (2002), pues en casi todas las historias, mayormente en
historias fantásticas o de ciencia ficción, es común la existencia de un protagonista
que encarnará al héroe de la misma. La serie de acciones realizadas por él tendrán una
repercusión en el relato que determinará y caracterizará el proceso evolutivo de esta
por etapas diferentes mientras esta fábula avanza. Para representar cada una de estas
etapas, el escritor Vogler (2002), identificó cada una de ellas con características muy
específicas de lo que debe suceder a lo largo del cuento, las cuales, para efectos de
este trabajo de investigación, deberán trasladarse al guión de CF retrofuturista de
corriente Bitpunk.
Esta estructura narrativa propuesta por Christopher Vogler (2002), no se considera
como un manual estricto, de hecho su análisis es muy flexible, su presentación puede
variar y modificarse, y se ha utilizado para escribir novelas, obras de teatro, guiones
etc., permitiendo que el uso de este modelo de narración sea efectivo a través de cada
una de sus 12 etapas, las cuales Vogler (2002), en su libro El Viaje del Escritor las
denomina de la siguiente manera:
(Cada etapa será ejemplificada con extractos de la película Los Juegos del Hambre
(2012) dirigida por Francis Lawrence)

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1. El mundo ordinario
Muestra la vida cotidiana del protagonista, es decir, del héroe. En su entorno todo
se mantiene igual, nada fuera de lo extraordinario. Es la oportunidad en la que la
audiencia llega a conocer al héroe y el espacio en el que se desenvuelve; lo que lo
motiva; sus aspiraciones y lo que lo limita, de manera que el público identifique y
asocie su vida con el lugar en el que el héroe vive antes de que la historia comience.
Ejemplo: Katniss, la heroína, vive en el humilde distrito 12, con su hermana y
madre. Apenas tienen qué comer, y se dedica a la cacería para realizar trueques entre
los otros habitantes del distrito, y poder hacerse cargo del resto de las necesidades de
los miembros de su hogar.
2. La llamada de la aventura
El héroe se verá involucrado en medio de un conflicto, pues será desafiado a tomar
una decisión que cambiará por completo la rutina a la que estaba acostumbrado en su
entorno natural para iniciar una búsqueda. Es el momento en el que debe decidir si
responde a la llamada de la nueva aventura o no.
Ejemplo: En esta realidad distópica se realiza un evento llamado Los Juegos del
Hambre, en donde un niño y una niña entre los 12 y 18 años de edad serán
seleccionados de cada distrito para competir a muerte en estos juegos. Al realizar el
sorteo para decidir quién iría a participar, la hermana menor de Katniss es
seleccionada, pero esta heroína pide participar como voluntaria para salvar a su
hermana.
3. El Rechazo de la llamada
Lo desconocido muchas veces puede ser atemorizante, y es lo que confunde al
héroe. Por miedo a involucrarse con aquello que no conoce, al cambio de las
comodidades con las que cuenta en su entorno, el héroe rechaza la llamada. Dudoso y
con mucho temor, el héroe de la historia prefiere quedarse en la estabilidad del
mundo al que está acostumbrado, pues no quiere que nada perturbe su cotidianidad.
Ejemplo: Katniss, no tiene tiempo para dudar sobre su decisión de ofrecerse como
voluntaria, pues no dejaría que su hermana menor corriera peligro de muerte, así que
no rechazó la llamada.

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4. El encuentro con el mentor


En esta etapa el héroe se topa con una persona que la ayudará a aceptar finalmente
la llamada a la aventura. De esta persona recibirá toda la información que necesita
saber el héroe sobre la aventura, para que este se sienta motivado a aceptar el nuevo
desafía al que se enfrentará. Este mentor puede ser encarnado por una persona o un
ser sobrenatural, el cual representará esa voz de la experiencia, y una gran fuente de
apoyo y sabiduría, con las cuales el héroe sentirá mucha seguridad y convicción para
aceptar la aventura a la que se enfrentará, prepararse para nuevos retos.
Ejemplo: De camino en el tren al Capitolio, aparece Heymitch Abernathy
encarnando al mentor de Katniss, el cual en una ocasión pasada fue el ganador de Los
Juegos del Hambre, por lo que hace lo mejor que puede aconsejando a la heroína y a
Peeta (su compañero también seleccionado en el sorteo) para que traten de ganar los
juegos de ese año.
5. El cruce del primer umbral
A través de este primer umbral ya el héroe se adentra en lo desconocido; deja atrás
su mundo ordinario para entrar en uno especial o mágico. El héroe finalmente asume
la aventura hacia un terreno peligroso donde aún no sabe a qué se enfrentará, las
reglas ni el orden de este nuevo escenario.
Ejemplo: El tren finalmente llega al Capitolio, el lugar donde iniciará su
preparación y entrenamiento para los Juegos del Hambre, y también conocerá a los
oponentes pertenecientes al resto de los distritos.
6. Pruebas, aliados y adversarios:
A medida que la aventura del héroe avanza, comienza a conocer las reglas del
nuevo mundo; se va topando con nuevas pruebas, con aliados que lo ayudarán a
cumplir su objetivo, y con sus adversarios, los cuales querrán acabar con él a como dé
lugar, ya que se trata de posibles secuaces del villano.
Ejemplo: Cuando Katniss comienza su entrenamiento, se da cuenta de que los
tributos pertenecientes a los distritos 1, 2, 3 y 4 están muy bien entrenados, por lo que
reconoce que debe tener mucho cuidado de ellos; al igual que con todos aquellos que
se encargan de hacer el juego posible. Solo confiaba en su compañero del Distrito 12,

36


Peeta, Cenna, y más adelante en Rue del Distrito 8. A medida que se preparaba para
los juegos tuvo que hacer pruebas ante los organizadores para demostrar sus dotes de
combate usando arco y flecha, y así conseguir patrocinantes que la apoyaran durante
los juegos. Sin embargo, el director del juego Seneca le pondría muchos obstáculos a
Katniss para hacerle daño.
7. Acercamiento a la cueva profunda
El pensamiento del héroe va cambiando, y se fortalecido. Ha obtenido sus
primeras victorias y enfrentado eficazmente los retos que se le han presentado durante
su aventura. Cada vez las pruebas lo ayudan a prepararse para la batalla central, cada
vez más cerca su objetivo, es decir el enfrentamiento con su mayor enemigo.
Ejemplo: Durante los juegos, Katniss se ve forzada a huir de bolas de fuego que el
director del juego hacía que arrojaran hacia ella, dirigiéndola hacia sus enemigos y
ponerla en peligro; sube a un árbol y es rodeada por sus enemigos que no la pueden
alcanzar. Cuando siente que ya está atrapada, con la ayuda de su aliada Rue, logra
despejar el terreno arrojando un panal de abejas y huyen juntas.

8. Prueba difícil o traumática (la Odisea o el Calvario)


La primera crisis le llega al héroe. Se trata de la prueba más difícil que enfrentará,
pues sus más grandes temores están involucrados, le da una probada de manera literal
o metafórica a la muerte, y se sumerge en la crisis más grande de la aventura. Tal
experiencia no le permitirá al héroe ser la misma persona de antes, y para superar esta
crisis deberá creer en sí mismo.
Ejemplo: Katniss y Rue han hecho un plan para subsistir y defenderse mutuamente
durante los juegos, sin embargo, se separan para cumplir con sus tareas del plan, y
Rue queda atrapada. Katniss, llega a tiempo para rescatarla, pero una lanza es
arrojada por Marvel uno de sus enemigos y asesina a Rue. Katniss se defiende a
asesina a este otro tributo. Pero entra en un estado de crisis al ver reflejada en Rue a
su hermana, pues esta pudo haber estado en su lugar, ambas eran unas niñas de 12
años. Es entonces cuando Katniss se determina a vengar su muerte, sabe que no hay
más salida que la asesinar a los demás tributos para salvar su vida y la de Peeta.

37


9. Recompensa
Después de haberse enfrentado a una situación traumática como la muerte, o
emociones fuertes, daños físicos, etc., el héroe es recompensado con algo simbólico y
así recuerde todo lo que ha logrado durante su viaje, para ahora tener un motivo de
celebración con todos aquellos quienes le han brindado una ayuda durante su
aventura, como lo son sus aliados.
Ejemplo:
Tras exponer la corrupción dentro del Capitolio a través de un intento de suicidio
propuesto por Katniss, para no complacer las exigencias del Capitolio en las que solo
debe haber un ganador. Esta heroína logra que tanto Peeta como ella ganen los
juegos, y poner en evidencia las malas intenciones de los organizadores del juego,
tras cambiar las reglas del juego a su beneficio.
10. El camino de regreso
La celebración acabó, y el héroe va de regreso a su mundo ordinario, dejando atrás
este nuevo mundo al que se había estado enfrentando. Sin embargo, volver del viaje
puede significar enfrentarse a tantas aventuras como lo fue durante la ida, pues es
posible que el enemigo que yacía muerto haya revivido con muchas más fuerzas que
antes. El héroe duda ante la situación, al parecer las cosas no quedaron bien resueltas
durante la odisea, y es el momento en el que el héroe debe decidir enfrentarlo o
regresar a su hogar, no obstante deberá continuar huyendo, pues el mal lo asechará
tarde o temprano.
Ejemplo: Como al Presidente Snow del Capitolio no le gustó lo que hizo Katniss
para ganar los juegos junto a Peeta, el viaje de regreso a su hogar no implica que todo
se ha resuelto, ahora será una travesía más dura, porque ahora su más grande enemigo
la asecha, y querrá destruirla.
11. Resurrección del héroe
Una segunda prueba, la más grande de todas, de vida o muerte, le llega al héroe, para
la cual debe usar a su favor todo lo que aprendió durante su aventura. Esta etapa es el
clímax de la historia, en el cual van dirigidas todas las emociones y subtramas que
quedaron sin solución durante el viaje.

38


Ejemplo: Katniss debe dar la cara ante el Capitolio para recibir su reconocimiento
como ganadora de los Juegos del Hambre, pero ahora ella sabe de la corrupción del
Capitolio, y ellos están conscientes de eso, por lo que ahora deberá asumir su rol
como la heroína de los afectados, y enfrentar cara a cara al presidente Snow.
12. El regreso con el elixir
El héroe por fin llega a su hogar en el mundo ordinario, pero ahora con una
recompensa que compartirá con todos los que viven en él. Ahora, el héroe que llegó
siendo una persona totalmente diferente a la que era antes de iniciar el viaje, tiene una
historia que contar a todos los personajes que lo rodean en este mundo.
Ejemplo: Katniss llega a su casa tras los juegos y sus enfrentamientos. Llega con
su nueva recompensa y un nuevo título de ganadora, el cual le permite brindarle
nuevos recursos a su familia.
Terminología básica
Largometraje: “Película de más de una hora de duración cuyo guión puede estar
estructurado según los cánones de la construcción clásica en tres actos, o bien partir
de cualquiera de las diversas estructuras alternativas.” (Ramos y Marinón, 2002. P.
351)
Verosimilitud: “Popper define la verosimilitud de una proposición/ de una teoría
como la cantidad de verdades y falsedades que dicha proposición/teoría implica.
Sirviendo para indicar el grado de proximidad de una teoría respecto de la verdad.”
(Salvador, Domingo, Pere y Tauste; 2003, p. 233)
Idiosincrasia: “El diccionario de la lengua española define idiosincrasia como sigue:
rasgos, temperamento, carácter, etc. Distintivos y propios de un individuo o de una
colectividad.” (Bernejo, 1996, p.172)
Plausible: “Una probabilidad cualitativa de las proposiciones (es especial hipótesis),
las creencias y las inferencias. Sin verosimilitud. Una hipótesis de que todavía no se
ha verificado, o cuya evidencia no es concluyente, puede parecer plausible a la luz de
algún cuerpo de conocimiento.” (Bunge, 2005, p. 164)

39


Distopía: “La distopia (…) es siempre una novela, con una trama y personajes que
por lo general acaban en una huida fallida o en una insurrección fracasada y un final
infeliz (que tal vez se extienda ante nosotros eternamente)” (Jameson, 1995, p. 25)
Utopía: Se caracteriza porque en ella la descripción termina por desplazar a la
narración – “indigencia novelesca” (Trousson 1998: 31) que se manifieste en la falta
de los procesos de transformación que se articulan a través de los personajes y sus
acciones. (Atenea, 2005, p. 34)
Arquetipo: Jun, citado por Santos (2009, p.495) define el concepto arquetipo: “A
otras épocas anteriores –no obstante algunas probables opiniones divergentes y no
obstante las inclinaciones aristotélicas- no les resulto demasiado difícil comprender la
concepción de Platón, según la cual la idea es superior y preexistente a toda
fenomenalidad. Arquetipo no es una expresión nueva sino que ya aparece en la
antigüedad como sinónimo de idea en el sentido platónico”.
Y añade: “(…) Hay un priori de todas las actividades humanas y ese priori es la
estructura individual de la psique, estructura innata y por eso preconsciente e
inconsciente. La psique preconsciente, como por ejemplo la del recién nacido, de
ningún modo es un nada vacía, dadas circunstancias favorables, ha de adquirir todo
por el aprendizaje; esa psique es, por el contrario, una condición previa enormemente
complicada y terminada individualmente en extremo (…).
El arquetipo es un elemento formal, en si vacío, que no es sino una facultad
praeformandi, una posibilidad dada a priori de la forma de la representación. No se
heredan las representaciones sino las formas, que desde este punto de vista
corresponden exactamente a los instintos, los cuales también están determinados
formalmente”

40


CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Enfoque del estudio y diseño de investigación

El enfoque a utilizar para la realización de esta investigación es cualitativo.


Tomando en cuenta que se creará un guión para largometraje de Ciencia Ficción
ambientado en Venezuela, el investigador deberá someterse a una indagación
exhaustiva para determinar qué cualidades del país, tanto geopolíticas como sociales,
culturales, económicas y tecnológicas, se tienen que considerar para la construcción
del mismo. Ruiz (2012) afirma que:
La tecnología cualitativa implica un estilo de investigación social en el
que se da una insistencia especial en la recogida esmerada de datos y
observaciones lentas, prolongadas, y sistemáticas a base de notas,
baremos, records, ejemplos, grabaciones,… Lejos de ser una actividad
unidimensional y lineal, el análisis cualitativo opera en dos dimensiones
de forma circular. No solo se observan y graban los datos, sino que se
entabla un diálogo permanente entre el observador y el observado; entre
inducción (datos) y deducción (hipótesis), al que acompaña una reflexión
analítica permanente entre lo que se capta del exterior y lo que se busca
cuando se vuelve, después de cierta reflexión, al campo de trabajo. (p.
24)
Entonces, para efectos de esta investigación todos aquellos estudios realizados,
datos recolectados sobre el país, libros de ficción, o incluso producciones
cinematográficas ya existentes, son las fuentes principales de inspiración para el
investigador, pues al conformar en un todo estos mismos recursos, pasan a
convertirse en las principales fuentes de análisis que en su posterior interpretación se
traducen en el producto final, es decir el guión.

41


Se determina que el método de estudio a usar es el hermenéutico pues engloba


todos estos mecanismos antes planteados. Tal y como lo afirma Martínez (2006), este
tipo de método es aquel que “usa, consciente o inconscientemente, todo investigador
y en todo momento, ya que la mente humana es, por su propia naturaleza,
interpretativa, es decir, hermenéutica: trata de observar algo y buscarle significado.
(p. 135)
Para efectos de este trabajo de grado, más que investigar, se pretende crear; se
recurre a la inspiración como punto de partida, pero tomando en cuenta el entorno
evaluado para incorporarlo en la historia contada por el investigador. Es decir, en este
caso el diseño de la investigación hace posible que a través de estudios, libros,
películas, el realizador de este trabajo de grado pueda enmarcar el guión a realizar en
el contexto venezolano deseado; tal y como agrega Salgado (2007):
El término diseño en el marco de una investigación cualitativa se refiere
al abordaje general que se utiliza en el proceso de investigación, es más
flexible y abierto, y el curso de las acciones se rige por el campo (los
participantes y la evolución de los acontecimientos), de este modo, el
diseño se va ajustando a las condiciones del escenario o ambiente. (p. 71)
La redacción de un guión de ciencia ficción original lleva consigo una carga
investigativa para poder recrear ciertas situaciones que orientarán a la historia y
documentarán ciertas experiencias. Para ello se quiere saber, qué elementos del
Bitpunk serán necesarios para redactar el guión de Ciencia Ficción tomando a
Venezuela como el lugar donde se ambientará la historia, por lo que se toma en
cuenta material bibliográfico o audiovisual ya existente para incentivar la creatividad
del investigador.

Objeto de estudio
Meyer (2010) plantea que:
(…) delimitar objetos de estudio no es repetir mecánicamente algunos
pasos de carácter metodológico sino abordar un problema o fenómeno a
partir de textos teóricos con el propósito de contribuir al avance de una
línea de investigación en esta área del conocimiento. (p.109)

42


Si bien se conoce que a través de la investigación se construirán los pilares que


buscan sustentar la historia de este guión, es importante estudiar lo que se
desconoce del mismo, lo cual es todo, ya que en este caso gran parte de la creación
del guión dependerá de la investigación. Esto que sucede aquí parte de la
incertidumbre del investigador que propone la realización de un guión para
largometraje de un determinado género, el cual está ambientado en una realidad
local.
Debido a que esta realidad debe ser alterada por el planteamiento de que dicha
historia pertenece a una corriente de la ciencia ficción especificada por el
investigador, hace de la Venezuela de los años 70, 80 y 90, el objeto de estudio de
esta investigación.
Para determinar el escenario de esta Venezuela se pretende recurrir a materiales
bibliográficos, fotográficos y audiovisuales que sirvan de recurso para recrear el
mismo, como principales fuentes de inspiración para el proceso creativo.

Unidad de análisis
El Bitpunk es una corriente Retrofuturista, inspirada principalmente en las
tecnologías de la década de los 70, 80 y 90; los humanos como parte de su
evolución hacen de cada año una nueva experiencia: creando nuevos artefactos,
nuevos estilos de vida y nuevas modas que, a su paso por la sociedad, van dejando
su huella para que con el paso del tiempo la influencia haya sido tal que en el
futuro aún sean recordadas. Debido a esto, para determinar la unidad de análisis se
tomó en consideración lo planteado por Martínez (2006):
El significado preciso lo tienen las "acciones humanas", las cuales
requieren para su interpretación, ir más allá de los actos físicos,
ubicándolas en sus contextos específicos. El acto en sí no es algo
humano; lo que lo hace humano es la intención que lo anima, el
significado que tiene para el actor, el propósito que alberga, la meta que
persigue; en una palabra, la función que desempeña en la estructura de su
personalidad y en el grupo humano en que vive. (p. 132-133)

43


En este caso muy en particular se hace referencia a las acciones humanas de


manera literal ya que fueron y siempre serán las responsables de marcar cualquier
década a través de vivencias, decisiones, creaciones, modas, películas, fotografías y
un sinfín de recuerdos que hacen posible que el investigador tome en cuenta toda esta
información documentada para la realización del guión retrofuturista de la corriente
Bitpunk. En tal sentido, se establecen las acciones humanas de la década de los 90
como la unidad de análisis.

Informantes claves
La información que se pretende obtener para la elaboración del guión debe ser
suministrada por aquellos capaces de describir y relatar estrictamente lo que compete
sobre la década de los 90 en Venezuela, la Ciencia Ficción, el Retrofuturismo, y el
Bitpunk, pues se trata de la información necesaria para culminar dicha historia.
Canales (2006) hace referencia a los informantes claves agregando que:
(…) se entiende a los ‘informantes claves’ como los ‘amigos’ del
investigador que lo ‘apadrinan’ durante su estadía o inserción en la
realidad/localidad investigada. (…) lo que se busca es que en las
relaciones de confianza desarrolladas durante el proceso de investigación
las informaciones y perspectivas de los informantes deben cruzarse a fin
de captar lo que prevalece como información más consistente y estable,
distinguible de aquella que escapa a extremos de exageraciones y
simulaciones (p. 249)
Esto quiere decir que mientras más voces argumenten y describan una situación de
la manera más similar posible, darán mucha más firmeza y credibilidad a lo que se
intenta plasmar en la historia del largometraje. De acuerdo con esto, se tomarán en
cuenta a personas amantes y conocedores del género de ciencia ficción y que
crecieron entre las décadas 70 y 90. De ellos se pueda tomar información pertinente
para la realización de este trabajo de investigación al mismo tiempo que sirve para
sustentar cada parte del proceso. Personas como Vladimir Vásquez y Jorge de Abreu:
amantes y conocedores del género de ciencia ficción y que crecieron entre las décadas
70 y 90. Jorge Abreu es Fundador y Webmaster de la revista digital de ciencia ficción
y fantasía: Ubikverso. Colaborador de Desde el Lado Obscuro, fanzine electrónico

44


dedicado a la divulgación de artículos sobre Ciencia Ficción y Fantasía. Por su parte,


Vladimir Vásquez es Editor en jefe del blog de ciencia ficción La Cueva del Lobo.

Tabla 1. Informante clave


INFORMANTES CLAVES PERSONAS A ENTREVISTAR
Críticos de ciencia ficción Vladimir Vásquez y Jorge de Abreu

Técnicas e instrumentos de recolección de datos


A pesar de que la redacción de un guión tiende a ser más individual y menos de
carácter grupal, no es un misterio el hecho de recurrir a personas especializadas en
ciertas materias para que con su apoyo se incorporen un conjunto de ideas que sirven
para consolidar una historia bien contada. En este propósito, la técnica a utilizar es la
entrevista, que según Hernández (2012) este instrumento se “basa en una guía de
preguntas que son de carácter flexible, ya que pueden cambiar según la dinámica
interactiva que se establece con los entrevistados.” (p. 163)
Miguel (2005), citado por Henández, G (2012) hace referencia a la existencia de
dos tipos de entrevista: Estructurada y No Estructurada. Para efectos de este trabajo
la que se utiliza es la No Estructurada, y hace referencia a que “el entrevistador
obtiene respuesta en el clima de un diálogo informal sin seguir un cuestionario
formalizado, hay mayor libertad, improvisación y creatividad entre los interlocutores”
(p. 164)
La entrevista creada va dirigida a todos los entrevistados por igual, ya que el fin de
este instrumento en este trabajo de grado específicamente, va dirigido a la recreación
de una realidad retrofuturista apegada a las características recaudadas a través de esta
técnica de recolección de datos para hacer posible La Carrera del Sueño.

45


Modelo base de entrevista No Estructurada para críticos del cine de


ciencia ficción
1. Basado en sus conocimientos sobre la Ciencia Ficción ¿Cuáles considera
usted que son los elementos más importantes a tomar en cuenta para la realización de
un guión para largomentraje de Ciencia Ficción Retrofuturista, específicamente de
corriente Bitpunk?
2. ¿Qué elementos del bitpunk se pueden aplicar en un contexto venezolano?
3. ¿Qué características del Retrofuturismo, específicamente de
corriente Bitpunk, se pueden utilizar para recrear una Venezuela futurista?
4. ¿Cuáles elementos del contexto venezolano pueden servir para idear un
escenario apocalíptico/postapocalíptico?

46


Tabla 2. Cuadro técnico metodológico


Objetivos Dimensiones Categorías Ítems Instrumentos Fuentes
N° 1: Bitpunk Elementos principales ¿Cuáles son los elementos más Entrevistas no Críticos del cine de
1. Definir las importantes a considerar de la estructuradas ciencia ficción
características corriente Bitpunk?
principales del Bitpunk Investigación
que puedan ¿Qué elementos del bitpunk se Bibliográfica
identificarse en un El bitpunk en el Elementos expresados en el pueden aplicar en un contexto
contexto venezolano. contexto venezolano contexto Venezolano venezolano?
¿Qué características del Bitpunk,
se pueden utilizar para recrear una
Venezuela futurista?
N° 2: Escenarios para el Características del bitpunk ¿Qué características del Bitpunk, Entrevistas no Críticos del cine de
Idear escenarios desarrollo de la historia se pueden utilizar para recrear una estructuradas. ciencia ficción
futuristas Venezuela futurista?
científicamente Investigación
posibles en los que se Análisis estructural: ¿Cómo proyectar el futuro Bibliográfica
desarrollará la historia. prospectiva deseado de acuerdo a las variables
establecidas?

Escenario futurista ¿Cuáles elementos del contexto


venezolano pueden servir para
idear un escenario apocalíptico?
N° 3: Construcción de Descripción de personajes ¿Cuáles son los elementos más Interpretación Críticos del cine de
Construir personajes personajes importantes a considerar de la ciencia ficción
con características corriente Bitpunk?
acordes al escenario El viaje del Escritor.
futurista. Arquetipos de Vogler ¿Cuáles son los personajes que Christopher Vogler
deben estar presentes en el guión? (2002)
N° 4: Guión de ciencia Sinopsis ¿Qué pasaría si en una Venezuela
Ensamblar todos los ficción postapocalíptica, la única opción
elementos creados para para vivir es ganar una carrera
redactar la estructura Viaje del héroe virtual?
del guión para un
largometraje de ciencia
ficción. Elaboración del guión

¿Cuál es la estructura narrativa del


guión?
47


Procedimiento
1. Definir las características principales del Bitpunk que puedan identificarse en un
contexto venezolano.
Actividades:
1.1 Investigar las características del Bitpunk y sus elementos más importantes.
1.2 Relacionar elementos del entorno venezolano con las características del Bitpunk.
1.3 Decidir cuál de los elementos del contexto venezolano se adecuan al Bitpunk.
1.4 Incorporar características y elementos elegidos en el transcurso de la historia a
desarrollar.
2. Idear escenarios futuristas científicamente posibles según lo investigado en los
que se desarrollará la historia.
Actividades:
2.1 Indagar en los planteamientos de la futurología como ciencia.
2.2 Realizar análisis estructural Micmac: método de prospectiva/futurología
2.3 Estudiar las realidades del contexto venezolano en las décadas 70, 80 y 90.
2.4 Alterar la realidad de escenarios locales para el desarrollo de la historia.
3. Construir personajes con características acordes al escenario futurista.
Actividades:
3.1 Evaluar los arquetipos de Vogler presentes en las narraciones.
3.2 Evaluar los elementos de la corriente Bitpunk que puedan influir en la
construcción de los persoajes.
3.3 Redactar la descripción física, psicológica y social de los personajes
4. Ensamblar todos los elementos creados para redactar la estructura del guión para
un largometraje de ciencia ficción.
Actividades:
4.1 Investigar la estructura narrativa del guión según el viaje del héroe de Christopher
Vogler
4.2 Tomar en consideración todas las conclusiones de los análisis realizados.
4.3 Construir idea, sinopsis, escaleta y guión.
4.4 Impresión, encuadernación y entrega.

48


CAPÍTULO IV
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
Ciertamente el cine de ciencia ficción se ha visto influenciado mayormente por las
propuestas estadounidenses, nación de la cual, desde sus inicios, se ha nutrido este
género.
La ciencia ficción afinca su nostalgia en los avances tecnológicos y en las ciencias,
para darle origen a todas las historias contadas a través de medios como novelas,
películas y videojuegos, por lo que inspirarse en un país desarrollado como lo es
Estados Unidos, hace de la creación de una historia de CF un proceso más sencillo.
Para los que dominan este espacio en las carteleras del cine, es decir, la industria
norteamericana, hace frecuente que las historias contadas en un guión deben depender
netamente de sus costumbres, formas de vivir, avances de infraestructuras,
innovaciones tecnológicas, y otros elementos, en este caso ajenos a la idiosincrasia
del realizador de este trabajo de investigación, razón por la cual se indagó en los
aspectos culturales propios del país donde se desarrolla la historia.
Con la documentación adecuada y el instrumento necesario, fue posible
determinar ciertos puntos de inspiración en un contexto nacional que sirvieron para la
realización de un guión para largometraje de ciencia ficción retrofuturista, inspirado
en el Bitpunk como corriente de este subgénero.
Definir las características principales del Bitpunk que puedan identificarse en
un contexto venezolano
Para cumplir con las ansias del investigador de definir las características
principales que se puedan identificar en un contexto venezolano, se entrevistaron a
dos críticos y autores de este género para que, junto a la documentación necesaria,
fuese posible el traslado de estos elementos a la historia del guión a realizar. Las
respuestas de los entrevistados estuvieron dirigidas estrictamente a lo delimitado por

49


este trabajo de investigación y el instrumento, por lo que el aporte de Vladimir


Vázquez y Jorge de Abreu respecto a este objetivo fueron las siguientes:
Tabla 3. Tabla de entrevistados 1

ENTREVISTADO SUBCATEGORÍA COMENTARIOS


Yo creo que es importante que se

Jorge de Abreu Elementos maneje la idea de un mundo dentro


Importantes del mundo para darle profundidad a
la historia o sea hay un mundo fuera
que aparentemente es tiránico,
aparentemente, que no tiene por qué
ser del mismo modo en el que en
esa misma situación de tiranía, esa
misma situación de autoritarismo
que esté dentro del sueño, entonces
puede ser un mundo similar al de
las décadas pasadas, al de las
décadas que estamos hablando 70,
80, 90.

- Un medio de comunicación que


sirva para dar instrucciones o
informar a los corredores vamos a
llamarlos así, para poder establecer
claramente de que mundo estamos
hablando, o sea podríamos utilizar
esos medios de comunicación o esa
tecnología de comunicación en la
década de los 90 para la

50


comunicación de los corredores del


mundo exterior con el mundo del
sueño.

- Otra cosa del Bitpunk en este caso


sería cuestión de
documentarlo bien de cuáles son
los videos juegos, tomando en
cuenta también los videos juegos
como antes comentamos también
sobre la estética y temática de los
videojuegos más relevantes de esa
época, quizás en esa época había
quizás fue la época inicial de los
juegos de primera persona de tirar y
matar de Shooter (disparo) de
primera persona fue las primeras
vez que se utilizó este tipo de
juegos.
Elementos
expresados en el - La época de la pandemia del virus
contexto del VIH, eso es importante también
Venezolano te puede servir de ambientación. A
lo mejor no hablando ya del VIH
sino algún virus informático que
nacieron en esa época, entonces por
ahí puedes hacer un juego con los
virus informáticos ya sea si es del
mismo punto a nivel del mundo o a
nivel de los personajes dentro del

51


mundo o a nivel de algo biológico


dentro de la virtualidad.

- La única forma de relacionarse


con otra persona era por si lo que
conocía ya y tenía su número de
teléfono era por el área de
conversaciones no eran muy
económicas y era cordialmente no
ergonómicas y era más de ¨vamos a
encontrarnos en tal parte ¨, había
que ser muy específico en los
tiempos, como te dije no habían
celulares o eran muy escasos, se
pueden establecer los contactos, era
un arte pues, era por horarios, el
venezolano nunca ha sido muy
puntual pero era mucho más puntual
que ahora.
- Tú para comunicarte con otra
persona no te lograbas encontrar
con otra persona ya allí era
complicado o sea era prácticamente
era abortar la misión porque no
había forma de localizarlo al menos
que la otra persona tuviera un
localizador de personas.
Elementos

Vladimir Vásquez Importantes - En los 90 se jugaba mucho

52


con la ingeniería genética nos


iba a librar de todos los males
nos iba a hacer más
inteligentes nos iba a ser más
bonitos nos iba a librar de
todas las enfermedades y eso
iba a ser en 10 años, o sea en
10 años, en el año 2000 eso
iba a ser perfecto, nosotros
íbamos a vivir en un mundo
increíble, tu podrías jugar con
eso, por ejemplo yo recuerdo
de esa época el proyecto
Genoma, como se hablaba del
proyecto Genoma, el proyecto
Genoma era el súmmum de la
humanidad es pues, lo
máximo, eso nos iba a
resolver todos los problemas,
la clonación, la clonación iba
a ser una cosa que, eso bueno
pues no, iban a haber clones
por todos lados de todo tipo la
gente no iba a hablar de otra
cosa, ese tipo de cosas.

- La manera en que se ha
abaratado el costo de los
datos, de cómo guardar los
datos por ejemplo en esa

53


época recuerdo que yo tenía


diez disquetes y eso era como
tener una riqueza o sea yo
tenía un paquete de disquete
de un mega cada uno, un
mega y pico cada uno y yo iba
y venía con mis diez disquete
y eso era como tener hoy en
día tener un disco de diez
terabyte o sea en esa época
era increíble porque allí me
cabía de todo, bueno no sé
cómo te ira a funcionar eso.
Los hackers, la historia de los
hackers en esa época eran
fantásticas o sea los hackers
eran así como unas criaturas
de fantasía capaces de hacer
todo, capaces de lavarle la
mente a la gente a través de
una computadora prác-
ticamente pudieras jugar con
eso también.

Elementos - Mira, desde un punto de


expresados en el vista de un venezolano, algo
contexto interesante que era muy
Venezolano llamativo en los setenta,
ochenta y noventa era el Guri
o sea pensando en Venezuela

54


pues porque recuerda que los


venezolanos incluso le
vendíamos electricidad a los
otros países, ¿verdad?, es
decir Venezuela no era un
país que estuviera mal a nivel
energético, Venezuela ha sido
un productor de energía
entonces fíjate tú en el caso de
tu guion tu donde me
mencionabas decía que había
problemas de energía
entonces esa fundación se
puede ubicar aquí en
Venezuela precisamente
porque en Venezuela en esa
época teníamos abundancia
energética teníamos un exceso
de energía que hasta lo
vendíamos pues.

El resto del mundo pagaba


mucho por electricidad
mientras que los venezolanos
habíamos pasado décadas en
que el combustible era
económico y la electricidad
era económica, sería una
manera de verlo y sería una
manera muy venezolana,

55


cuando un venezolano sale del


país y le dicen mira vas a
pagar tanto de gasolina eso es
un golpe porque el
venezolano eso no lo tiene en
la cabeza jamás, y este cuando
le dicen mira vas a pagar tanto
de electricidad, oye eso es
increíble que le digan a uno
va a pagar el 20% del sueldo
en electricidad eso es
incomprensible para un
venezolano

- En términos de Bitpunk,
algo que no hemos hablado
que en esa época fue muy
importante fue que en esa
época surgió el miedo al sida,
la humanidad se iba a acabar
con el sida, iba a acabar con la
humanidad no iba a quedar
nadie porque la gente se iba a
volver loca y el sida se iba a
volver aéreo, el sida se iba a
transmitir a través de la
respiración y la gente se iba a
morir por eso y el sida iba a
matar todo. El uso del sida
como arma, la historia de los

56


malandros que cargaban una


jeringa con sangre y te decían
bueno si no me das todos lo
que tienes te meto esta jeringa
con sida.

- Cuando empezaron a llegar


otras empresas de
comunicación eso fue un
boom también, de repente eso
lo puedes tomar por ahí, de
repente aquí las empresas de
comunicación tenían la
capacidad de experimentar
con otras cosas que de repente
no les era permitido en otros
países por ejemplo me
hablabas de sueños, de
repente podrías decir que en
esa época empezaron a
investigar con cerebros, con
cerebros humanos como se
comunicaban los cerebros y
de repente como
intercomunicarse dos cerebros
a través de ondas celulares

- La época de los noventa,


ochenta, setenta y en esa
época que caracterizó a la

57


gente esté la libertad en esa


época la gente era muy libre,
la gente era muy
independiente la juventud era
muy independiente muy libre
a diferencia de como tenemos
que vivir ahora.

Análisis de la tabla de entrevistados 1


Como es propio de la corriente retrofuturista Bitpunk, su influencia viene
directamente de las tendencias de las décadas de los 70, 80 y 90, y los entrevistados
enmarcaron muy bien está atmósfera a través de distintas anécdotas que determinaron
las distintas épocas de manera general y bien específicamente en un contexto
venezolano. Gracias a su conocimiento y experiencia surgieron ideas potenciales para
la ejecución del guión.
La presencia de dos realidades en la historia a desarrollar permitió plantear una
realidad alterna virtual inspirada en la estética de los videojuegos de estas últimas
décadas del siglo XX. Los medios de comunicación eran limitados, por lo que las
relaciones interpersonales dependían de la confianza y la palabra de las mismas. Sin
embargo, también se hizo mención de la llegada de nuevas empresas de
comunicación al país, por lo que la misma se pudo mejorar o ver afectada.
En cuanto a los avances tecnológicos, se dedujo que las especulaciones científicas
se propagaban mucho, y las expectativas de la sociedad se hacían cada vez más
grandes creyendo que la solución a sus problemas estaba a la vuelta de la esquina. El
proyecto Genoma, la ingeniería genética y la clonación fueron parte de este proceso,
de los que aún en el año 2015 no se han obtenido tales resultados
Además, gracias a los testimonios de los entrevistados, se recolectó información
relevante sobre la informática y de la creación de artefactos como los disquetes para
guardar información digital en los mismos, avance destacable en la década de los 90.
La informática le dio vida a los renombrados hackers, los cuales representaron una

58


gran amenaza virtual para la época, considerados capaces de todo, casi como unos
hechiceros.
Por último, estos autores se trasladaron al territorio nacional para traer de regreso
lo relevante de estas décadas en Venezuela. Un ejemplo que se destacó fue el
reconocimiento internacional de Guri como productor de energía hidroeléctrica y
distribuidor de la misma a otros países. Destacando su relevancia porque en
Venezuela el consumo de electricidad nunca ha sido caro, al igual que la gasolina, a
diferencia de otros países. No conforme a esto, ambos entrevistados estuvieron de
acuerdo en una cosa: el surgimiento del sida como pandemia. Ambos expresaron el
miedo que había en las calles del país, pues se creía que el VIH evolucionaría de
manera tal que se convertiría en un virus que viajaría por el aire, así como el uso de
este como arma se convirtió en una tendencia para aquel entonces.
De esta manera se pudieron determinar muchos elementos y sucesos que entran
dentro del marco de lo que establece el Bitpunk como corriente, para la elaboración
de un guión para largometraje retrofuturista inspirado en lo que nos rodeó en aquel
entonces, pero realizando una historia totalmente nueva a partir de esta información.
Idear escenarios futuristas científicamente posibles en los que se desarrollará
la historia
En cuanto a la construcción de escenarios futuristas se buscó que el instrumento
planteara elementos específicos como el del apocalipsis y post-apocalipsis, como
parte de la propuesta en cuanto a la atmósfera del futuro planteada por el
investigador. De esta manera en la entrevista se obtuvieron datos importantes que
ayudaron al autor de esta investigación a enmarcar sus escenarios en una realidad
inspirada en lo estipulado por el Bitpunk como corriente retrofuturista.

59


Tabla 4. Tabla de entrevistados 2

ENTREVISTADO SUBCATEGORÍA COMENTARIOS

- Utilizar máquinas de fax en


Características del un ambiente para comunicar
Jorge de Abreu
Bitpunk información que nor-
malmente, tú no comunicarías
con una máquina de fax,
podrías utilizar la máquina de
fax para enviar información
digital. Es hacerle vida con
lectores ópticos cosas que no
se utilizó en su
momento porque bueno
porque no eran buen partido.
- Puedes pintar como
ambiente, un ambiente de esos
video juegos como obra de
arte, que se utilicen como
propaganda en vallas o como
cuadros o como obra de arte
de museo o en esculturas
tridimensionales que tenga
que ver con ese mismo video
juegos esos pudieran ser
justificaciones que ya con
clásicos o como medios se
están utilizando como con una

60


inspiración de obras artísticas


que nos ha llevado al extremo,
que las personas se vistan
utilizando elementos de video
juegos como prendar y
ornamentos o que utilicen la
estética de la vestimenta de
los 70, 80, combinados con
ornamentos tipo sacados de
video juegos, lo utilicen como
vestimenta virtual o que
elementos en los video juegos
que estén asociados con la
autoridad sean utilizados por
como símbolos por las
autoridades del mundo de ese
momento, elementos estéticos
que pudieran estar matizando
el mundo pues.
- Puedes usar cabinas de
comunicación que serían
como los teléfonos en los
cuales tú puedes obtener en
esta cabina parte o modo para
comunicarte cliente por
tarifas, y las tarifas tienen que
ser elevadas porque tienen que
controlarlas con el flujo de
energía eléctrica.
- La cultura tiene la estética

61


del neón, son detalles que tú


no tienes por qué hacer el
énfasis pero que estén en el
background o sea en la parte
de atrás del movimiento de la
historia principal pero
generalmente generar la
sustancia a la obra,
cumpliendo con el detalle.

Escenario futurista - Bueno podemos plantear,


vamos a llevarlo a nivel más
global, estamos hablando del
calentamiento global esto ya
no es solamente venezolano, a
nivel venezolano es la falta de
mantenimiento preventivo por
la crisis económica que
ocasionó un deterioro de las
estructuras, por ejemplo de las
plantas generadoras, de las
represas o sea hay una
disminución de la capacidad
de la producción de energía.
- Pero también a nivel global
hay una reducción de las
fuentes naturales de energía,
por ejemplo: el calentamiento
global ocasiona escasez de
agua, hay menos producción

62


de energía eléctrica
proveniente del agua, hay una
disminución de los recursos
de petróleo en materia de
combustibles fósiles
dependiente de la producción
de energía a partir del fósil,
cantidad de combustibles
fósiles.
- Hay que regular para todas
las funciones, además que se
tienen que reubicar la
generación de electricidad
para lo más importante, lo
más importante es la
producción de bienes o
alimentos, bueno se supone
también depende del sistema
de gobierno pero eso debería
ver más que la denuncia
individual que la energía
eléctrica.
- También vamos a tener
además del derrocamiento de
los combustibles fósiles y del
agua. Es la contaminación que
vendría del material
radioactivo esto va a
ocasionar que el uso de la
energía atómica sea limitada

63


primero porque el cese del


agua en exceso para el
enfriamiento de las centrales
termoeléctricas y también
porque corre un riesgo de
contaminación si eso lo
unimos con la falta de
mantenimiento preventivo los
deterioros de las estructuras y
de los grandes complejos de
hidroeléctricos entonces
también tienes por allí una
limitación de producción de
energía eléctrica.
- Mucho temor por el VIH eso
estaba muy presente en el
riesgo de contraer VIH
principalmente en la década
de los 80 principio de los 90
al principio no se conocía
porque el VIH comienza en la
década de los 80 empieza a
conocerse la existencia del
virus pero a finales de los 80
principios de los 90 ya habían
temor ya había mucho de
cómo se podía contraer o sea
solamente lo conocido y
científicamente comprobado
de la transición del virus de

64


inmunodeficiencia adquirida
sino también de muchos y
cómo se podía contraer,
entonces puedes jugar con
eso, elementos de transmisión
de enfermedades.
- La comunicación vía digital
se emite a través de modem
sobre todo, ya por el uso de la
energía eléctrica está limitado,
el modem consume mucho
menor cantidad de energía
eléctrica que un servidor de
internet que una conexión
dedicada al internet que
pudiera transmitir información
solo por demanda o sea como
comunicarnos de tal a tal hora
se está ahorrando energía
eléctrica

Vladimir Vásquez
Características del ¿Qué características del
Bitpunk Bitpunk? o sea en esa época tu
podrías jugar con la idea que
se desarrollaron tecnologías
que no se desarrollaron tanto,
podrías jugar con los clones,
podrías jugar con la idea de

65


que la clonación se desarrolló


mejor, puedes jugar con la
idea de que la ingeniería
genética se desarrolló mejor lo
que desencadeno una
Venezuela diferente, por
ejemplo: en esa época Jacinto
Convit todavía en nuestros
tiempos soñaba con mucho
con los resultados que iba a
dar Jacinto Convit bueno de
repente en esa época tu
puedes decir que Jacinto
Convit por alguna razón
obtuvo más recursos y sus
investigaciones pudieron
avanzar más rápido y este
gracias a eso toda la
comprensión del cáncer,
comprensión del cerebro etc.
etc., avanzo mejor pues, o que
a través de la comprensión del
cáncer se comprendió mejor la
genética de la célula humana
etc.

- Cónchale tu sabes que en esa


época, otro detalle era la, lo
que tu comentabas del casete,
lo que iba a venir después del

66


casete, venia el cd verdad,


pero habían muchas
alternativas como por ejemplo
los DAT, me acuerdo que
hubo gente que trajo DAT a
Venezuela, me acuerdo que
eran casetes digital, eran
casetes que no tenían, la
banda no era magnética sino
digital, imagínate, mucha
gente decía que eso iba a ser
el futuro, imagínate un
mundo en donde en vez de
desarrollarse los cd´s , dvd´s y
blueray´s, se hubiesen
desarrollados esos DAT,
como hubiesen sido las cosas,
hubiese sido distinto, es
cuestión de ponerse a pensar.
El laserdisc era otra
tecnología que en esa época
era muy prometedora que era
como un cd pero grandote del
tamaño de un LT un play
grandote el aparato.

- Venezuela era un aliado de


Estados Unidos en la guerra
contra las drogas y el
narcotráfico se centraba en

67


Colombia, Colombia era


Escenario futurista como el enemigo a vencer en
esa época la guerrilla
colombiana y podrías jugar
con el hecho de el desarrollo
de nuevas drogas que
pudieran dar nuevas
capacidades distintas y broma
porque en Venezuela se
necesitaba combatir eso pues
de repente.

- En Venezuela podríamos
hablar de desastres naturales,
verdad, por ejemplo no sé si
tu alguna vez has escuchado
la historia de que Caracas hay
tres cavernas debajo de
Caracas, que hay Cavernas
debajo del cerro el Ávila, de
que Caracas puede en algún
momento haber un terremoto
Caracas puede caer y
desaparecer, eso a mí siempre
me ha parecido no solo algo
probable, una leyenda que
siempre ha estado en la
imaginación del venezolano,
imagina como sería una
Venezuela donde Caracas

68


desapareciera mañana, o sea


que hubiera un terremoto y
Caracas desapareciera. ¿Cómo
quedaría Venezuela? si la
mitad de la población
prácticamente está en Caracas,
y todas las industrias están
centradas en esa ciudad y
alrededor de la ciudad y todos
los elementos administrativos
en una sociedad tan
centralizada como Venezuela,
que ocurriría, o sea imagínate
el desastre.

- Otra leyenda venezolana es


que el macizo guayanés
resistiría cualquier apocalipsis
eso es algo que muchas
sociedades sistemáticas de
Venezuela siempre ha jugado
con eso que el macizo
guayanés ha resistido muchas
extinciones y por eso allí hay
muchas especies antiguas y
muchas cosas.

- En esa época teníamos eso el


Y2K, teníamos miedo a la
capa de ozono, al agujero de

69


la capa de ozono y al Y2k que


era que todas las
computadoras se iban a
paralizar en el año 2000
podrías jugar con eso, que
características del Bitpunk o
sea en esa época tu podrías
jugar con la idea que se
desarrollaron tecnologías que
no se desarrollaron tanto.

- La capa de ozono iba a


desaparecer, entonces nos
íbamos a quedar sin oxígeno,
los rayos ultravioletas iban a
matar el plancton, no sé si
escuchaste eso, que como los
rayos ultravioletas iban a
matar el plancton, como el
plancton no iba a existir no
íbamos a tener suficiente
oxígeno y eso iba a causar la
muerte de las especies
animales, eso no ocurrió
verdad, la capa de ozono se
recuperó pero en esa época
nosotros teníamos un temor
terrible de que eso iba a
ocurrir.

70


Idear un escenario futurista científicamente posible basándose en un hecho del


pasado, específicamente de las décadas propias del Bitpunk dentro del país se logró
realizando un juego de contrastes entre lo que se pretendía con la historia del guión y
lo alegado por los entrevistados. La información brindada por estos últimos sirvió
para consirderar los distintos movimientos, pensamientos, amenazas y avances
tecnológicos de las distintas décadas planteadas por la corriente retrofuturista para
idealizar el futuro de esta nueva realidad venezolana.
Este nuevo futuro venezolano inspirado en lo que pudo pasar durante las décadas de
los 70, 80 y 90, comienza representado, según los entrevistados, por el desarrollo de
tecnologías que no se pudieron llevar a cabo para esa época.
Uno de los más influyentes científicos de la época, fue el venezolano Jacinto
Convit, quien consiguió significativos avances en cuanto a la cura del cáncer; pero
que para intereses del investigador de este proyecto y lo planteado para la corriente
retrofuturista, una buena propuesta fue adjudicarle avances en la ciencia, como la
comprensión del cerebro, la ingeniería genética y logros en clonación. Dichos
avances, se consideraron para crear el sustento tecnológico según el contexto, o
necesidad, de acuerdo con los elementos que componen a la historia, hayan sido
creados por Convit o no.
En cuanto a la parte informática de la década, salieron a relucir artefactos para
almacenar información digital como los DATS y los Laser-disc, característicos de
aquellos momentos; no obstante, se planteó el uso de otras invenciones pero
proporcionándole nuevas maneras de utilizarlo, como por el ejemplo el fax para
transmitir información digital.
Por otra parte, se comentó que los videojuegos además de estar en su auge inicial y
entreteniendo a la sociedad con sus primeras propuestas, sería interesante denotar su
influencia sobre la población pero fusionando su estética con la del mundo real de
esas décadas: vestuario, accesorios y música.
Entre otros elementos que se consideraron estaban presentes las drogas, su
consumo y la unión de Venezuela y Estados Unidos en su movimiento antidrogas de

71


aquel entonces. Sobre las mismas se hizo alusión a la distribución de nuevas


sustancias con proporciones y efectos novedosos, que de alguna manera influirían en
la sociedad.
También se determinó de qué manera el país se vería afectado si infraestructuras de
vital importancia dejaran de existir, pues parte esencial de la historia que buscaba
crear el investigador en su guión se vería rodeada de un universo distópico. Para
llevar a cabo esta visión, se planteó una hipotética realidad por parte de los
entrevistados, en cómo se vería afectada la sociedad venezolana y el mundo con las
amenazas que surgieron durante estas décadas.
Para aquellos tiempos, dijo Jorge de Abreu, debido a una crisis económica, la
producción de energía hidroeléctrica en Venezuela pasó por un deterioro de las
infraestructuras por falta de mantenimiento preventivo, ocasionando una disminución
de producción de energía obtenida de las represas. Es decir, a falta de energía
eléctrica las industrias dependientes de la misma no podrían funcionar como debían.
Es entonces cuando ambas entrevistas hicieron posible destacar los peores
escenarios en los que se especulaba para aquellas décadas a los que la sociedad
venezolana creyó que enfrentaría. Entre ellos se destacaron los siguientes:
- El calentamiento global: sequías abundarían en la tierra, y la producción de
energía hidroeléctrica sería escasa a nivel global. Debido a esto, se tendrían
que buscar nuevas fuentes de energía para remediarlo. Sin embargo, el uso de
la misma estaría regulado y a altos precios. Pasaría a ser un lujo.
- El VIH: el temor por contagiarse de este virus incrementaba cada vez más a
raíz de su aparición en la década de los 80. Jorge de Abreu, sugirió aprovechar
esta pandemia para idear nuevos virus que antenten contra la sociedad.
- Desastres naturales: los terremotos se han encargado de acabar con ciudades,
y ocasionar derrumbes. Vladimir Vásquez hizo alusión a una leyenda en la
que la capital venezolana Caracas, se encuentra sobre 3 cavernas, por las que a
causa de algún terremoto podrían ocasionar un colapso en todo este territorio.

72


- La desaparición de la Capa de Ozono: causó mucho miedo en Venezuela y el


mundo porque la desaparición de esta capa implicaría la inexistencia del
plancton, y ya no habría oxígeno.
- El Y2K: este movimiento generó furor, pues en los 90 se corrió el mito de que
al marcar el cambio de década en las computadoras, estas se volverían locas y
se acabaría el mundo.
De esta manera, la entrevista hizo posible determinar dichas amenazas enmarcadas
en un período que cumple lo estipulado por la corriente Bitpunk, y así funcionar de
inspiración para cumplir con la idealización de estos escenarios de una Venezuela
futurista en la cual se desarrolló la historia.
Ejercicio de prospectiva (MICMAC)
Se realizó un ejercicio de prospectiva mediante la aplicación de la herramienta
MICMAC (matriz de impacto cruzado multiplicado por una clasificación), con el cual
se hizo posible obtener un aproximado del nivel de influencia que poseen algunas
variables sobre otras y establecer las relaciones existentes entre ellas.
En este ejercicio se utilizaron las siguientes variables: avances tecnológicos (Av.
Tecn), sobrepoblación (Sobrepobla), agotamiento recursos (Ago. Recur),
sectarización (Secta), nuevas fuentes de energía (N. F. Energ), calentamiento global
(Ca. Global), concentración de riquezas (C. Riqueza), concentración de poder (C.
Poder), tecnología retro (Tec. Retro), feminismo (Feminismo), nuevas enfermedades
(N. Enferm) y clasismo (Clasismo).
Tabla 5. Tabla de Variables

73


En el MICMAC, estas variables fueron ordenadas y enumeradas para luego ser


ingresadas en la matriz de influencia directa (MDI). En esta, se les asignaron valores
a todas las variables tomando en cuenta las posibles relaciones de influencia
existentes entre unas y otras. Los resultados que se obtuvieron fueron los siguientes:

Tabla 6. Matriz de influencia directa

1 : Av. Tecn
2 : Sobrepobla
3 : Ago. Recur
4 : Secta
5 : N.F. Energ
6 : Ca. Global
7 : C. Riqueza
8 : C. Poder
9 : Tec. Retro
10 : Feminismo
11 : N. Enferm
12 : Clasismo
1 : Av. Tecn 0 1 1 1 2 2 1 1 3 2 1 1
2 : Sobrepobla 1 0 2 2 2 2 2 1 3 2 1 2
3 : Ago. Recur 1 3 0 1 1 3 1 1 2 2 1 1
4 : Secta 1 2 2 0 0 2 2 2 2 3 1 2
5 : N.F. Energ 2 2 1 0 0 2 1 1 3 2 0 1

© LIPSOR-EPITA-MICMAC
6 : Ca. Global 2 3 2 2 2 0 2 2 3 2 2 1
7 : C. Riqueza 2 2 2 2 2 2 0 2 2 3 1 2
8 : C. Poder 2 2 2 2 2 2 2 0 2 3 1 2
9 : Tec. Retro 2 3 3 2 2 3 2 2 0 3 1 1
10 : Feminismo 2 2 1 2 2 2 2 2 2 0 2 2
11 : N. Enferm 1 2 2 0 1 3 1 1 2 1 0 1
12 : Clasismo 2 1 2 2 2 1 2 2 2 3 1 0

De la matriz MDI anterior se logró obtener el plano cartesiano de motricidad-


dependencia y el gráfico de influencia directa donde se reflejaron las relaciones que
se presentaron entre las variables y la importancia o el nivel de jerarquía que tiene
cada una de ellas.

74


Figura 1. Mapa de influencia y dependencia directa

Gracias a la Matríz de Influencia Directa (Tabla 6) es posible realizar este mapa en


un plano carteciano que según la sumatoria del eje “Y” y el eje “X” de cada variable,
en el que según la ubicación dentro del mismo, algunas poseen mucha más jerarquía e
influyen en mayor o menor medida sobre otras variables. Esta categorización la
establece la normativa y el procedimiento del método MIC MAC, y en este caso se
puede decir que los resultados en el mapa determinan a las variables como:
Variables autónomas (próxima al origen): Nuevas enfermedades.
Variables claves (zona superior derecha): Tecnología retro, calentamiento global,
feminismo y sobrepoblación.
Variables determinantes (zona superior izquierda): Control de poder, control de
riquezas y clasismo.
Variables de entorno: Nuevas enfermedades.

75


Figura 2. Gráfica de influencia directa

Con la gráfica de influencias directas se hizo posible deducir que las relaciones
más fuertes se encuentran entre las variables de tecnología retro, calentamiento global
y sobrepoblación, ya que son las variables dominantes y pertenecen al grupo de
variables clave.
Otras relaciones de influencia fuertes se presentan entre las siguientes variables:
Avances tecnológicos - tecnología retro.
Agotamiento de recursos - calentamiento global.
Tecnología retro - agotamiento de recursos.
Sobrepoblación - agotamiento de recursos.
Sectarización - feminismo.
Calentamiento global - sobrepoblación.
Nuevas fuentes de energía - tecnología retro.
Clasismo – feminismo

76


Control de riquezas - feminismo.


Control de poder - feminismo.
Nuevas enfermedades - calentamiento global.
Tecnología retro - feminismo.
Tecnología retro - calentamiento global.
Las otras relaciones que se presentan entre las variables son relativamente fuertes.
La distribución de estas variables en esta gráfica no representa nada, lo que
verdaderamente importa es cómo la relación entre las mismas se puede apreciar con
mucha más fuerza en algunas que en otras. Las líneas rojas determinan las relaciones
más fuertes, permitiendo apreciar cómo las líneas de otras variables se dirigen hacia
las que más influyen. Esta gráfica es arrojada por el programa desarrollado llamado
MIC MAC al final de todo el procedimiento para demostras estas relaciones.
De esta manera se hace posible idealizar y tener una visión clara de futuros
escenarios de cualquier cosa, bien sea una empresa, o para interés de este trabajo de
grado, una sociedad. Y así tomar como fuente de inspiración para crear una historia
esta realidad.

77


Sinopsis
En el año 2016 un acontecimiento llamado «el descenso» acabó con el planeta
tierra, producto de un experimento fallido que trataba de erradicar los efectos del
calentamiento global sobre la misma. Solo una civilización se pudo recuperar
construyendo una edificación llamada Complejo Renacer que, al ser tomado a la
fuerza por Hilda Ravard, el equilibrio que existía entre los dos sectores que lo
conformaban se pondrá en riesgo. En su gobierno implementó el uso de una máquina
llamada Somnia, con la que sometería al sector obrero para producir energía eléctrica
sin parar. El fin de esta máquina es introducir a las 26 personas con los índices de
producción de energía más bajos, en una realidad virtual para competir por su vida,
ya que para entrar en este mundo eran sometidos a una inyección que los dejaba en
vida vegetal, y solo el ganador regresaría a la vida, esta carrera tiene por nombre La
Carrera del Sueño. Zoé Saavedra, habitante del Sector Pródoz (obrero), es llevada a la
fuerza a competir en esta carrera virtual, lo que no sabe es que el destino de todo el
complejo está en sus manos.

Descripción de personajes
Zoé Saavedra (El héroe): Perteneciente a la zona Pródoz, es una chica de 18 años
de edad que mide 1,72 metros de estatura, de piel blanca y que posee los ojos y el
cabello de color castaño claro. Sus rasgos faciales son muy finos y delicados y se
mantiene delgada pero tonificada y delicadamente musculosa. Su peinado preferido
es tener el cabello recogido en una cola alta descuidada y casi siempre se le puede ver
cargando un bolso y vestida con pantalones pegados, botas altas de cuero y franelas
amarradas a la cintura. Su código de identificación se encuentra ubicado en la muñeca
izquierda. Rasgos de personalidad: Es ordenada, arriesgada y segura de sí misma
aunque le cuesta confiar en otras personas y es muy temperamental.
Lombardo Petrova (El bufón): Perteneciente a la zona Pródoz, es un chico de 22
años de edad que mide 1,78 metros de estatura, de piel morena, rapado y que posee
los ojos de color turquesa. Sus rasgos faciales son delicados pero masculinos y esto se
demuestra en su barbilla cuadrada, ancha y partida. Se mantiene delgado, tonificado y

78


musculoso por el constante trabajo físico al que está sometido. Casi siempre se le
puede ver vistiendo jeans negros rasgados, botas de cuero y franelas rojas con
chalecos negros. Su código de identificación se encuentra ubicado en la muñeca
izquierda. Rasgos de personalidad: Era atento, cariñoso y considerado antes del
asesinato del amor de su vida, quien estaba embarazada. Luego de este
acontecimiento se volvió retraído, poco sociable, obstinado y amargado, aunque a
veces deja ver una sonrisa pícara que demuestra que sigue manteniendo rasgos de su
personalidad pasada.
Oceanía “Nía” Vega: Perteneciente a la zona Pródoz, es una chica de 19 años de
edad que mide 1,68 metros de estatura, de piel blanca y pecosa. Posee los ojos
castaños claros, el cabello negro, largo y ondulado. Sus rasgos faciales son delicados,
con pómulos pronunciados y cara redonda, además de que se mantiene delgada y
tonificada. Casi siempre se le puede ver vestida con pantalones negros pegados,
converse desgatados y suéteres tejidos en tonalidades verdes. Su código de
identificación se encuentra ubicado en la muñeca izquierda. Rasgos de personalidad:
Es amante de la naturaleza y la vegetación (rasgo heredado de su madre), alegre,
segura y optimista aunque a veces es muy confiada e ilusa, características de las
cuales los otros se pueden aprovechar.
Hilda Ravard (la sombra): Era una ciudadana del sector Pródoz pero ascendió al
puesto de gobernadora del complejo Renacer asesinando al antiguo gobernador. Es
una mujer de 55 años de edad que mide 1,62 metros de estatura y de piel blanca.
Posee los ojos azul eléctrico, además del cabello blanco, corto y ondulado. Tiene la
cara angular, los labios finos, pómulos pronunciados y se mantiene delgada. Casi
siempre se le puede ver vestida con faldas largas, camisas manga larga de botones y
con escotes, además de sus infaltables tacones. Su código de identificación se
encuentra ubicado en la muñeca izquierda pero se desconoce la existencia de este
porque siempre lo oculta. Rasgos de personalidad: Es calculadora, inteligente, frívola,
malvada y sin escrúpulos. Siempre va acompañada de una culebra de dos cabezas que
es su mascota.

79


Gaspar Canovas (el camaleón): Perteneciente a la zona Energía, es un hombre de


32 años de edad que mide 1,67 metros de estatura, de piel blanca, cabello cobrizo y
posee los ojos de color azul. A pesar de que tiene la nariz un poco torcida, sus rasgos
faciales son atractivos, masculinos y mantiene siempre una expresión engreída. Se
mantiene tonificado, musculoso y casi siempre se le puede ver vistiendo pantalones
oscuros, zapatos y correas marrones, camisas blancas de botones y sobretodos
arremangados de color beige. Rasgos de personalidad: Engreído, carismático y
manipulador.
Aldo Font (el mentor): Era un ciudadano del sector Pródoz pero los altos mandos
lo ubicaron en el sector Energía por sus habilidades de soldador y por ser un
ingeniero. Es un hombre de 42 años de edad que mide 1,80 metros de estatura, de piel
blanca, cabello oscuro con canas en la zona de la sien y ojos de color marrón oscuro.
Sus rasgos faciales son atractivos, masculinos y siempre mantiene una expresión
seria. Se mantiene tonificado y casi siempre se le puede ver vistiendo pantalones
blancos, correas y mocasines marrones, camisas arremangadas de color beige y
cardigans manga suelta de color azul marino (sin meter los brazos en las mangas). Su
código de identificación se encuentra ubicado en la muñeca izquierda. Rasgos de
personalidad: Maduro, serio, sensato, posee mucha sabiduría y experiencia. Se
percibe misterioso y desconfiado.

80


GUIÓN

81

La Carrera del Sueño
Por
Francisco Palacios
1 EXT. AÑO 2021. RESTOS DE CIUDAD GUAYANA - DÍA
Guido Saavedra está a las afueras del Complejo Renacer
(C.R.), realizando su turno como "recolector", buscando
artilugios que puedan ser de buen uso para el complejo.
Entra en un edificio y mientras revisa los escombros va
recolectando todo aquello que pueda funcionar, de repente
encuentra una cámara instantánea que revisa cuidadosamente.
GUIDO
(susurrando)
Tenía demasiado tiempo que no veía
una de estas. Y por lo que veo aún
le queda una descarga.
Guido continúa con su búsqueda, pero se da cuenta que ya se
acerca la hora de la acumulación y se regresa al complejo.

2 INT. COMPLEJO RENACER - RECEPCIÓN - DÍA


Mientras Guido entra a la recepción del complejo mira a los
miembros del Equipo de Segurida Sinergia (E.S.S.) esperando
que le permitieran su acceso al edificio.
SEGURIDAD 1
Ponga el bolso del lado derecho, y
toda su ropa del lado izquierdo.

GUIDO
(sorprendido)
Un momento, ¡ya va! ¿Cómo que toda
mi ropa? ¿Desde cuándo para
ingresar tengo que quitarme toda la
ropa?
Guido mira desconsertado a los dos guadias e intenta ponerse
a la defensiva.
GUIDO
(tono alterado)
Yo no pienso quitarme la ropa,
mucho menos delante de ustedes. Y
si lo están haciendo para que
demuestre que no guardo algo en mis
bolsillos, les puedo asegurar que
no lo hago.
SEGURIDAD 2
Señor, esto no lo hemos decidido
nosotros. Son órdenes del Sector
Energía. La nueva gobernadora Hilda
Ravard, envió un comunicado
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 2.

SEGURIDAD 2 (cont’d)
informándole a las autoridades que
a todos los recolectores se les
haría una revisión profunda. Por lo
que necesitamos que se quite la
ropa y la ponga a un lado. No se lo
tome personal.
GUIDO
(confundido)
¿La nueva gobernadora? ¿Qué le pasó
al gobernador Cirión?
Los guardias no le dan una respuesta inmediata a Guido. Y
proceden con el protocolo de ingreso al Sector Pródoz.
SEGURIDAD 1
(en tono sarcástico)
Señor, introduzca el brazo en el
lector para identificarlo. No
tenemos toda la energía del mundo,
por si no se ha percatodo.

Guido molesto comienza a quitarse toda la ropa. Avergonzado,


solo piensa en tapar sus partes íntimas con una mano,
mientras que la otra la intruduce en el lector para que
identifique su código, y permita su acceso. El lector
confirma su acceso, y los miembros del E.S.S.. terminan de
revisar todas sus pertenencias, y los objetos que consiguió
Guido en el exterior.
GUIDO
(inmóvil)
Okay, ya hice mi parte y ustedes no
me han respondido... ¿qué le pasó
al gobernador Cirión?
SEGURIDAD 1
Señor Guido, nosotros no tenemos
permitido compartir esa
información. Solo le puedo decir
que más tarde harán oficial estos
cambios.
Guido no muy convencido, comienza a vestirse, recoge su
bolso, mira fíjamente a los guardias y hace su camino hacia
la puerta de entrada del Sector Pródoz, en donde lo espera
le recepcionista custodiada por otros guardias, a la que le
debe entregar el bolso con los objetos. A medida que hace
camino hacia la recepcionista las luces que van quedando
atrás se comienzan a apagar.

(CONTINUED)
CONTINUED: 3.

RECEPCIONISTA
(inexpresiva)
¿Desea conservar algún objeto?
Guido recuerda la cámara instantánea que había encontrado y
mira hacia el bolso.
GUIDO
Me quiero quedar con la cámara, por
favor.

RECEPCIONISTA
Muy bien. Pose su muñeca sobre la
mesa.
GUIDO
Okay.

La recepcionista toma el brazo de Guido y le pasa el lázer


sobre el código en su muñeca mientras le descuenta lo que
debe pagar por quedarse con la cámara.
RECEPCIONISTA
Por la cámara fueron descontados de
su cuenta personal un total de 30
horas.
Guido mira fíjamente a la recepcionista mientras que por su
mente pasaba que acababa de gastar más de un día de trabajo
por una cámara. Luego recuerda que lo hizo por su hija y
sigue su camino hacia la puerta del Sector Pródoz.
CORTE A:

3 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA COMÚN - DÍA


Amaya Convit de Saavedra está hablando con su hija Zoé
mientras comen algo parecido a un pan en la sala común, y
hay muchas personas hablan alrededor. Zoé, en su inocencia,
no está conforme con los constantes apagones y el acceso
restringido para tomar duchas, o para acceder al centro de
juego. Durante sus 5 años de crecimiento en el Complejo solo
ha podido ver cómo se vive en el Sector Pródoz, desde que
llegó con su familia cuando tenía apenas 4 año. Amaya la
mira conmocionada y le trata de explicar la historia de cómo
llegaron a vivir en este complejo.
AMAYA
(sonriendo)
Zoé, hija, no lo entenderías.
Recuerda que hace 5 años algo muy
horrible le sucedió a nuestro
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 4.

AMAYA (cont’d)
planeta. Un hombre muy inteligente
intentó hacerlo un lugar mejor pero
casi la destruye por accidente.
Gran parte de nuestra ciudad se
vino abajo, tú tenías un añito
apenas. Ahora tenemos que trabajar
mucho para tener esos rayitos de
luz que tanto te gusta tener.
Zoé mira a su mamá con confusión pero en su inocencia sigue
insistiendo con la boca llena de comida. Amaya la acaricia y
continúa su historia.

ZOÉ
Mamá, pero... ¿por qué casi siempre
estamos a oscuras? Quisiera que
todo brillara y poder ver lo que me
rodea cuando quiera y como quiera.
AMAYA
Tu papá nos trajo aquí. Solo éramos
nosotros cuatro. Tu papá, tu
hermano Benji, tú y yo. Todo era
diferente en aquel momento, estás
muy pequeñita para entenderlo.
Amaya hace una pausa mirando hacía arriba tratando recordar
todo lo que pasaron para llegar hasta ahí, y continúa.

AMAYA
Después de caminar muchos días
buscando un lugar para mantenernos
todos a salvo, encontramos este
refugio lleno de gente
maravillosa...

ZOÉ
(Eufórica)
Yo quisiera salir al exterior como
lo hace papá a buscar tesoros. Pero
en cambio me quedo aquí esperando
que llegues de tu trabajo, o en los
columpios con Oceanía. Quiero poder
salir, así haya mucho calor. Algún
día haré que todo brille siempre y
no de a ratitos.

Mientras Zoé hablaba con su mamá, Benjamín, su hermano


mayor, entra a la sala común con su mejor amigo Lombardo
tratando de llegar desapercibidos por la espalda de Zoé y
asustarla.

(CONTINUED)
CONTINUED: 5.

BEJI Y LOMBARDO
(gritando)
¡Búuuuuu!
Zoé brinca asustada y grita muy fuerte, tan fuerte que hubo
un segundo de silencio en toda la sala. Benjamín y Lombardo
se comienzan a reír. Zoé molesta casi se pone a llorar y le
dice a los niños que la dejen en paz. Amaya los observa y se
ríe.
BENJI
(pregunta sarcásticamente)
¿Qué pasó, mamá? ¿Zoé todavía sigue
con el cuento de que quiere salir a
explorar lo que quedó de Ciudad
Guayana? Allá afuera no queda nada,
Zoé. Además las niñas pequeñas como
tú no pueden salir de aquí, porque
los hackerosos se comen a las
niñitas indefensas que quieren
salir sin sus padres, o eso dijo la
señora Mina del cuarto 3B.

ZOÉ
¡Déjame tranqula! Algún día
aprenderé a defenderme y ni tú, ni
los hackerosos, ni nadie, ni nada
más volverá a asustarme.

Zoé mira a su hermano y luego de sacarle la lengua, le


sonrié con cara de sabelotodo.
AMAYA
No escuches a tu hermano, solo
quiere asustarte. Algún día podrás
salir como tu papá, y ver con tus
propios ojos todo lo que quieras. Y
también te defenderás, pero por
ahora no. ¿okay?

LOMBARDO
Sí, cuando cumplas los 15 años
podrás ir. A nosotros solo nos
faltan 2 años. Yo te traeré un
regalo.

Zoé se sonrroja y no le quita la mirada a Lombardo. Era el


primer niño que le decía algo así. De repente, Zoé escucha
una voz a lo lejos y desvía la mirada al otro lado de
habitación.

(CONTINUED)
CONTINUED: 6.

ZOÉ
!Papáaaaa, llegaste!
GUIDO
Ajá, con que aquí están mis
personas favoritas en todo lo que
nos queda de mundo.
Guido se acerca a la mesa y abraza a sus hijos, en ese mismo
instante mira a Amaya y trata de decirle algo con la mirada.
Se ve algo preocupado, porque no quiere decirle nada en
frente de los niños. Pero como Amaya no entiende, se vuelve
a levantar y les dice a sus hijos que había traído un
regalo. Pone su bolso en la mesa y les muestra lo que lleva
adentro.
BENJAMÍN
(sorprendido)
Papá, eso es una... ca...
GUIDO
Sí, Benji, es una cámara
fotográfica. Es bonita ¿verdad?

ZOÉ
¿Una qué?
AMAYA
Una cámara, Zoé. Con esto podíamos
tomar fotografías. Así como la que
tengo en nuestro cuarto de cuando
apenas tenías un añito. ¿Te
acuerdas?
Zoé intenta recordar esa fotografía, y cuando lo hace,
despierta su curiosidad en saber cómo funcionaba este
aparato. Mira a su papá, y con ojos encantadores, le
pregunta si pueden hacer una fotografía.
GUIDO
Sí, princesa. Pero solamente
podemos tomar tomar una sola porque
solo le queda carga para una foto.
¡Ah! también vamos a necesitas unas
pilas. ¿Quién las trae?

BENJI
(emocionado)
¡Yooooo! Ya las traigo.
Benji sale corriendo a su habitación, y trae las pilas que
su padre había adquirido en algún lugar de la ciudad,
mientras recolectaba. Benjamín regresa rapidísimo con lo que

(CONTINUED)
CONTINUED: 7.

se le había pedido , y Guido comienza a introducírselas. En


ese mismo momento le pregunta muy amablemente a Lombardo si
podía tomar la foto familiar, Lombardo acepta, y Guido se
acerca a él y le entraga la cámara.

GUIDO
¿Recuerdas cómo tomar la foto,
verdad?
LOMBARDO
(dudoso)
Bueno... sí. Veo por este cuadrito
transparente y la tomo, ¿verdad?
GUIDO
Así mismo, Lomb.

Los Saavedra se abrazan entre ellos y comienza a sonrreír a


la cámara luego de que Lombardo les pidiera que lo hicieran.
Zoé se volteaba y miraba a todos sonreír mientras veían al
círculo optico de esta cámara instantánea, ella no entendía
por qué, pero igual lo hacía. Lombardo posaba su ojo por
detrás del aparato y hacía una cuenta regresiva.

LOMBARDO
Tres... Dos... y... u...
Mientras decía el número uno, Lombardo comienza a sentir
ganas de estornudar y lo hace al mismo instante en el que
presiona el botón de la cámara. Un flash blanco incandesente
sale del aparato que tenía algunos años sin usarse y
resplandese la habitación. Al mismo tiempo se apagan todas
las luces del Salón Común y se encienden los pocos
televisores, un poco viejos, que estaban distribuidos en la
sala. Un mensaje del sector vecino Energía, sale al aire por
parte de una mujer. Todas las personas en la sala dirigen
sus miradas hacia los televisores.
HILDA RAVARD
Saludos cordiales, Sector Pródos.
Como se habrán dado cuenta algunos
cambios se han hecho en el
funcionamiento del Complejo
Renacer. Muchos se preguntarán
quién soy.

Hace una pausa mirando detenidamente a la cámara que grababa


su discurso, sonríe y continúa.
HILDA RAVARD
Soy Hilda Ravard, su nueva
gobernante. Lamentablemente el
gobernador Cirión no pudo continuar
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 8.

HILDA RAVARD (cont’d)


con su cargo. Su salud se le
impedía. Así que como su más fiel
asistente y codirectora de
operaciones en el Complejo Renacer,
mi responsabilidad continúa con
ustedes mis estimados. Es por eso
que hoy les anuncio que nuevos
tiempos están por llegar para
volver a construir la civilización
que perdimos aquel 10 de agosto del
2016. Y si queremos lograrlo
debemos hacer grandes sacrificios.
En la Sala Común se escuchan susurros de personas
confundidas y expresando descontento con lo que estaba
anunciando Ravard por la TV. Amaya, se le acerca a Guido y
le pregunta si eso era lo que le estaba tratando de decir
cuando llegó, Guido afirma y continúan escuchando el mensaje
de Ravard.
HILDA RAVARD
(con mucha ironía)
Los habitantes del Sector Energía
les agradecen a todos los que
habitan en el Sector Pródoz por su
ardúo trabajo en la acumulación de
energía eléctrica a través de la
fuerza humana. Este Complejo fue
concebido por sobrevivientes con
ganas de seguir adelante. Y con
mucho esfuerzo levantamos estas
paredes para construir este nuevo
futuro. Así coexistimos: ustedes
nos dan electricidad, y nosotros
les damos un hogar. Así mantenemos
el equilibrio en Renacer.
Los televisores tienen demasiada interferencia y la voz de
Hilda se comienza a distorsionar. La señal se pierde
completamente dejando a todo el Sector Pródoz en una especie
de confusión y molestia. Los sentimientos encontrados
invaden este sector, y de repente vuelve la señal, y Ravard
continúa con una sonrisa en la cara.
HILDA RAVARD
(con voz determinante)
...os castigos serán severos para
todos aquellos que no respeten las
leyes estipuladas en nuestro manual
de comportamiento. Las fuerzas
especiales del E.S.S. se encargarán
de hacer respetar estos nuevos
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 9.

HILDA RAVARD (cont’d)


mandamientos. Sin embargo, en
breve, muchos de ustedes tendrán la
oportunidad de ascender a un nuevo
estilo de vida. El Sector Energía
está necesitando personal para
hacer de las instalaciones del
Complejo un mejor lugar para todos,
es por ellos que personalmente me
tomé el tiempo de leer cada uno de
sus antecedentes y profesiones
antes de que el acontecimiento que
conocemos como "el Descenso"
ocurriera. Con el motivo de
traerlos y emprender nuevos
proyectos. Su asistencia es
inamovible, intransferible, y
obligaotira, por lo que todo aquel
que se niegue será enviado al
excilio junto con toda su familia.
Todos comienzan a verse las caras, mientras Hilda termina de
hablar. Guido y Amaya comienzan a asustarse y abrazan muy
fuerte a sus hijos. Zoé no entiende lo que está pasando pero
por lo que percibe sabe que se trata de algo malo. Benji
abraza fuertemente a su papá, y Ravard continúa emitiendo su
discurso por el televisor.

HILDA RAVARD
Necesitamos producir más energía y
menos bocas que alimentar. La
cantidad de obreros es elevada y
lamentablemente en poco tiempo no
tendremos espacio para todos. Es
hora de que todos comiencen a tomar
su trabajo en serio y a valorarlo.
Las personas del sector Pródoz comienzan a verse preocupados
a medida que Ravard Habla.
Es el tiempo de impulsar el
rendimiento individual en las horas
de bicicleta y circuito para
mantenernos en constancia y
equilibrar nuestra estabilidad
social, ya que un 20 porciento de
la energía electrica proviene de
las represas y el agua escasea
tanto como los humanos estos días y
no sabemos hasta cuándo nos dure.
Para concluir, quiero compartirles
que me alegra mucho poder ser parte
del cambio, y de promover un mejor
estilo de vida para todos. En
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 10.

HILDA RAVARD (cont’d)


Renacer queremos que todos den lo
mejor de sí, y lo demostrarán a
través de su dedicación al trabajo.
Porque en este complejo
sobrevivimos para renacer.
El televisor continúa teniendo mucha estática y aparece el
logo de Renacer en la pantalla unos segundos y luego se
apaga el televisor. De repente todas las luces del Sector
Pródoz se comienzan a encender y todas las personas
comienzan a murmurar. Se aprecian muchas caras molestas,
desanimadas, consternadas, en shock.
CORTE A:

4 INT. DIVISIÓN ENTRE SECTORES - EL PUENTE - DÍA


Gapar Cánovas el nuevo asistente de Hilda Ravard se dirige
al Séctor Prodoz a travez del puente que unea los sectores,
custodiado por una formación del E.S.S.. Mientras camina va
sosteniendo un bolígrafo al que le presiona una y otra vez
el resorte para que salga y entre la punta seguida del
sonido característico similar al de un reloj. Cánovas mira
fíjamente al frente, sosteniendo una carpeta, mientras lo
rodean ventanales en los que se percibe el mundo exterior a
medida que avanza. Al final llega a un tunel en el que
observa la puerta identificada con el nombre "Sector Pródoz"

5 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA COMÚN - DÍA


Las puertas de salida a la zona de entretenimiento se abren,
el E.S.S.. hace su entrada de protocolo para asgurar el
perímetro, más atrás entra Gaspar con una cara muy
intimidate. Todo el complejo se mantiene atento y asutados
porque no sabén qué pasará.
GASPAR
Buenas tardes, Sector Pródoz. Mi
nombre es Gaspar Cánovas, soy el
asistente de la Gobernadora Ravard
y el único programador informático
de Renacer. Como habrán observado
en sus televisores, las cosas van a
cambiar un poco de ahora en
adelante. El equilibrio de nuestro
complejo debe prevalecer para
nuestro buen funcionamiento.

(CONTINUED)
CONTINUED: 11.

Mientras Gaspar habla, Zoé sigue sin entender lo que está


ocurriendo y busca la mirada de su mamá con la esperanza de
verla tranquila, pero no es el caso y comienza a ver las
caras del resto de las personas del sector, y voltea a mirar
nuevamente a Gaspar.

GASPAR
Miren a la persona que está a su
derecha, por favor. Y no la
olviden.

Todos en el sector comienzan a voltear a la derecha para ver


a quién tienen al lado. Gaspar se mantiene en silecio unos
segundos mientras mira cómo todos han obedecido para luego
continuar con su mensaje.
GASPAR
Quizás sea la última vez que vean a
esa persona. Pero muy bien, en esta
lista que tengo aquí...
Gaspar levanta la carpeta y se la muestra a todos los
presentes.

GASPAR
... Tengo los nombres de las
personas que vendrán hoy conmigo
para iniciar una nueva vida en el
Sector Energía.

El ambiente en la sala se torna tenso... Y Gaspar comienza a


leer la lista.
GASPAR
El señor Cleto Petrova.
Se escuchan gritos en la sala de los familiares de Cleto y
eufóricos impedían que el E.S.S.. tomaran a la fuerza a
este.

GASPAR
Señores, por favor. Mantengan la
calma. No hagan de esto un circo.
Las leyes se hicieron para
acatarlas. Y recuerden... el que no
las quiera cumplir será exiliado.

Cleto se llena de miedo por sus seres queridos, les pide que
se tranquilicen, y se entrega ante el E.S.S.. Estos proceden
a llevárselo. Y Gaspar se prepara para decir el segundo
nombre.

(CONTINUED)
CONTINUED: 12.

GASPAR
El señor Emilio Vargas.
Las personas voltean sus caras hacia Emilio que está sentado
en una esquina recluido, sin familiares, y en un estado de
Shock. Todos sabían quién era por su rareza, muchas veces
escalofriante. Sin decir nada, el E.S.S.. lo busca hasta su
asiento y se lo llevan.
GASPAR
(tono sarcástico)
Así deberían comportarse todos.
Pero bueno... también quisiera
poder televisión por cable, y sé
que no pasará.
Gaspar lee la lista en su carpeta y sube la mirada
directamente hacia Amaya, esta lo ve y comienza a sentir
temor, pues no se imagina viviendo sin su familia.
GASPAR
Ya se pueden tranquilizar porque
solo me queda un nombre en esta
lista.
Muchas personas parecen sentirse aliviadas, pero el ambiente
sigue tenso.
GASPAR
La última persona que ascenderá al
Sector Energía es... A...
Amaya intenta mantenerse calmada, y se muerde la mandíbula.
GASPAR
A... Ah bueno, antes de decir este
nombre quiero recordarles que si no
fueron seleccionados, no se lo
tomen personal. Simplemente hay
personas mejores capacitadas que
otras. Y eso es lo que está
necesitando el Sector Energía.
Amaya no le quita la mirada de encima de Gastón, y sostiene
fuerte el brazo de Zoé.

GASPAR
La última persona es Amaya Convit
de Saavedra.

(CONTINUED)
CONTINUED: 13.

Guido se altera y se pone en frente de ella para que no se


la lleven, Benjamín y Lombardo están más atrás de él
asustados, mientras Zoé abraza fuerte a su mama y llora. Por
otra parte Gaspar mantenía una sonrisa desafiante mientras
miraba a Amaya.

AMAYA
¿Por qué yo? No creo que pueda
ayudar a este Complejo de ningun
manera.

GASPAR
No tienes ni idea.
GUIDO
A mi esposa no se la van a llevar
para ninguna parte. Ella se queda
en el lugar al que pertenece y no
es exactamente este complejo, su
lugar está con su familia.
Zoé sube la cara para mirar el rostro de su mamá y se pone a
llorar.

ZOÉ
(llorando)
Mami, por favor no nos dejes.
Amaya, mira a zoe con lágrimas en los ojos. Y le devuelve la
mirada a Gaspar. Los miembros del E.S.S.. van caminando
hacia ella. Y Benjamín corre a abrazarla.
BENJAMÍN
¡Mamá, por favor no te vayas!

Guido se voltea mientras baja la cara para ver a sus hijos


llorando por su mamá, y con lágrimas en los ojos sube la
cara hacia Amaya. Él sabe que no pueden hacer más nada.
GASPAR
(tono de falso aliento)
Bueno, bueno... No tenemos todo el
día. Además, vean el lado positivo,
su mamá va a estar en un mejor
lugar. Solo que sin ustedes.

GUIDO
(furioso)
Claro, como no es tu esposa o tu
mamá no te importa.

(CONTINUED)
CONTINUED: 14.

GASPAR
Bueno, no tiene opción. Se tiene
que venir con nosotros porque
sino... No creo que quieras que te
repita las consecias, ¿verdad?

Amaya interrumpe la discusión, y mirando a Gaspar acepta la


petición. Los miembros del E.S.S.. apartan a Zoé y a Benamín
que no la quieren soltar, y se la llevan sin darle
oportunidad de despedirse.

AMAYA
(en gritos desesperados)
¡Esperen!¡Esperen! No me he
despedido.
Los miembros del E.S.S.. la ignoran y continúan su camino
arreándola.
AMAYA
(gritando y llorando)
Guido, por favor, cuida a los
niños. Espero que algún día me
puedan perdonar por esto.
¡Cuídalos!¡Cuídalos!
ZOÉ
(gritando y llorando)
¡Mamá!¡No te vayas!

A Zoé se le corta la voz en medio del llanto y Lombardo que


aún seguía parado ahí con la cámara, corre a abrazar a Zoé
para llevarla con su papá, pero en el camino deja caer la
cámara junto con la fotografía. Amaya se voltea desesperada
y ve a su esposo y sus hijos y trata de safarse de las manos
de los miembros del E.S.S..
AMAYA
(gritando)
¡Suéltenme!¡Suéltenme!¡Dejen que me
despida de mi familia, por favor!
Zoé comienza a correr hacia su mamá, y Amaya logra safarse.
Cuando comienza a correr, uno de los miembros del E.S.S.. le
dispara a Amaya con una cerbatana un dardo con somníferos
muy potentes. Amaya cae al suelo, y Zoé se frena con
lágrimas en los ojos viendo a su mamá ahí tirada mientras el
E.S.S. la recoge del suelo y se la llevan. Toda la sala se
queda callada y se escucha solo el grito de Zoé.
ZOÉ
(gritando y llorando)
¡Mamáaaaaaaaa!

(CONTINUED)
CONTINUED: 15.

Zoé voltea a ver a su papá y a su hermano que estaban


también conmocionados, y de repente el momento Gaspar
interrumpe el momento.
GASPAR
Para serles sinceros, no esperaba
tanto melodrama. O sea, algunas
personas van y otras vienen, pero
el show debe continuar.
Toda la sala mira con desprecia a Gaspar mientras este se
despide.
GASPAR
Sin nada más que decir, me retiro.
Pueden continuar con sus
responsabilidades, acuérdense que
la electricidad no se hace sola,
mucho menos en estos tiempos. Y
también recuerden... para renacer
tenemos que sobrevivir.
Gaspar da media vuelta hacia la salida y cuando está apunto
de salir, Guido lo agarra por la espalda, lo voltea y lo
sostiene por el cuello.
GUIDO
Yo no sé quién te has creído tú y
la nueva Gobernadora esa para
amenazarnos, pero te juro que me
las voy a descobrar.
GASPAR
Nosotros sí podemos, y lo
seguiremos haciendo siempre que sea
necesario.
Un miembro del E.S.S.. aparta a Guido de Gaspar, empujándolo
hacia una mesa de la sala. Benji, y Lomb corren hacia él.
Zoé se queda en el mismo lugar en el que estaba cuando se
llavarona su mamá, mirando fijamente cómo Gaspar y el
E.S.S.. salías por la puerta. De repente, mira hacia abajo y
ve la foto de cámara que se habían tomado antes de que todo
ocurriera, había quedado un poco borrosa. Las puertas se
terminan de cerrar, justo a las 6:00 pm. en el tercer corte
habitual de energía eléctrica del día.

FUNDIDO A NEGRO A:
16.

6 INT. AÑO 2032: SECTOR PRÓDOZ - CUARTO DE PRODUCCIÓN


ELÉCTRICA
Zoé, está sentada en una de la bicicletas de producción
eléctrica, cumpliendo su jornada, pedaleando fuertemente.
Mientras más pedalea, el medidor de tiempo va avanzando
indicándole el tiempo que le ha dedicado. A su lado está
Oceanía, intentando jalar unas mangueras elásticas que hacen
girar un turbina.
OCEANÍA
(con respiración acelerada)
¿Cómo vas con tus horas? No quiero
saber más nada de estas mangueras.
¡Mira estas marcas en las manos! Yo
no sé por qué me antojé de hacer
esto este mes. No te lo recomiendo,
en serio. Quédate en las
bicicletas.
Zoé se voltea a verla y deja de pedalear.
ZOÉ
Ya las tengo cubiertas, así que
tranquila.
OCEANÍA
¿Y qué sigues haciendo aquí? Es tu
cumpleaños, por dios. No cumples 18
años todos los días.
A Zoé le cambia el semblante de la cara de cansada a una
incómoda, y mira a Zoé mientras se seca la cara con un
pedazo de tela.

ZOÉ
Tú sabes muy bien que en estos
tiempos cumplir esta edad no es
motivo de celebración. Más bien
cumplir esta edad significa que no
celebrarás más por el resto de tu
vida, al menos si seguimos viviendo
en este Complejo.
OCEANÍA
Yo sé, Zoé. Y sí te entiendo. Pero
nadie tiene porqué dejar de
celebrar un año más de vida. Mucho
menos después de sobrevivir a algo
tan horrible como el descenso.
Zoé se detiene a pensar en lo que Oceanía había dicho.
Guarda en su bolso que estaba en el suelo el pedazo de tela

(CONTINUED)
CONTINUED: 17.

que tenía en la mano, y cuando se levanta, se da cuenta que


frente a la pared estaba uno de los anuncioa oficiales del
Sector Energía que están distribuidos por todo el cumplejo,
en el que se notificaba a todos los habitantes del Sector
Pródoz que se llevaría a cabo la novena Carrera del Sueño.
Zoé se queda unos segundos contemplando tal anuncio y se le
llenan los ojos de lágrimas. Oceanía la observa y piensa que
había dicho algo malo.
OCEANÍA
(confundida)
¡Epa! ¡Zoé! ¿Qué pasó? ¿Dije algo
que no tenía que decir? Discúlpame,
no fue mi intenición. No vuelvo a
decir lo que sea que dije.
Oceanía suelta las mangueras y se acerca a Zoé que ahora
está llorando.
OCEANÍA
(desesperada)
Dime algo, por favor. ¿Qué pasa?

ZOÉ
(alterada)
No quisiera sentirme así, Nía. Y me
da mucha más rabia no poder hacer
nada al respecto. Odio esa estúpida
carrera sin sentido. Odio no poder
ir a más ningún lugar. Ravard de lo
único que habla es de mantener el
equilibrio del Complejo Renacer con
esa carrera, pero con esa carrara
solo logra asesinar gente inocente.

El resto de las personas comienzan a sentir el elevado tono


de voz de Zoé, y Nía no sabe qué decir, simplemente le seca
las lágrimas de la cara, para luego sostenérsela con ambas
manos y hacer que la mire fijamente y se calme, para así no
llamar la atención.

NÍA
Yo sé que has tenido que atravesar
situaciones muy duras por esa
carrera, Zoé. Pero aún después de
todo sigues aquí, y tienes a un
hermano que te ama; me tienes a mí,
a Lombardo... y bueno...
Zoé interrumpe a Nía antes de que continúe con lo que estaba
diciendo y le quita las manos de su cara.

(CONTINUED)
CONTINUED: 18.

ZOÉ
Nía, esa carrara ha destrosado a la
poca familia que me quedaba. Por si
no lo recuerdas ahí murió mi papá,
y así como él muchos más. Y... ¿Qué
hace la gente? ¡Nada!
¡Absolutamente nada! Y por eso
cumplir 18 años en este lugar es
algo tan deprimente. Míranos,
trabajando lo más que podemos para
evitar ser un condenado en esa
bendita carrera.
Oceanía se cruza de brazos preocupada y sin demostrarle
tristeza, la abraza y le pide que se calme.
NÍA
Nosotros nacimos en tiempos en los
que por nuestras circunstancias, no
podemos hacer nuestro propio
camino.
Nía comienza a recoger sus pertenencias mientras le habla a
Zoé que tiene el rostro apagado, mirando hacia abajo.
NÍA
Mi mamá siempre me decía que
teníamos que ser la mejor versión
de nosotros mismos no importa el
lugar en el que estés. Por eso
siempre intento verle el lado
positivo a las cosas, para no ver
qué tanto nos pueden afectar si
dejamos que tengan algún efecto
sobre mí.
Zoé comienza a cambiar el semblante de su rostro mientras lo
sube a verle la cara a Oceanía, asienta y le da una pequeña
sonrisa.

ZOÉ
Muchísimas gracias por eso, de
verdad. Gracias por ser mi amiga. Y
sé que quieres lo mejor para mí. Es
solo que me gustaría que todo fuese
diferente. Extraño mucho a mi
papá... Desde que se llevaron a mi
mamá, mi familia se rompió. Solo
quédabamos él, Benjamín y yo. Ahora
somos solo Benji y yo. Y si algo
malo le pasara a él también yo me
moriría.

(CONTINUED)
CONTINUED: 19.

NÍA
¿Y yo qué soy para ti? Tú eres mi
familia.

ZOÉ
Claro que sí, Nía. Pero no me
malinterpretes. A lo que me refiero
es que ellos me vieron nacer y
crecer, bueno, hasta cierto
punto...
Zoé hace una pausa, suspira y continúa.
ZOÉ
Ellos fueron la familía que me
tocó, tú eres la familia que yo
decidí tener. O sea, por ambas
siento el mismo amor, pero son de
distintas procedencias. ¿Me
entiendes?

Zoé y Nía se ríen...


NÍA
¡Más te vale!
ZOÉ
No seas tonta... A lo que iba con
eso es que, aún después de tantos
años viviendo aquí; aún después del
descenso; y aún después de convivir
con tantas personas, siento todo
muy ajeno... pero bueno eso es otro
tema...
NÍA
Sí, sí,sí... Vamos a ducharnos que
las colas seguro están eternas.
Termina de recoger todo.
Oceanía y Zoé terminan de recoger sus pertenencias, y llaman
a la Recargadora para que verifique el número de horas
trabajadas. Esta se acerca con un lector láser de cable muy
largo. Anota las horas de cada una en el cuaderno de
registro, y les pide que la acompañen a su escritorio.
Estando en él les pide su mano a cada una.
RECARGADORA
Por favor, pose su mano sobre la
mesa.

Zoé pone su mano sobre la mesa, y la recargadora pasa el


lector láser sobre el código de barras de su muñeca, para
luego ingresar la información en la base de datos.

(CONTINUED)
CONTINUED: 20.

RECARGADORA
Sta. Saavedra. Usted acumuló un
total de 3 horas. Y aquí veo que
está cumpliendo los 18 años.
¡Felicidades!. ¿Ya verificó si su
record de horas de producción
energética la posicionan en la
tabla de los condenados?
Zoé, le pone mala cara y respira profundo para no hacer un
mal comentario.

ZOÉ
(tono sacástico)
Sí, ya lo hice. Lamentablemente no
entro dentro de esa tabla ridícu...
perdón...

Zoé hace una pausa y retoma su respuesta sin faltarle el


respeto a la Recargadora.
ZOÉ
No, no estoy dentro de la tabla.
Estoy bien. Gracias.
RECARGADORA
¡Qué bueno! Seguiré viendo tu cara
por aquí, entonces.

Después de que Zoé y Oceanía canjearan sus horas, caminan


hacia la puerta y se van de ese lugar.
NÍA
Por hoy no se hablará más de esa
carrera, ¿okay? Hoy celebraremos tu
cumpleaños entre amigos y ya.
Zoé acienta con la cabeza, un poco incómoda, pero continúan
saliendo del lugar.

CORTE A:

7 INT. SECTOR PRÓDOZ - BAÑO COMÚN - DÍA


Zoé está en una línea larga de personas que esperan tomar un
baño. No deja de pensar en que al día siguiente comenzaría
la novena edición de la Carrera del Sueño. La cola de
personas avanza poco a poco, hasta que llega su turno. Las
paredes están repletas de anuncios de la Carrera del Sueño y
Zoé está pensando en voz alta al respecto.

(CONTINUED)
CONTINUED: 21.

ZOÉ
¿Qué clase de motivación puede ser
"verifica tu record"?

La señora que tiene al frente se voltea y la mira de arriba


para abajo, comienza a analizar su pregunta.
SEÑORA 1
En eso nos hemos transformado. En
su entretenimiento. La excusa
perfecta para enmascarar la
despiadada autoridad que ejerce el
Sector Energía sobre nosotros.
Zoé se queda acentando una y otra vez, y se queda mirando
fijamente como entran y salen las personas de las duchas en
menos de 1 minuto, pasa tanto tiempo en eso que de repente
comienza a oír una voz insistente proviene de la asistente
de duchas.
ASISTENTE DE DUCHAS
Señorita, por favor su código.
¡Señorita! Permítame su brazo con
el código.
Zoé reaccions desconcertada y le extiende el brazo para que
le descuenten el precio de la ducha.
ASISTENTE DE DUCHAS
La ducha le cuesta 1 hora.
La asistente de duchas procede a pasarle el láser por la
muñeca. Acto seguido, Zoé ingresa a las duchas.
CORTE A:

8 INT. SECTOR ENERGÍA - OFICINA PRESIDENCIAL - DÍA

La Gobernadora Hilda Ravard cierra la puerta de su oficina,


y camina directamente a su ostentoso escritorio en el que la
esperan finos platos de comida. Al lado tiene una pecera en
la que se desliza una serpiente de dos cabezas a las que le
habla antes de sentarse. Tiene con ella una pequeña caja
roja que abre a medida que se acerca a la pecera, saca un
pequeño ratón y lo arroja adentro.
HILDA RAVARD
Morfeo... Arena, Aquí tienen.
Compártanlo.

Hilda se está sentando en su escritorio cuando de repente


abre la puerta Gaspar quien camina hacia ella.

(CONTINUED)
CONTINUED: 22.

GASPAR
¿Me mandó a llamar, señora?
HILDA RAVARD
Sí, Gaspar. ¿Cómo están los
preparativos para la carrera de
mañana?
Gaspar sonría y acienta con la cabeza.
GASPAR
Ya las 26 personas fueron
slecccionadas... No creo que
que de aquí a mañana lo
resultados cambien mucho. Este
año las pruebas serán mucho
más difíciles, y...

Hilda lo interrumpe antes de que Gaspar continúe diciendo


algo.
HILDA RAVARD
Ya te puedes retirar. Eso era todo
lo que quería escuchar.
Hilda sonrie un poco, dejando a Gaspar con la palabra en la
boca y comienza a salir de la oficina.
HILDA RAVARD
Asegúrate de que sea inolvidable.
GASPAR
Eso no lo dude.
Gaspar termina de salir de la oficina y mientras cierra la
puerta le mira la cara a Hilda que está probando unos
bocadillos de su escritorio.
CORTA A:

9 INT. SECTOR PRÓDOZ - CUARTO SAAVEDRA - DÍA


Zoé está acostada en la cama inferior de las camas
desplegades en la pared, una sobre otra. Mira fijamente
hacia arriba la parte de la cama de abajo en la que tenía
pegados afiches de películas viejas, y entre ellos estaba la
foto que le había tomado Lombardo con su familia el día que
se llevaron a su mamá.
FLASH A:
23.

10 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA COMÚN - DÍA


Amaya le pide a el E.S.S. despedirse de sus hijos.
FLASH

Guido llora porque está viendo a su familia separarse


FLASH
Amaya logra soltarse y cuando sale corriendo le disparan un
dardo somnífero cayendo en el suelo.
FLASH A:

11 INT. SECTOR PRÓDOZ - CUARTO SAAVEDRA - DÍA

Zoé tiene los ojos llenos de lágrimas. Se para de la litera


llena de rabia y comienza a caminar por la pequeña
habitación buscando su bolso, sus botas y su chaqueta.
Cuando finalmente las tiene, escucha la puerta abrirse.
Benji entra a la habitación y ve a su hermana alterada.

BEJI
(tono preocupado)
Zoé, ¿qué te pasó? ¿Te hicieron
algo?

Zoé lo mira y lo ignora. Benji le insiste y la sostiene por


un brazo.
BENJI
Zoé, dime... ¿qué pasó?

ZOÉ
(con la voz rota)
Los extraño. Eso es todo.
BENJI
Lo sé. Yo también. Todos los días
lo hago, pero tienes que ser
fuerte. Además es tu cumpleaños, y
no tienes por qué estar pensando en
esas cosas... Al menos no hoy. Lo
prometiste, ¿recuerdas?

Zoé baja la marida y piensa por unos segundos en lo que su


hermano le había dicho, se limpia la cara, y no dice nada.
Luego se mmueve haciendo su camino hacia afuera de la
habitación. Benji se queda observando cómo sale.
24.

12 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA DE ENTRETENIMIENTO - DÍA


Zoé está poniendo su muñeca sobre un lector láser para
ingresar en una habitación con televisores. Se para frente a
uno e introduce una película de VHS del episodio VI de La
Guerra de las Galaxias y comienza a imitar los movimientos
de la batalla de Luke y Darth Vader.
CORTE A:

13 EXT. RESTOS DE CIUDAD GUAYANA - ALTA VISTA - TARDE


Zoé está corriendo a través de los restos de un centro
comercial con un bastón y en un pilar comienza a hacer la
misma coreografía de sable de la batalla en La Guerra de las
Galaxias.

CORTE A:

14 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA DE ENTRETENIMIENTO - DÍA

La batalla de Luke y Darth Vader continúa y Zoé se mueve al


rededor de la habitación con un bastón de madera.
CORTE A:

15 EXT. RESTOS DE CIUDAD GUAYANA - ALTA VISTA - TARDE


Zoé finalmente termina dándole un golpe muy fuerta a un
pilar derribandoo un pedazo de concreto. Mientras respira
aceleradamente y se seca el sudor del cuerpo. Recoge su
bolso del suelo y hace su camino de regreso.

16 EXT. COMPLEJO RENACER - RECEPCIÓN - TARDE


Zoé, va caminando hacia la entrada del Complejo y la reciben
los guardias del Equipo de Seguridad que permiten el acceso
al recinto.
SEGURIDAD 3
Ponga su bolso del lado izquierdo y
su ropa del lado derecho.

Zoé sin demostrar molestia alguna, se la quita y pone todo


en la mesa. Los guardias revisan lo que trae, se lo
entregan. Esta pasa por la recepción y accede al edificio.
CORTE A:
25.

17 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA COMÚN - TARDE


Benjamín y Oceanía están sentados en una mesa conversando y
de repente entra caminando Zoé. Cuando se aserca, Benji y
Nía, bajan el tono de voz, y Zoé se siente extrañada.

ZOÉ
¿Qué pasa? ¿Por qué se callan?
Benji y Nía tratan de disimular, y con la mirada tratan de
buscar una respuesta en el rostro del otro, pero en su
expresión se nota mucho una incomodidad. Zoé no entiende qué
pasa.
ZOÉ
Ya, en serio. ¿Qué pasa? Porque se
miran así como si algo pasó y no me
quieren decir qué es.
NÍA
(tono preocupado)
No es eso. Igual te vas a enterar.
Solo que no sabemos cómo te vas a
sentir con eso.
En el medio de la sala siempre ha estado una cartelera
eléctrica que durante todo el año se mantiene apagada y se
enciende solo para anunciar quiénes serían los condenados
del año para competir en la carrera de sueño, que se
enciende un día antes de llevar a cabo esta competencia. La
pantalla ya está encendida, y Nía titubea demasiado para
darle la noticia, por lo que su hermano se entromete.
BENJI
Velo tú misma. Asómate en la
cartelera e interpreta nuestra
preocupación.
Zoé, ahora agitada corre a la cartelera empujando a un lado
a las personas que se interpusieran en su camino hacia esta.
Zoé llega a la cartelera y comienza a leer desde el último
hasta el primer nombre. Se quedá en estado de shock y
lágrimas comienzan a correr por su rostro cuando lee el
último nombre.
CARTELERA:
Lombardo Petrova. Condenado #26.
Zoé deja caer su bolso al suelo y lleva sus manos a la boca
expresando sorpresa. Se va caminando de ahí hasta la mesa en
donde estaban Benjamín y Oceanía.

(CONTINUED)
CONTINUED: 26.

ZOÉ
¿¡En dónde está!?
BENJAMÍN
No sabemos, no hemos hablado
últimamente. Tú lo sabes. Desde lo
que pasó en la carrera del año
pasado, no ha sido el mismo.
Zoé no sabe en dónde buscarlo, pero aún así corre por todo
el sector buscándolo. De repente recuerda el único lugar en
el que nadie buscaría. Su lugar para pensar, al que va
cuando quiere estar sola, al que iban cuando eran niños.

18 EXT. COMPLEJO RENACER - CIMA DE LAS PAREDES DE LA REPRESA -


ATARDECER

Zoé escala a la cima de la represa y ve que al borde del


precipicio está sentado Lombardo mirando a las estrellas.
ZOÉ
Lomb, ¿qué haces aquí? A esta hora
es peligroso. Las brizas nocturnas
podrían tumbarte... Te he est...
Lombardo interrumpe a Zoé antes de que termine de hablar.
LOMBARDO
La briza me estaría haciendo un
favor porque igual ya no me queda
mucho tiempo.
Zoé con lágrimas en los ojos, se acerca a él y le sostiene
la mano.

ZOÉ
¡No digas eso! Todavía te queda
tiempo y lo sabes. Yo podría darte
de mis horas.

LOMBARDO
Ni lo pienses. Sabes lo que les
pasó a las últimas personas que
intentaron hacer trampa...

ZOÉ
(tono alterado)
Pero... ¿por qué estás permitiendo
que pase esto? Siempre has
trabajado mucho para no ser un
condenado en esa carrera de mierda.

(CONTINUED)
CONTINUED: 27.

Lombardo aprieta fuertemente la mano de Zoé y la mira


directamente a los ojos.
LOMBARDO
Zoé, ya pocas cosas me importan,
¿¡no lo entiendes!? Y suena feo,
porque la verdad es que aún me
quedan tu hermano y tú. Pero odio
en lo que nos han convertido los
del Sector Energía.

Con la mirada llena de odio Lombardo continúa hablado y mira


al horizonte.
LOMBARDO
Lo único que me hacía feliz era la
idea de finalmente tener una
familia, y con Gemma estuve apunto
de lograrlo. Pero aúnque estuviera
embarazada la enviaron a esa
carrera.
Lombardo cada vez está más eufórico, sus ojos se llenan de
lágrimas, y saca una fotografía de su bolso, la observa con
detalle. Es de Gemma.
FLASH A:

19 INT. SECTOR PRÓDOZ - CUARTO DE PRODUCCIÓN ELÉCTRICA - DÍA


Gemma junto a Lombardo montados sobre bicicletas, se frenan,
y Gemma le da la noticia a Lomb de que está embarazada.
Sonríen, Lomb se baja corriendo a abrazarla y la besan.

FLASH:
Gemma de 6 meses de embarazo no puede pedalear más en la
bicicleta.

FLASH:
Gemma llorando mientras le cuenta a Lomb, que entró en la
lista de los condenados por su falta de producción.
FLASH A:
28.

20 INT. COMPLEJO RENACER - CÚPULA DE LA CARRERA DEL SUEÑO - DÍA


Gemma siendo introducida en un tanque mientras le inyectan
el líquido letal Limbo para inducirla en un estado de vida
vegetal, conectan cables que van de su cuerpo a Somnia.
FLASH A:

21 EXT. LA CARRERA DEL SUEÑO - NIVEL ACCIÓN - CALLEJÓN OSCURO -


NOCHE
Gemma recibe un impacto de bala en el vientre que la deja
inmovil y no puede avanzar más. Muere tirada en el suelo.

FLASH A:

22 EXT. COMPLEJO RENACER - CIMA DE LAS PAREDES DE LA REPRESA -


NOCHE

Lombardo sostiene la foto de Gemma y reflexiona sobre todo


lo que ocurrió, mientras habla con Zoé.
LOMBARDO
¿¡Cómo pretendían que trabajara
para ellos en esas condiciones!?
Son unos monstruos. Aunque ya no
noto la diferencia entre lo que son
ellos y lo que soy yo, porque si
llego a ganar, lo primero que haré
será hacer que Ravard sienta lo que
yo sentí cuando vi a Gemma y a mi
hijo morir.
Zoé trata de darle aliento y lo toma de ambas manos.
ZOÉ
Pero...¿qué ganarías con eso? No
puedes regresarlos a la vida. Dime
por favor que no te diste por
vecido por eso. Tú eres mucho mejor
que eso. Has sido como parte de mi
familia.

LOMBARDO
(titubeando)
No... n... no sé. Sí... No sé
realmente por qué lo hice. Aquí
donde me ves estoy asustado, pero
no me arrepiento porque de alguna
manera no quiero seguir en este
lugar en el que nos explotan y solo
recibimos muerte a cambio.

(CONTINUED)
CONTINUED: 29.

Zoe se da cuenta que es tarde y que se acerca el corte de


energía de las 6 pm en el Sector Pródoz, por lo que le pide
a Lombardo regresar juntos. De regreso, Lombardo comienza a
dudar de su decisión pero sabe que ya no hay vuelta atrás.

LOMBARDO
Quizás para mí no queda mucho que
esperar de esta vida, de hecho,
mañana posiblemente me dirija a mi
suicidio. Pero por favor, tienes
que prometerme que nunca estarás en
mi lugar. Aún si sientes que no hay
esperanza alguna... no dejes que
nada ni nadie te dé en tus puntos
más débiles.
Zoé está llorando porque solo se imagina a lombardo en el
peor de los escenarios, pero aún así se compone nuevamente.
ZOÉ
Te lo prometo... Así que nos vemos
cuando todo termine.

Continúan caminando hacia las puertas del Sector Pródoz.


CORTE A:

23 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA COMÚN - NOCHE

Oceanía y Benjamín siguen sentados en el lugar en el que Zoé


los había dejado cuando corrió a buscar a Lombardo. A pesar
del mal rato, Lombardo ya se veía más tranquilo. Zoé y
Lombardo se acercan a la mesa.

BENJAMÍN
¿En dónde estabas, Lombardo?
Zoé se sienta mirando a Benjamín.

ZOÉ
Eso no importa, lo importante es
que está bien.
Se hacen las 6 pm e inicia el 3er corte energético habitual.
Pero a diferencia del resto de los cortes, en este, cuando
se apagan todas las luces se encienden los televisores de la
Sala Común, en los que se veía a Hilda Ravard apunto de dar
un mensaje. La señal es pésima pero se aprecia.
HILDA RAVARD
Saludos Cordiales, Sector Pródoz.
Me complace anunciar que mañana
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 30.

HILDA RAVARD (cont’d)


estaremos siendo testigos de la 9na
edición de La Carrera del Sueño. 26
personas con los índices más bajos
de producción eléctrica durante
todo el año fueron las
seleccionadas. Para más información
diríjanse a la cartelera de la sala
común.
Todas las personas están mirando sin pestañar a la pantalla.
Unos lloran, otros murmuran. Lombardo no quiere verle la
cara a Hilda así que la mantiene volteada cerrando los puños
con mucha fuerza. Bejamín, Zoé y Nía se ven entre ellos.
HILDA RAVARD
Desde hace nueve años hemos
implementado este nuevo método de
exclusión en el que se busca
conservar solo a los más
capacitados, y asegurar el
funcionamiento de nuestro Complejo
Renacer.

Se observa mucha negación en las cara de las personas que


están en la sala común del Sector Pródoz al ver el discurso
de Hilda. Hilda continúa hablando.

HILDA RAVARD
Todo persona mayor de 18 años será
puesta a prueba durante cada año
por el resto de su vida, para
conservar su espacio dentro del
Complejo, y así mantener el
equilibrio de nuestro nuevo hogar.
Zoé y Nía se ven las caras nuevamente.
ZOÉ
(tono sarcástico)
¿Todavía sientes que podemos
celebrar después de que cumplimos
los 18, Nía? Mira a Lombardo.
Nía trata de mantener la mirada positiva, pero baja el
rostro haciendo entender a Zoé que tiene la razón. El
televisor continúa encendido, la estática en la pantalla no
permite percibir mucho, pero lo suficiente como para seguir
escuchando a Hilda.
HILDA RAVARD
Mañana a las 8:00 am el Equipo de
Seguridad Sinergia traerá a los
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 31.

HILDA RAVARD (cont’d)


condenados al Sector Energía, para
luego trasladarlos al estadio en el
que se llevará a cabo esta carrera.
Cada condenado deberá traer a un
acompañante consigo. Sin nada más
que decir, recuerden que en este
complejo sobrevivimos para renacer.
El televisor se apaga y todo queda a oscuras.

CORTE A:

24 INT. SECTOR PRÓDOZ - CUARTO SAAVEDRA - DÍA


Zoé duerme, y fuertes ruidos se escuchan en la puerta de su
habitación como si alguien la quisiera derribar. Se hacen
muy frecuentes los sonidos hasta que el ruido despierta a
Zoé. Camina hacia la puerta, la abre, y el E.S.S. la está
esperando afuera.
SEGURIDAD EN MANDO
¿Zoé Saavedra?
Zoe apenas puede abrir los ojos.
ZOÉ
Sí, ¿pasa algo?

El oficial en mando la toma por el brazo y la sacan de la


habitación a la fuerza. Zoé no entiende lo que pasa, y ya
pudo despertar mejor por la impresión. En pijama la llevan a
la Sala Común en la que ya estaban reunidos todos los
condenados y sus respectivos acompañantes, menos Lombardo.
Gaspar Cánovas lidera la formación con una lista en sus
manos.
ZOÉ
¿Qué está pasando? ¿Por qué me
trajeron para acá?
SEGURIDAD EN MANDO
Usted ha si...
La figura de seguridad en mando es interrumpida por Gaspar
que viene caminando desde la parte delantera de la
habitación.
GASPAR
Déjemela a mí. Yo le explico lo
sucedido.

(CONTINUED)
CONTINUED: 32.

ZOÉ
¿Todo está bien? ¿Algo le pasó a
Lombardo?

GASPAR
Definitivamente todo está bien, por
lo menos para mí lo está.
El chiste para Zoe está fuera de lugar, pero aún así no
entiende lo que está pasando. Se le acerca mucho al rostro
de Gaspar y lo mira a los ojos.
ZOÉ
Deja el chiste, ¿okay? No soy
idiota. ¿Qué pasó?

Gaspar la mira de sobreojo y procede a explicarle mientras


da un paso hacia atrás.
GASPAR
Wow, alguien olvidó cepillarse esta
mañana... Pero okay, eso no tiene
importancia, porque al lugar al que
vas no necesitarás tener un aliento
agradable.
Zoé mira hacia los lados pensando que se trata de alguna
clase de chiste.
ZOÉ
No entiendo, Gaspar. Explícate.

GASPAR
Ah pensé que había sido claro.
Discúlpame.
Gaspar se acerca al oído de Zoé.

GASPAR
Vas a participar en la Carrera del
Sueño. ¿Ahora? ¿Fui claro?
Zoé ahora cree mucho más que se trata de una broma. Ella
sabe que es imposible que sea cierto porque trabajó muy duro
en su record de producción del primer año como posible
participante.
ZOÉ
(titubeando)
¿Qué dices Gaspar? Eso es
imposible. Los resultados ayer eran
bastante claros y casi definitivos.
Gaspar alza las cejas.

(CONTINUED)
CONTINUED: 33.

GASPAR
Sí, eran definitivos hasta que uno
de los condenados se suicidó
mientras todos dormían. Estabas de
puesto #27, por lo que al quitar un
escalón, pasas a ser tú la número
#26.
Zoé inmediatamente piensa que la persona que se suicidó es
Lombardo porque no estaba presente en la sala. Pero de
repente se oyen pasos de personas corriendo. Entran Benjamín
y Lombardo.
BENJI Y LOMB
¡Aquí estamos! ¡Presente!
Benji se percata que su hermana está en pijamas hablando con
Gaspar.
BENJI
¿Zoé? ¿Qué haces aquí?
LOMBARDO
Y con... él...
Zoé niega con la cabeza rápidamente para darles a entender
que no sabe por qué está ahí. Y cuando ve que Lombardo está
bien, repira profundo e intenta explicar lo que pasa.

ZOÉ
Al parecer...
Gaspar la interrumpe y habla por ella.
GASPAR
Ella participará en la carrera de
este año. ¿Algún problema?
BENJI
¿Qué? Zoé, ¿eso es cierto? Pero...
¿cómo es posible? Si ayer la tab...
Gapsar vuelve a interrupir pero esta vez a Benji.
GASPAR
Si... si... ayer bla, bla, bla...
la tabla parecía definitiva. Pero
no. Ayer no estábamos contando con
un suicida entre los condenados.
Por lo general los condenados
mueren durante la carrera, no
antes.

(CONTINUED)
CONTINUED: 34.

Gaspar se da cuenta de que ya están todos los condenados


presentes y sus respectivos acompañantes.
GASPAR
Muy bien, prosigamos. Equipo
de Seguridad Sinergia, guíe a los
condenados al Sector Energía.
A la primera que sostienen por un brazo es a Zoé. Comienza a
gritar y a pedir por auxilio. Los presentes se comienzan a
alarmar.

GASPAR
Mantengan el orden, por favor.
Señorita Saaveedra, reglas son
reglas y debe cumplirlas si no
quiere vivir las consecuencias.

ZOÉ
(desesperada)
Pero es que yo no debería estar
aquí, Gaspar. Todo esto es
demasiado raro.

El E.S.S. la toma por la fuerza y comienzan a llevársela.


Zoé comienza a gritar.
ZOÉ
¡Suéltenme! ¡Por favor!. Esto no es
nada justo. Yo no quiero ir.
Zoé logra golpear al miembro del E.S.S. que la estaba
agarrando, corre y como puede le grita a Benji, que busque a
Nía para que la ayude. Lo último que siente es un pinchazo y
luego todo se pone borroso y se oscurece.

FUNDIDA A NEGRO:

25 INT. TÚNELES DE CONEXIÓN ENTRE SECTORES - AUTOBÚS - DÍA

Zoé comienza a despertar, todo le da vueltas y se da cuenta


que a su lado está Nía y más adelante su hermano junto a
Lombardo.
ZOÉ
Me duele mucho la cabeza. ¿En dónde
estamos?
NÍA
Camino al Sector Energía. ¿Qué está
pasando, Zoé? Ni siquiera Benji
sabe lo que está sucediendo, por lo
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 35.

NÍA (cont’d)
menos no contigo. El idiota de
Gaspar no me quiso decir nada.
ZOÉ
Bueno, tranquila, Nía. Nada nos va
a pasar. Mucho menos si estamos los
4 juntos.
Nía le sostiene una mano a Zoé y la mira preocupada.

NÍA
NO TE HAS DADO CUENTA, ¿VERDAD? UNA VEZ
QUE ESTEMOS ALLÁ, NO HABRÁ VUELTA ATRÁS. Y NO SOLO ESO, SI
PARTICIPAS EN LA CARRERA, LOMBARDO Y TÚ, SERÁN RIVALES
PORQUE SOMNIA SOLO PUEDE REVIVIR A UNA SOLA PERSONA.

Zoé baja la cabeza pensando en lo que le dijo, y se voltea


hacia la ventana, mientras observa la devastada ciudad a las
afueras.
CORTE A:

26 EXT. SECTOR ENERGÍA - PATIO CENTRAL - DÍA


El autobús se detiene en un campo de grama muy verde. Los
condenados comienzan a bajar con sus acompañantes. Abajo los
esperaba Gaspar, quien les pide que lo acompañen a través de
las lujosas pero antiguas instalaciones.
A medida que avanzan se dan cuenta de las hermosas
instalaciones que tienen los de este sector, a diferencia de
Pródoz. Gaspar les habla a los condenados mientras caminan.
GASPAR
Estamos un poco retrasados con el
intinerario así que debemos avanzar
un poco más rápido de ahora en
adelante, porque a las 3:00 pm
tenemos que estar comenzando su
incorporación a Somnia.
Todos los condenados y los acompañantes se mantienen
callados, casi inmóviles. Todo el lugar es intimidante.
Están fuera de su zona de confort. Gaspar continúa
explicándoles el proceso.
GASPAR
Tranquilos, no es nada del otro
mundo. Solo se les inyecta un poco
de Limbo para que entren en un
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 36.

GASPAR (cont’d)
estado de vida vegetal y luego
poder introducir sus ondas
cerebrales en la realidad virtual.
Ingenioso, ¿no?

CORTE A:

27 INT. SECTOR ENERGÍA - SALA COMÚN - DÍA

Los condenados son escoltados por el E.S.S. liderados por


Gaspar hasta la sala común. Los sientan en un mueble amplio
redondo.
GASPAR:
Muy bien. Sean bienvenidos al
Sector Energía. Aquí esperarán
hasta que se les sea asignado un
cuarto. Mientras tanto, extiendan
todos su brazo izquierdo.
Por la sala en el centro de los muebles esperaba una mujer
de muy baja estatura y ropa refinada, con un lector láser.
La mujer comienza pasar por cada uno de los 26 condenados
para registrar toda su información en la base de datos de
Somnia.

Gaspar, Con un proyector comienza a mostrarles un video


informativo como parte del protocolo de iniciación antes de
cada que cada carrera se lleve a cabo.
HOST/ANIMADOR V.O.
Somnia tiene sus inicios en el año
1990 en la que el científico
venezolano Jacinto Convit hizo el
descubrimiento de cómo leer las
ondas cerebrales y transmitirlas a
través de una pantalla por medio de
la codificación digital. Tras su
muerte en el año 2014 este secreto
nunca se reveló, hasta ahora.
Somnia es el resultado de la fusión
de la tarjeta madre de una cónsola
para videojuegos conocida como el
Atari y la codificación digital
de las ondas cerebrales que
permiten visualizar lo que ocurre
dentro de la realidad virtual
gracias a la mente de los
participantes. Dicha fusión permite
que por la lectura de pensamientos
claros se proyecte una visión clara
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 37.

HOST/ANIMADOR V.O. (cont’d)


de lo que ocurre. Sin embargo está
configurada para que los jugadores
pierdan a medida que avancen los 8
niveles creados y en la que al
final solo el primero pueda
sobrevivir. Siendo reanimado tras
inducir el impulso eléctrico
cerebral más fuerte al final de la
carrera. Dentro de la realidad
virtual deberán superar 8 niveles,
pertenecientes a 8 géneros de
videojuegos. Aquellos que se queden
atrás serán desconectados de
Somnia. Sin embargo, mientras estén
adentro todo lo sentirán real, el
dolor, el cansancio, el miedo.
¿Tienes lo que se necesita para
superar a tus contrapartes?
Al terminar la explicación en la proyección, Gaspar les
indica a los condenados de qué manera proseguir a sus
habitaciones.

GASPAR
Estarán divididos en dos grupos por
ahora. Si digo su nombre se paran y
caminan hacia la habitación de la
puerta azul. Los nombres son...
Pietra... Lombardo... Malvina...
Leónidas... Quique... Zoé...
Eleazar... Ligia... Francisco...
Javier... Irene... Beca... y Shely.

Pietra se levanta y alza la voz.


PIETRA
Mi hermano Pío no quedó conmigo,
¿hay alguna manera de que estemos
juntos?

Todos la miran y se le quedan mirando de forma extraña...


como si dijo la cosa más estúpida del mundo. A Gaspar le
causa gracia y le sigue la corriente.
GASPAR
(tono sarcástico)
Claro, Pietra. Te sirve mucho estar
con tu hermano ahorita, porque
estando adentro de Somnia de nada
te va a servir. Solo uno podrá
sobrevivir.

(CONTINUED)
CONTINUED: 38.

Pío un poco incómodo con los comentarios también se levanta


y le dirige la palabra a su hermana.
PÍO
Hermana no empeores las cosas. Ya
estamos en el peor lugar con la
peor de la circunstancias. AL menos
intentemos llevar en paz el poco
tiempo que nos queda juntos.
Leónidas manda a callar a los hermanos. Malvina lo secunda.
Y todos los acompañantes se mantienen en silencio, al igual
que los 13 condenados restantes. Gaspar se introduce en la
conversación.
GASPAR
Dejemos toda clase de conflictos
para demostrarlo en el estadio.
Gaspar le indica a los condenados que estaban iniciando una
polémica que dejaran eso así.
Los envía al cuarto de la puerta azul. Y los 13 restantes a
la puerta roja. También les indica que el color no tiene
significado alguno, simplemente que en cada habitación hay
13 camas, por lo que le pide a los acompañantes que se
queden en la sala común..
CORTE A:

28 INT. SECTOR ENERGÍA - CUARTO AZUL


Al entrar al cuarto los condenados ven 13 camas distribuidas
a lo largo de la habitación, cada una dividida por cortinas.
Encima de cada cama hay un uniforme que deben usar durante
la competencia.
Zoé al encontrar su cama lo primero que hace es alzar el
uniforme pero se da cuenta de que cae una carta al suelo.
Con disimulo la recoge y la lee.
CARTA:
Encuéntrate conmigo en el baño
común apenas leas esto - A.F.

Zoé no sabe de qué se trata, pero sin pensarlo dos veces.


Sale del cuarto y se dirige hacia el baño.
CORTE A:
39.

29 INT. SECTOR ENERGÍA - PASILLO A LOS BAÑOS - DÍA


Cuando Zoé está llegando a la puerta, Malvina se entromete
en su camino.
MALVINA
¿Qué llevas ahí? ¿La carta de tu
admirador?

ZOÉ
No te importa.
MALVINA
Ah... así que la niña tiene garras.

Malvina se estaba acercando a ella para quitársela cuando de


repente llegan Lombardo y Pietra a defenderla.
PIETRA
Déjala quieta, Malvina.

Eleazar iba de camino a los baños y escucha la discusión y


se acerca a defender a Malvina a quien conoció en el autobús
de camino al Sector Energía.
ELEAZAR
Pero... ¿por qué no le podemos
echar un vistazo a esa carta?
Acaso... ¿se trata de algún plan
para acabar con nosotros primero?
Lombardo no permite que se sigan metiendo con Zoé.

LOMBARDO
Mi pana, deja de meterte en asuntos
que no te incumben.
Zoé comienza a pensar cómo evadir la situación y sale
corriendo a la puerta del baño, la cierra, y le pasa el
pasador.
CORTE A:

30 INT. SECTOR ENERGÍA - BAÑO COMÚN - DÍA


Estando dentro del baño Zoé camina hacia el espejo y se
contempla a sí misma por unos segundos, baja la mirada y lee
la carta nuevamente. Comienza a pensar.

ZOE V.O.
¿Será que mi papá también pasó por
esto? Si estuviera vivo todo sería
más fácil.

(CONTINUED)
CONTINUED: 40.

Al pasar de unos pocos minutos escucha una voz.


A.F.
Zoé, ¿eres tú?
Zoé se asusta y comienza a ver hacia el fondo del baño que
estaba algo oscuro. De repente, se ve cómo una silueta se
aproxima hacia ella. Zoé se asusta y comienza a caminar
hacia atrás.
A.F.
No tenga miendo, vale. Tú no te
acuerdas de mí, pero yo sí de ti.
Eras una bebé la última vez que te
vi.
Ya se distingue su rostro, es un señor de cabello oscuro y
ojos azules, pero Zoé no lo reconoce.
A.F.
Mi nombre es Aldo.. Aldo Font. Y
soy un viejo amigo de tu madre. Nos
conocíamos incluso antes del
descenso. Y nos reecontramos en el
Sector Pródoz.
Zoé no recuerda ningún amigo de su mamá con ese nombre, pero
aún así siente confianza hacia el hombre. Aldo sigue
hablando mientras se acerca más a Zoé.

ALDO
No te pido que confíes en mí, en
este mismo instante. Pero te puedo
asegurar que estamos del mismo
lado.

Zoé mira profundamente a sus ojos, hay algo muy familiar en


Aldo.
ZOÉ
Si me conoce a mí, debe saber que
tengo un hermano...
Aldo la interrumpe.
ALDO
Claro, Benjamín. Por lo que sé vino
a acompañar a su amigo, ¿no?. Y tú
trajiste a Oceanía.
Zoé ahora sabe que él si conoce bastante información sobre
ella.

(CONTINUED)
CONTINUED: 41.

ZOÉ
Sí, eso es cierto. Ahora no sé si
sentirme tranquila o asustarme más.

Zoé se rie un poco y Aldo la acompaña, pero de repente Aldo


ve su Reloj y se da cuenta que no tiene mucho tiempo.
ALDO
Zoé ya se acerca la hora en la que
tienes que comenzar a vestir porque
te llevarán al estadio. Así que
haré esto breve.
Zoé trata de concentrarse y entender todo lo que está a
punto de escuchar.

ZOÉ
(titubeando)
Está bien, señor Aldo.
El señor Aldo comienza a respirar profundo.

ALDO
Bueno, Zoé. Te convoqué para acá
porque quería que supieras que nada
de esto que te está pasando es
casualidad. Estás aquí porque
tenías que estarlo si quieres ver a
tu mamá viva otra vez.
ZOÉ
¿Disculpe? ¿Cómo que tenía que
estar aquí? No entiendo...
aunque... ya va... Yo sí tenía mi
record de producción completo,
¿verdad? ¿A eso se refiere?
ALDO
Sí... bueno, más o menos. Sí se
intervino tu record para que
quedaras seleccionada y se preparó
todo aquello del hombre suicida. Él
realmente está bien, solo que en el
exilio. Y si todo mejora, él podrá
volver algún día.
Zoé intenta entender lo que le dice, pero se le hace
difícil. Se impacienta por tener respuestas rápidas.
ZOÉ
Al menos ya sé que no estaba tan
loca. Pero lo que no tengo claro
es... ¿por qué poner mi vida en
riesgo es una opción?

(CONTINUED)
CONTINUED: 42.

ALDO
Nunca supiste más nada de tu mamá
porque fue traída a la fuerza por
los secretos que tenía consigo. Su
abuelo, Jacinto Convit había
descubierto la manera de codificar
digitalmente los pensamientos, es
decir transmitir las ondas
cerebrales y proyectarlas en
dispositivos como televisores.
Jacinto, o sea, tu bisabuelo, sabía
que esto tendría una repercusión
negativa en el planeta y la ocultó
por eso. Tu madre continuó con sus
estudios, pero también los ocultó.
Hilda descubrió el pasado de tu
mamá a través de los códigos que
tenemos en nuestra muñeca
izquierda, y por eso la convocó,
Despojándola de cualquier medio
para comunicarse con ustedes.
Zoé no puede creer lo que está escuchando. Muchos cabos
sueltos de su vida ahora tienen sentido, ahora sabe lo que
realmente pasó con su mamá.
ZOÉ
En el video que nos mostraron en la
sala común hablaron de Jacinto
Convit. Sí me fijé que tenía el
apellido de mi mamá y que yo,
obviamente, pero por alguna razón
no le di tanta importancia.

ALDO
Un mes después de que se llevaron a
tu mamá, me llevaron a mí.
Necesitaban ingenieros y soldadores
para construir Somnia y yo soy
ambos. Desde entonces he tratado de
rodearme de aquellos que están de
acuerdo con esta competencia, para
saber los próximos movimientos de
Ravard. Pero en aquel entonces,
Hilda hizo que tu mamá trabajara en
conjunto con el que nombró su
asistente Gaspar Cánovas, un
programador informático y diseñador
de videojuegos para que juntos
dieran vida a Somnia. Es así como
surgió Somnia, y esta absurda
competencia.

(CONTINUED)
CONTINUED: 43.

Zoé no puede creer lo que está escuchando. Ni que su mamá


esté viva, ni que haya sido la mente detrás de todo lo que
está a punto de vivir en esa realidad virtual.

ZOÉ
Pero... ¿por qué accedió a
construirla si sabía lo que
implicaba?

Aldo se le acerca y la mira.


ALDO
Porque solo así ustedes y tu papá
iban a estar a salvo.

Aldo hace una pausa mientras recuerda. Zoé lo escucha


atentamente.
ALDO
Cuando tu papá murió hace dos años
en la carrera, ella intentó
destruirla con sus propias manos,
pero la descubrieron y está
encerrada desde entonces en las
celdas de las reservas de agua de
este sector, sin contacto con nada
ni nadie.

Aldo ve su reloj y se da cuenta de que es muy tarde y tiene


que correr antes de que se den cuenta que no está en su
puesto de trabajo. Así que se apresura y comienza a salir
del baño. Recuerda algo importante que no había dicho.

ALDO
Estás aquí para ganar la carrera,
Zoé. Es la única manera de salvar a
tu mamá... Trataré de hacerte
llegar mis mensajes de alguna
manera.
Zoe trata de ir trás él...
ZOÉ
(gritando)
¡Espere! ¡Señor, Aldo! ¿Cómo voy
a... ga... nar?
El señor aldo ya estaba cerrando la puerta del baño.
ZOÉ
¿A qué se habrá referido con soy la
única manera de salvar a mi mamá?
CORTE A:
44.

31 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Zoé está caminando en su uniforme hacia su cabina, la número
26, en la que la espera Oceanía recostada, para auxiliarla.
Se escuchan los gritos en el público. Al rededor están el
resto de los condenados acercándose a sus cabinas.
OCEANÍA
Zoé, me pone muy triste verte así.

ZOÉ
No te sientas tan mal por la
carrera, siéntete mal por lo que
tengo puesto.
Ambas se ríen. Y llegan Lombardo y Benjamín a conversar en
ese instante. Benjamín, no se puede contener y comienza a
llorar porque al final del día habrá perdido a alguno de los
dos. Se abrazan los cuatro.
BENJAMÍN
(llorando)
Esto no debería terminar así. Si
tan solo hubiera una manera...
Benjamín es interrumpido por la prueba de micrófono de la
gobernadora Hilda Ravard.

HILDA RAVARD
Sean todos bienvenidos a la 9na
edición de la Carrera del Sueño.
Se escuchan aplausos en el público y abucheos al mismo
tiempo. Comienza el himno de apertura.
HILDA RAVARD
Durante un año el Sector Pródoz se
encarga de producir toda la energia
necesaria para que ambos sectores
funcionen en armonia. Sin embargo
parte de esa armonia se ve afectada
cuando algunas personas no
invierten suficiente tiempo
trabajando y debilitan los
beneficios que proporciona este
Complejo. Y por eso es que surge La
Carrera del Sueño, para darle una
oportunidad más a aquel que
demuestre verdaderamente ser capaz
de vivir en medio de nuestras
circunstancias.

(CONTINUED)
CONTINUED: 45.

Mientras tanto Zoé y el resto de los condenados miran a


Hilda con desprecio. Pero ella sigue hablando.

HILDA RAVARD
Muchos critican mi visión de
sociedad perfecta. Pero cómo
conseguimos respeto de leyes si no
hay consecuencias.

Todos están atentos escuchando el discurso de la


gobernadora.
HILDA RAVARD
Aquí les presento su única
consecuencia, la máquina Somnia. El
30% de la energía producida durante
un año va dirigida principalmente
para realizar esta competencia. Y
así seguirá siendo. Necesitamos
preservar nuestra especie, en la
que solo los mejores dotados
tendrán la oportunidad que vivir.
Hilda comienza a ver los rostros de cada uno de los
competidores, pero luego mira al frente y sonríe.
HILDA RAVARD
Sean bienvenidos una vez más a la
Carrera del Sueño... Mucha suerte
para los condenados. Y recuerde,
los últimos en cada obstáculo serán
desconectados de su vida para
siempre.
Se encienden las pantallas que rodean circularmente el
estadio, cada una perteneciente a cada cabina de los
condenados. Los auxiliares, se encargan de acomodar los
cuerpos.

HILDA RAVARD
(sonriendo)
Proceder a inyectar el Limbo.
Oceanía y Benjamín tienen que inyectar este líquito letal en
cada uno de los cuerpos de Zoé y Lombardo.
Una vez estén bien tendidos en la cabina, se les inyecta el
Limbo para así inducirles un estado de vida vegetal y ser
proyectados en el videojuego.

OCEANÍA
(temblorosa)
Espero que me disculpes por esto
algún día, Zoé. Te quiero mucho, no
(MORE)
(CONTINUED)
CONTINUED: 46.

OCEANÍA (cont’d)
lo olvides. Voy a estar aquí afuera
para apoyarte.
Oceanía inyecta a Zoé. Le pone el casco y le instala todos
los cables para monitoreale los signos vitales. Zoé comienza
a ver todo borroso.
FUNDIDO A BLANCO:

32 INT. REALIDAD VIRTUAL - ARENA - DÍA


Los 26 participantes están bordeando un cubo flotante en
luces neón, en el centro está el núcleo, y al rededor las 8
puertas que representan cada obstáculo.

ZOÉ
(gritando)
¿Qué tenemos que hacer Lombardo?
LOMBARDO
(gritando)
Creo que tenemos que esperar a que
nos anuncien el primer desafío.
VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Una y otra vez correrás, si eres
hábil me podrás alcanzar.

CORTE A:

33 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
El estadio comienza a girar en círculos lentamente para que
los espectadores puedan ver la pantalla de cada uno de los
participates. Gaspar Cánovas está controlando desde el
núcleo la máquina Somnia. Y procesando cada uno de los
obstáculos.
CORTE A:

34 INT. REALIDAD VIRTUAL - ARENA - DÍA

El cubo comienza a girar hacia un sentido y las puertas


hacia el otro. 7 puertas desaparecen y queda una sola
girando.

(CONTINUED)
CONTINUED: 47.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Primer nivel: Habilidad. Número de
de rescatados: 20. Comiencen.
Todos los condenados comienzan a correr persiguiendo la
puerta que gira constantemente. El primero en cruzarla es
Leónidas, seguido seguido de Malvina. Al pasar 5 minutos
moviéndose en círculos, ya hay 7 condenados que cruzaron la
puerta.
ZOÉ
(agitada)
Lombardo, tro... trotemos en un
mismo lugar y esperemos que la
puerta se acerca a nosotros.
Lombardo hace seña afirmando con la cabeza. Cuando la puerta
se aproxima, cambia la dirección de rotación. Cansados
intentan quedarse parados, pero se caen con la velocidad. No
logran pararse rápidamente, cada vez que lo intenta vuelven
a caer. La máquina hace un anuncio.
VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Velocidad incrementada a un 20%.
Número de rescatados: 14
Zoé y Lombardo aún no logran pararse, y ven cómo Pietra y
Pío pasan a través de la puerta sin hacer ningún movimiento.
De repente se dan cuenta que si se quedan quietos la puerta
va hacia ellos. Permanecen 1 minuto inmóviles y la puerta
pasa a través de ellos.
VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Usted ha superado este nivel.

CORTE A:

35 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA

Oceanía y Benjamín están abrazados viendo la pantalla


mientras ven cómo Zoé y Lombardo son transportados por la
puerta hacia el otro nivel.
Terminan de pasar los 20 rescatados. La máquina comienza a
desconectar a los 6 que no pueden avanzar.
BENJAMÍN
No sé cómo hay personas que pueden
disfrutar eso.

CORTE A:
48.

36 INT. REALIDAD VIRTUAL - SEGUNDO NIVEL: DEPORTE - DÍA


Zoé y Lombardo aparecen montados sobre bicicletas dentro de
un circuito, el resto de los condenados también todos
alineados esperando la cuenta regresiba. Zoé está en su zona
de confort.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Segundo nivel: Deporte. Número de
de rescatados: 15. En 3... 2...
1... Comiencen.

Zoé pedalea con todas su fuerzas y va de segundo lugar.


Lombardo encabeza la alineación.
CORTE A:

37 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Benjamín se ve confundido. Tiene muchos sentimientos
encontrados. Dos de los seres queridos que más ama están
compitiendo a muerte.
Oceanía por otra parte se ve calmada. Quiere que todo
termine cuanto antes. Se acerca una y otra vez a la cabina
de Zoé.

CORTE A:

38 INT. REALIDAD VIRTUAL - SEGUNDO NIVEL: DEPORTE - DÍA


Lombardo aún tiene la delantera, pero el campo es demasiado
liso y le produjo una caída, ocasionando la caída de otros
más. Zoé se para lo ayuda y siguen. Todavía están a tiempo
de entrar entre los rescatados.
CORTE A:

39 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Benjamín no puede dejar de comerse las uñas.
El estadio sigue rotando lentamente.
Hilda Ravard se regocija con una sonrisa mirando la carrera.
Mientras hace una llamada interna.

(CONTINUED)
CONTINUED: 49.

HILDA RAVARD
Gaspar, ¿en dónde estás? Necesito
que me traigas algo urgente.

Oceanía se tapa los ojos con ambas manos.


CORTE A:

40 INT. REALIDAD VIRTUAL - SEGUNDO NIVEL: DEPORTE - DÍA


Malvina cruzó de primera la puerta, seguida de Pío, Pietra,
Leónidas, Ligia y Eleazar. Finalmente llegan Lombardo y ella
justo a tiempo.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Usted ha superado este nivel.
CORTE A:

41 INT. REALIDAD VIRTUAL - TERCER NIVEL: AGILIDAD MENTAL - DÍA


Zoé se ve en una sala de cine muy al estilo de los 80. En
todo el lugar hay asientos rojos, verdes, amarillos y
azules.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Tercer nivel: Agilidad Mental.
Número de de rescatados: 13.
En la pantalla del cine hay un mensaje proyectándose.

MENSAJE DE PANTALLA:
No todo lo que aparenta es. Ponte
un momento en los zapatos de otro y
no terminarás con la sangre de él.
Toma asiento.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


En 3... 2... 1... Comiencen
Zoé lo entiende de inmediato, corre hasta donde está
Lombardo y le dice que se siente en silla roja. Porque
suposo que la sala estaba hecha para daltónicos. Cuando iban
corriendo hacia los asientos vieron cómo Irene se clavaba
una jeringuilla en los asientos verdes. Al sentarse juntos
en los asientos rojos, son redireccionados el nivel 4,
acción.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Usted ha superado este nivel.
CORTE A:
50.

42 INT. REALIDAD VIRTUAL - CUARTO NIVEL: ACCIÓN - DÍA


Zoé entra en un callejón oscuro. El resto de los condenados
no están, se trata de una prueba individual. De lo oscuro se
aproximan unos ojos rojos.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Cuarto Nivel: Acción. Número de de
rescatados: 10. Comiencen.
VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Tú puedes ser la peor versión de
ti. Eligue un arma.
En el suelo, hay una pistola, un sable y una daga. Zoé elige
el sable. Cuando ve hacia el frente se trataba de un clon de
ella que viene armada con el mismo arma. El clon la ataca y
Zoé se defiende.
CORTE A:

43 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Ya 13 personas están desconectadas... Benjamín está cada vez
más desesperado. Le alegra saber que su hermana y su mejor
amigo están vivos, pero sabe que no será así al final.

Oceanía está sentada ansiosa sin ver la pantalla. Gira la


mirada al podio en el que está sentada Hilda. Atrás de ella
está Gaspar.
GASPAR
Ya hice lo que me pidió, Sra.
Ravard. Ahora, ¿que más desea?
HILDA RAVARD
Ahora esperemos. Te puedes retirar.

CORTE A:

44 INT. REALIDAD VIRTUAL - CUARTO NIVEL: ACCIÓN - DÍA


Zoé está peleando con su propio clon. Este sabe exactamente
los movimientos. Se da cuenta de que a un lado de ese
escenario está un charco de agua. Y piensa que si es una
versión exactamente igual que ella, su debilidad sería el
agua.
FLASH A:
51.

45 INT. SECTOR PRÓDOZ - RESERVA DE AGUAS - DÍA


Zoé de niña jugando cerca del agua de las reservas.
FLASH:

Zoé de niña cayendo en el agua.


FLASH:
Zoé de niña siendo absorbida por las turbinas.

FLASH:
Zoé de niña siendo rescatada por una mano.
FLASH:

Zoé escupiendo el agua que tenía en el estómago y los


pulmones.
FLASH A:

46 INT. REALIDAD VIRTUAL - CUARTO NIVEL: ACCIÓN - DÍA


Zoé busca la manera de atraerlo hasta el agua, pero esta le
roza la cara y le hace una cortada, haciéndola caer al
suelo. Esta se levanta y con el reflejo de la luz y el sable
le refleja los en los ojos, distrayéndola para hacer su
ataque.
FLASH A:

47 INT. SECTOR PRÓDOZ - SALA DE ENTRETENIMIENTO - DÍA


Zoé imitando la batalla de la Guerra de las Galaxias,
entre Luke y Darth Vader.
FLASH:

48 EXT. RESTOS DE CIUDAD GUAYANA - ALTA VISTA - TARDE


Zoé corriendo por el centro comercial con un bastón
derrumbado una columna con el golpe.

FLASH A:
52.

49 INT. REALIDAD VIRTUAL - CUARTO NIVEL: ACCIÓN - DÍA


Golpea a su clon con la misma fuerza que a la columna de
concreto. Y cae cerca del charco de agua. Zoé se acerca y le
da una patada enterrándole la cara en el charco, hasta que
hace cortocircuito.

CORTE A:

50 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Se escuchan muchos aplausos. La cara de Hilda no se ve nada
complacida. Gaspar más atrás parece estár disfrutándolo
mucho.

Benjamín y Oceanía se miran entre ellos


BENJI
Yo no sabía que ella podía pelear
así, pero me alegra.

OCEANÍA
Yo sabía porque espiándola en la
sala de entretenimiendo un día
estaba haciendo exactamente esos
mismos movimientos. ¿Sabes algo
Benji? Esto me hace sentir como la
peor persona del mundo, pero si
tengo que decidir entre Lomardo y
ella, la escojo a ella. Y sé que tú
también.
Benjamin baja la cabeza y afirma que también se siente de la
misma manera. De repente los ojos se le llenan de lágrimas.
CORTE A:

51 INT. REALIDAD VIRTUAL - CUARTO NIVEL: ACCIÓN - DÍA


VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Usted ha superado este nivel.
Se abre una puerta al siguiente nivel. No se sabe cúantas
personas quedan. Zoé entra a través de la puerta. Lo que
significa que pasa a la siguiente ronda.
CORTE A:
53.

52 EXT. COMPLEJO RENACER - CUARTO DE CONTROL DE LA CARRERA DEL


SUEÑO - DÍA
Aldo se infiltra en el cuarto de control de la carrera del
sueño y pone en ventaje a Zoé ante el nivel cinco:
estrategía.

53 INT. REALIDAD VIRTUAL - QUINTO NIVEL: ESTRATEGIA - DÍA


VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Quinto Nivel: Estrategia.
Rescatados: 5. Comience
Se escucha una interferencia en la voz de la máquina...

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Usted ha superado este nivel.
Zoé no entiendo lo que ocurrió. Pero cuando mira hacia
arriba ve el nombre de Aldo escrito en el techo de neón.
Cruza el portal.

CORTE A:

54 INT. REALIDAD VIRTUAL - SEXTO NIVEL: GRUPAL - DESIERTO - DÍA

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Sexto Nivel: Grupal. Rescatados: 4.
Comience.
VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
El primer grupo está formados por
Malvina, Pío, Lombardo y Zoé. El
segundo grupo está formado por:
Eleazar, Ligia, Pietra y Leónidas.
En la arena del desierto, hay un teléfono en el medio de la
nada. El teléfono suena, y Zoé lo atiende. La voz que se
escucha es la de Oceanía.
CORTE A:

55 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Oceanía está hablando por un teléfono conectado a la cabina
mientras lee un papel.

(CONTINUED)
CONTINUED: 54.

OCEANÍA
Una persona de ambos grupos se
comenzará a sentir tan deshidratado
que pronto dejará de respirar. El
que salve primero a su afectado,
será el grupo ganador.
Los padres de Pío y Pietra están debastados desde el
público. Saben que alguno de sus hijos debe morir.
CORTE A:

56 INT. REALIDAD VIRTUAL - SEXTO NIVEL: GRUPAL - DESIERTO - DÍA


Zoé comienza a sentirse mal, la garganta se le comienza a
cerrar como una especia de alergia. Su equipo comienza a
buscar el agua.
LOMBARDO
Nos tenemos que mover rápido por
dos razones. Primero porque tenemos
que salvarla y segundo si no lo
hacemos perderemos este nivel y nos
desconectan a todos.
PÍO
(delirando)
Mi hermana está en el otro equipo.
Siento que la estoy asesinando. No
quiero asesinar a mi hermana...
no... no... no...
Malvina mira a Pío con desprecio.

MALVINA
(aborrecida)
Cállate de una buena vez, ¿no
entiendes que es tu vida o la de
ella?

Pío no dice más nada, solo comienza a llorar.


LOMBARDO
Mientras ustedes están discutiendo
nuestra compañera de grupo está
muriendo. Hagamos algo rápido.
Lombardo observa a lo lejos una especia de caja negra. Se
acerca y es una máquina de fax antigua. Mientras la ven está
soltando un papel.

(CONTINUED)
CONTINUED: 55.

FAX
Mientras me ven yo muero. Mientras
me desean yo vivo. Esto es un
sueño. ¿Me quieres muerto o vivo?

CORTE A:

57 EXT. COMPLEJO RENACER - CUARTO DE CONTROL DE LA CARRERA DEL


SUEÑO - DÍA

Aldo, está codificando toda esa información para que la lea


el grupo de Zoé, pero de repente llega Gaspar al cuarto,
Aldo brinca del susto.
ALDO
Me asustaste. Pensé que era alguien
más.
GASPAR
Nadie más tiene acceso a este
cuarto que no seamos tú y yo.

Gaspar le comenta a Aldo que la gobernadora Hilda quiere


convencerlo de perjudicar a Zoé porque sabe que es la hija
de Amaya. Pero él le está mintiendo para que no pida más
nada.
CORTE A:

58 INT. REALIDAD VIRTUAL - SEXTO NIVEL: GRUPAL - DESIERTO - DÍA


Lombardo intenta determinar a qué se refiere el fax que
recibieron. Pío cree haber entendido, y comienza a pensar en
agua. Las nubes se comienzan a poner grises. Lombardo y
Malvina le piden que pare. Y como saben ahora qué tienen que
hacer, los tres cierran los ojos y piensan en en un Oasis.
El Oasis comienza a aparecer.

LOMBARDO
Llevémosla al agua rápido.
Entre los tres la cargan y la llevan a la orilla. Le dan el
agua con las manos, y reacciona. De repente suena la voz de
la máquina y aparece la puerta adentro del Oasis.

VOZ DE LA MÁQUINA V.O.


Usted ha superado este nivel.
Entran a través de la puerta. Zoé es la última.

CORTE A:
56.

59 INT. REALIDAD VIRTUAL - SÉPTIMO NIVEL: AVENTURA - BAJO EL


AGUA - DÍA
VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Séptimo Nivel: Aventura.
Rescatados: 2. Comience.

Zoé cae directo a las profundidades del agua mientras se


hunde con un ancla a las profundidades.

60 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Benjamín y Oceanía temen por Zoé.
BENJAMÍN
Aventura es el nivel de los miedos.
Recuerdo el día en el que Zoé casi
se ahoga. Yo la salvé. Desde
entonces le ha tenido un miedo
terrible al agua.

NÍA
Sí, Benji, lo sé. Hasta en las
duchas teme inundarse.
En el podio la Gobernadora se percata de que está sola. No
ve rastros de Gaspar. Comienza a gritar eufórica su nombre,
porque quiere desesperadamente que Zoé no pase de esa
prueba.
La gobernadora se va corriendo a la sala de control. Pero no
ve a nadie. Así que vuelve al podio y se sienta.

61 INT. REALIDAD VIRTUAL - SÉPTIMO NIVEL: AVENTURA - BAJO EL


AGUA - DÍA
Zoé está estancada en el fonde del agua, no puede respirar
ni desamarrarse. Ya no reconoce si es realidad o mentira. De
repente todo se queda tranquilo y en silencio. Recuerda
cuando su padre murió en la carrera.
FLASH A:

62 INT. REALIDAD VIRTUAL - SÉPTIMO NIVEL: AVENTURA - PAREDES


CERRÁNDOSE
Guido cruzando la puerta del séptimo nivel.

FLASH:

(CONTINUED)
CONTINUED: 57.

Guido acercándose a una copa en una mesa pequeña, en un


cuarto de color gris.
FLASH:
El papá de Benji y Zoé, Guido estaba atrapado en un cubo
porque le tenía miedo a los espacios chiquitos. Lo encerró
tanto el cubo que lo asfixio.
FLASH A:

63 INT. REALIDAD VIRTUAL - SÉPTIMO NIVEL: AVENTURA - BAJO EL


AGUA - DÍA
Zoé reacciona después de recordar a su papá muriendo en la
misma prueba. Y simplemente se desencadena los pies para
subir a la superficie. En el fondo se escucha la máquina.
VOZ DE LA MÁQUINA V.O.
Usted ha superado este nivel.
Zoé se siente aliviada porque sabe que viene la última
prueba. Y la más sencilla. Solo que ahora está preocupada
por Lombardo.
Cuando termina de subir a la superficie cae toda mojada a la
tierra.

64 INT. REALIDAD VIRTUAL - OCTAVO NIVEL: CARRERA - EL RORAIMA-


DÍA
Cae en la tierra de la cima del Roraima. Y cuando sube la
cara ve a Lombardo, más adelante.

LOMBARDO
Zoé, ¡estás bien!
Lombardo no puede quitar la sonrisa. Se siente aliviado
porque ninguno de los dos ha perdido. Lombardo ayuda a Zoé a
levantárse y comienzan a caminar hacia la meta. A medida que
van caminando, van hablando.
LOMBARDO
Esta es a experiencia más extraña
que he tenido en mi vida. Quisiera
que el final fuese más fácil. Ojalá
no tuviera que ser yo el que tenga
que atravesar esta situación
contigo.

(CONTINUED)
CONTINUED: 58.

ZOÉ
Te entiendo y creo que es igual de
difícil para los dos. El Sector
Energía busca demostrar que la
persona ganadora es la que más
capacidades tiene para seguir
viviendo. Pero no es justo, porque
cada una de las personas que
conocimos aquí tenían muchísimas
capacidades. Y sí, quizás habían
personas con peor carácter que
otras, pero eso no las hace peores
o mejores.

65 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
El estadio está repleto de conmoción porque saben que ambos
merecen continuar con su vida. Mucho más porque eran amigos.
Benji y Oceanía están recostados a las cabinas mientras
esperan por saber quién resulta ganador.
BENJAMIN
Aquí es donde maldecimos y
despreciamos esta realidad en la
que vivimos.

NÍA
Sea quien sea, no podrá soportar el
peso que llevarán encima por el
resto de su vida.

66 INT. REALIDAD VIRTUAL - OCTAVO NIVEL: CARRERA - EL RORAIMA-


DÍA
Zoé y Lombardo siguen caminando hasta el precipicio que es
en donde está la puerta.
LOMBARDO
Agárrame la mano.
ZOÉ
¿Y si saltamos juntos?
LOMBARDO
Puede ser.
ZOÉ
Hagámoslo.
Lombardo la agarra con las dos manos y la mira a los ojos.
Están al borde del precipio. La puerta está al frente.

(CONTINUED)
CONTINUED: 59.

LOMBARDO
Siempre me imaginé este momento,
dando el gran paso de mi vida. Era
lo único que quería para ella y
para mí. Gemma merecía todo. Yo ya
brinqué una vez... en el amor... y
ya no lo tengo... Yo ya caí.
Lombardo hace una pausa... la sigue mirando.
LOMBARDO
Ahora te toca a ti brincar por la
vida...
Lombardo empuja a Zoé al precipicio.

67 EXT. COMPLEJO RENACER - ESTADIO DE LA CARRERA DEL SUEÑO -


DÍA
Zoé despierta. La máquina expresa un error anunciado su
autodestrucción. Gaspar sale a revelar la verdad junto a
Amaya que había sido liberada.

AMAYA CONVIT
Al crear esta máquina lo hice con
un Plan B. Introduje el código
genético de mi hija, la que hoy
ganó y se interpretara
automáticamente como el plan
perfecto de autodestrucción.

Conclusiones
La realización de un guión cinematográfico de ciencia ficción se nutre de casi todo
lo que nos rodea. Nuestra naturaleza está compuesta por recursos fantásticos que, con
el simple hecho de observarlos, al agregarle un poco de ciencia se puede contar una
historia inspirada en elementos científicos muy propia de este género. Y de esta
manera, la ciencia ficción blanda termina siendo un ejercicio de reflexión en el que el
cliché ¿qué pasaría sí?, se transforma en una realidad en este tipo narraciones
literarias.
El estereotipo estadounidense se ha implantado en la producción masiva de esta
clase de films alrededor del mundo, sin embargo, no tienen que depender netamente
de lo que el país del sueño americano le transmita a la sociedad de lo que es el deber
ser en este género. Pues con este trabajo de investigación se demuestra que Venezuela
puede ser protagonista de una historia post apocalíptica, o incluso la salvación de la
raza humana.
La idiosincrasia del venezolano hace posible la realización de este trabajo de
grado, pues para realizar una historia retrofuturista el investigador se involucra con
los acontecimientos más relevantes del país en las décadas estipuladas por las mismas
influencias de la corriente elegida, como lo es el Bitpunk; incluso las mismas
costumbres que determinan a la sociedad venezolana fue esencial en la construcción
de este trabajo, pues es así como se determinan los factores del contexto del país que
puedan ser aplicados al género.
En cuanto a la construcción del escenario futurista, en este caso retrofuturista,
científicamente posible, es imprescindible conocer las capacidades del territorio en el
que se quiere desarrollar la historia. Eso facilita la elección de locaciones, y
principalmente las fuentes de inspiración. Una vez establecido esto, la construcción
de los personajes se da por sí sola, porque conoces el ambiente, y la clase de persona
que dan vida al mismo.
Por último, para ensamblar todos estos elementos para la elaboración del guión
mediante una estructura narrativa como la de Christopher Vogler proporciona una
idea clara de lo que se quiere contar y de qué manera. Por lo que los elementos

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culturales y territoriales escogidos son determinantes para darle un sentido, una


ubicación y personajes que benefician a la historia cuando se utiliza el Viaje del
Héroe para contarla.

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Recomendaciones
Para incursionar en este tipo de género cinematográfico dentro del país, sería
interesante plantear otros subgéneros de la ciencia ficción retrofuturista, y así
promover la realización de este tipo de materiales audiovisuales dentro del país.
Incentivar al Venezolano a escribir y a leer más sobre este género, ya que en
muchos de los casos el único género cinematográfico inspirado en basamentos
científicos, por lo que lo hace más próximo a la realidad.
Promover la diferencia entre la ciencia ficción y la fantasía. Así como también la
diferencia entre la ciencia ficción blanda (soft) y la ciencia ficción dura (hard).
Promocionar el atractivo de la ciencia ficción a través de pequeños proyectos
como cuentos, artículos, obras de teatro, cortometraje, entre otros tipos de narraciones
para instaurar el mismo dentro del marco nacional.
Aprender a identificar infraestructuras, empresas, y compañías, que a determinado
plazo puedan hacer posible la creación de elementos propios de la ciencia ficción.
Y por último, promover el reconocimiento de un buen recurso natural que nos
brinde nuestro país, para explotarlo dentro de este género y crear nuestros propios
estereotipos dentro del mismo.

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REFERENCIAS
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85


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Meyer, J. (2010). El objeto de estudio como sustento esencial de la investigación


en comunicación. file:///C:/Users/Francisco/Downloads/Dialnet-
ElObjetoDeEstudioComoSustentoEsencialDeLaInvestiga-3405415.pdf

Fuentes vivas
Jorge de Abreu, crítico de ciencia ficción.
Vladimir Vásquez, crítico de ciencia ficción

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ANEXOS

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ANEXO A
Lugar del desarrollo de la historia
(Complejo Renacer)

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90


ANEXO B
Escenografía

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92


93


94


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ANEXO C
Personajes

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ANEXO D
Entrevistas

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Jorge de Abreu
-Bueno señor Jorge primero que nada le voy a pedir que me diga su nombre
completo, su profesión y de qué manera usted ha conocido o ha llegado a conocer lo
que es el género de ciencia ficción bien sea para cine o para literatura.
-Mi nombre es Jorge de Abreu soy biólogo, y le llegué a Asimov como le llega la
mayoría de los fanáticos, bueno no, actualmente hay mucho cine, antes no había tanto
cine de ciencia ficción entonces era mucho más común llegarle por literatura, me
llegó por un libro que me prestaron de un autor que bueno pues de una generación
ambigua, con el comencé la trilogía y en su momento era una trilogía de la Asimov,
después el hombre se volvió loco y empezó a escribir el dinero llama la ficción y
después escribió tres libros más, fue ahí cuando entre a la ciencia ficción, después
bueno después uno mismo comienza a conocer a otra gente que le hace
recomendaciones uno lee y consigue los mismo libros otros libros que llaman otros
libros y por ahí es que se va y le gusta a uno.
-¿Le gusta más la ciencia ficción en libros o en cine?
-No, son diferentes, son diferentes, en libros es interesante porque es mucho más, más
detallada, se exploran mejor las ideas, los personajes se desarrollan mejor, en el cine
es más lo visual, es el impacto con los efectos especiales, es muy delicado de hecho
de hacer cine, hacer ciencia ficción es muy delicado porque están acostumbrado al
espectador a que vea unos buenos efectos especiales.
-Una buena película de ciencia ficción significa unos buenos efectos especiales, eso
es lo que uno espera, hay que enamorar al espectador, con una buena historia, que la
historia en sí misma nos llame los efectos especiales, otra es que la falta de efectos
especiales se debe a la falta de pulso pues tal, se notan los parches, es diferentes, pero
las dos se sienten, las dos manifestaciones gustan, de hecho siempre pendiente de la
última película de ciencia ficción para echarle un ojo, verla, que hay.
-¿Y considera usted que esa es una de las principales razones que no tenemos o
no se han visto películas de este género o sea como producción nacional desde
Efpeum?
-Ajá, ciertamente, yo la vi, es viejita, yo la vi en YouTube.
-Es de Manuel Odreman en 1980 y tanto ahorita no recuerdo muy bien la fecha, fue la
primera propuesta audiovisual de este género en el país y bueno prácticamente la
única porque recientemente tuvimos la casa del fin de los tiempos que no es ciencia
ficción pero se acerca, ¿la vio?
-No, no la he visto, he escuchado sobre ella pero no la he visto.

-A bueno se la recomiendo, de verdad es una de las producciones nacionales que de


verdad me han gustado y creo que tiene que ver con eso porque hay que tomar en
cuenta que, como que la línea que divide la fantasía de la ciencia ficción es mínima.
-De hecho, que hay obras literarias que define que es una obra de fantasía y resulta
que tiene elementos de ciencia ficción o vise versa o sea un justificado en los límites,
estableces una diferenciación, yo creo que lo mejor es que asumir que ese continuo de
fantasía ciencia ficción y disfrutarlo.
-Exacto, ¿conoce usted las diferencias entre la ciencia ficción dura y la ciencia
ficción blanda?

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-Sí, si esos son ya, estamos hablando de clásicos, esa es una de las primeras, érase
una vez en el origen de los tiempos la ciencia ficción dura, el space opera y después
en la década de los 60 bueno, comenzó a introducir ¿cómo se llama?,
Consideraciones filosóficas, consideraciones más de humanísticas dentro de la
ciencia ficción, eso fue el gran cambio antes del Cyberpunk.
-Exacto, exacto, ahora que me lo comenta verdad, ¿cuál cree usted que es, o sea
que vendría siendo una propuesta más llamativa o sea, le gusta, se inclina más
hacia una ciencia ficción dura o hacia una ciencia ficción blanda?
-Cónchale, de pende, yo creo que, vamos a verlo de o sea no la verdad es complicado,
o las dos, con los dos subgéneros, con las dos vertientes consigue, va a depender más
de la idea, del autor, de que tanto el autor maneja hechos de ciencia, como se
desenvuelve el autor en la temática científica que tenga que ver con la obra pues por
ejemplo, no sé si tú has leído que es diferente en cierto grado a la película Parque
Jurásico pero la novela, la novela de Crichton.
-No, nunca la he leído.
-Es ciencia ficción, es una ciencia ficción muy comercial obviamente es un BTL, lo
cual no quiero decir que lo invalide pero es una obra que yo catalogo de ciencia
ficción dura, ¿por qué?, Porque tiene un basamento en una idea que desarrolla muy
bien, se documenta muy bien.
-De hecho lo mejor de la novela es la introducción del autor, a la misma, él tiene un
prólogo muy extenso donde desarrolla sus ideas pues, sobre que es la ingeniería
genética y lo que significa la ingeniería genética desde el punto de vista filosófico.
-Pero lo importante es que el conoce, hay conocer muy quizás no tanto con el grado
de detalle de un premio nobel y en la teoría científica que está debajo de la trama, de
la historia; y si tú no lo sabes si tú no manejas en forma alegre, en forma débil, en
forma poco convincente la teoría puedes meter la pata puedes escribir una obra que es
de ciencia ficción dura y es una caricatura que por eso es que en Venezuela por
ejemplo vamos a compararnos en el medio local, es mucho más común la ciencia
ficción que la post ciencia ficción, porque la mayoría de los autores desarrollan sus
ideas a partir de situaciones comunes a los cuales le aplican o le asignan elementos de
ciencia ficción pero son prácticamente obras humanísticas, dilemas filosóficos a los
cuales tú le asignas que estas en el futuro en el espacio en el pasado, un viaje en el
tiempo, pero no desarrollas una teoría o trabajas con datos físicos con datos
biológicos o datos químicos duros, eso es lo principal y eso también te aplica el cine.
-Por eso es que nosotros no solamente por el hecho de los efectos especiales famosos,
sino también por el hecho de las ideas del tratamiento de la ciencia dentro de la trama
es mucho más complicado pero yo creo que con algo se consiguen obras que pueden
trascender más allá de lo que es el público, son obras que tienen ya yo lo dije,
trascendencia, que tienen valor artístico y temático básicamente, no te digo que una es
mejor que otra, yo creo que cada una tiene sus obras fuertes.
-Sus obras interesantes puede tener algo como Duna, que tiene elemento tanto de
ciencia ficción dura como elementos de ciencia ficción blanda, la ciencia en Duna es
más sociológica que física o de ciencias exactas, pero sigue siendo ciencia ficción
dura, y tiene mucho en la parte sociológica tiene muchos juegos en la mente juegos
con la psicología de los personajes, con el tacto de la ecología, sobre la cultura, sobre

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la sociedad, me parece que eso es muy interesante y eso que es una obra que bueno
no desmerite ante el tratamiento.
-Estoy totalmente de acuerdo con usted, y en parte, y si se da cuenta estoy
haciendo preguntas que no estaban incluidas en el cuestionario ¿verdad?
-Evidentemente.
-Pero es porque se, por eso también inicio mis preguntas ¿conoce tal cosa? o ¿ha
oído escuchar sobre esto?, porque es como para ambientar, es como para entrar
en ese calor del tema que vamos a tocar, y también o sea porque sé que la
información que usted me diga, o bueno me está diciendo me ayuda muchísimo
para lo que tiene que ver con como ¿de qué manera abarcar la historia de mi
guión?, como por ejemplo usted me da su opinión sobre la ciencia ficción blanda
y sobre la ciencia ficción dura, basándome en eso yo voy a tomar en cuenta
mucho más los factores que usted me proporcione a los que quizás yo tenga
planteado, entonces es como ese juego entre lo que yo quiero hacer y de lo que
alguna manera mis entrevistados me proponen.
-Basado en sus conocimientos sobre la ciencia ficción, ¿cuáles considera usted
que son los elementos más importantes a considerar para la realización de un
guión para largometraje de ciencia ficción retro futurista, específicamente de
corriente Bitpunk?
-Es importante en la construcción de ese guión, considero lo primero que yo te
comenté que cuando lo construyas siempre ten en mente como lo vas a preguntar, que
elementos técnicos únicos para poder hacer creíble para lo que vas a contar, que no se
vea que se altera la cosa.
-Tienes que comenzar, bueno basándome también en lo que me has comentado de la
idea del guión, que ya me has comentado que es la carrera del sueño que tiene que ver
con un mundo dentro del mundo o sea que hay el mundo de los soñadores y que allí
podríamos tener elementos de esta década, la dentro del sueño en la forma que
permita la comunicación con el exterior.
-Yo creo que es importante que se maneje la idea de un mundo dentro del mundo para
darle profundidad a la historia o sea hay un mundo fuera que aparentemente es
tiránico, aparentemente, que no tiene por qué ser del mismo modo en el que en esa
misma situación de tiranía, esa misma situación de autoritarismo que esté dentro del
sueño, entonces puede ser un mundo simulado al de las décadas pasadas, al de las
décadas que estamos hablando 70, 80, 90.
-Pudieran que los personajes, yo voy a tocar algo con respecto a ellos, lo personajes
estén conscientes o no, eso ya habría que discutirlo mejor, de la existencia de este
mundo este meta mundo que está fuera del mundo que generalmente es el mundo
real eso podría ser algo muy interesante.
-No y respondiéndole eso rápido si, a manera de la historia y de lo que necesito
lograr con la historia si van a estar conscientes de que ellos están muertos o sea
de que ellos están en vida vegetal pero que están sometidos a esta carrera del
sueño porque se supone que van a estar compitiendo no matándose sino
simplemente compitiéndose superando obstáculos para que el ganador recupere
su vida.

106


-Uno de los factores que yo considerando y se los cuento de manera que usted se
vaya como que empapando por donde va la historia ahora, voy a crear una ley
porque por lo mismo que le comenté, sabe que en esa pequeña idea que le pase
yo mencione algo sobre que la energía eléctrica en el mundo era escasa y
obviamente estos productos ya ocurrió especie de un apocalipsis tenemos este
escenario post apocalíptico en el que por la sobre población y para reconstruir
una nación o el mundo en sí.
-El gobierno va a necesitar de alguna manera filtrar esta sociedad de manera
que ellos van a tener que, o sea va haber una ley en la que sean sometidos
obligatoriamente a esta carrera del sueño, o sea a ellos les van a inducir una
muerte cerebral a los que participen para que todos los que vayan perdiendo en
cada obstáculo en cada reto los vayan desechando.
-De lo que yo te estaba comentando verdad de las principales características de esa
década yo creo que lo importante de un medio de comunicación que sirva para dar
instrucciones o informar a los corredores vamos a llamarlos así, para poder establecer
claramente de que mundo estamos hablando, o sea podríamos utilizar esos medios de
comunicación o esa tecnología de comunicación en la década de los 90.
-Para la comunicación de los corredores del mundo exterior con el mundo del sueño,
pudiera también tener por contraste el mundo del sueño pudiera tener una similitud
con la Venezuela de esas décadas te podrías ubicar en una década de 1984 la película,
es un libro pero se hizo una película en el 84, que se llama igual que el libro, yo
quiero que la veas solo por la parte estética porque es una película que está basada en
ese libro independientemente de la temática del libro, el ambiente es un personaje, el
ambiente de la sociedad venezolana de los 80 y 90, quedaría muy bien como el
ambiente del mundo del sueño.
-También tenemos buscar elementos de la actualidad de la década que pudieran
razonar el ambiente del mundo del sueño pudiera ser los eventos pudieran ser parte de
las pruebas que ellos están desarrollando durante la competencia.
-¿Qué otra cosa del Bitpunk? En este caso sería cuestión de documentarlo bien de
cuáles son los videos juegos, tomando en cuenta también los videos juegos como
antes comentamos también sobre la estética y temática de los videojuegos más
relevantes de esa época, quizás en esa época había quizás fue la época inicial de los
juegos de primera persona de tirar y matar, de Shuter de primera persona fue las
primeras vez que se utilizó este tipo de juegos.
-También están los juegos de tierras online, todavía está produciéndose los juegos de
aventura que tiene que ver con ciencia ficción, fantasía y esta también muy de la
época de un aventurero que podrías usarlo como fuente de inspiración para alguna
edad de ambiente y situaciones que se presenten allí en esos niños al usos de
videojuegos de esa época.
-La estética la puedes llevar hay una página que se llama The time machine, no sé si
tú la has visto, The time machine es una página es un repositorio de distintos juegos
de literatura y páginas que incluyen clásicos de esa época de los 70, 80 de los 90 y tú
puedes ver hasta experimentar también el modo de juego de cualquiera de estos
juegos clásicos de esa época, como también puedes verlo por YouTube, como era la

107


estética, como se jugaba como era la apariencia y eso te puede servir de inspiración
para recrear los ambientes.
-Puedes hablar también de la devaluación porque en esa época comenzó ya la
devaluación del bolívar eso podría estar integrante, pero eso ya es parte de Venezuela
creo que eso ya es elemento de contexto venezolano pero bueno eso es importante
también dentro de lo que podría ser la puntuación única que tú le dedicaras,
básicamente, no sé si quieras algo más específico.
-Y es importante también el ambiente de la historia que crees unos buenos personajes
principales, bueno ya me dijiste que quieres un personaje que tenga ciertos principios,
cierta estatura moral.
-La época de la pandemia en del virus del VIH, eso es importante también te puede
servir de ambientación citada a lo mejor no hablando ya del VIH sino algún virus
informático que nacieron en esa época, entonces por ahí puedes hacer un juego con
los virus informáticos ya sea si es del mismo punto a nivel del mundo o a nivel de los
personajes dentro del mundo o a nivel de algo biológico dentro de la virtualidad de
ese mundo o sea y también está la parte del código genético fue la carrera comenzó la
carrera para entrañar la convulsión en base nitrogenada del código genético es a partir
del 91, 92, por ahí comienza la carrera que termina antes de empezar el mismo siglo
XXI, es importante también, ahí estas desentrañando un código, puedes utilizar
también la analogía con desentrañar códigos.

-¿En qué consiste eso y disculpe que no le entendí?


-Bueno vamos a darte una lección del átomo de genética tenemos que todos los seres
vivos transmiten su característica física o sea todo lo que son ellos como especie con
una molécula que es el ADN, el ADN está conformado por cuatro bases nitrogenadas
y la secuencia es que esas bases están ubicadas en el ADN o sea la secuencia física
quiero decir el orden en el que se encuentran.
-El ADN es una molécula muy grande tiene millones y millones de bases
nitrogenadas o sea de esas cuatro bases diferentes y las tienen en una secuencia que es
característica de cada especie, por ejemplo la secuencia de la posición de las bases
nitrogenadas del hombre es diferente a la del perro, por eso el perro es perro y el
hombre es hombre y la transmisión de esa información se conserva de padres a hijos
por eso es que la especie humana siempre es la misma y no hay mutaciones que nos
cambie de hombre a perro o hombre a cualquier cosa un marciano.
-En esa década, del 90 al 2000 es cuando se desentraña cuales son cada una de esas
identificadas cada una de esas bases cuales es, entonces tenemos como la cédula de
identidad del ADN del ser humano, el ADN del ser humano comienza con las bases
nitrogenadas tal, sigue tal sigue tal sigue tal, las millones y millones de bases
nitrogenadas están secuenciadas ya existe un mapa ahorita en internet tu puedes
meterte en ciertas páginas y vas a ver cuál es la composición de cada uno de los genes
que están constituyendo el ADN.
-Entonces eso es importantísimo porque te permite identificar los genes dentro del
material genético y cada gen tiene una función en particular y ya tu sabes que tiene su
parte genética también una persona al cambiarle su genoma su material genético sabe
que esa persona es susceptible a tener enfermedades hereditarias, si es susceptible a

108


medida que aumenta la intensidad en lo que pueda confiar material genético con
enfermedades de desarrollo tardío, cáncer, cardiovasculares, la diabetes, ¿me
explico?, Eso tiene un tacto muy grande a nivel que es la ayuda del ser humano y
también la ética.
-Te lo voy diciendo para que sepas que también esa década tiene esa característica a
lo mejor eso te sirve para no sé a nivel del mundo, un mateo los patrones porque allí
se puede hacer una analogía entre los patrones que conforman la información vital
con información genética porque hay una analogía muy agrande entre ambos
entonces tu por ahí podrías jugar también con esa teoría.
-¿Qué elementos del Bitpunk se pueden aplicar en un contexto venezolano?
-Tenemos que como te había dicho las comunicaciones proto-internet eran a nivel de
modem de local, no hay una comunicación de ese nivel internacional por varias
razones, una razón económica era la comunicación, eran llamadas de larga distancia,
pocos se podían dar el lujo para una comunicación de larga distancia para conectarse
y también porque la tecnología no estaba incentiva aquí en Venezuela, seria mucho
como un poco más allá para el 90, 91, que comienza haber un proveedor de internet
accesible real que era el Ministerio de Ciencia y Tecnología eso te puedo decir la
internet que hubo.
-Entonces todo eso hay que preguntarlo como te dije todo las condiciones
tecnológicas y sociales que estaban impactando al mundo se veían filtradas aquí en
Venezuela ante la situación social y la situación económica venezolana que era una
devaluación del bolívar y bueno un proceso de inflación y suena conocido también
parece que damos vuelta, tenemos unos círculos allí que no deberían ocurrir que
mantenía al venezolano más aterrizado en la problemática local o sea eso que te
comente, eso del muro de Berlín no era la principal preocupación en la Venezuela de
esa época entonces todo tiene que direccionarse a las condiciones de la Venezuela de
esa época.
-Una Venezuela que a nivel de literatura creo que nos mantenemos igual, una
Venezuela que tiene un bajo promedio de lectores es una Venezuela que tu no vas a
ver obras de ciencia ficción ni películas de ciencia ficción que llame la atención y que
va a correr récord de taquillas a excepción de Star Wars como por ejemplo, lo que
tienes que limitar es el alcance más que la variedad de elementos que mencioné en el
punto anterior es el alcance, tienes que hacerlo más como es una limitación más de
amplitud con la cual se deslumbran las condiciones tecnológicas como sociales como
económicas hay una limitación allí del modo local.
-Básicamente, no creo que hay mucha diferencia con los elementos del Bitpunk que
te mencione o la posición retro futurista que te mencioné en la pregunta °1 aplicadas
al medio locales, tienes es que limitar es la actitud la extensión del contexto y del
tacto que esa tecnología o que esos cambios emergen sobre los personajes, creo que
tienes que hablar eso es ya más del contexto venezolano, no sé si tienes una por el
contexto venezolano si está más adelante y hablaría yo allí del contexto venezolano
serviría para ello.
-Además de estas limitantes de comunicación ¿cómo era la situación en las calles,
en el sentido de cómo eran las relaciones con otras personas, cómo se

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entretenían, bajo que amenazas estaban las personas en la calle? Que si por lo
menos, de la delincuencia, pero ¿de qué tipo?
-Las generaciones eran mucho más personas o sea de hecho la única forma de inter
relacionarse con otra persona era por si lo conocía ya y tenía su número de teléfono
era por el área de conversaciones; no eran muy económicas y era cordialmente no
ergonómicas y era más de: ¨vamos a encontrarnos en tal parte ¨.
-Había que ser muy específico en los tiempos, como te dije no habían celulares o eran
muy escasos, se pueden establecer los contactos, era un arte pues, era por horarios, el
venezolano nunca ha sido muy puntual pero era mucho más puntual que ahora y la
interacción era muy personal no habían medios de distracción o sea había como más
con los que establecían la conversaciones habían menos medios distractivos, había
para quitar menos temas de conversación, lo del menos tema de conversación era
menor porque tú no tenías primero una fuente de información continua como la tienes
ahorita en los teléfonos en una tableta o sea en internet directamente del internet.
-Tenías menos fuentes informativas la parte de información era la prensa y la
televisión era menos interactiva o sea tu tenías que depender de lo que te ofrecían
esos medios, pero la interacción era mucho más personalizada, más personal, más
continua, bueno te llegó un mensaje, ya le contesté el mensaje o déjame buscar más
información, en efecto, pueden haber cuatro personas en una mesa y todos están en
sus teléfonos, eso no se veían en ese tiempo, las interacciones eran más continuas
pues.
-¿Qué medio de diversión o de entretenimiento?, Bueno estaban las fiestas las salidas
al cine, la delincuencia era mucho menos inclusiva o peligrosa de lo que es en la
actualidad o sea había peligro del tipo de el peor peligro que podía pasar en el peor
de los casos te podía pasar al igual que en la actualidad pero era mucho menos
frecuente que antes, en horas más elevadas de la noche en la calle con menor riesgo
relativo de lo que es ahora básicamente, bueno era eso la principal injerencia de
comunicación es lo más importante que me parece a mí.
-Tu para comunicarte con otra persona, no te lograbas encontrar con otra persona ya
allí era complicado o sea era prácticamente era abortar la misión porque no había
forma de localizarlo al menos que la otra persona tuviera un localizador de personas,
que fue lo que yo te dije, los busca personas lo tenían solo ciertos profesionales
porque eran parte de sus materiales de trabajo, lo que eran médicos, abogados,
profesionales de esos tipos técnicos electrónicos o electricistas que querían que los
clientes o colaboradores se comunicaran con ellos donde se encontraran los clientes
llamaban por teléfono a una central telefónica.
-Una empresa se encargaba de mandarle un mensaje al usuario al que pagaba el
servicio de busca personas y eso se lo mandaban al receptor donde la persona veía el
mensaje y se comunicaba con el cliente, con el colaborador, de otra forma no había
manera, si no hacías la cita no había manera, tenías que volver a tu casa o terminar la
actividad tu solo, esa era la parte de la comunicación de esa época.

-¿Qué características del retro futurismo específicamente de corriente Bitpunk


se pueden utilizar para recrear una Venezuela futurista?

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-Bueno, más que los elementos verdad, los podrías utilizar para esa Venezuela
futurista tienes elementos muy característicos con esa época que ya tu sabes que la
única manera en que no concuerden con la época historia que concuerden con una
paradoja es que estés en el futuro, por ejemplo, utilizar máquinas de fax en un
ambiente para comunicar información que normalmente, tu no comunicarías con una
máquina de fax, podrías utilizar la máquina de fax para enviar información digital, es
hacerle vida con lectores ópticos cosas que no se utilizó en su momento porque
bueno, porque no eran partido pero tampoco utilizado en su momento pudieran
mandar información.
-Lo que pasa es que no es muy lógico a menos que no tenga fax para mandar
información digital y que lo leas con un lector manual tipo lector códigos de barra
para transmitir información o sea es una forma de mostrar elementos del pasado es
una ubicación no tradicional y la comunicación vía digital se emite a través de
modem sobre todo ya por el uso de la energía eléctrica está limitado, el modem
consume mucho menor cantidad de energía eléctrica que un servidor de internet que
una conexión dedicada al internet que pudiera transmitir información solo por
demanda o sea como comunicarnos de tal a tal hora se está ahorrando energía
eléctrica y te puedes comunicar en todo momento con pocos o varios a nivel local y a
nivel también internacional.
-Puedes pintar como ambiente unánime de esos video juegos como obra de arte, que
se utilicen como propaganda en vallas o como cuadros, o como obra de arte de museo
o en esculturas tridimensionales, que tenga que ver con ese mismo video juegos esos
pudieran ser justificaciones que ya con clásicos o como medios se están utilizando
como con una inspiración de obras artísticas que nos ha llevado al extremo, que las
personas se vistan utilizando elementos de video juegos como prendar y ornamentos
o que utilicen la estética de la vestimenta de los 70, 80, combinados con ornamentos
tipo sacados de video juegos, lo utilicen como vestimenta virtual o que elementos en
los video juegos que estén asociados con la autoridad sean utilizados por como
símbolos por las autoridades del mundo de ese momento.
-Elementos estéticos que pudieran estar matizando el mundo pues, aquí no te digo si
el mundo interno o externo ya allí tu verías cuál de los dos mundo va a generar ese
tipo de técnica y ver si reflejas un mundo eterno o es una versión refinada del mundo
eterno o una versión estilizada, la diferencia es poca.
-Puedes utilizar como no vamos a tener celulares puedes usar cabinas de
comunicación que serían como los teléfonos en los cuales tu puedes obtener en esta
cabina parte o modo para comunicarte cliente por tarifas, y las tarifas tienen que ser
elevadas porque tienen que controlarlas con el flujo de energía eléctrica puede tener
en parte o modem y los otros teléfonos usuales y silvestres que pudieran tener la
estética y diferente pero que son la única manera de comunicarte con otras personas
porque suponemos que no hay celular.
-Los vehículos bueno, allí sería más complicado pero que los vehículos tengan líneas
similares a los de esa época, ya vemos mucho en la actualidad muchos carros con
líneas de la década de los 50 o de los 60 pero bueno podrían ser vehículos con líneas
de la décadas de 70, 80.

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-La estética de cómo eran las viviendas los negocios, la estética de la arquitectura de
la época podría ser la estética de la arquitectura imperante en el mundo de la película,
siempre matizada siempre recomiendo de nuevo el año 84 porque suponte que el
ambiente sobre todo en esta obra que tenían que ver con retro escultores y agricultura
es importante el ambiente mientras tú le des a la ciencia una personalidad propia otro
incluso a otros, otros temporal sobre la historia sería muy buenos para la historia.
-Basarte en el ambiente y la arquitectura la historia en el ambiente de la época de 60,
70, o sea es una idea 70, 80, sería importante para darle ese tomo de extrañeza al
mundo; la cultura tiene la estética del neón, son detalles que tú no tienes por qué
hacer el énfasis pero que estén en el Background o sea en la parte de atrás del
movimiento de la historia principal pero generalmente generar la sustancia a la obra,
cumpliendo con el detalle.
-¿Cuáles elementos del contexto venezolano pueden servir para idear un
escenario apocalíptico o post apocalíptico?
-Ok, bueno, básicamente puedes llevar al extremo la conectividad social los
movimientos de violencia de la época los saqueos las huelgas los paros, eso pudieran
ser un elemento presente dentro del contexto de la obra, de la película, había algo
muy importantísimo que se me ocurrió cuando estaba hablando en las preguntas
anteriores, está en la evaluación después que pueda hacer énfasis en la escasez de los
medios económicos eso se asocia también mucho con lo que es el costo de la
electricidad, la decadencia de las infraestructuras basadas por la falta de
mantenimiento que comienzo en esa época.
-Ya tenemos experiencia en eso, no tener un mantenimiento preventivo entonces
puede haber un decaimiento o un decaimiento de la infraestructura un ambiente, en
esa época igual que ahora bueno, en esa época no había cola, había mucho
conglomerado urbano, entonces había en esa época todavía habían muchos
movimientos de personas en bulevares en plazas que si te pones a ver también había
estabilidad política, mucho temor por el VIH.
-Eso estaba muy presente en el riesgo de contraer VIH, principalmente en la década
de los 80 principio de los 90 al principio, no se conocía porque el VIH comienza en la
década de los 80 empieza a conocerse la existencia del virus pero a finales de los 80
principios de los 90 ya habían temor ya había mucho de cómo se podía contraer o sea
solamente lo conocido y científicamente comprobado de la transición del virus de
inmune deficiencia adquirida sino también de muchos como se podía contraer,
entonces puedes jugar con eso, elementos de transmisión de enfermedades.
-Había también como en una época menos como ahorita pero magnificado, habían
muchos mitos urbanos que se establecían de boca a boca y aparecían hasta en la
prensa que carecía de mucha convicción o rigurosidad para advertir, entonces habían
lo de los ciclos de los insectos omnipotente que podían no se transmitir una
enfermedad folklórica, que nos podíamos enfermar por una enfermedad folklórica y
eran todas mitos urbanos que bueno eran más complicados en el tiempo, el sentido
conjunto es el de ayudar pero las herramientas de un común ciudadano era
difícil porque tenía una plena de a falta de información que tu querías documentar
era la biblioteca, y eso no estaba al alcance de todos y a la experticia de todos, eso
bueno mitos urbanos.

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-¿Y para justificar, para explicar esta falta de energía que podía plantear?
-Bueno podemos plantear, vamos a llevarlo a nivel más global, estamos hablando del
calentamiento global esto ya no es solamente venezolano, a nivel venezolano es la
falta de mantenimiento preventivo, la crisis económica ocasionó un deterioro de las
estructuras por ejemplo de las plantas generadoras, de las represas o sea, hay una
disminución de la capacidad de la producción de energía.
-Pero también a nivel global hay una reducción de las fuentes naturales de energía por
ejemplo el calentamiento global ocasiona escasez de agua, hay menos producción de
energía eléctrica proveniente del agua, hay una disminución de los recursos de
petróleo en materia de combustibles fósiles, dependiente de la producción de energía
a partir del fósil, cantidad de combustibles fósiles hay que regular para todas las
funciones, además que se tienen que reubicar la generación de electricidad para lo
más importante.
-Lo más importante es la producción de bienes o alimentos bueno se supone también
depende del sistema de gobierno pero eso debería ver más que la denuncia individual
que la energía eléctrica, también vamos a tener además del derrocamiento de los
combustibles fósiles y del agua es la contaminación que vendría del material
radioactivo esto va a ocasionar que el uso de la energía atómica sea limitada primero
porque el cese del agua en exceso para el enfriamiento de las centrales
termoeléctricas y también porque corre un riesgo de contaminación, si eso lo unimos
con la falta de mantenimiento preventivo los deterioros de las estructuras y de los
grandes complejos hidroeléctricos, entonces también tienes por allí una limitación de
producción de energía eléctrica.

113


Vladimir Vásquez
-Fíjate tú que una de las características de Steanpunk no es tanto la tecnología que
había en esa época sino la tecnología que ellos soñaban que iba a ver en esa época o
sea que iba a ver en el futuro como soñaban ellos como se iba a desarrollar la
tecnología.
-Exacto.
-Por ejemplo en los 90 se jugaba mucho con la ingeniería genética, nos iba a librar de
todos los males nos iba hacer ser más inteligentes, nos iba ser más bonitos, nos iba a
librar de todas las enfermedades y eso iba a ser en 10 años, o sea en 10 años, en el
año 2000 eso iba a ser perfecto nosotros íbamos a vivir en un mundo increíble, tú
podrías jugar con eso, por ejemplo yo recuerdo de esa época el proyecto Genoma,
como se hablaba del proyecto Genoma, el proyecto Genoma era el súmmum de la
humanidad es pues, lo máximo, eso nos iba a resolver todos los problemas, la
clonación, la clonación iba a ser una cosa que, eso bueno, pues no, iban a ver clones
por todos lados de todo tipo la gente no iba a hablar de otra cosa, ese tipo de
cosas.
-Un desastre del que se tenía mucho temor en esa época era la capa de ozono, que la
capa de ozono iba a desaparecer, entonces nos íbamos a quedar sin oxígeno, los rayos
ultravioletas iban a matar el plancton, no sé si escuchaste eso, que como los rayos
ultravioletas iban a matar el plancton, como el plancton no iba a existir no íbamos a
tener suficiente oxígeno y eso iba a causar la muerte de las especies animales, eso no
ocurrió verdad, la capa de ozono se recuperó pero en esa época nosotros teníamos un
temor terrible de que eso iba a ocurrir.
-Me parece muy bien porque siempre en muchas historias venezolanas, de autores
venezolanos, los venezolanos son como testigos pasivos, los venezolanos no forman
parte de la solución sino más bien que son a los que se les viene a solucionar las
cosas.
-Le teníamos miedo al Y2K en el año 2000 porque las computadoras se iban a volver
locas, cuando los calendarios de las computadoras marcaran el año 2000 las
computadoras se iban a volver locas, búscalo, Y2k eso fue un miedo terrible hubo
gente que se hizo millonaria con eso porque te vendían el programa que te lo iba a
solucionar.
-Basados en sus conocimientos sobre la ciencia ficción, ¿cuáles considera usted
que son los elementos más importantes a considerar para la realización de un
guion para largometraje de ciencia ficción retro futurista específicamente de
corriente bit punk?
-Mira, desde un punto de vista de un venezolano, algo interesante que era muy
llamativo en los 70, 80 y 90 era el Guri o sea pensando en Venezuela pues porque
recuerda que los venezolanos incluso le vendíamos electricidad a los otros países,
¿verdad?, Es decir Venezuela no era un país que estuviera mal a nivel energético,
Venezuela ha sido un productor de energía entonces fíjate tú en el caso de tu guión tu
donde me mencionabas decía que había problemas de energía entonces esa fundación
se puede ubicar aquí en Venezuela precisamente porque en Venezuela en esa época
teníamos abundancia energética teníamos un exceso de energía que hasta lo

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vendíamos pues, ¿qué otra característica desde el punto de vista de la ciencia


ficción?
-Retro futurista.
-¿Retro futurista? Este, bueno eso que haces mención que el resto del mundo pagaba
mucho por combustible, el resto del mundo pagaba mucho por electricidad mientras
que los venezolanos habíamos pasado décadas en que el combustible era económico y
la electricidad era económica, sería una manera de verlo y sería una manera muy
venezolana.
-Cuando un venezolano sale del país y le dicen mira vas a pagar tanto de gasolina eso
es un golpe porque el venezolano eso no lo tiene en la cabeza jamás, y este cuando le
dicen mira vas a pagar tanto de electricidad, oye eso es increíble que le digan a uno
va a pagar el 20% del sueldo en electricidad eso es incomprensible para un
venezolano, ¿qué otra cosa podría decirte yo?, En Venezuela por ejemplo el boom de
los teléfonos inteligentes si tu retrocedes a la época de los 90 y te pones a pensar ajá,
los teléfonos en esa época no había concepto de eso.
-La internet era un sueño, la internet una cosa sumamente difícil de acceder sobre
todo aquí en la provincia, de repente en Caracas era más sencillo pero aquí en la
provincia era un sueño pues, recuerdo cuando yo accedí en esa época a la internet por
primera vez y casualmente accedí a una conexión que era muy rápida para la época,
era muy rápida y eso me dejo sorprendido y después me toco conectarme de la forma
más corriente pues y la velocidad me sorprendió porque la primera vez que me
conecte fue muy rápida cuando yo me conecte era como una conexión como la de hoy
en día y entonces cuando me volví a tener internet era malísima yo dije cónchale esto
no era a lo que yo descubrí la primera vez, pudiera ser algo interesante allí, de esa
época del Bitpunk.
-Como te lo mencionaba, la clonación era algo de que en esa época se hablaba se
hablaba y se hablaba, y que pensábamos que la clonación de seres humanos estaba a
la vuelta de la esquina, pensábamos que iba a ser el año que viene dentro de dos años
dentro de tres años, y no ha sido así, pensábamos que los órganos, el trasplante de
órganos de clones iba a ocurrir también así dentro de dos años, tres años, lo vamos a
tener, o por lo menos eso era lo que se comentaba en esa época.
-El proyecto Genoma iba a identificar la causa genética de todas las enfermedades y
nos iba a solucionar los problemas genéticos de todo tipo y fíjate tu como hemos
evolucionado y ha avanzado la ingeniería genética y no hemos llegado a ese punto y
las promesas que se hacían en esa época, pero tu podrías por ejemplo, manejarlo de
alguna manera como eso sí ocurrió esos clones si existen pero eso se ha mantenido en
secreto por ¨x¨ o ¨y¨ razón o sea tu podrías jugar con eso, como lo hacen en el
Steanpunk, en el Steanpunk por ejemplo la máquina de Charles Babbage si se
desarrolló si se creó pero la tiene en secreto la corona inglesa nada más ve, tu puedes
jugar con eso.
-La manera en que se ha abaratado el costo de los datos, de cómo guardar los datos
por ejemplo en esa época recuerdo que yo tenía diez disquete y eso era como tener
una riqueza o sea yo tenía un paquete de disquete de un mega cada uno, un mega y
pico cada uno y yo iba y venía con mis diez disquete y eso era como tener hoy en día

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tener un disco de diez terabyte o sea en esa época era increíble porque allí me cavia
de todo, bueno no sé cómo te ira a funcionar eso.
-Los hackers, la historia de los hackers en esa época eran fantásticas o sea los hackers
eran así como unas criaturas de fantasía capaces de hacer todo, capaces de lavarle la
mente a la gente a través de una computadora prácticamente, pudieras jugar con eso
también si, hoy en día los hackers le han bajado mucho pues en las capacidades la
gente ya no les tiene ese miedo que les tenían, en esa época un hacker era una cosa
increíble una mago pues prácticamente capaz de hacer cualquier cosa, pudieras jugar
con eso también.
-¿Qué elemento del Bitpunk se pueden aplicar en un contexto Venezolano?
-Mira, como te digo ya en esa época ya era más difícil porque en esa época a nivel de
Venezuela, en eso estaba muy desarrollada la televisión, aquí Venezuela exportaba su
producción televisiva a otros países y eran una fuente de ingresos considerables.
-Sin embargo a nivel de computación, a nivel de otras cosas no estábamos tan
desarrollados, en donde estaba desarrollado Venezuela en esa época por encima de
otros países de la región como te dije en la producción de energía, Venezuela pues la
producción de petróleo la refinación del petróleo era muy superior aquí en Venezuela
que en el resto del mundo y este, hablando de Guayana me acorde pues del Guri, el
Guri era un recurso impresionante para la época pues de Venezuela, se vendía
electricidad a otros países.
-De resto en términos de computación y eso todavía estábamos surgiendo pues,
estábamos descubriendo cosas, estábamos comenzando más bien, de repente no se
aquí cuando se privatizo la CANTV, cuando empezaron a llegar otras empresas de
comunicación eso fue boom también, de repente eso lo puedes tomar por ahí, de
repente aquí las empresas de comunicación tenían la capacidad de experimentar con
otras cosas que de repente no les era permitido en otros países por ejemplo me
hablabas de sueños, de repente podrías decir que en esa época empezaron a investigar
con cerebros, con cerebros humanos como se comunicaban los cerebros y de repente
como intercomunicarse dos cerebros a través de ondas celulares, no sé, supongo yo de
repente esas ideas.
¿Qué características del retro futurismo específicamente de corriente Bitpunk se
pueden utilizar para recrear una Venezuela futurista?
-Fíjate tú que para que esto tendríamos que ver lo que te estaba comentando, las
tecnologías de esa época que prometían mucho con las que soñábamos, lo que pasa es
que, o sea tu estas planteando un escenario como apocalíptico.
-En esa época teníamos eso el Y2K, teníamos miedo a la capa de ozono, al agujero de
la capa de ozono y al Y2k que era que todas las computadoras se iban a paralizar en
el año 2000 podrías jugar con eso, que características del Bitpunk o sea en esa época
tu podrías jugar con la idea que se desarrollaron tecnologías que no se desarrollaron
tanto, podrías jugar con los clones, podrías jugar con la idea de que la clonación se
desarrolló mejor, puedes jugar con la idea de que la ingeniería genética se desarrolló
mejor, lo que desencadeno una Venezuela diferente.
-Por ejemplo en esa época Jacinto Convit, todavía en nuestros tiempos soñaba con
mucho con los resultados que iba a dar Jacinto Convit bueno de repente en esa época
tu puedes decir que Jacinto Convit por alguna razón obtuvo más recursos y sus

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investigaciones pudieron avanzar más rápido y este gracias a eso toda la comprensión
del cáncer, comprensión del cerebro etc. etc., avanzo mejor pues, o que a través de la
comprensión del cáncer se comprendió mejor la genética de la célula humana etc. etc.
pudieras jugar con eso también.
-Jacinto Convit es un hombre que a nivel mundial es muy reconocido, incluso en
nuestros tiempos entonces imagínate como era en esos tiempos, que más pudiéramos
jugar, bueno, algo que estuve pensando fue la guerra contra las drogas, en esa época
Venezuela era un aliado de Estados Unidos en la guerra contra las drogas y el
narcotráfico se centraba en Colombia; Colombia era como el enemigo a vencer en esa
época la guerrilla colombiana y podrías jugar con el hecho de el desarrollo de nuevas
drogas que pudieran dar nuevas capacidades distintas y broma porque en Venezuela
se necesitaba combatir eso pues de repente, combatiendo en ese sentido, que más
pudiera decirte.
-En esa época en la que se necesita el Bitpunk principios del 2000 bueno la
introducción de la internet a Venezuela, la introducción de los teléfonos celulares,
como afectaron los teléfonos celulares a los venezolanos, los cambio de alguna
manera podrías hablar de alguna manera en ese sentido, había algo o en esta latitud y
en esta longitud de introducirse los teléfonos celulares cambio el cerebro de los
venezolanos o los volvió zombi y lo que tú quieras pues, inventar por ahí, una
multitud de ideas como sacando cual me atrae a mí, porque me atrae esta idea, con
eso puedes jugar.

-¿Cuáles elementos del contexto venezolano pueden servir para idear un


escenario apocalíptico?
-A bueno, por ejemplo específicamente en Venezuela podríamos hablar de desastres
naturales, verdad, por ejemplo no sé si tu alguna vez has escuchado la historia de que
Caracas hay tres cavernas debajo de Caracas, que hay cavernas debajo del cerro el
Ávila, de que Caracas puede en algún momento haber un terremoto, Caracas puede
caer y desaparecer, eso a mí siempre me ha parecido no solo lago probable, una
leyenda que siempre ha estado en la imaginación del venezolano.
-Imagina como sería una Venezuela donde Caracas desapareciera mañana, o sea que
hubiera un terremoto y Caracas desapareciera, como quedaría Venezuela, si la mitad
de la población prácticamente está en Caracas, y todas las industrias están centradas
en esa ciudad y alrededor de la ciudad y todos los elementos administrativos en una
sociedad tan socializada como Venezuela, ¿qué ocurriría?, o sea imagínate el
desastre, otra cosa con la que pudieras jugar es otra leyenda venezolana es que el
macizo guayanés resistiría cualquier apocalipsis eso es algo que muchas sociedades
sistemáticas de Venezuela siempre ha jugado con eso que el macizo guayanés ha
resistido muchas extinciones y por eso allí hay muchas especies antiguas y muchas
cosas, entonces pudiera jugar con eso.
-Entonces pudieras decir, bueno no, hubo un apocalipsis que afecto a todo el mundo y
la gente del macizo guayanés resistió, porque en Guayana y en toda esa zona todavía
hay especies antiguas, a bueno porque no es una zona afectada por ¨x¨ o ¨y¨ por
alguna circunstancia geográfica, magnética, astronómica lo que sea, esta zona ha

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resistido muchas extinciones en el pasado y pues a futuro no hay razón para que sea
diferente.
-Cónchale tu sabes que en esa época, otro detalle era la, lo que tu comentabas del
casete, lo que iba a venir después del casete, venia el Cd verdad, pero habían muchas
alternativas como por ejemplo los DAT, me acuerdo que hubo gente que trajo DAT a
Venezuela, me acuerdo que eran casetes digital, eran casetes que no tenían, la banda
no era magnética sino digital, imagínate, mucha gente decía que eso iba a ser el
futuro, imagínate un mundo en donde en vez de desarrollarse los Cds, Dvds y Blu
ray´s, se hubiesen desarrollados esos DAT.
-¿Cómo hubiesen sido las cosas?, Hubiese sido distinto, es cuestión de ponerse a
pensar, este el laser-disc era otra tecnología que en esa época era muy prometedora
que era como un Cd pero grandote del tamaño de un LT, un play grandote el aparato.
-Otra tecnología de la época las famosas antenas parabólicas, hasta una gaita hay de
las antenas parabólicas, cuando llegaron las antenas parabólicas a Venezuela, el país
se llenó de esas enormes antenas en todas partes pues y eso fue un boom en la época,
y la programación llegaba en inglés y la gente ponía a aprender inglés para poder
entender la programación, para poder entender la televisión ligado a través de esta
época, no sé si escuchaste de eso o viste las antenas parabólicas que todavía quedan
algunas en el país, esas son las tecnologías que marcaron un mito pues, en el país en
Venezuela.
-¿Cuáles características de esta misma corriente o sea del bit punk se pueden
aplicar para la construcción de los personajes?
-Bueno, fíjate tú que hablábamos de la época de los 90, 80, 70 y en esa época que
caracterizó a la gente, este, la libertad en esa época la gente era muy libre, la gente era
muy independiente la juventud era muy independiente muy libre a diferencia de
como tenemos que vivir ahora.
-El otro día me conseguí a un muchacho así como tú por la calle y estábamos
conversando y le decía yo, hablábamos de la inseguridad que vivíamos en el país, yo
le decía que en esa época yo me venía a la una de la madrugada a pie de la casa de mi
novia hasta mi casa que estaba como a diez cuadras de distancia, yo no tenía ningún
problema y las calles estaban llenas de gente un día de semana o un fin de semana las
calles estaban llenas de gente, haz lo mismo hoy en día.
-En términos del Bitpunk bueno en general la gente de la época en general todas
partes era eso un sentido de mayor libertad que no yo veo que la gente tiene ahora,
hoy en día estamos como retrocediendo, en los 60 hubo una liberación sexual o de
todo tipo inmensa en los setenta más en los ochenta, pero ya en los 90 tu veías que la
gente estaba como más restringida y ya lo que es el 2000, 2015 tu vez como ha
habido una restricción en la sexualidad, como que estamos retrocediendo de nuevo, tú
ves que la gente está como inhibiéndose en muchas cosas o será es así como lo estoy
viendo yo en Venezuela.
-¿Por qué esa inhibición?, Porque en general la sociedad se está inhibiendo, de esa
época te podría comentar de eso, en términos de Bitpunk, algo que no hemos hablado
que en esa época fue muy importante fue que en esa época surgió el miedo al Sida, la
humanidad se iba a acabar con el sida, iba a acabar con la humanidad no iba a quedar
nadie porque la gente se iba a volver loca y el sida se iba a volver aéreo, el sida se iba

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a transmitir a través de la respiración y la gente se iba a morir por eso y el sida iba a
matar todo.
-Eso es muy importante que era el apocalipsis en esa época, el sida, el sida iba a
acabar con todo eso si es muy importante de esa época y era algo que se hablaba
mucho pues y la gente pues en esa época las historias de las muchachas que hizo el
amor por primera vez con su novio y el novio tenía sida porque había tenido sexo con
otra muchacha y pues la mató y la muchacha se murió, se murió al año, después que
primero hizo el amor y se murió al año porque tuvo sexo con ese muchacho, y el
muchacho que nunca había hecho el amor y tiene una pareja que es un poco más
atrevida y tiene un poquito más de sexo y hace el amor con ella, no se muere la
muchacha sino se muere él, etc., esa era una historia que se repetía y se repetía en esa
época.
-El uso del sida como arma, la historia de los malandros que cargaban una jeringa con
sangre y te decían bueno si no me das todos lo que tienes te meto esta jeringa con sida
y en los cines cuando te ibas a sentar, en el cine tenías que tener cuidado porque
cuando te ibas a sentar habían personas mal intencionadas que dejaban una jeringa
con sida en el cine de manera que cuando tú te sentaras te pegara sida, eso ocurrió eso
era una historia que se repitió muchas veces y me la echaban muchas personas de
distintas maneras, eso formaba de las historias de esa época, hoy en día no se ve pero
en esa época sí.
-Si vamos más atrás antes de los noventas ochentas está el miedo nuclear, tú no sabes
que es que los Estados Unidos y la Unión Soviética estén siempre apuntándose con
armas nucleares yo viví toda mi infancia y toda mi adolescencia con ese miedo que en
algún momento los gringos se iban a molestar o los soviéticos se iban a decidir a
destruir el mundo, o sea yo viví con ese miedo, que eso es lo que tu vez en X-men la
última, X-men no, no, la última, la penúltima, Días del futuro pasado, cuando tú ves
ese X-men, ese era el miedo que nosotros vivíamos ellos muestran la crisis de los
misiles pero no después de la crisis de los misiles ese miedo continuo peor y nosotros
teníamos el miedo de que esas armas nucleares se iban a soltar y nosotros íbamos a
vivir en un invierno nuclear, un mundo post nuclear o sea.
-Continuamente los niños de esa época crecimos con ese miedo, si tu lees los comics
de Mafalda, uno de los miedos de Mafalda es ese, ella muere a manos de un arma
nuclear, sí, claro ya en los 90 no están pero en los 80 eso era horrible, en términos del
personaje, personaje de esa época bueno, Will Smith es un personaje de esa época por
ejemplo fíjate tu Will Smith en esa época, el príncipe del rap paso por el apocalipsis
que esta película que él hizo de, él es el último personaje sobre la tierra, Soy leyenda,
pudieras jugar con eso pues, lo que hacía era tocar el rap y vaina se metió a policía y
le tocó pasar por el apocalipsis pues.
-¿Que otro personaje de esa época?, Eudomar Santos, es un venezolano verdad de los
70, de los 80 de los 90, ¿y que caracterizaba a Eudomar?, La improvisación como la
iba viniendo la íbamos viendo eso claro la improvisación es mala en muchas
circunstancias, pero en otras circunstancias es muy buenas, ¿tú sabes quién es
Eudomar Santos? Bueno esa era una telenovela que se llamaba Por estas calles, que
fue muy famosa en los noventa y Eudomar Santos era uno de los personajes

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protagónicos y su moto su dicho su era como vamos viniendo vamos viendo, verdad,
y eso caracterizó a esa generación.
-Es la generación de los venezolanos improvisados como vaya viniendo vamos
viendo o sea el país se iba poniendo peor las cosas se iban poniendo peor pero no
importa pues ya mañana veremos, y así hemos llegado a como estamos ahora, es una
cuestión terrible no planeas nada todo es improvisado pero si estas en un apocalipsis
donde no puedes planear mucho pues puede resultar hasta bueno, ser un improvisado
porque, improvisas con lo que tienes, pudieras jugar con eso.
-Desarrollar un personaje fuerte en unas condiciones difíciles eso es lo ideal y es fácil
para un escritor que está empezando, porque, ¿sabes que es difícil?, ¿que no te
recomiendo yo?, en tu poner a un personaje débil en una circunstancia difícil, porque
si no te toca explicar cómo ese personaje débil se desarrolla, imagínate ese personaje
débil para enfrentarse a un apocalipsis, como pones tú, en caso, ¿tu viste Evangelion?,
El protagonista es un bichito que se llama Shinji, y Shinji lo que hace es llorar, Shinji
empieza la historia llorando, Shinji, ven acá te vamos a regalar este robot gigante para
que salves el mundo, y se pone a llorar, mira Shinji te vamos a poner estas dos
mujeres hermosas para que salves el mundo y se ponía a llorar, y tú no entiendes
como Shinji es el protagonista de esta historia.
-Es una cosa ridícula ves, es difícil un personaje llorón, triste, definido, y ponerlo a
que salve el mundo, esa es la clave tu agarras a un personaje muy fuerte muy duro sea
a nivel físico sea a nivel mental emocional, tú lo enfrentas a lo imposible, ves, esto es
imposible, esto no lo hace nadie, ¿quién lo va hacer?, El héroe, esa es la clave.
-Hay un juego que se llama Eclipse Phase, tu descargas los libros es gratis, es
gratuito, búscalo, entonces pasa eso, ocurre eso, la humanidad desarrolla inteligencia
artificial, se vuelven demasiados poderosas.
-Las inteligencias artificiales absorben a un montón de la humanidad y empieza a
combatir entre sí, y al combate entre las inteligencias artificiales derive en un
apocalipsis y después de las diferentes inteligencias artificiales por alguna razón
prácticamente han acabado con el mundo por alguna razón se van, nadie entiende
porque, pero queda el mundo destruido tras el apocalipsis, quedan muchas personas,
personalidades, sin cuerpo, pero metidas en un mundo virtual, entonces muchas
personas intentan regresar pero son tantas las personas que intentan regresar que no
hay suficientes cuerpos artificiales para devolverlos a ellos a la vida, eso me recordó a
tu historia.
-El camino del héroe es como un mapa del tesoro y cuando tú haces tú sinopsis, estás
haciendo como un esquema de la historia de a dónde quieres que llegue la historia por
donde quieres tú que vaya etc. etc.
-Pero cuando tu estas escribiendo te vas a encontrar con que se te ocurren otras ideas,
no las descartes, a veces uno dice, cónchale tal vez esto me desviar demasiado aja
pero entonces escribe así como bueno posibilidades que porque de repente a lo mejor
no saques en esta historia pero tal vez lo uses en la siguiente historia, es como reciclar
la historia por si acaso, o reciclas ese personaje que se te ocurrió para la próxima
historia o reciclas ese personaje que se te ocurrió para más adelante en esa historia, o
reciclas esa escena que se te ocurrió para otra historia diferente o para esta misma
historia pero en otro punto etc.

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