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1.

Introducción
BPT es una novedosa APP (aplicación para teléfonos celulares) que promete llevar cualquier
cosa pequeña (aprox. 40x40cm) en menos de 60 minutos al lugar que el cliente indique. La App
BPT, creada por nosotros funciona con el formato “multidelivery onDemand” y basa su negocio
en la economía colaborativa.
1.1 Justificación del proyecto
Escogimos la aplicación BPT por la situación actual que estamos viviendo y al no poder,
movilizarse con normalidad la aplicación tiene una gran ventaja por la eficacia y movilidad al
momento de realizar pedidos y aún más en la emergencia que tesamos viviendo.
1.2 Objetivos del trabajo
Con este proyecto queremos incentivar las compras en línea y mejorar la experiencia de la misma,
también que pedir servicio a domicilio tu comida ayude a muchas más personas en esta situación
que vive el país.

1.2.1 Objetivos técnicos


Valorar la agilidad de una aplicación que competitivamente es una de las más usadas para la
repartición de comida.
Busca tener un servicio sin interferencia y eficaz a la hora de realizar pedidos.
1.2.2 Objetivos metodológicos
Buscamos tener un sistema con una metodología que facilite el proceso al programador y
también que tenga una interfaz sencilla para el usuario/cliente para que su navegación sea mucho
mas cómoda

1.3 Enfoque metodológico


Poner a prueba la eficacia de las metodologías y apicararla en la vida real dando así por resultado la
aplicación de una metodología ágil SCRUM para la realización de nuestra app.

1.3.1 Manifiesto ágil


Tras los cuatro valores descritos, los firmantes redactaron los siguientes, como los principios que
de ellos se derivan:

 Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua


de software con valor.
 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos
ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
 Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con
preferencia al período de tiempo más corto posible.
 Los responsables del negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana
durante todo el proyecto.
 Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el
apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
 El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre
sus miembros es la conversación cara a cara.
 El software funcionando es la medida principal de progreso.
 Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los promotores, desarrolladores y
usuarios debemos mantener un ritmo constante de forma indefinida.
 La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad.
 La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
 Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.
 A intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para, a continuación,
ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.

1.3.2 Aplicación de la metodología ágil en el proyecto


La aplicación del usuario es para quién quiere ordenar o enviar correos a otros lugares. Un
usuario navega y busca sus servicios populares en la tienda / restaurante y reserva el pedido. La
aplicación Store / Restaurant administra su menú, precio, ofertas y más detalles. Usando la
aplicación, ejecutaron sus órdenes y las entregaron a través de mensajeros. La aplicación del
controlador para los repartidores, recogieron el producto de la tienda / restaurante o lugar de
recogida y lo entregaron en el lugar de entrega.

2. Planificación

En este desarrollo de la aplicación en la fase inicial de este proyecto se basó realizar en la encuesta
mediante un formulario para saber la opinión de un grupo de personas el cual fue llenado por
internet y de este sondeo realizado recopilamos varios datos importantes para dar forma el
desarrollo de la app, entonces se comienzan a distribuir los diagramas para realizar las actividades
con un cronograma en base a los objetivos técnicos y metodológicos para esta aplicar en esta
proyecto de la aplicación para comprar y pedir comida a domicilio con la mayor seguridad
posible para mejorar la vida del cliente.

2.1.1. Plan de entrega del proyecto


Con nuestro objetivo para que la aplicación incentive las compras de pedidos de comida en línea
con la mayor seguridad con los diferentes métodos de pago para mejorar las experiencias de
hacer una compra online e inclusive ser una de las apps más confiables en el mercado
Para esto establecimos las siguientes fechas de entrega del sistema
 Entrega del diagrama de casos de uso
 Entrega del diagrama de secuencia
 Entrega del Diagramas de casos de usos
 Entrega del Diagramas de secuencia
 Entrega del Diagramas de clases
 Entrega del Diagramas de actividades
 Entrega del Diagramas de despliegue

2.1.2. Herramientas de desarrollo

Esta aplicación fue desarrollada con los estándares de Java por lo cual estos son las herramientas
que seleccionamos, Por ejemplo:
 Sentencias
 Declaraciones
 Comentarios de documentación
 Paquetes
 Nombres de las clases
 Constantes
 Nombres específicos de gestiones
 Métodos
 Variables
 Nombres de interfaces

2.1.3. Herramienta de diseño y modelado

En este proyecto usaremos como herramienta de diseño de diagramas al DIAGRAM.WEB y


ENTERPRISE ARCHITECT

2.1.3.1 Diagramas de casos de usos

https://app.diagrams.net/#G16yLp5t5kwTYtqWFNzm6Hb_vud4WZJREt
2.1.3.2 Diagramas de secuencia

Aquí el diagrama de secuencia de su sistema, indique cual es el objetivo de este diagrama


En este diagrama se establece el proceso como va hacer la secuencia del proceso por el cual
va a pasar el cliente para hacer su compra

https://amap.cantabria.es/amap/bin/view/AMAP/CodificacionJava

2.1.3.3 Diagramas de clases

http://www.sparxsystems.com.ar/download/ayuda/index.html?classdiagram.htm
2.1.3.4 Diagramas de actividades
2.1.3.5 Diagramas de despliegue

2.1.4 Herramienta para diseño de interfaces


 Axure
 Adobe Comp
 Wix

2.1.4.1 Interfaces

2.1.4.2 Interfaz de inicio de sesión

2.1.4.3 Interfaz de registro


2.1.4.4 Interfaz de pago
2.1.4.5 Otra interfaz…
2.1.5 Herramienta para base de datos
La herramienta usada para la creación de una base de datos es phpMyAdmin para la
facilidad y manejo del programador.

2.1.5.1 Modelo Lógico de la base de datos entidad relación


3. Metodología de Pruebas
Para conseguir el desarrollo de esta interfaz hicimos encuestas y pruebas a personas que
se les hace mucho más difícil realizar sus compras en línea.
Pensando en sus necesidades ajustamos todo el manejo para que sea cómodo y sea la
mejor opción para realizar pedidos.
4. Conclusiones
Podemos concluir que hemos conseguido tener una app que se ajusta a las necesidades tanto del
programador como del usuario/cliente dando por resultado una interfaz sin interrupciones y con
una gran facilidad de manejo.

5. Bibliografía
Metodología Ágil SCRUM, url: https://artecolombian.wixsite.com/bueno-para-tibpt365

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