Sistema Tutor Inteligente para El Aprendizaje de La
Sistema Tutor Inteligente para El Aprendizaje de La
TESIS DE GRADO
SISTEMA TUTOR INTELIGENTE PARA EL APRENDIZAJE DE LA
ELECTRÓNICA BÁSICA A ESTUDIANTES DE 6TO DE
SECUNDARIA
LA PAZ – BOLIVIA
2017
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA
LICENCIA DE USO
Agradezco a mis padres Dante y Elizabeth por todo lo que viví con ellos buenas y malas
cosas.
Agradezco a Lic. Roberto Vargas Blacutt por el apoyo, tiempo y colaboración que me
brindo al revisar y ayudarme a corregir esta tesis.
Agradezco a los docentes de la carrera, a los docentes que se esmeran al impartir sus clases,
a los docentes que nos enseñan y nos colaboran como si de su familia se tratase.
Agradezco a todos los amigo y compañero que por brindarme su amistad y compañerismo
en esta bien llamada carrera.
RESUMEN
Para la realización del prototipo del sistema tutor inteligente se utiliza la metodología de
ingeniería de software educativo (MEISE) propuesta por María Antonieta Abud Figueroa.
Esta metodología incorpora las mejores prácticas de la Ingeniería de Software y del Diseño
Instruccional, asegurando un producto de software educativo de calidad que cumpla con
las características de funcionalidad, usabilidad y fiabilidad. Y para el desarrollo de Agente
inteligente se utilizó la metodología Zeus. Propuesta por Colling.
At present, the advance of Artificial Intelligence is taking leaps and bounds with all the
new applications and discoveries that it is given; and it is well known that education is one
of the fundamental pillars in the development of society, besides that today we live in an
electronic world with all the advances and applications that are given to this field. As in the
schools where electronics is taught, they need technological collaboration. Thus, it is
decided to develop the present Intelligent Tutor System for the learning of Basic
Electronics for sixth grade students.
For the realization of the prototype of the intelligent tutor system, the educational software
engineering methodology (MEISE) proposed by María Antonieta Abud Figueroa. This
methodology incorporates the best practices of Software Engineering and Instructional
Design, ensuring a quality educational software product that meets the characteristics of
functionality, usability and reliability. And for the development of Smart Agent the Zeus
methodology was used. Proposed by Colling.
An analysis and design of results was carried out in the chapter IV hypothesis test in which
it is concluded that the smart tutor system improves student performance.
ÍNDICE
CAPÍTULO I MARCO METODOLÓGICO ................................................................... 1
1.1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 2
1.2. ANTECEDENTES ................................................................................................. 4
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 6
1.3.1. PROBLEMA CENTRAL .................................................................................... 7
1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS ........................................................................ 7
1.4. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ........................................................................... 8
1.4.1. OBJETIVO GENERAL ...................................................................................... 8
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................. 8
1.5. HIPÓTESIS ............................................................................................................ 9
1.5.1. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ................................................. 9
1.6. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................ 10
1.6.1. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA ................................................................... 10
1.6.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL .............................................................................. 10
1.6.3. JUSTIFICACIÓN CIENTÍFICA ..................................................................... 10
1.7. ALCANCES.......................................................................................................... 11
1.8. LÍMITES............................................................................................................. 11
1.9. APORTES............................................................................................................. 12
1.10. METODOLOGÍA ................................................................................................ 12
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO................................................................................ 13
2.1. INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO ............................................... 14
2.1.1. METODOLOGÍA DE DESARROLLO MEISE: METODOLOGÍA DE
INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO ............................................. 15
2.1.1.1. FASE CONCEPTUAL ...................................................................................... 16
2.1.1.2. FASE DE ANÁLISIS Y DISEÑO INICIAL .................................................... 18
2.1.1.3. FASE DE PLAN DE ITERACIONES ............................................................. 18
2.1.1.4. FASE DE DISEÑO COMPUTACIONAL ....................................................... 19
2.1.1.5. FASE DE DESARROLLO ................................................................................ 20
2.1.1.6. FASE DE DESPLIEGUE .................................................................................. 20
i
2.2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL......................................................................... 21
2.2.1. AGENTES INTELIGENTES ........................................................................... 22
2.2.1.1. CARACTERÍSTICAS DE LOS AGENTES INTELIGENTES ........................ 23
2.2.1.2. ESTRUCTURA DE UN AGENTE INTELIGENTE ......................................... 25
2.2.1.3. AGENTES PEDAGÓGICOS ............................................................................... 27
2.3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE INTELIGENTE . 29
2.3.1. ZEUS ..................................................................................................................... 29
2.4. SISTEMA TUTOR INTELIGENTE ................................................................. 30
2.3.1 SISTEMA TUTOR INTELIGENTE CARACTERÍSTICAS DE UN STI .......... 30
2.5. PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE .................................................. 34
2.6. TEORÍAS DE APRENDIZAJE.......................................................................... 34
2.6.1. TEORÍA DE JOHN ANDERSON .................................................................... 35
2.6.2. TEORÍA DE JOHN SELF ................................................................................ 36
2.6.3. TEORÍA CONSTRUCTIVISTA DE PIAGET. .............................................. 36
2.7. TEORÍAS INSTRUCCIONALES ...................................................................... 38
2.7.1. TEORÍA DE MERRILL ................................................................................... 39
2.7.2. TEORÍA DE LA ELABORACIÓN.................................................................. 40
2.7.3. TAXONOMÍA DE B. BLOOM ........................................................................ 41
2.7.4. LA TEORÍA DE LAS CONDICIONES DEL APRENDIZAJE DE ROBERT
GAGNÉ ............................................................................................................... 42
2.8. ELECTRÓNICA .................................................................................................. 44
2.8.1. CONCEPTOS BÁSICOS ................................................................................... 44
2.8.1.1. MATERIA ............................................................................................................ 44
2.8.1.2. ESTRUCTURA DEL ÁTOMO .......................................................................... 44
2.8.1.3. CARGA ELÉCTRICA DEL ÁTOMO .............................................................. 45
2.8.2. HERRAMIENTAS .............................................................................................. 46
2.8.3. COMPONENTES ELECTRÓNICOS ............................................................... 47
2.8.3.1. RESISTENCIA .................................................................................................... 47
2.8.3.2. CONDENSADORES ........................................................................................... 48
2.8.3.3. TRANSISTORES ................................................................................................. 49
ii
2.8.3.4. DIODOS ................................................................................................................ 50
2.8.3.5. BOBINAS.............................................................................................................. 52
2.8.3.6. INTERRUPTORES CONMUTADORES Y PULSADORES ......................... 52
2.8.3.7. CIRCUITOS (PROYECTOS) ............................................................................ 53
2.8.3.8. LUCES DE VELOCIDAD VARIABLE ............................................................ 53
CAPÍTULO III MARCO APLICATIVO .................................................................. 55
3.1. DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA DE INGENIERÍA DE
SOFTWARE EDUCATIVO. (MeISE) ............................................................. 56
3.2. ETAPA DEFINICIÓN......................................................................................... 58
3.2.1. FASE CONCEPTUAL ...................................................................................... 58
3.2.1.1. ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS ........................................... 58
3.2.1.2. REVISAR ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN .............................................. 62
3.2.1.3. ELABORAR UN ESTUDIO DE RIESGOS .................................................... 63
3.2.1.4. CONFORMAR DEL EQUIPO DE TRABAJO Y EL PLAN INICIAL DE
DESARROLLO .................................................................................................. 64
3.2.1.5. IDENTIFICAR LA FUNCIONALIDAD ......................................................... 64
3.2.1.6. ESTABLECER LOS CRITERIOS DE MEDICIÓN DE CALIDAD ........... 67
3.2.2. FASE DE ANÁLISIS Y DISEÑO INICIAL .................................................... 68
3.2.2.1. IDENTIFICAR LOS REQUISITOS FUNCIONALES Y NO
FUNCIONALES................................................................................................. 68
3.2.2.2. ESTABLECER LA ARQUITECTURA DEL SOFTWARE ......................... 69
3.2.2.3. ELABORA EL DISEÑO EDUCATIVO .......................................................... 70
3.2.2.4. ELABORAR EL DISEÑO DE COMUNICACIÓN DEL PRODUCTO ...... 72
3.2.3. FASE PLAN DE ITERACIONES .................................................................... 74
3.3. ETAPA DE DESARROLLO............................................................................. 75
3.3.1. FASE DE DISEÑO COMPUTACIONAL ......................................................... 75
3.3.1.1. PLAN DE TRABAJO POR ITERACIÓN ........................................................ 76
3.3.1.2. ELABORARA EL DISEÑO COMPUTACIONAL .......................................... 76
3.3.1.3. REFINAR EL DISEÑO DE NAVEGACIÓN ................................................... 81
3.3.1.4. REFINAR EL PROTOTIPO DE LA INTERFAZ ........................................... 82
iii
3.3.2. FASE DE DESARROLLO .................................................................................. 84
3.3.2.1. DESARROLLAR LOS COMPONENTES........................................................ 84
3.3.2.2. CONSTRUCCIÓN DEL AGENTE PEDAGÓGICO ....................................... 86
3.3.2.3. MODELO DE INTEGRACIÓN ......................................................................... 93
CAPÍTULO IV PRUEBA DE HIPÓTESIS ............................................................. 96
4.1. EVALUACIÓN DE LA VARIABLE DEPENDIENTE ................................... 97
4.1.1. SUJETOS DE ESTUDIO .................................................................................. 97
4.1.2. TAMAÑO DE LA MUESTRA ......................................................................... 98
4.1.3. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO .................................................................... 99
4.2. EVALUACIÓN DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE ............................. 104
4.2.1. SUJETO DE ESTUDIO................................................................................... 104
4.2.2. TAMAÑO DE LA MUESTRA ....................................................................... 104
4.2.3. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO .................................................................. 104
4.2.4. ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LAS VARIABLES DEPENDIENTE E
INDEPENDIENTE .......................................................................................... 106
CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................... 108
5.1. CONCLUSIONES.............................................................................................. 109
5.2. RECOMENDACIONES.................................................................................... 109
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 110
iv
ÍNDICE DE TABLAS
v
ÍNDICE DE FIGURAS
vi
Figura 3 19 Interfaz Revisar Lecciones ................................................................................ 85
Figura 3 20 Interfaz Proyecto Final ...................................................................................... 86
Figura 3 21 Arquitectura del Agente Pedagógico ................................................................ 86
Figura 4 1 Pre Test y Post Test ........................................................................................... 100
Figura 4 2 Pre Test y Post Test del Grupo Control ............................................................ 101
vii
CAPÍTULO I
1 MARCO INTRODUCTORIO
1.1 INTRODUCCIÓN
La Realidad Virtual (RV) presenta al usuario un entorno de escenas u objetos de apariencia
real. La RV fue creada especialmente para juegos pero se ha extendido a otros campos, como
la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones
de vuelo. La capacidad de generar un entorno que es contemplado por el usuario a través de
un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual además de un Smartphone
como pantalla. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de
diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
Las fobias son trastornos de ansiedad que pueden ser provocados tanto por objetos o
situaciones específicas que hayan marcado a la persona de forma negativa. En la mayoría de
los casos de personas que sufren fobias específicas, éstas tratan de evitar el objeto o situación
temida, creando un obstáculo y generando graves consecuencias en su calidad de vida. La
manera más efectiva y habitual de poder combatir una fobia es mediante la terapia de
exposición, según uno de los principios más importantes de la psicología que establece que
para superar un miedo hay que enfrentarlo.
1.2 ANTECEDENTES
En cualquier proceso de desarrollo de software es necesario aplicar métodos sistemáticos para
asegurar la correcta funcionalidad de la futura aplicación, su calidad y su mantenimiento
(Pressman, 2005).
En 1957 Morton Heiling desarrolla un simulador llamado Sensorama que combina imágenes
en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad, basada en las
técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas
a su tiempo. En la figura 1.1 podemos ver una imagen del simulador.
En 1961 Cormea y Bryen construyeron el primer casco llamado Headsight, que tenía
enganchada una sola pantalla CRT y, mediante un sistema de seguimiento magnético,
determinaba la dirección de la cabeza. Este aparato iba encaminado a aplicaciones militares.
Consistía en controlar algo de forma remota, con el aparato que se ve en la figura 1.2. Por
2
ejemplo, un vehículo en una situación peligrosa, siendo lo que se veía, el video de una cámara
colocada en el vehículo.
Fue a mediados de los años 60 cuando el concepto de mundo virtual empezó a utilizarse,
cuando Iván Sutherland publica un artículo llamado "The Ultimate Display", en donde hacía
mención en forma general de la realidad virtual (Sutherland, 1965). Pero fue en 1989 cuando
Jaron Lanier acuña el término realidad virtual con la finalidad de distinguir entre los entomos
digitales que se intentaban crear, de las tradicionales pruebas de simulación que se generaban
en computadora (Flores, 2004).
Retomando los inicios de la realidad virtual, fue en 1975 cuando alguien hizo una aportación
en esta dirección. Fue Myron Krueger quien, aprovechando la importante reducción de
tamaño de los ordenadores (aparecen los primeros PC), el incremento en capacidad de cálculo
y la importante reducción de coste, comienza a hablar de Realidad Artificial con su sistema de
interacción llamado Video Place (Krueger, 1985).
En 1966 cuando Sutherland fabrica el primer casco de RV el cual era un poco rudimentario
pero muy avanzado para su tiempo, además de que desarrolló casi en su totalidad toda la
tecnología que se necesitaba para su funcionamiento. Dos años más tarde, Sutherland junto
con David Evans crean un generador de escenarios que trabajaba a base de imágenes
3
tridimensionales. A partir de 1980 la realidad virtual ya es considerada una tecnología con un
futuro muy prometedor.
En 1984 la NASA se construyó el primer HMD de bajo coste llamado VIVED (Virtual Visual
Environment Display System), desarrollado por un grupo de investigación liderado por
Michael McGreevy (McGreevy, 1990). Se utilizó junto con una computadora PDP-11/40 y
dos monitores de 19’’, videocámaras, circuito cerrado de video. Se realizaron demostraciones
para la industria y la universidad y se diseñaron aplicaciones que incluían la exploración
planetaria, simulación de dinámica de fluidos.
A finales de los 80 surgen sistemas de RV que fluctúan en costo entre los 225,000 y los
250,000 dólares. En 1990 Pat Gelband funda Sense8, la primera compañía dedicada al
desarrollo de sistemas de realidad virtual.
La empresa Sun en 1992 hace la primera demostración de su portal virtual, en el cual era el
ambiente de realidad virtual más avanzado hasta el momento. Surgen los primeros guantes de
alta resolución los cuales se usan sensores ópticos.
En 1999, el empresario Philip Rosedale formó Linden Lab con un enfoque inicial en el
desarrollo de hardware VR. En su forma más temprana, la compañía luchó para producir una
4
versión comercial de "The Rig", que se realizó en forma de prototipo como un artilugio de
acero clunky con varios monitores de computadora que los usuarios podrían usar en sus
hombros. El concepto fue posteriormente adaptado al mundo virtual 3D basado en
computadora personal, Second Life (Au, 2008).
En la actualidad la realidad virtual hoy en día tiene muchas aplicaciones. Se puede usar como
interfaz para interactuar con el sistema operativo, controlar un brazo robótico a distancia,
jugar, simuladores de vuelo.
Mediante la realidad virtual se hace una exposición progresiva. Ejemplo: un paciente con
fobia a las arañas se coloca el casco que lo sumerge en el mundo virtual en el que aparecerá el
objeto de su temor. El primer encuentro será con el insecto lejos, para que no sea vea tan
amenazante. Así se lleva a la persona a una desensitización progresiva en la que se van
reduciendo la ansiedad. Las aplicaciones más relevantes para tratar las psicológicas son
SPIDER PHOBIA CARDBOARD Esta aplicación está diseñada para ayudar a las
personas que sufren de aracnofobia (miedo a las arañas) a combatir sus temores. Los
participantes entran en una oficina virtual en la que hay arañas pequeñas. La
intensidad de la presencia de las arañas aumenta de forma gradual. Por ejemplo, al
principio la araña está en un frasco y luego la araña está fuera de él. La aplicación ha
sido desarrollada conjuntamente con un grupo de psicólogos (Corbin, 2017).
CURE PHOBIAS AND OVERCOME FEAR: Esta potente aplicación trata las fobias
a través de la hipnosis, sea cual sea el miedo (altura, volar, volando, oscuridad). La
aplicación consiste en una serie de audios elaborados por la psicóloga Elizabeth
Harford, que ayudan a al usuario a avanzar y hacer frente a la fobia. La persona se
sentirá más segura, más aliviada y con más confianza (Corbin, 2017).
Los pacientes fóbicos normalmente presentan mucho rechazo al afrontar sus miedos
en el mundo real, lo que causa que rechacen las terapias de exposición al vivo.
El tratamiento adecuado a cualquier tipo de fobia es extenso y costoso, esto podría
evitar que el paciente decida tratar su fobia con algún terapeuta.
En el tratamiento de exposición al vivo pueden ocurrir improvistos que el terapeuta no
pueda controlar, esto ocasionaría que el paciente no quiera continuar con la terapia.
El tratamiento de exposición con imaginación, requiere mucho tiempo para entrenar la
mente del paciente, para que así este pueda ser capaz de visualizar la situación temida,
esto muchas veces no es del todo exitoso y causaría que el paciente se desespere y
desista de asistir al tratamiento.
El tratamiento de exposición con imaginación, no puede ser controlada y el paciente
podría llegar a imaginar algo contraproducente o fingir que esta imaginando lo que se
7
le propone cuando en realidad no lo hace, esto causaría que el tratamiento se demore
mucho más de lo esperado.
1.5 HIPÓTESIS
La realidad virtual aplicada para terapias en caso de acrofobia, provee al paciente un proceso
terapéutico controlado mediante la exposición progresiva a las alturas, de manera que recree
los síntomas de ansiedad que el paciente siente en una exposición real.
8
1.6 JUSTIFICACIÓN
1.6.1 ECONÓMICA
Se justifica económicamente ya que la aplicación móvil tratara Terapias de Exposición en
personas que sufran fobias a la altura, permitiendo a las personas acceder a un tratamiento sin
tener que realizar grandes inversiones reduciendo el tiempo del tratamiento e inversión
económica, ya que los materiales a utilizar son de bajo costo, se pueden conseguir las gafas
virtuales desde los 80BS y las Cardboard que son gafas de cartón a un costo de 3$ a 7$, el
Smartphone es algo con lo que cuenta la mayoría de las personas y el acceso de la aplicación
será libre sin ningún costo.
1.6.2 SOCIAL
Se justifica socialmente, porque el desarrollo de esta aplicación pretende ofrecer a la
población en nuestro medio un tratamiento innovador y accesible, así el paciente podrá
acceder a un tratamiento que le brinde seguridad al momento de efectuar el tratamiento.
1.6.3 TÉCNICA
Se justifica Técnicamente, en el área de la Psicología ya que la aplicación contribuirá a una
nueva forma de tratamiento, donde los usuarios puedan ir superando sus fobias gradualmente.
Para el uso de la aplicación solo se requerirá de un dispositivo móvil y unas gafas virtuales,
tecnologías disponibles en nuestro medio.
9
Se realizará una confrontación gradual al paciente dependiendo de a su miedo, mediante
repetidos encuentros con situaciones y entornos simulados.
Los ambientes que se recrearan serán parecidos lo más posible a un ambiente real en
el que la persona visualizara el miedo a las alturas (acrofobia).
Los ambientes recreados irán de forma gradual, desde lo más simple hasta lo más
complicado de sobre llevar para el paciente con acrofobia.
1.7.2 LIMITES
El trabajo presenta las siguientes limitaciones:
1.8 APORTES
1.8.1 PRÁCTICOS
Ofrecer un programa en realidad virtual que sirva de terapia para personas que sufren
acrofobia, con una interfaz clara fácil de manejar, elaborando un programa en realidad virtual
a partir de elementos y procesos de imágenes, y de esta manera contribuir con efectos
positivos encontrados en la incorporación de realidad virtual en caso de fobias específicas.
1.8.2 TEÓRICO
Aplicar métodos, herramientas e investigar todo sobre para la implementación de la realidad
virtual en el desarrollo de tratamientos fóbicos, además del diseño y modelado de ambientes
reales que serán diseñados especialmente para el tratamiento de la fobia a las alturas.
10
1.9 METODOLOGÍA
El desarrollo de la presente tesis se apoya en el método científico y el tipo de investigación es
explorativo, que sirve de guía para la organización del proceso de investigación, mediante los
mismos se cubrirá los requerimientos necesarios para llegar al cumplimiento de los objetivos
planeados.
Por proceso o “método científico” se entiende aquellas prácticas utilizadas y ratificadas por la
comunidad científica como válidas a la hora de proceder; con el fin de exponer y confirmar
sus teorías. Las teorías científicas, destinadas a explicar de alguna manera los fenómenos que
observamos, pueden apoyarse o no en experimentos que certifiquen su validez. Sin embargo,
hay que dejar claro que el mero uso de metodologías experimentales, no es necesariamente
sinónimo del uso del método científico, o su realización al 100%. Por ello Francis Bacon
definió el método científico como se detalla a continuación:
Observación.
Inducción.
Hipótesis.
Prueba de Hipótesis.
Demostración o Refutación (antítesis) de la hipótesis.
Tesis o teoría científica.
11
CAPITULO II
2 MARCO TEÓRICO
Los conceptos de realidad virtual nos verifican su composición ya que “existen diversas
formas del termino realidad virtual, derivadas principalmente de la combinación de tres
perspectivas: la filosófica, la técnica y la psicología”. A continuación en la figura 2.1 se ve la
interpretación de la realidad virtual. (Brudniy & Demilhanova, 2012).
La Realidad Virtual es forma más avanzada de relación entre una persona y un sistema
informático, dicha relación permite una interacción directa entre el usuario y el ambiente
generado artificialmente, ambiente que está destinado a estimular alguno o todos los sentidos
humanos, caracterizándose principalmente por crear una ilusión a nivel cerebral de
participación directa en dicho ambiente (Brudniy & Demilhanova, 2012).
12
Otras definiciones alternativas son:
Un sistema para poder ser considerado de realidad virtual debe de ser capaz de
generar digitalmente un entorno tridimensional en que el usuario se sienta presente y
en el cual pueda interactuar intuitivamente y en tiempo real con los objetos que
encuentre dentro de él (Levis, 2006).
Un entorno en tres dimensiones sintetizado por computadora en que varios
participantes acoplados de forma adecuada pueden atraer y manipular elementos
físicos simulados en el entorno y, de alguna manera, relacionarse con las
representaciones de otras personas pasadas, presentes o ficticias o con criaturas
inventadas (Nugent, 1991).
Un sistema interactivo computarizado tan rápido e intuitivo que la computadora
desaparece de la mente del usuario, dejando como real el entorno generado por la
computadora (Goldfarb, 1991).
Responde a la metáfora mundo que contiene objetos y opera con reglas de juego que
varían en flexibilidad dependiendo del compromiso con la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
Permite vivenciar experiencias controladas.
Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
Sus estímulos hacen real lo virtual.
Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio
computarizado.
Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea más intenso.
Requiere que, en principio haya una suspensión de la incredulidad como recurso para
lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más
avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre.
14
2.1.2 SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL
Un sistema de realidad virtual está formado por un sistema simulador, que recibe, trata y
genera información y una serie de dispositivos de entrada y salida. Los dispositivos de
entrada-salida son los interfaces por medio de los cuales la información es presentada al
usuario y por medio de los cuales este interactúa con el entorno virtual. Los dispositivos
básicos de entrada y salida son el teclado, joystick, ratón, monitor y HMD (más avanzados),
los guantes de datos. Existen los que son sólo de entrada o sólo de salida y los hay mixtos
como como Phantom. Se puede distinguir distintos tipos de sistemas de realidad virtual,
dependiendo del grado y forma de interacción entre el usuario y la máquina (Romero, 2008).
Se aprovecha de los medios que ofrece Internet para poder interaccionar en tiempo real con
diferentes personas o ambientes que, realmente, no existen. Este tipo es el más idóneo para
visualizaciones científicas, lo más extendido es como medio de entretenimiento.
Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios
inaccesibles y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer ambientes
arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas, autos u otros objetos, teniendo una
16
proyección en escala real y realizar modificaciones antes de la construcción real. Recrear
ambientes para entrenamiento (Del Carmen, Ramos, Cervantes y Leriche, 2007).
Cargadores de escenas 3D: Éstos son componentes de software que permiten leer
desde uno, o varios archivos, en diversos formatos la escena 3D.
Diversas formas de navegación: Son las opciones con las que el usuario cuenta
para mover los objetos virtuales, inspeccionarlos o moverse a través de ellos.
17
2.1.3.2 NIVELES DE INMERSIÓN
Diferentes niveles y grados de inmersión sensorial están incluidos en el campo de la realidad
virtual. Estas capas de sensaciones son muy importantes, por ejemplo si creamos un entorno
donde paseamos por un bosque, la inmersión nunca será plena sin sonido (Sancho y Martín-
Blas, 2015). A continuación se ve la inmersión en la figura 2.2.
Según Sancho y Martín-Blas (2015) se han dividido estas capas en las siguientes categorías.
19
Nivel 6.- Tacto
Aunque aún son gadgets poco usables o aparatosos, el siguiente campo a conquistar será el
tacto mediante guantes hápticos que permitirá sentir el tacto de los objetos de la escena.
a. Posicionadores
Son sensores que tienen como misión capturar la posición o/y orientación de un objeto
real y enviar esta información al computador (Sancho y Martín-Blas, 2015):
c. Registro de voz
El reconocimiento de voz se utiliza como entrada de órdenes. Actualmente los
sistemas de reconocimiento de voz están poco desarrollados y normalmente requieren
de entrenamiento para tener un funcionamiento aceptable (Sancho y Martín-Blas,
2015).
d. Dispositivos de entrada 3D
Estos dispositivos permiten interactuar de forma más cómoda con un modelo 3D. Se
clasifican según el número de grados de libertad (DOF) (Sancho y Martín-Blas, 2015).
b. Efectores auditivos
Son altavoces que reproducen sonidos digitales. La generación de sonido realista requiere
tener en cuenta las propiedades acústicas de los objetos. Frecuentemente se utiliza el
sonido espacial, que consiste en generar el sonido de los objetos para que el usuario
ubique espacialmente la procedencia del sonido (Sancho y Martín-Blas, 2015).
c. Efectores táctiles
Dispositivos que proporcionan estímulos para el sentido del tacto. Los guantes táctiles dan
sensación de contacto con los objetos virtuales. Algunos guantes utilizan pequeñas cámaras
neumáticas que se llenan/vacían de aire; otros utilizan dispositivos vibradores en los dedos o
pequeñas descargas eléctricas (Sancho y Martín-Blas, 2015).
22
2.1.5.1 UNITY 3D
Es un motor de creación de videojuegos 3D lanzado oficialmente en junio de 2017. Este
permite la creación de juegos y otros contenidos interactivos como diseños arquitectónicos o
animaciones 3D en tiempo real. Es un motor gráfico 3D que incorpora una herramienta para
crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D. Unity trabaja
con múltiples plataformas como PC, Mac, Nintendo, Wii e iPhone. El motor también puede
publicar juegos web usando el plugin Unity web player (Unity, 2017).
Plataformas
Herramientas de diseño
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Contenido cinematográfico: Con la suite de cámaras inteligentes y dinámicas
de Cinemachine, puedes controlar las tomas como un director de cine desde
dentro del Editor.
Gradación y efectos de color: Crea el aspecto que desees con Post Processing
FX, profesional y con todas las prestaciones.
Animación: Usa Timeline, Anima2D y una integración perfecta con Maya y
otras herramientas de terceros para animar directamente desde dentro de Unity.
Diseño de niveles y construcción de mundos: Usa las herramientas de
creación que se incluyen en el editor para hacer prototipos, diseñar niveles 2D e
importar escenas directamente desde Maya con alta fidelidad.
Iluminación: Obtén una respuesta instantánea con el Progressive Lightmapper,
pule y perfecciona tu escena con Post Processing, y optimízala con los Mixed
Lighting Modes para el mejor resultado por plataforma de destino.
2.1.5.2 BLENDER
Blender Foundation es una corporación holandesa de beneficio público, establecida para
apoyar y facilitar los proyectos en blender.org (Blender, 2016).
Características
o Representación: Cree renderizaciones asombrosas gracias a Cycles, trazador
de trayectoria de producción de alta gama.
o Modelado: Esculpir, re-topología, modelado, curvas. El conjunto de
herramientas de modelado de Blender es extenso.
o Animación: Diseñado para la animación, Blender está siendo utilizado para
cortos galardonados y largometrajes.
o VFX: Desde el seguimiento del movimiento de la cámara y el objeto hasta el
enmascaramiento y la composición, puedes "arreglarlo en la publicación".
25
o Simulación: Con bibliotecas de estándares de la industria como Bullet y
MantaFlow, Blender ofrece potentes herramientas de simulación.
o Tubería: La integración con múltiples herramientas de canalización es
fundamental en muchas producciones.
o Creación de Juegos: La lógica de Blender permite la creación rápida de
prototipos de juegos y visualizaciones interactivas.
o Edición de video: El Video Editor ofrece una gama de herramientas básicas
pero muy eficientes.
o Scripting: Con una extensa API de Python, cada herramienta está disponible
para scripts y personalización.
26
2.2 FOBIA
Una fobia es un temor a situaciones o cosas que no son peligrosas, y que la mayoría de la
gente no encuentra molestas que afecta a alrededor de una de cada diez personas en algún
momento de sus vidas. La ansiedad es el sentimiento normal de temor que todos
experimentamos cuando nos enfrentamos a situaciones amenazantes o difíciles. El miedo
intenso y persistente hacia un objeto, situación o actividad, debido al cual el individuo lleva
una vida limitada y las víctimas son conscientes de que su miedo es irracional (Timms, 2008).
Las situaciones fóbicas son evitadas o se soportan con ansiedad o malestar intensos. La
evitación, anticipación ansiosa o malestar en las situaciones fóbicas interfieren en la rutina
normal de la persona o en sus actividades laborales, académicas o sociales, o existe un
malestar intenso por tener la fobia. Si la persona es menor de 18 años, la duración del
problema debe ser de al menos 6 meses. La ansiedad/pánico o evitación a las situaciones
temidas pueden ser explicadas por otros trastornos mentales como trastorno obsesivo-
compulsivo (p.ej., miedo a la suciedad), trastorno por estrés postraumático (p.ej., evitación de
estímulos a acontecimiento muy estresante), trastorno de ansiedad por separación (p.ej.,
evitación de ir a la escuela), fobia social (p.ej., evitación de situaciones sociales), trastorno de
pánico con agorafobia o agorafobia sin historia de trastorno de pánico (Bados, 2009).
27
El criterio de que la persona debe reconocer que su miedo es excesivo o irracional ha sido puesto
en entredicho. Este criterio fue pensado para distinguir las fobias de los miedos delirantes. Sin
embargo, hay personas que cumplen el resto de criterios para la fobia específica, pero que tienen
poca conciencia de lo excesivo de sus miedos (Antony y Barlow, 2002).
Animal. El miedo es causado por uno o más tipos de animales. Los más temidos
son: serpientes, arañas, insectos, ratas, ratones y pájaros.
Los fóbicos específicos pueden temer un posible daño (accidente aéreo, mordedura, choque
de automóviles, ahogarse, precipitarse al vacío, dolor intenso), pero también pueden estar
preocupados por perder el control, hacer el ridículo, desmayarse, tener un ataque de pánico o
28
experimentar ciertas sensaciones (p.ej., dificultades para respirar en la claustrofobia; mareo, y
temblor de piernas en la fobia a las alturas; mareo y sensación de desmayo en la fobia a la
SIH; sensación de irrealidad y temblor de brazos en la fobia a conducir). El miedo a las
sensaciones físicas experimentadas parece más frecuente en la claustrofobia, en la fobia a las
alturas y en la fobia a la SIH. Los ataques de pánico inesperados son más frecuentes en las
personas con fobias situacionales que en aquellas con fobias no situacionales (Bados, 2009).
2.2.2 ACROFOBIA
La acrofobia es un miedo extremo a las alturas que resulta en cierto grado incapacitante para
quien la experimenta y que, por consiguiente, daña la calidad de vida. Por consiguiente, es un
miedo irracional, ya que no es una respuesta adaptativa ante un peligro que realmente suponga
una amenaza (Torres, 2017).
En ocasiones no es necesario estar cerca de un lugar elevado para que se desaten los síntomas
de la acrofobia; a veces, con imaginarse situaciones en las que hay un precipicio cerca ya
aparece la sensación de un intenso malestar. El miedo a las alturas de este tipo puede llegar a
afectar a muchas personas. De hecho, se considera que la acrofobia afecta a entre un 2 y un
5% de la población, y es mucho más frecuente en mujeres que en hombres (Torres, 2017).
La acrofobia consiste en el temor a morir si caes desde una altura en la que estás situado, el
vértigo es una patología derivada de alteraciones en el oído interno, que está asociada con la
pérdida de equilibrio. Además, aparece en cualquier momento y no necesariamente estar
situado en un lugar elevado; puede ocurrir mientras caminas o si estas sentado en una silla.
29
2.2.2.2 CONSECUENCIAS DE LA ACROFOBIA
Hay mucha gente que se siente totalmente incapaz de limpiar desde el exterior las ventanas de
los edificios o que le desagrada la idea de hacer paracaidismo. Es frecuente que tengamos
reparos ante las situaciones potencialmente peligrosas. Pero las personas que padecen
acrofobia experimentan intensas molestias relacionadas con las alturas frecuentemente.
Igualmente, son perjudicadas a nivel social y ocupacional por sus miedos (Arranz, 2017).
Aún así, esta fobia no supone los mismos problemas para los que la sufren en todas las
localizaciones. Hay ciudades llenas de cuestas y edificios elevadísimos que resultan un
infierno para los acrofóbicos. En cambio, en otros lugares más llanos, los momentos que
pueden resultar espeluznantes se reducen (Arranz, 2017).
b. Conductual
La terapia cognitiva suele combinarse con técnicas conductuales, en las cuales el paciente
se enfrenta a su fobia en situaciones reales; es decir, se le expone a sus temores hasta que
se acostumbra o comprueba que su vida no corre peligro. Dentro de la terapia conductual
existen varias modalidades:
c. Técnicas de relajación
Con ellas, el acrofóbico aprende a controlar su estrés cuando se encuentra en la tesitura que
le causa inquietud. Éstas pueden incluir ejercicios de respiración, meditación, o distensión
de los músculos.
ITEMS 0 1 2 3 4 5 6
1. Saltando desde el trampolín más bajo de una piscina.
2. Saltando sobre las piedras para pasar por encima de una
corriente de agua.
3. Mirando hacia abajo en una escalera de caracol desde una
altura de varios pisos.
4. De pie en el peldaño de una escalera que está apoyada
sobre la fachada de una casa, en el segundo piso.
5. Sentado en la platea de un segundo piso de un teatro.
6. Montado en la noria de una feria.
7. Subiendo una colina inclinada de excursión por el campo.
8. Un viaje en avión (al otro extremo del mismo país).
9. De pie cerca de una ventana abierta en el tercer piso.
10. Pasando por un puente peatonal por encima de una autovía.
11. Conduciendo sobre un puente muy amplio.
12. Alejado de la ventana en una oficina del piso 15 de un
edificio.
13. Ver a personas sobre una plataforma limpiando ventanas
en el piso 10 de un edificio.
32
14. Andando por el borde del escenario de un teatro.
15. De pie en el borde del andén del metro.
16. Subiendo por una escalera de incendios exterior en el
tercer piso.
17. En la azotea de un edificio de 10 pisos.
18. Subiendo en un ascensor hasta el piso 50.
19. De pie sobre una silla intentando coger algo de una
estantería.
20. Subiendo por la pasarela a un transatlántico.
0 No intentaría evitarla.
1 Intentaría evitarla.
2 No la soportaría bajo ninguna circunstancia.
ITEMS 0 1 2
1. Saltando desde el trampolín más bajo de una piscina.
2. Saltando sobre las piedras para pasar por encima de una corriente de agua.
3. Mirando hacia abajo en una escalera de caracol desde una altura de varios
pisos.
4. Mirando hacia abajo en una escalera de caracol desde una altura de varios
pisos.
5. Sentado en la platea de un segundo piso de un teatro.
33
6. Montado en la noria de una feria.
7. Subiendo una colina inclinada de excursión por el campo.
8. Un viaje en avión (al otro extremo del mismo país).
9. De pie cerca de una ventana abierta en el tercer piso.
10. Pasando por un puente peatonal por encima de una autovía.
11. Conduciendo sobre un puente muy amplio.
12. Alejado de la ventana en una oficina del piso 15 de un edificio.
13. Ver a personas sobre una plataforma limpiando ventanas en el piso 10 de un
edificio.
14. Andando por el borde del escenario de un teatro.
15. De pie en el borde del andén del metro.
16. Subiendo por una escalera de incendios exterior en el tercer piso.
17. En la azotea de un edificio de 10 pisos.
18. Subiendo en un ascensor hasta el piso 50.
19. De pie sobre una silla intentando coger algo de una estantería.
20. Subiendo por la pasarela a un transatlántico.
PARTE I: ANSIEDAD
Alto 111 – 120
Severo 71 – 90
Moderado 51 – 70
Discreto 31 - 50
Ausente 0 - 30
Tabla 2.4: Calificación Cuestionario de la Escala de Ansiedad.
Fuente: Cohen, 1987.
34
PARTE II: EVITACIÓN
Alto 32 – 40
Severo 28 – 31
Moderado 19 – 27
Discreto 11 - 18
Ausente 0 – 10
Tabla 2.5: Calificación Cuestionario de la Escala de Evitación.
Fuente: Cohen, 1987.
También se le explico que cuando las personas con una fobia específica se enfrentan al
objeto o situación temidas, en este caso la altura, lo hacen con ansiedad anticipatoria y
con gran malestar subjetivo. Con respecto a las ventajas, se le confirmo al paciente que
los beneficios del tratamiento suponen la superación de la fobia específica, un
incremento en la calidad de vida y en la autoestima de las personas.
36
la posterior exposición gradual, nos permite en un primer lugar, desarrollar un sentido
de control de la situación, descartar las expectativas negativas que el paciente pueda
tener, desarrollar asociaciones positivas, y disminuir la activación fisiológica mediante
la habituación.
Cuarta y Quinta Sesión: El objetivo de estas dos sesiones es preparar al sujeto para la
exposición en vivo al estímulo temido. Para ello, se le van a enseñar algunas estrategias
de afrontamiento. Una vez aprendidas, el paciente podrá utilizarlas tanto antes, durante
después de la exposición en vivo. Estas estrategias de afrontamiento son las siguientes
(Maldonado, 2015):
Sexta, Séptima, Octava y Novena Sesión: En esta sesión se pretende exponer en vivo
a la situación temida con el fin de extinguir el miedo y corregir las percepciones
erróneas. Para ello, se seleccionará las situaciones que se hayan elaborado en la
Jerarquía de estímulos. El paciente será expuesto a estas situaciones de manera
controlada, para evitar que el paciente sufra pánicos incontrolables. A continuación se
darán unos ejemplos de ítems que podrían pertenecer a la Jerarquía de estímulos:
Decima Sesión: Para mantener el éxito del tratamiento, se utilizarán varias estrategias:
Asegurarse que el miedo ha desaparecido por completo, antes de dar por
terminado el tratamiento.
Continuar practicando las exposiciones ocasionales a la altura, ya que es lo
que más miedo le da a la paciente.
Reiniciar las exposiciones en cuanto se aprecie un ligero retroceso.
Recompensar por los logros alcanzados por el paciente.
Poner en marcha estrategias de resolución de problemas cuando se encuentre
ante una situación difícil de manejar.
39
5° Paso: Preparar el plan de tratamiento.
También se ha de notificar al paciente de forma clara y precisa las características del
tratamiento. Además, se debe elaborar una jerarquía de ítems sobre el objeto temido, a
los que el paciente se irá exponiendo progresivamente.
40
normal de la persona, con las relaciones laborales (o académicas) o sociales, o
bien provocan un malestar clínicamente significativo.
En los menores de 18 años la duración de estos síntomas debe haber sido de 6
meses como mínimo.
2.3.1 ESPECIFICACIÓN
En cualquier proyecto de SW es el usuario quien establece los requisitos o funcionalidades
específicas que desea para el software que está solicitando. La especificación del proyecto
VRML, está considerando en dos tipos fundamentales de proyecto (Macdonald, 2004):
Usuarios y clientes: se describe el perfil del usuario de esta aplicación, así como
quien encarga el proyecto. Ambas son importantes para la funcionalidad del
proyecto.
Restricciones Técnicas: un archivo VRML debe estar cargado en memoria para que
pueda ser visto. El uso de texturas otorgar un mayor realismo al mundo a modelar.
2.3.2 PLANIFICACIÓN
En esta etapa se decide cuándo y cómo construir. El cuándo dependerá del número de
personas implicadas en el proyecto, así como de limitaciones (plazos y/o presupuesto). Lo
más relevante es que el modelo deje satisfechos a sus usuarios, si se necesita que el objeto sea
correctamente modelado, se tendrá una etapa de diseño rigurosa y si la apariencia final es muy
importante deberá de tenerse una fase de construcción muy detallada. (Macdonald, 2004).
42
Proyecto Simple: por ejemplo, un modelado de una ciudad en donde los edificios
sólo sean paralelogramos, aquí se pueden usar herramientas tales como Sketchup,
Space Builder de Paragraph.
Según Macdonald (2004) Los ítems a considerar para la evaluación de costos son:
2.3.3 MUESTREO
Durante esta etapa se recaban todos los antecedentes acerca del objeto a modelar. Esta forma
de recopilación variará de acuerdo al objeto, si se modela un ente biológico (cuerpo humano)
se tomarían fotografías de diversos ángulos, las que se revisarían en la etapa de construcción.
Otra forma de muestreo es para modelar objetos geométricos estáticos (muebles, casas, una
43
ciudad), en donde se puede usar un croquis simple (para un proyecto simple); la recopilación
de planos, fotografías digitales, tomas de video (para un proyecto complejo). Finalmente para
los objetos dinámicos, que pueden ir cambiando en el tiempo (Macdonald, 2004):
2.3.4 DISEÑO
Una vez conseguidos todos los antecedentes acerca de las diversas locaciones a modelar, por
medio del proceso de muestreo, se debe proceder al diseño del modelo virtual. La sintaxis y
estructura básica de un archivo VRML, que se ve en la siguiente figura: 2.8.
ARCHIVO VRML
(Sintaxis y Estructura)
PROCESAMIENTO
DE EVENTOS
(Modelo de ejecución,
Tiempo, Scripts)
MODELO DE PRESENTACIÓN
ILUMINACIÓN (Navegación)
Los siguientes pasos preliminares en el diseño son importantes a la hora de poder lograr una
emulación adecuada del comportamiento modelado (Macdonald, 2004):
44
1. La identificación de objetos, los objetos serán identificados a partir del análisis hecho
a al modelo, y los antecedentes del muestreo. Estas formas son importantes: Lugares,
Estructuras, Ocurrencias o sucesos y Señales (que indiquen el punto de partida).
ARCHIVO VRML
(Sintaxis y Estructura)
PROCESAMIENTO DE
COMPONENTES
(Sintaxis y Estructura)
PRESENTACIÓN
(Sintaxis y Estructura)
45
2.3.5 CONSTRUCCIÓN
Antes de realizar el modelado y ensamblaje se recomienda realizar el diagrama para facilitar
el modelado y ensamblaje de cada objeto, así como también el diseño y construcción de los
recorridos virtuales siguiendo el siguiente formato de la figura 2.10.
OBJETO A MODELAR
= Instancia de un objeto
Para indicar que un objeto es una instancia de otro se utiliza la línea entrecortada con una
fecha indicando al objeto. Se puede construir de cuatro maneras (Macdonald, 2004):
2.3.6 PRUEBAS
Como se ha dicho VRML no es un lenguaje de programación, entonces no se compila antes
de lanzarlo. Por lo tanto cualquier detección de errores en la sintaxis de estos archivos se
conocerá recién cuando éstos se estén cargando en memoria. En este sentido es importante
que el browser a usar permita la detección de errores de sintaxis (Macdonald, 2004).
2.3.7 PUBLICACIÓN
Aquí simplemente se coloca el archivo VRML en un servidor web. Se puede presentar una
contradicción en la que se tenga un mundo simple, pero con un Mbyte de mapas de textura, lo
que retarda enormemente la carga del archivo, estos aspectos deberían ya haberse tratado
tanto en las etapas de especificación como en la de diseño (Macdonald, 2004).
Finalmente se debe tomar en cuenta que un mundo VRML debe estar completamente cargado
en la memoria del computador para su adecuada visualización, por lo que el exceso en el
tamaño de un archivo puede producir distintos resultados como que el computador se quede
colgado.
SCRUM es una metodología ágil de gestión de proyectos cuyo objetivo primordial es elevar
al máximo la productividad de un equipo. Produce resultados en periodos muy breves, por
47
medio de iteraciones o Sprints. Scrum enfatiza valores y prácticas de gestión, sin pronunciarse
sobre requerimientos, prácticas de desarrollo, implementación y demás cuestiones técnicas.
Más bien delega completamente en el equipo la responsabilidad de decidir la mejor manera de
trabajar para ser lo más productivos posibles (Citon, 2006).
Todos los días el equipo se reúne brevemente para informar del progreso, y actualizan unas
gráficas sencillas que les orientan sobre el trabajo restante. Al final del Sprint, el equipo lo
revisa con los interesados en el proyecto, y les enseña lo que han construido. Scrum pone
énfasis en productos que funcionen al final del Sprint que realmente estén hechos; en el caso
del software significa que el código esté integrado, probado y potencialmente listo para
entregar. Los roles, artefactos y eventos principales se resumen en la figura 2.11.
48
2.4.1 ROLES Y RESPONSABILIDADES
En esta metodología de trabajo cada uno de los miembros tiene una misión, los roles son
fundamentales para que todo fluya correctamente, cada uno de los roles se va a complementar
con cada miembro del equipo y cada miembro del equipo debe respetar los procesos para
poder llegar a un objetivo final que es un tener producto funcional.
Scrum Master
Es el responsable del cumplimiento de las reglas del marco técnico Scrum,
asegurándose de que se entiendan en la organización, y se trabaje conforme a ellas.
El Scrum Master realiza su trabajo con un modelo de liderazgo servil, al servicio y
en ayuda del equipo y del propietario del producto, proporcionando (Palacio, 2014):
Equipo de Desarrollo
Está formado por el grupo que realiza el incremento de cada sprint. Se recomienda
que un equipo Scrum tenga entre 4 a 8 personas. Cada uno tiene tareas asignadas y
responsabilidades. Algunos miembros son especialistas en áreas concretas, pero la
responsabilidad recae sobre el equipo. (Palacio, 2014):
En la Figura 2.12 se puede ver un gráfico como resumen de los roles expuestos:
En los elementos de la pila del producto es recomendable que tenga la siguiente información:
50
Identificador Único de la funcionalidad o trabajo.
Descripción de la funcionalidad/requisito, denominado “historia de usuario”.
Campo o sistema de Priorización. o Estimación del esfuerzo necesario.
2.4.4 SPRINT
El corazón de Scrum es el Sprint, es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos
durante el cual se crea un incremento de producto Terminado, utilizable y potencialmente
desplegable. Es más conveniente si la duración de los Sprints es consistente a lo largo del
esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza inmediatamente después de la
finalización del Sprint previo (Schwaber & Sutherland, 2013).
Durante el Sprint:
No se realizan cambios que puedan afectar al Objetivo del Sprint (Sprint Goal).
Los objetivos de calidad no disminuyen.
El alcance puede ser clarificado y renegociado entre el Dueño de Producto y el
Equipo de Desarrollo a medida que se va aprendiendo más.
51
Cada Sprint puede considerarse un proyecto con un horizonte no mayor de un mes. Cada
Sprint tiene una definición de qué se va a construir, un diseño y un plan flexible que guiará la
construcción y el trabajo y el producto resultante (Schwaber & Sutherland, 2013).
Cancelación de un Sprint
Un Sprint puede ser cancelado antes de que el bloque de tiempo llegue a su fin. Solo
el Dueño de Producto puede cancelar el Sprint. Un Sprint se cancelaría si el
Objetivo del Sprint llega a quedar obsoleto. Esto podría ocurrir si la compañía
cambia la dirección o si las condiciones del mercado o de la tecnología cambian.
Debido a la corta duración de los Sprints. Cuando se cancela un Sprint, se revisan
todos los Elementos de la Lista de Producto que se hayan completado y terminado.
Si una parte del trabajo es entregable, el dueño del Producto lo acepta. Los
Elementos de la Lista no completados se vuelven a estimar y a introducir en la
Lista.. Las cancelaciones consumen recursos, ya que todos deben reagruparse en
otra Reunión de Planificación de Sprint para empezar otro (Schwaber & Sutherland,
2013).
52
Objetivo del Sprint (Sprint Goal)
Es una meta establecida, que puede ser alcanzada mediante la implementación de la
Lista de Producto. Proporciona una guía al Equipo de Desarrollo acerca de por qué
está construyendo el incremento. Es creado durante la reunión de Planificación.
(Schwaber & Sutherland, 2013).
53
Los asistentes son el Equipo Scrum, invitados por el Dueño de Producto.
El Dueño de Producto explica qué elementos se han Terminado y cuáles
no.
El Equipo de Desarrollo habla acerca de qué fue bien durante el Sprint,
qué problemas aparecieron y cómo fueron resueltos esos problemas.
El Equipo de Desarrollo demuestra el trabajo que ha Terminado.
El Dueño de Producto habla acerca de la Lista de Producto en el estado
actual. Proyecta fechas de finalización basándose en el progreso obtenido.
El grupo completo colabora, de modo que la Revisión del Sprint
proporcione información de entrada para Reuniones subsiguientes.
Revisión de cómo el mercado o el uso potencial del producto y su cambio.
Revisión de la línea de tiempo, presupuesto, capacidades potenciales y
mercado para la próxima entrega prevista del producto.
2.4.5 FASES
Scrum se estructura en tres fases denominadas pre-game, game y post-game. Se puede ver en
la siguiente figura 2.13.
54
Figura 2.13: Scrum Methodologies.
Fuente: Scrum Manage, Body of knowledge, 2010.
Planning
Consiste en la definición del sistema que será construido. Para esto se crea la lista de
Pila del Producto a partir del conocimiento que se tiene del sistema. En ella se
expresan los requerimientos priorizados y luego se estima el esfuerzo requerido. La
Lista de Pila del Producto es actualizada con ítems nuevos y más detallados.
2.4.5.2 JUEGO
En esta etapa, se tiene ya el alcance del proyecto bien definido. La fase de Game que suele
llamarse Sprint, consta de iteraciones que pueden durar de 1 a 4 semanas, donde se
desarrollan las funcionalidades del juego, su duración debe ser constante en cada ciclo. Sin
embargo, a veces el tiempo de cada sprint es diferente (Armendáriz y Saltos, 2013).
La ingeniera de software móvil es una disciplina que incluye metodologías y técnicas para
generar aplicaciones móviles de forma correcta, optimizada y que cumpla con los
requerimientos de desarrollo pedidos por el cliente. Esta ingeniería cuenta con diversas etapas
o pasos para concretar el proyecto, están incluidas el análisis de requerimientos, la
especificación, la arquitectura, la programación, las pruebas, la documentación y el
mantenimiento (Agudelo, 2011).
La ingeniería de software es una tecnología con varias capas. Como se aprecia en la figura
2.1, cualquier enfoque de ingeniería debe basarse en un compromiso organizacional con la
calidad.
57
Los métodos de la ingeniería de software se basan en un conjunto de principios fundamentales
que gobiernan cada área de la tecnología e incluyen actividades de modelación y otras
técnicas descriptivas. Las herramientas de la ingeniería de software proporcionan un apoyo
automatizado o semiautomatizado para el proceso y los métodos. Cuando se integran las
herramientas, queda establecido un sistema llamado ingeniería de software asistido por
computadora que apoya el desarrollo de software. (Pressman, 2010).
58
CAPITULO III
3 MARCO APLICATIVO
En la figura 3.1 se puede apreciar gráficamente el modelo de proceso que se plantea utilizar
para la presente Tesis de Grado.
Pre-Juego
Creación del Product Backlog
Juego
1. Creación del Sprint Backlog
2. Desarrollo del Sprint utilizando VRML
Especificación
Planificación
Muestreo
Diseño
Construcción
Pruebas
Publicación
3. Pruebas del Sprint
Post-Juego
Aplicación integrada
Como se vio en la imagen el trabajo se ha dividido en una serie de SPRINTS, teniendo las
siguientes fases: Pre-Juego, Juego, Post-Juego.
59
En la Fase Pre-Juego, se crea la pila del producto y se identificaran los roles de usuario.
En la Fase Juego, se realiza la planeación del Sprint, se realizarán 3 iteraciones “Sprint”, para
cada sprint se realizará el modelado con la ayuda de VRML la cual está compuesta por 7
etapas: Especificación, Planificación, Muestreo, Diseño, Construcción, Pruebas y Publicación,
que se implementaran en la fase de Juego del Scrum.
ROL NOMBRE
60
3.3.1 CREACIÓN DE LA PILA DEL PRODUCTO (PRODUCT BACKLOG)
A continuación se muestra una lista de elementos (E), que representan el Product Backlog, es
una lista priorizada (ordenada en forma ascendente 1, 2,3…) de funcionalidades desde la
perspectiva del Cliente y para la estimación inicial se estima usando el Scrum poker, entonces
la serie fibonacci a utilizar es la siguiente: ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55 , 89, 144, los cuales
representan el tiempo en horas que se demora en desarrollar el ítem.
ROLES TIPO
Administrador de la Médico Terapeuta que aplica el tratamiento a la
Aplicación Acrofobia.
Usuario Persona que padece la acrofobia que es atendida
61
por el terapeuta, que hará uso de la aplicación.
3.4 GAME
En esta fase se desarrolla los “Sprint”. Se utiliza la metodología VRML para el modelado:
Especificación, Planificación, Muestreo, Diseño, Construcción, Pruebas y Publicaciones.
En general, se puede decir que su visualización no será exacta, ya que tendrá variaciones en
los altos y anchos al igual que en las texturas de los edificios, se busca mantener un
acercamiento de la realidad con el fin de cumplir con uno de los principales objetivos del
trabajo de investigación, en la ficha 3.2 se muestra la especificación del objeto de estudio.
Etapa 1: Especificación
Descripción: El tratamiento virtual para la fobia a las alturas será un prototipo que
estará dedicada a combatir la fobia a las alturas, puesto que se modelará
en base a la situación real, de edificios y ambientes con alturas
determinadas con un modelo tridimensional.
Usuarios: Los usuarios serán todos los terapeutas que traten la fobia a las alturas.
Además los pacientes que padezcan la fobia y que acudan con el
terapeuta para su respectivo tratamiento.
63
Es por esto que vale la pena aclarar que depende de la velocidad de la
máquina del usuario y de las características de configuración de pantalla
que el prototipo refleje la similitud y el movimiento real creado. Por el
tamaño del prototipo, la complejidad de ejecución y movimiento del
personaje, se limitaron las texturas a las locaciones más significativas.
Restricciones técnicas: Con el fin de perder la menor cantidad de detalles y rendimiento posible
de la aplicación es necesario considerar unos elementos y condiciones
básicas de la máquina. Para la ejecución estable de un prototipo de esta
magnitud y complejidad es recomendado tener una máquina con
mínimo las siguientes características, 4G de RAM, un procesador i5 de
1.70 GHz, 500 Mb de espacio libre en el disco duro. Es importante tener
una tarjeta aceleradora gráfica con mínimo 1 G de memoria RAM
dedicada, parlantes para la reproducción de audios, teclado y Mouse
para el movimiento.
3.4.1.2 PLANIFICACIÓN
El objetivo de la planificación es el levantamiento de datos, toma de fotografías y videos,
historia del lugar. que se describe en la ficha 3.2.
Etapa 2: Planificación
64
Un barranco con una altura entre 40 a 50metros
Definición del equipo de El trabajo para la recolección de datos está definido por una sola
trabajo: persona, pero se contará con un psicólogo para resolver algunas
dudas que pudiera presentarse al momento de recabar información.
65
12:00 - 12:45 am Verificación de datos obtenidos.
3.4.1.3 MUESTREO
Para la realización del modelo fue necesario hacer un muestreo con el fin de lograr un
resultado más cercano a la realidad. Se tomaron fotografías de la vista de cada uno de los
lugares requeridos como ser el balcón, la azotea, el techo de un edificio, la cima de una
montaña y la de un barranco, con el fin de representarlos en el modelo de la mejor manera.
De igual forma, se hicieron unas tomas de video de cada uno de los lugares requeridos que
luego fueron analizados para pulir los detalles de las construcciones principales. Todo esto
facilita la construcción del modelo ya que permite refrescar constantemente la memoria sobre
los acabados de las edificaciones, formas y texturas.
Al igual que todo tipo de imagen de interiores y exteriores con el fin de tener el mayor
contenido posible para mayor detalle en el resultado final del prototipo. Fue necesario hacer
una captura desde Google Earth vista satelital en especial de la montaña y el barranco que se
ve en la figura. Todo esto ayuda a tener mejores dimensiones y proporciones de las
construcciones y de las zonas a su alrededor.
66
A continuación, se aprecian los diferentes elementos que forman parte de los escenarios a
modelar. Tomas captadas para el diseño del Balcón véase en las Figuras 3,3 y 3,4:
Figura 3.3: Vista desde el Balcón. Figura 3.4: Vista desde fuera del Balcón.
Tomas captadas para el diseño de la azotea, véase en las Figuras 3,5 y 3,6:
Figura 3.5: Vista desde la Azotea. Figura 3.6: Vista desde la Azotea.
Tomas captadas para el diseño del techo, véase en las Figuras 3,7 y 3,8:
67
Figura 3.7: Vista desde el techo. Figura 3.8: Vista desde el techo.
Tomas captadas para el diseño del barranco véase en las Figuras 3,9 y 3,10:
Figura 3.9: Vista desde la cima de un barranco. Figura 3.10: Vista desde debajo del barranco.
Tomas captadas para el diseño de la montaña, véase en las Figuras 3,11 y 3,12:
Figura 3.11: Vista desde arriba de una montaña. Figura 3.12: Vista desde debajo de la montaña.
68
Tomas captadas para el diseño de la ciudad de La Paz, véase en las Figuras Figur3.13 y 3.14:
Figura 3.13: Vista Zona Oeste de La Paz. Figura 3.14: Vista Zona Este de La Paz.
3.4.1.4 DISEÑO
El diseño del proyecto está basado en una estructura tal como se muestra en figura 2.9, pasos
que se deben definir y desarrollar con bastante cuidado durante la etapa del diseño antes de
ver la presentación final que se le mostrará al usuario y su respectiva iluminación.
Viendo las diferentes opciones para el diseño, desarrollo y la implementación del proyecto, se
analizaron varias herramientas con el fin de utilizar las más adecuadas para la realización del
prototipo. Teniendo en cuenta los requerimientos planteados anteriormente y el conocimiento
que se tiene sobre la utilización de las mismas se decide hacer el modelo tridimensional
utilizando el software Blender en su versión 2.69.
Por ser uno de los programas más utilizados para la animación el modelamiento en 3D es
posible encontrar un sin número de tutoriales, manuales y videos educativos con ejercicios
básicos para el rápido aprendizaje de la herramienta. Como su desarrollo se encuentra
bastante avanzado, Blender le brinda al usuario una gran cantidad de funciones y comandos
que le facilitan la creación de modelos de alto nivel con una mínima deformación de la malla,
lo cual reduce el tamaño y los errores al migrar el modelo finalizado al código VRML.
Identificación de objetos: se definen los objetos que se pretenden modelar para la
composición del prototipo, en la tabla 3.4 se identifican los objetos:
69
Lugares Estructuras Señales
Parte de la Ciudad Arboles Balcón
Montaña Rejas Azotea
Edificios Autos Sima de la montaña
Borde de un barranco
Especificación de atributos: en la siguiente tabla 3.5 se definen los atributos de cada uno de
los objetos anteriormente identificados.
Edificios Pisos: 23
Anchura: 6 m
Pisos:1
Anchucha:5 m
70
Arboles Altura: 5 m
Diametro: 0.5 m
3.4.1.5 CONSTRUCCIÓN
Para el modelado, animaciones, conversiones a formato VRML y modelado de objetos se
usará Blender en su versión 2.78. Para la construcción de las casas que se colocaran en los
extremos del modelado usara el programa Sweet Home 3D en su versión 5.6. Para el
ensamblaje de nuestro modelado virtual se usará Unity en su versión 2017.
Como se había mencionado en la etapa de planificación, se tomará en cuenta 5 ambientes para
ser modelados, estos 5 ambientes serán agrupados en dos secciones una que es la ciudad y
otra que es la sección montañosa.
a. Sección Ciudad
Se iniciará con el modelado de la primera sección. Empezamos insertando el terreno
en Unity, con ayuda de la captura de un plano tomado de googleMaps que se usara
como base para la creación de la pequeña ciudad para que esta se vea más real, como
se ve en la figura 3.15, se comenzara a modelar los ambientes mencionados
anteriormente.
72
Figura 3.16: Captura del modelado del balcón en Blender.
b. Sección Montañosa
Para esta sección se empezará con el relieve del área de la montaña, para el modelado
de esta sección no se tomará una montaña en específico, lo que se hara es darle forma
a una montaña con características generales, como se ve en la figura 3.17.
Estos modelados son para una prima fase. En la siguiente fase se podrá mejorar el diseño la
textura y la realidad de los ambientes.
3.4.1.6 PRUEBAS
En esta etapa se carga en el modelado en memoria todo lo realizado en diseño, se comprueba
que todo esté bien. Es importante tener estar haciendo chequeos constantes de los elementos
que se van creando.
A continuación se verán las capturas que se tomaron en visualizador de Unity que permite ver
el modelado con ayuda de la cámara. En la figura 3.18 se puede observar algunas casas
introducidas en el modelado, al inicio el modelado contara solo con algunos edificios y casas
para los siguientes Sprint se irán añadiendo mas objetos para darle mayor realismo, además de
perfeccionar la luz.
En la figura 3.19 podemos observar el diseño de las montañas rocosas, con texturas poco
detalladas perfeccionar los detalles de la montaña, también se puede añadir algo de hierba y
rocas, En esta fase se añadió las sombras para darle más realismo a las montañas. Este
modelado ira mejorando en los siguientes Sprints.
74
Figura 3.18: Modelo de las primeras casas.
3.4.2.3 MUESTREO
Para este segundo sprint, en realización del modelo fue necesario tomar mas fotografías de los
lugares faltantes para el modelado, estos lugares son secundarios en el entorno ya que solo se
usarán para dar más realismo al programa como ser edificios, plazas entre otros.
A continuación, se aprecian los diferentes elementos que forman parte de los escenarios a
modelar. Tomas captadas de la Av. Arce para hacer un diseño más real de una ciudad véase
en las Figuras 3.20, 3.21, 3.22, 3.23, 3.24 y 3.25:
Figura 3.20: Foto de un edificio en la Av. Arce. Figura 3.21: Foto Ministerio de Presidencia.
Figura 3.22: Foto de Casas cerca al balcón. Figura 3.23: Foto plaza Bolivia.
76
Figura 3.24: Foto Plaza Isabela Católica. Figura 3.25: Foto Av. Arce.
.
3.4.2.4 DISEÑO
Continuando con el diseño se mejorarán los modelos vistos anteriormente en el primer sprint
que se vio en tabla 3.4. En este nuevo Sprint se algunos objetos que se pretenden modelar para
la composición del prototipo, en la tabla 3.6 se añaden los objetos:
Especificación de atributos: en la siguiente tabla 3.7 se definen los atributos de cada uno de
los objetos anteriormente identificados. Estas son fotografías tomadas de una sección de la
ciudad de La Paz, para asi poder modelar algunas características del mismo.
A continuación se muestran las fotografías de los objetos a modelar además de los atributos
que cada objeto tiene.
77
Objeto Atributos Imagen
Plazas Ancho: 14 m
Largo: 18 m
Árboles, banquetas,
pasto, flores y
arbustos
Bancas Largo: 2 m
Altura: 0.8 m
78
3.4.2.5 CONSTRUCCIÓN
En la construcción de la ciudad se añaden edificios, casas, plazas entre otros al terreno que se
creó anteriormente. Estos objetos le darán mayor realidad al ambiente, mejorando el terreno
que se tenía en el primer sprint. Como se muestra en la figura 3.286.
A continuación en la figura 3.27 se ve el modelado de una flota que se realizó en Blender para
dar más realismos al ambiente.
79
En la figura 3.28 se ve el diseño de una de las casas que se realizó para implementarla en el
ambiente que se dedicó a la ciudad.
Para el modelado de la montaña y barranco se elevó la textura a una altura considerable, esto
para aumentar el realismo. Esta elevación ayuda apreciar con mayor realismo la altura a la
que se trata de exponer al paciente. El modelado que se ve en la figura 3.29, será ajustaran
algunos detalles para darme mayor realismo.
3.4.2.6 PRUEBAS
Se volverá a carga en el modelado en memoria, se comprueba que todo esté bien. Como ya se
menciono es importante hacer revisiones constantes de los elementos que se van creando.
En esta segunda prueba se tiene el prototipo casi en su estado final, aunque a este le faltan
afinar detalles e introducir algunos elementos que hagan de este modelado muy mas real y así
las visualizaciones serán más parecidas al modelo real
A continuación se verán las capturas que se tomaron en visualizador de Unity que permite ver
el modelado con ayuda de la cámara. En la figura 3.30 y 3.31 se observar cómo se observa la
ciudad casi terminada salvo algunos detalles como ser el asfalto y algunas jardineras.
81
Figura 3.31: Modelado de una avenida de la ciudad.
En la figura 3.32 podemos observar el diseño de las montañas rocosas, con una forma mucho
mejor que la que se presentó en el primer sprint. Esta elevación drástica fue para obtener
mejores resultados a la hora de ingresar en el mundo virtual.
82
3.4.3 TERCER SPRINT
En esta etapa solo se llegará a pulir los detalles y a unir los ambientes mencionados
enteramente.
3.4.3.1 ESPECIFICACIÓN
La especificación que se incluirá en esta etapa será de tipo artístico para concluir con algunos
detalles faltantes.
3.4.3.2 PLANIFICACIÓN
El levantamiento de datos se hizo en el primer sprint de acuerdo a los cronogramas que se
trazaron, así como las limitaciones impuestas.
3.4.3.3 MUESTREO
En este tercer sprint el muestreo que se obtenga vendrá de lo obtenido el primer y segundo
sprint que se mencionaron anteriormente además de algunos objetos que vendrán de manera
imaginativa, ya que lo primordial en este sprint será solo ajustar y añadir los detalles
pequeños para la culminación del prototipo.
3.4.3.4 DISEÑO
Para esta sección tomaremos los diseños de internet, tales como lamparas, pasto, asfalto,
personas entre otros, ya que para este último sprint la adición de objetos será de manera
imaginativa ya que el modelado tanto de la ciudad como de las montañas solo se basan en una
parte de lo que es la ciudad de La Paz no así en su totalidad. Tratando asi de abarcar algo
genérico para el prototipo.
3.4.3.5 CONSTRUCCIÓN
En este último sprint se tomará ambos ambientes modelados (Ciudad y Montañas) para así
unirlos en un solo ambiente general. Esto ayudara a tener un modelado en el que el usuario
tenga la mayor inmersión posible.
83
Este contendrá los 5 ambientes que se propusieron en principio que son: el balcón, la azotea y
el techo de un edificio que se encuentran en la parte central de la ciudad, la montaña y el
barranco que se encuentran el segundo terreno. Como se ve en la figura 3.33 y 3.34.
.
Figura 3.34: Modelo de Terreno completo.
Para finalizar esta etapa es necesario pulir la distribución de los colores y las texturas
nuevamente con el fin de no permitir que brillen o se opaquen las texturas para generar la
mayor cantidad de realismo en el modelo.
84
En la siguiente tabla 3.8 describimos el nivel de dificultad de los objetos.
3.4.3.6 PRUEBAS
En esta tercera y última prueba se tiene el prototipo en su estado final, a continuación se verán
las capturas que se tomaron en visualizador de Unity que permite ver el modelado con ayuda
de la cámara. En la Figura 3.35 se observar como se observa la ciudad casi terminada salvo
algunos detalles como ser el asfalto y algunas jardineras.
En la figura 3.36 se puede observar una vista general desde el barranco (que es el modelado
mas alto). En esta imagen podemos observar la vista desde el cardboard. Para tener la
percepción final.
85
Figura 3.35: Modelado del terreno vista completa.
De esta forma concluimos el modelado de cada uno de los objetos que tendremos en el
recorrido virtual.
86
CAPITULO IV
4 RESULTADOS
0 muy desacuerdo
1
2 algo en desacuerdo
3
4 ni en acuerdo, ni en desacuerdo
5
6 algo de acuerdo
7
8 de acuerdo
9
10 muy de acuerdo
87
A continuación, se muestra la tabla 4.1 de preguntas para la Valoración Psicológica para ver
el desempeño de la aplicación en el tratamiento de acrofobia. Este primer cuestionario esta
diseñado para psicólogos entendidos en el tema. que podrán dar respuesta profesional a las
siguientes preguntas.
Los resultados de esta encuesta correspondiente al psicólogo terapeuta uno, se detallan en las
figuras 4.1 y 4.2 donde se puede observar claramente la tendencia.
Valoración Psicológica
10
8
6
4
2
0
1 2 3 4 5
Psicológo 1 Psicológo 2
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Psicológo 1 Psicológo 2
90
Cuestionario de Usuario
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Psicológo 1 Psicológo 2
CCCXCCXXXC
En el ejemplo tenemos 5 rachas: CCC, X, CC, XXX, C. A simple vista el resultado obtenido
parece aleatorio. Pero si en lugar de ese resultado hubiéramos obtenido este otro:
CCCCCXXXXX se tiene (2 rachas)
Una vez visto esto, la prueba de las rechas permite determinar si el número de rachas (R)
observado en una determinada muestra de tamaño n es lo suficientemente grande o lo
suficientemente pequeño como para poder rechazar la hipótesis de independencia o
aleatoriedad entre las observaciones.
Para obtener el número de rachas es necesario que las observaciones estén clasificadas en dos
grupos exhaustivos y mutuamente exclusivos.
Una vez clasificadas las n observaciones en dos grupos (de tamaños n1 y n2), se utiliza una
tipificacion3 del número de rachas denotado por (R) para contrastar la hipótesis de
aleatoriedad o independencia:
𝑅 − 𝐸(𝑅)
𝑍=
𝜎𝑅
92
El termino estadístico Z se distribuye según el modelo de probabilidad normal N(0,1). Para
muestras aleatorias, la distribución de probabilidad de R tiende hacia la normal, a medida que
n1 y n2, se van agrandando, de tal manera que:
Esperanza (2 ∗ 𝑛1 ∗ 𝑛2 )
𝐸 (𝑅 ) =
𝑛 + 𝑛2
𝑅 − 𝐸(𝑅)
𝑍=
√𝑉𝑎𝑟(𝑅)
93
El valor de −𝑍𝛼 se obtiene de la tabla de la N (0.1) de manera que:
2
𝛼
𝑃 (𝑍1 < −𝑍𝛼 ) = 𝑝 (𝑍1 < 𝑍𝛼 ) =
2 2 2
94
No Aceptación a la Rechazo a la Aceptación por
valoración psicológica valoración psicológica rachas
1. X -
2. X -
3. X +
4. X -
5. X +
6. X +
7 X -
8. X +
9. X +
10 X +
95
Numero de residuos negativos n2=3
𝛼
1 − 𝑃 (𝑍1 < 𝑍𝛼 ) = (𝑍1 ≥ 𝑍𝛼 ) = 0.025
2 2 2
0.05 𝑍𝛼 = 1.96
𝑃 (𝑍1 < 𝑍𝛼 ) = 1 − = 0.975 2
2 2
𝑍𝛼 = −1.96
2
𝑛 14
𝑥= ∗ 100 = ∗ 100 = 73.68
𝑁 19
97
CAPITULO V
5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
Al haber desarrollado el prototipo del programa en realidad virtual que sirva de terapia para el
tratamiento de acrofobia y simule ambientes reales del entorno general de una ciudad y un
área montañosa que de manera funcional proporcionó el sustento necesario para dar
cumplimiento al objetivo general planteado.
5.2 RECOMENDACIONES
La implementación de los entornos virtuales en procesos terapéuticos, puede orientar el uso
de tecnologías más allá de las aplicaciones convencionales. Abrir nuevas líneas de estudio,
dando una nueva orientación a lo que se ha planteado cubriendo nuevos campos de estudio
98
como ser manejo de oratoria en las personas y otras áreas que se pueden relacionar con la
informática.
Las ventajas de crear un entorno virtual inmersivo se producen al tener capacidades con las
que no se cuentan en los sistemas no inmersivos, la libertad y amplitud de movimiento en
cada escena, las sensaciones que se producen con la navegación por el interior del entorno al
visualizar los ambientes generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son
importantes en esta clase de aplicaciones.
99
6 BIBLIOGRAFÍA
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103
7 ANEXOS
ÁRBOL DE PROBLEMAS
104
ÁRBOL DE OBJETIVOS
105
MATRIZ DE MARCO LÓGICO
106
107