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Nombre de la materia

Programació n Orientada a Objetos

Nombre de la Licenciatura
Ingeniería en sistemas computacionales

Nombre del alumno


John Sebastiá n Montalvo Encalada

Matrícula
290390353

Nombre de la Tarea
Actividad semana 2

Unidad # 2
Fundamentos de la Programació n
Orientada a Objetos

Nombre del Profesor


Juan Carlos Leó n Chorreñ o

Fecha
13/09/2022
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

ACTIVIDAD 2

“La capacidad para reconocer los objetos en el mundo que le rodea, ayudará al programador
a definir mejor sus objetos cuando plantee un problema utilizando el análisis Orientado a
Objetos”

Sun Microsystems, Inc. (2008)

Objetivos:

Aplicar a través de un problema práctico, los fundamentos de la Programación Orientada a


Objetos, realizando una clase con atributos y métodos bien definidos, así como la creación
de objetos a partir de esta.

Instrucciones:

Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 2, así como las Open
Class previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.

Forma de evaluación:

Criterio Ponderación

Presentación. 10%

Ocupando el formato de trabajos propuesto por


la Universidad, desarrolla un documento claro y
bien redactado, cuidando la ortografía y
presentando correctamente cada sección:
Introducción, Desarrollo, Conclusiones y
Bibliografía.

Evidencia del código. 50%

Se envía el código del programa en Java, a


través de un archivo o proyecto comprimido y
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

este se ejecuta correctamente, es decir, se


cumplen el 100% de los requerimientos
solicitados en la problemática a resolver y con
las salidas solicitadas. Incluye en el código
nombre, matrícula, fecha y comentarios de los
procesos más importantes.

Evidencia en documento. 40%

Se incluye una introducción a la actividad


redactada por el estudiante, que hace mención
de los conocimientos practicados y del proyecto
en general.

En el Desarrollo de la actividad enviada,


contiene capturas de pantallas del código en
Java y de la ejecución del mismo, tanto en
corridas exitosas y no exitosas al 100% de la
problemática planteada en este documento. Se
observan bien la fecha y hora en esas
imágenes. También incluye la imagen del sitio
donde se consultó el tipo de cambio con fecha y
hora. Se explica claramente la manera de
realizar la actividad y de cómo se resolvieron
los inconvenientes encontrados.

Las conclusiones son redactadas por el


estudiante y reflejan de forma contundente que
el estudiante obtuvo un aprendizaje significativo
con esta actividad.

La bibliografía presentada es congruente con las


citas que se incluyen en el documento y es
presentada en formato APA y en orden
alfabético.
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Desarrollo de la actividad:
Realiza un programa en Java utilizando la filosofía de Programación Orientada a Objetos en
donde incluyas lo siguiente:
A. Resolución de la problemática planteada más abajo, utilizando el paradigma
Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia: Eclipse,
Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde
comentes cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes
incluir a manera de comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de
realización del programa. El documento de Word debe incluir también pantallas de
ejecución del programa, donde se pueda corroborar la fecha y hora de la ejecución.
En caso de contar con un IDE de programación que no arroje la fecha y hora al
momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:

Es importante destacar que no solo se deben incluir pantallas de las ejecuciones


exitosas, sino también de aquellas donde el programa no funcionó correctamente y
en el Desarrollo de la actividad debes comentar cómo hiciste para corregirlas.
También deberá incluir la captura de pantalla, del sitio donde obtuviste la información
con el tipo de cambio de las divisas descritas en la problemática a resolver y con la
fecha y hora de la consulta a ese sitio.
D. El documento debe incluir Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía en
formato APA . Recuerda que todo debe ser redactado por ti, no se debe copiar y
pegar de ningún sitio de Internet.

Problemática a resolver:
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Debes realizar un programa bajo la filosofía Orientada a Objetos para una casa de cambio,
donde te permita calcular los siguientes tipos de cambio:
1 Dólares estadounidenses a pesos mexicanos
2 Pesos mexicanos a dólares estadounidenses
3 Dólares canadienses a pesos mexicanos
4 Pesos mexicanos a dólares canadienses
5 Euros a pesos mexicanos
6 Pesos mexicanos a euros

El sistema debe desplegar un menú con cada una de las opciones mencionadas y al ingresar
al tipo de transacción, se debe solicitar la cantidad a cambiar al usuario y desplegar el
monto a entregar. Por ejemplo, si del menú anterior alguien escoge la opción 3, se debe
desplegar la siguiente salida:
Cambio de dólares canadienses a pesos mexicanos
Introduce la cantidad de dólares canadienses a cambiar:
$12.5
Debes entregar al cliente: $195.16 pesos mexicanos.

Para cada opción, se debe desplegar un mensaje específico para la moneda que se solicita y
la moneda que se entrega, como se puede observar en el ejemplo anterior.
Se debe de considerar que el tipo de cambio que se utilice en el programa sea actual y para
eso debes incluir en tu documento captura de pantalla de algún sitio donde se puedan
corroborar los 3 datos siguientes:
1 Tipo de cambio
2 Fecha
3 Hora
Por ejemplo, el sitio de Internet https://www.xe.com/es/ te permite visualizar los tres
aspectos al mismo tiempo:
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la
actividad, debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la
bibliografía.

Introducción:
Realizar un programa para cumplir las solicitudes expuestas en esta tarea se me hizo muy
difícil ya que en la utilización de código java no cuento con las bases necesarias para poder
cumplir con mencionada tarea, por lo que me vi en la obligación de auto educarme buscando
e investigando en libros, blogs y videos subidos en la red; sobre temas referentes al caso,
es así que luego de una exhaustiva investigación se logro realizar esta tarea.

Código utilizado:
Primer clase llamada Divisa

public class Divisa {


float cantidad=0.0f;
float pesos= 1.00f;
float dolar=19.83f;
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

float euro=20.07f;
float dolarC=15.26f;

public float getCantidad() {


return cantidad;
}
public float getPesos() {
return pesos;
}
public void setCantidad(float cantidad) {
this.cantidad = cantidad;
}
public void setPesos(float pesos) {
this.pesos = pesos;
}

public float pesoADolar(float cantidad){


return ((cantidad*pesos)/dolar);
}
public float dolarAPesos(float cantidad){
return((cantidad*dolar)*pesos);
}
public float pesoAEuro(float cantidad){
return ((cantidad*pesos)/euro);
}
public float EuroApeso(float cantidad){
return ((cantidad*pesos)*euro);
}
public float pesoADolarC(float cantidad){
return ((cantidad*pesos)/dolarC);
}
public float dolarCAPesos(float cantidad){
return((cantidad*dolarC)*pesos);
}
}

Segunda clase llamada Divisas 2

import java.util.InputMismatchException;
import java.util.Scanner;
public class Divisas extends Divisa{
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
Divisa Dd = new Divisa();
float cantidad =0f;
int opcion; //Guardaremos la opcion del usuario
boolean salir = false;
while (!salir) {
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

System.out.println("Menu Tipos de Cambio");


System.out.println("1.- Dólares estadounidenses a pesos
mexicanos");
System.out.println("2.- Pesos mexicanos a dólares
estadounidenses");
System.out.println("3.- Dólares canadienses a pesos
mexicanos");
System.out.println("4.- Pesos mexicanos a dólares
canadienses");
System.out.println("5.- Euros a pesos mexicanos");
System.out.println("6.- Pesos mexicanos a euros");
try {
System.out.println("Seleccione una de las opciones");
opcion = entrada.nextInt();
switch (opcion) {
case 1:
System.out.println("Seleccionaste Cambiar
Dólares Estadounidenses a Pesos Mexicanos");
System.out.println("Ingresa la Cantidad de
Dólares Estadounidenses:");
cantidad=entrada.nextFloat();
Dd.setCantidad(cantidad);
System.out.println("el resultado es: $"+
Dd.dolarAPesos(cantidad)+" Pesos\n\n\n");
break;
case 2:
System.out.println("Seleccionaste Cambiar Pesos
mexicanos a Dólares Estadounidenses");
System.out.println("Ingresa la Cantidad de
Pesos:");
cantidad=entrada.nextFloat();
Dd.setCantidad(cantidad);
System.out.println("el resultado es: $"+
Dd.pesoADolar(cantidad)+" Dolares Estadounidenses\n\n\n");
break;
case 3:
System.out.println("Seleccionaste Cambiar Dólares
canadienses a pesos mexicanos");
System.out.println("Ingresa la Cantidad de Dólares
Canadienses:");
cantidad=entrada.nextFloat();
Dd.setCantidad(cantidad);
System.out.println("el resultado es: $"+
Dd.dolarCAPesos(cantidad)+" Pesos\n\n\n");
break;
case 4:
System.out.println("Seleccionaste Cambiar Pesos
Mexicanos a Dólares Canadienses");
System.out.println("Ingresa la Cantidad de Pesos
Mexicanos:");
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

cantidad=entrada.nextFloat();
Dd.setCantidad(cantidad);
System.out.println("el resultado es: $"+
Dd.pesoADolarC(cantidad)+" Dolares Canadienses\n\n\n");
break;
case 5:
System.out.println("Seleccionaste Cambiar Euros
a Pesos Mexicanos");
System.out.println("Ingresa la Cantidad de
Euros:");
cantidad=entrada.nextFloat();
Dd.setCantidad(cantidad);
System.out.println("el resultado es: $"+
Dd.EuroApeso(cantidad)+" Pesos\n\n\n");
break;
case 6:
System.out.println("Seleccionaste Cambiar Pesos
Mexicanos a Euros");
System.out.println("Ingresa la Cantidad de Pesos
Mexicanos:");
cantidad=entrada.nextFloat();
Dd.setCantidad(cantidad);
System.out.println("el resultado es: $"+
Dd.pesoAEuro(cantidad)+" Euros\n\n\n");
break;
case 7:
salir = true;
break;
default:
System.out.println("Solo números entre 1 y 6");
break;
}
}
catch (InputMismatchException e) {
System.out.println("Debes insertar un número de las
opciones mostradas");
entrada.nextInt();
}
}
}
}
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Capturas de pantalla:
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos
Unidad 2: Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos

Archivo rar:

(Nota En caso de que no sea posible abrir este archivo, también se encuentra disponible
como como archivo anexo a esta tarea)

Conclusión:

Se llega a la conclusión que la mejor opción para realizar el programa solicitado en esta
tarea era generar dos clases, una donde se declararan los tipos de cambio como variables
flotantes, y otra clase donde solo se inicia el menú y posterior se llama los datos ingresados;
en la primera clase se usarán las operaciones establecidas para el cálculo de las divisas.
Viendo que es
mucho más sencillo generar la programación orientada a objetos en esta tarea ya que al
intentarlo estructurado era mas complicado y no se obtenía el resultado deseado.

Bibliografía:

https://www.youtube.com/results?search_query=POO+JAVA+DECLARAR+FLOATS
https://www.programarya.com/Cursos/Java/Objetos-y-Clases
https://www.youtube.com/watch?v=qawwQf6gKpQ&t=129s
https://www.youtube.com/watch?v=oMWrJwMPd6k
https://www.oanda.com/currency-converter/es/?from=CAD&to=MXN&amount=1

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