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1Conociendo los patrones GoF

Juan David Botero Cabrera


Mayo 2022.

Corporación Universitaria Iberoamericana.


Antioquia.
Fundamentos de diseño
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Tabla de contenido
Capítulo 1.............................................................................................................................3
Patrones GoF.......................................................................................................................3
Comparación entre patrones GoF........................................................................................4
Lista de referencias..............................................................................................................6
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Capítulo 1

Patrones GoF

Los patrones de diseño tienen como características:

 Son soluciones concretas: Proponen soluciones a problemas específicos, no

teorías generales.

 Son soluciones técnicas: Representan soluciones técnicas basadas en la

programación orientada a objetos (POO). A veces son más útiles para ciertos

lenguajes de programación, a veces funcionan para cualquier lenguaje.

 Se utilizan en situaciones frecuentes: Conveniente a que se basan en la

experiencia acumulada al zanjar problemas reiterativos Favorecen la reutilización

de reglamento Ayudan a edificar software basado en la reutilización a edificar

clases reutilizables Los propios patrones se reutilizan cada ocasión que se vuelven

a utilizar

 El uso de un patrón no se refleja en el código: Cuando se aplica un patrón, el

código resultante no debe revelar los patrones que lo inspiraron. Sin embargo, ha

habido intentos recientes de crear herramientas de desarrollo basadas en plantillas

y, a menudo, el nombre de la plantilla en la que se basan se incluye en el nombre

de la clase para facilitar la comunicación entre los desarrolladores.

 Es difícil reutilizar la implementación de un patrón: Después de aplicar un

patrón, aparecerán clases específicas para resolver el problema específico y no

serán aplicables a otros problemas que requieran el mismo patrón.


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Comparación entre patrones GoF

Nombre Patrones de Patrones de Patrones de


Creación Estructurales Comportamiento
Tipo Creación Estructural Comportamiento
Descripción Abstract Factory: Adapter Chain of Responsibility
de permite trabajar con (Adaptador): ajuste (Cadena de
características objetos de diferentes la interfaz para que responsabilidad): le permite
familias, de manera que pueda ser utilizada por establecer el flujo de
las familias no se una clase que no la mensajes que deben llevar los
mezclan entre sí y se pueda utilizar. objetos para realizar una tarea
transparente el tipo Bridge (Puente): específica.
específico de familia separa la abstracción Command (Orden):
utilizada. de su implementación. Encapsula una operación en
Builder (Constructor Composite (Objeto un objeto, lo que permite
virtual): Resume el compuesto): Trata los realizar la operación sin
proceso de construcción objetos complejos conocer su contenido.
de un objeto complejo como si fueran objetos Interpreter (Intérprete):
concentrando el proceso simples. para un idioma determinado,
en un punto. Decorator defina la gramática de ese
Factory Method (Envoltorio): Añade idioma y las herramientas
(Método de funcionalidad a una necesarias para interpretarlo.
fabricación): clase dinámicamente. Iterator (Iterador): permite
concéntrese en crear Facade (Fachada): navegar por objetos
objetos de subtipo de un proporciona una única complejos
tipo determinado en la interfaz unificada para independientemente de su
clase de constructor, acceder a una interfaz implementación.
ocultando los estudios o a un grupo de Mediator (Mediador):
de casos del usuario que interfaces de define un objeto que coordina
elige el subtipo que se subsistemas. la comunicación entre objetos
creará. Flyweight (Peso de diferentes clases, pero
Prototype (Prototipo): ligero): reduce la funciona como una
crea nuevos objetos redundancia cuando agregación.
copiándolos de un una gran cantidad de Memento (Recuerdo): Le
objeto existente. objetos contienen la permite volver a estados
Singleton (Instancia misma información. anteriores del sistema.
única): asegura la Proxy: Contiene Observer (Observador):
existencia de una sola representación de define una relación de uno a
instancia de la clase y objetos. muchos entre objetos de
crea un mecanismo de modo que cuando cambia el
acceso global para la estado de un objeto, todos los
instancia especificada. objetos dependientes se
notifican y actualizan
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automáticamente.
State (Estado): permite que
un objeto cambie su
comportamiento cada vez que
cambia su estado interno.
Template Method (Método
plantilla): Define el
esqueleto de un algoritmo en
una operación, delegando
algunos de sus pasos a las
subclases, esto permite que
las subclases redefinan ciertos
pasos del algoritmo sin
cambiar la conformación de
su bambú.
Visitor (Visitante): Permite
definir nuevas operaciones en
la jerarquía de clases sin
cambiar las clases sobre las
que opera.
Strategy (Estrategia): le
permite usar múltiples
métodos de resolución de
problemas y elegir qué
método usar en tiempo de
ejecución.
Aplicaciones Son responsables de Ellos son los que Mejora la interacción y
principales crear instancias de construyen relaciones cooperación entre clases. Los
objetos. Abstraen la entre clases, las patrones de comportamiento
forma en que se crean combinan y forman estudian la relación entre
los objetos, lo que estructuras más llamadas entre diferentes
permite el manejo grandes. Intentan objetos, generalmente
general de la clase que garantizar que los asociados a una dimensión
se va a crear, dejando la cambios en los temporal.
decisión de qué clase requisitos de la
crear o cómo crearla aplicación no
para más adelante. conduzcan a cambios
en las relaciones entre
los objetos.
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Lista de referencias

Patrones Gof - https://www.ecured.cu/Patrones_Gof

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