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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE


● Código del Programa de Formación: 233104 V 1
● Nombre del Proyecto: DESARROLLO DE APLICACIONES DE SOFTWARE PARA EL SECTOR
EMPRESARIAL EN BOGOTÁ
● Fase del Proyecto: EJECUCIÒN
● Actividad de Proyecto: DESARROLLAR EL SOFTWARE DE ACUERDO AL DISEÑO Y A LA
PLATAFORMA DE DESARROLLO
● Competencia: DESARROLLAR LA SOLUCIÓN DE SOFTWARE DE ACUERDO CON EL DISEÑO Y
METODOLOGÍAS DE DESARROLLO
● Resultados de Aprendizaje: CODIFICAR EL SOFTWARE UTILIZANDO EL LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN Y LA PLATAFORMA SELECCIONADA..
● Duración de la Guía: 15 HORAS

2. PRESENTACIÓN

Es importante recordar que todo lo que nosotros podemos visualizar en nuestro pc, está desarrollado en un
lenguaje de programación y que cada día nos encontramos con nuevas tecnologías en el mercado de la
información, que evolucionan de una forma rápida, haciendo que los profesionales del área estén
actualizados y realicen desarrollos en los diferentes lenguajes de programación que estén acordes a las
necesidades del mercado laboral y entorno empresarial.

Hoy en día en el mundo laboral se requiere de personal con conocimientos de programación que
contribuyan al desarrollo de aplicaciones, sistemas de información que les permitan crecer y ser
competentes en el mercado, por tal razón las actividades planteadas en esta guía le permiten al aprendiz
entender por qué y cómo crear páginas web de una forma fácil y segura utilizando lenguajes de
programación orientada a eventos.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial. (20 minutos)

Para iniciar el proceso de aprendizaje es importante que reflexione sobre el siguiente planteamiento:

Para realizar las diferentes acciones que se nos presentan día a día: ¿Cuál es la importancia de identificar
los pasos para realizar una tarea, una acción, resolver una situación o realizar cualquier proceso? ¿Y
considera usted que la realización sistémica de estos pasos se relaciona con el logro del éxito en la tarea,
acción o solución de la situación o proceso?

Esta actividad de reflexión no es evaluable, pero lo invitamos a compartir su reflexión con los demás
compañeros en un debate. Realice la socialización junto con el instructor.

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RECUERDE: Este debate a las preguntas propuestas de esta guía, no debe durar más de 20 minutos, bajo
la tutoría del instructor.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje. (40 minutos)

En el desarrollo de esta actividad de contextualización, diligencie la matriz de saberes de “un antes y un


después” propuesta. Para ello, debe brindar una definición de “lo que conozco” versus “lo consultado” de
acuerdo a lo que se presenta en el siguiente cuadro:

CONCEPTOS “LO QUE CONOZCO” “LO CONSULTADO”


ALGORITMO
PROBLEMA
VARIABLE
CONSTANTE
DATO
TIPOS DE DATOS
INFORMACIÓN
CODIFICACIÓN
ESTRUCTURAS DE CONTROL
LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
TIPOS DE ESTRUCTURAS
OPERADORES
TIPOS DE OPERADORES
CONTADOR
ACUMULADOR
EVENTO

La columna denominada “concepto” es la propuesta de un término relacionado con el desarrollo de la


programación.

La columna denominada “Lo que conozco” se rellena con su aporte personal. Exprese libre y
concienzudamente en sus palabras, si no conoce sobre el término, deje en blanco y siga adelante.
Recuerde que se encuentra en proceso formativo.
Para la columna denominada “lo consultado”, usted debe revisar e investigar para extractar la idea principal
sobre el concepto y colocarlo en la matriz (puede utilizar los recursos para el aprendizaje que hacen parte
de este programa u otras fuentes de información que tenga a su alcance).

Una vez diligenciada la matriz analice si sus preconceptos eran acertados.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Es importante que el aprendiz entienda la funcionalidad e importancia de desarrollar software y aplique los
conocimientos de la programación orientada a eventos en su ámbito laboral, por tal razón se plantean las
siguientes actividades:

3.3.1 Actividad 1: Algoritmia

Para el desarrollo de esta actividad y la apropiación del conocimiento que esta sugiere, deberá consultar el
Objeto de Aprendizaje “Introducción a la Algoritmia”. (SENA - Muñoz, Leydy Carolina, 2014). El cual
encontrará en la carpeta material de apoyo del módulo de aprendizaje del instructor.

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Una vez revisado el material mencionado y resueltas las inquietudes con su instructor, se le solicita
responder la Evaluación de conocimientos sobre Fundamentos de Programación – Algoritmos.

3.3.2 Actividad 2: Correspondencia

En esta actividad de acuerdo a la imagen encuentra dos columnas, en la primera hay 9 definiciones y en la
segunda columna conceptos, lea y de acuerdo al material y explicación del instructor relacione (puede hacer
líneas de conexión o colocando en el círculo de la columna izquierda la letra correspondiente).

RECUERDE: subir a la plataforma la imagen con las definiciones y la letra correcta .

3.3.3 Actividad 3: Organizar Secuencia

En esta actividad de acuerdo a la imagen y al algoritmo planteado organizar la secuencia lógica para
resolverlo de acuerdo a los pasos vistos.
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RECUERDE: subir a la plataforma la imagen organizada de la secuencia para resolver el algoritmo.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Como acción integradora de conocimiento, se presenta para su desarrollo la realización de ejercicios que
consiste en Diseñar, construir e implementar Algoritmos expresados en diagramas de flujo, pseudocódigo y
prueba de escritorio.

Cree un documento en Word en donde anexe las capturas de pantalla del código realizado, el diagrama de
flujo y prueba de escritorio, posteriormente subir en el enlace establecido por el instructor.

MATERIALES AMBIENTES
Tablero, TV, marcadores, papel. Ambientes con Computadores de escritorio y
portátiles con acceso a internet, sistemas
operativos.
Plataforma educativa LMS SENA.
Software de Aplicación DFD, PseInt o LPP.
Acceso a plataforma code.org

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: Realiza algoritmos utilizando Cuestionario


variables, constantes,
Evaluación de conocimientos de condicionales, ciclos, bucles,
fundamentos de programación - contadores, acumuladores,
Algoritmos pseudocódigo.
Evidencias de Desempeño:

El aprendiz se encuentra Lista de chequeo Desempeño en


familiarizado con variables y desarrollar la correspondencia de
estructuras de control. conceptos y la ordenación de
secuencias
Evidencias de Producto:

Solución de los ejercicios


propuestos con pseudocódigo,
diagrama de flujo y prueba de
Lista de chequeo producto –
escritorio.
actividades y ejercicios
propuestos.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
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ALGORITMO: Es un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un problema determinado, las
cuales deben estar relacionadas lógica y ordenadamente.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS: Representación estructurada y gráfica del flujo de datos en la solución
de un problema.

PSEUDOCODIGO: Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

Becerra Santamaría, César A. Algoritmos: conceptos básicos / Bogotá: Kimpres, ©2011.

Ebel, F., & Rohaut, S. (2019). Algoritmia - Técnicas fundamentales de programación Ejemplos en

Python (numerosos ejercicios corregidos). Ediciones ENI.

Jiménez Murillo, José Alfredo. Fundamentos de programación: diagramas de flujo, diagramas

N-S, pseudocódigo y java / México: Alfaomega Grupo Editor, ©2015.

Joyanes Aguilar, Luis Fundamentos de programación: algoritmos, estructuras de datos y

objetos / Madrid: McGraw-Hill Interamericana, ©2008.

Juganaru Mathieu, M. (2015). Introducción a la programación. Grupo Editorial Patria. https://elibro-

net.bdigital.sena.edu.co/es/lc/senavirtual/titulos/39449

Mancilla Herrera, A. (2015). Diseño y construcción de algoritmos. Universidad del Norte.

https://elibro-net.bdigital.sena.edu.co/es/lc/senavirtual/titulos/69931

Moreno Pérez, J. C. (2015). Programación. RA-MA Editorial. https://elibro-

net.bdigital.sena.edu.co/es/lc/senavirtual/titulos/62476

SENA - Muñoz, Leydy Carolina. (Diciembre de 2014). Introducción a la Algoritmia. Bogotá,

Colombia.

Tymoschuk, J. Fritelli, V. y Guzman, A. (2020). Algoritmos y estructuras de datos (2a. ed.). Jorge

Sarmiento Editor - Universitas.

https://elibro-net.bdigital.sena.edu.co/es/lc/senavirtual/titulos/175249

GFPI-F-135 V01
Villejas Jaramillo, Eduardo Análisis y diseño de algoritmos: un enfoque práctico. Bogotá:

Universidad Nacional de Colombia, 2016.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor MARIA LUZ INSTRUCTORA CENTRO DE MAYO 2021


(es) CAMACHO PARRA ELECTRICIDAD,
ELECTRÓNICA Y
TELECOMUNICACIONE
S

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es)

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