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Evidencia: Clases y Objetos

Presentado por:

JESUS DAVID CANTILLO PAREJO

PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA VIRTUAL

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

2022
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Desarrollo de la Actividad de Aprendizaje 1

Evidencia: Clases y objetos

Una empresa desarrolladora de software se encuentra realizando pruebas de admisión para una de sus
vacantes y usted ha sido seleccionado para participar en este proceso; lo que se busca es determinar sus
competencias y habilidades en el manejo de clases y objetos, por lo que se le encomienda ejecutar
actividades de consulta y elaboración de algunos applets.

Para desarrollar esta evidencia, tenga en cuenta los siguientes pasos:

1. Realice una consulta en internet sobre los conceptos de modelación, identificando


ejemplos de definición de clases con el uso de UML, revisando:

a. Modelación de clases: Es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la


estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones o
métodos, y las relaciones entre los objetos.
b. Definición de variables de instancia y de clase: En POO, una variable de instancia o
miembro de dato es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase. Cada
vez que se crea un objeto, el sistema crea una copia de todas las variables que están
vinculadas con dicha clase, haciéndolas propias de esa instancia. Solamente se puede acceder
a ellas a través del identificador del objeto.
c. Comportamientos de objetos de la clase: El comportamiento de los Objetos de una
clase se implementa mediante funciones miembros o métodos. Un método es un conjunto
de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los
lenguajes estructurados.
d. Diagrama de clases: Son uno de los diagramas más útiles en UML, ya que trazan
claramente la estructura de un sistema concreto al modelar sus clases, atributos, operaciones y
relaciones entre objetos.

2. Teniendo en cuenta el siguiente problema, escriba las clases y defina las variables y
métodos:

En un banco se manejan cuentas bancarias que pertenecen a un cliente; cada vez que éste realiza un
depósito o retiro, debe dar su número de usuario para poder realizar ambas operaciones, claro que en
el caso de un retiro, es necesario mostrar alguna identificación la cual compruebe que él es el
poseedor de la cuenta, y si hay dinero suficiente en ésta, dicha operación se realiza.
El banco tiene una serie de empleados con una identificación para cobrar su sueldo; es importante
manejar los años que llevan trabajando, pues de esto dependen sus vacaciones (se dan cinco días por
el primer año y se aumentan dos días por cada año cumplido hasta llegar al máximo que son 20 días),
un empleado del banco puede ser cajero, supervisor, recepcionista, en fin, existen una serie de puestos
que se deben cubrir para que esta entidad funcione satisfactoriamente.
El banco tiene contacto con algunas empresas con las que sus clientes pueden tener inversiones,
manejando diferentes niveles de riesgo. El banco identifica una clave de casa inversionista, de hecho
es muy importante la confiabilidad de ésta teniendo en cuenta su historial, los porcentajes de retorno
de inversión, los montos de las inversiones y los plazos,
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esto para poder ofrecerle al usuario una gama de inversiones que puedan realizarse por medio de la
entidad financiera.
Tenga en cuenta utilizar al menos una variable y un método de clase para cada una de las clases
definidas.

USUARIO
CLIENTE
+Código: Int
+Datos: String +Código: Int
#Password: Char +Datos: String
#Password: Char
+Ingresar ( )
+Editar ( ) +Crear cuenta ( )
+Guardar ( ) +Cambiar Cuenta( )

CUENTA HISTORIAL
+NúmCuent: Int #FechaMovi: Char
+TipoCuent: String #InfoMovi: Char
#Saldo: Float #Consultar( )
#Movi: Float
+Debitar( )
+Salidas( )

3. Escriba las clases padre, hijo, y si hay necesidades abstractas, definiendo las variables y métodos
necesarios de acuerdo al siguiente caso:

En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y de inversión. Un cliente
puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro, y el primer depósito que haga debe ser de
$1,000 invariablemente. Para cada retiro el cliente puede sacar lo que desee, pero la cuenta nunca
puede quedar en ceros, al menos debe haber $500, dependiendo de la cuenta.

Se maneja un porcentaje de ahorro anual, aspecto que es definido al momento de crearse la cuenta
de ahorro; cada mes se deben calcular los intereses para incrementar el saldo en la cuenta.
Para una cuenta de inversión, el monto inicial debe ser de $25,000, y en caso de retiro, no se
puede dejar la cuenta en ceros, al menos tiene que haber $10,000 en la cuenta a menos que se
cancele y se quiera retirar todo.

Los empleados del banco al igual que cualquier cliente poseen un número y un nombre, el
número ayuda a diferenciarlos de los demás, cada funcionario tiene un puesto específico por el
que recibe un salario, y de acuerdo a la antigüedad, días de vacaciones al año.
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• Declaración de las Clases, Objetos y Eventos

Clases Hijas

Cliente
+Saldo
+%anual
+%mensual
Clase Padre +Tipo de cuenta
+guardarSaldo
+guardar%
Usuario +guardarTipocuenta
+retirar
+Nombre
+Numero
+guardarNombre
+guardarNúmero
Empleado
+Salario
+Antigüedad
+Días vacaciones
+guardarSalario
+guardarAntigüedad
+guardarVacaciones
+DatosEmpleado

• Se adjunta la App en el archivo .Zip

La App se desarrolló en NetBeans IDE 8.2 y se guardó con el nombre de Evidencia1.java


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• Imagen de la compilación de la App en NetBeans IDE 8.2

4. Escriba una aplicación que muestre el uso de las clases anteriores, enseñando el uso de los
objetos de clase que tienen herencia, polimorfismo y abstracción.

En un Bar se manejan dos tipos de precios para los clientes, estos se definen como clientes
V.I.P y clientes comunes, para los clientes comunes los precios están establecidos en una carta la cual se
les presenta en una App para que ellos mismos hagan sus pedidos y los precios son fijos. Para los clientes
V.I.P se les aplica el 10% de descuento a cada producto. Los clientes
V.I.P compran una membresía por 12 meses y tienen una cuenta para almacenar dinero el cual pueden
gastar en compras en el Bar, los clientes comunes también pueden crear su cuenta pero esta está definida
como crédito que se obtiene al ingresar al Bar para compra de la membresía o compra de bebidas y
servicios en el tiempo en que estén en el Bar.
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• Declaración de Clases, Objetos y Eventos

Clases Hijas

Cliente V.I.P
-Saldo
-PedidoDescuento
-VencimientoMembresia
Clase Padre
+guardarSaldo
+guardarPedido
Usuario +guardarVencimientoMembresia
+Datos
+Documento
+TipoCliente
+guardarDatos
+guardarDocumento Cliente Común
+guardarTipoCliente -SaldoCredito
+Pedido

+guardarSalarioCredito
+guardarPedido

Descargue la evidencia dirigiéndose al botón del menú principal Actividad 1 / Evidencia: Clases y
objetos y dé clic en Documento: “Evidencia: clases y objetos.” para ver la descripción
detallada de esta.

Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el código
fuente (archivos con extensión .java) y una imagen con los resultados obtenidos al compilar y ejecutar
el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a través de la plataforma, en el enlace
Actividad 1 / Evidencia: Clases y objetos.

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