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TEMA 4 APLICACIONES MÓVILES.

APP INVENTOR

Índice
Introducción 2 Origen de las aplicaciones móviles 2 Aplicaciones Web 3 Diseño y
desarrollo de una App 4 Aplicaciones móviles y su usabilidad 7 Clasificación de las
aplicaciones 8 App Inventor 10 Bibliografía 11

Apuntes de Tecnología 1º ESO


Introducción
Una aplicación móvil, una aplicación, una apli o una app (acortamiento del inglés application), es
una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros
dispositivos móviles. Este tipo de aplicaciones permiten al usuario efectuar un variado conjunto de
tareas —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.—, facilitando las gestiones o
actividades a desarrollar.

Por lo general, se encuentran disponibles a través de ciertas plataformas de distribución, o por


intermedio de las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles tales como Android,
iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas y otras de
pago, donde en promedio el 20 a 30 % del coste de la aplicación se destina al distribuidor y el resto
es para el desarrollador.3 El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue
listada por la American Dialect Society como la palabra del año.

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación
compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales
como:

● Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de
autenticación en cada acceso.
● Un almacenamiento de datos personales que, a prioridad, es de una manera segura.
● Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
● La atribución de funcionalidades específicas.
● Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-
usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones,
incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a
través de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio (SaaS) alojado en un
centro de datos o en servicios en la nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una
"malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).

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Origen de las aplicaciones móviles
Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad
tecnológica sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las
primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados
en los teléfonos móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos
básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura
danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta
el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue
preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo
6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el
puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado
por la empresa francesa Ketchapp.
Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store
Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas)
permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de
telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y
sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año
2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la
posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012
como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la
distribución digital de Google.

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Aplicaciones Web
A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles
(teléfonos inteligentes y tabletas) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar
por Internet. La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-
navegación. La información está al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el bus. En
consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la
configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable a cualquier
dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es
posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha
adaptabilidad denominado diseño web adaptable. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea
necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se
navega desde un smartphone, una tableta o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,
ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.
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Ventajas de las aplicaciones web:

● No ocupa espacio de memoria en los dispositivos, puesto que no necesitas instalarlas (no es
una app).
● No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última
versión.
● Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una
aplicación nativa.
● El proyecto de implementación de una aplicación web es más económico que el de una
aplicación.
● Inmediatez de acceso, ya que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas, instaladas
ni configuradas.
● Puedes acceder a ellas desde cualquier computadora.
● No necesitas un sistema operativo específico.
● Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes.

Inconvenientes de las aplicaciones web:

● No permite la promoción y distribución a través de los markets.


● Requiere de conexión a internet.
● Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo
(geolocalización, notificaciones push, etc.).
● Carece de un icono de lanzamiento específico.
● Muchos servicios dan un espacio de almacenamiento para tus recursos muy limitado.
Diseño y desarrollo de una App
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de
estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las principales características
que se deben considerar son: gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software
y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere
el uso de entorno de desarrollo integrados.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre
todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los
que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de
acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos
actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan
información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones
basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de
tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo,

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orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan
información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan
al habla o las de realidad aumentada).

Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se
ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran número de empresas se dedica
a la creación profesional de aplicaciones. Aun así, han surgido páginas web como Mobincube o
King of App, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin
conocimiento de programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar
desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO y VITTONE, se puede


estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:
A. Conceptualización

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el
mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La
idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar
un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.

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B. Definición

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a


definir las funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y las
especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del
dispositivo, si va a ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o híbrida,… El
dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste
económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.

C. Diseño

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades,


etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos (“wireframe”) que
será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será
entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de
programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la
pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en
consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:

a. Interacción y patrones.

* Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el modo


de navegación intuitiva.

* Interacción y formas de sostener el móvil.

* Orientación del terminal.

* Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos.

b. Diseño visual:

* Estilo de la interfaz.

* Interfaces nativas o personalizadas.

* Identidad visual.

* Pantalla inicial e iconos.

* Retícula de maquetado.

* Color y detalles visuales

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* Tipografía, lenguaje y ortografía.

* Animación de la App

Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la


aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido), se definen
los parámetros basados en los Human Interface Guidelines de la aplicación, desde que se accede a
la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o cuadros de
diálogo, etc.

El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la


misma como en su desarrollo.
D. Desarrollo

El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se encarga de dar vida a los diseños y
crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código
funcional mediante un lenguaje de programación.

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran


parte del tiempo se emplea en la corrección de errores en la aplicación como fase previa para su
aprobación en las tiendas.

En 2014 llegó una herramienta para crear aplicaciones para Android o iOS sin programar, y dejó de
ser necesario usar entornos de programación para realizar aplicaciones móviles.

E. Publicación

Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin
errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante
toda la vida útil de la aplicación, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de
comentarios de usuarios. El fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y
corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

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Aplicaciones móviles y su usabilidad
La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto
de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar metodologías para medir este
factor de las aplicaciones. Los métodos de análisis que actualmente se utilizan, métodos clásicos,
fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio. Los métodos de que actualmente se utilizan
para la revisión, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio.

Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos móviles, en especial los Smartphones,
medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigación, pues los métodos clásicos no
pueden ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos.

La usabilidad de las aplicaciones móviles parece ser el problema más importante ya que ayuda a
las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva
de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario.
Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que
tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder
medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario
contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad
específicos para aplicaciones móviles.

Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar
durante el proceso de medición o testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del
usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil.

Estos desafíos son los siguientes:

● Conectividad: Poseer una rápida conexión a internet es fundamental ya que garantiza un


rápido acceso a los contenidos. El factor de una baja conexión influye mucho en el testeo
de la usabilidad.
● Tamaño: pequeño de las pantallas es también uno de los factores que afectan sobre
manera a la usabilidad de un aplicación móvil, y debe ser tomado muy en cuenta en la
medición.
● Capacidad limitada de procesamiento: Este es uno de los factores que más afectan a la
percepción de usabilidad, pues un dispositivo con limitada capacidad resultará en una
sensación de lentitud.
● Diferentes resoluciones de pantalla: Otro factor que afecta a la percepción de la usabilidad,
es la calidad de la información multimedia presentada en la pantalla.
● Métodos de introducción de datos: los métodos que se utilizan para la inserción de datos
en los dispositivos móviles son distintos a los que se utilizan en equipos portátiles u
ordenadores personales, para los cuales se necesita un nivel de competencia. Propiedades
de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la

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portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar
información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.
● Contexto móvil: al hacer uso de aplicaciones móviles, el usuario, además de encontrarse en
movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del
entorno que pueden distraer su atención.

Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles,
y es el factor humano. El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad,
y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la
experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la
edad, raza, cultura, conocimientos, país, etc..

Clasificación de las aplicaciones


Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:

a. Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos:

● Aplicaciones capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas


o fomentar la creatividad.
● Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o determinen nuestros actos,
capacidad de elección, creatividad, etc.

b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:

● De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.


● De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
● De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas
específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en
el sector empresarial y comercial.
● Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y
el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de
búsqueda mediante una interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
● Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora),
fotográfica o video-gráfica.
● Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.

c. Por las condiciones de distribución:

Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y freemium, las cuales permiten su descarga inicial
gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades
más avanzadas previo pago.

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d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido:

El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y
17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.

e. Por el tipo de diseño y desarrollo:

Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar


entre aplicaciones.

● Genéricas: prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la


mayoría de los dispositivos.
● Híbridas: determinados componentes de la programación son comunes para todos los
smartphones y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo. ●
Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.

App Inventor

MIT App Inventor es una herramienta en línea que originalmente fue creada por el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachusetts). Más tarde fue adoptada por Google para ofrecer a sus usuarios/as
una interesante solución tecnológica con la que crear apps para dispositivos Android de una forma
sencilla.

Su dirección de acceso es: App Inventor

Los requisitos de uso son:

● Disponer de un equipo PC (Windows, Mac, Linux) con conexión a Internet.


● Tener una cuenta Google: usuario y contraseña.
● Se recomienda utilizar un navegador web como Google Chrome o Mozilla Firefox.

El proceso de creación de una app con MIT App Inventor consta de 3 fases:

● Diseñador de pantallas. Se crean las distintas ventanas o pantallas que contendrá la


aplicación. En ellas sitúan sus componentes: imágenes, botones, textos … y se configuran
sus propiedades.
● Editor de bloques. Permite programar de forma visual e intuitiva el flujo de funcionamiento
del programa utilizando bloques. Cada objeto dispone de unos métodos específicos que es
posible invocar personalizando sus parámetros de llamada.
● Generador de app. Al finalizar las fases de diseño y programación, se genera el instalador
APK de la aplicación. Se puede obtener un código QR para su descarga temporal desde el

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móvil o bien el propio archivo APK para descargar, publicar en la nube y/o enviar a otros
usuarios/as.
Bibliografía

● https://intef.es/observatorio_tecno/creando-aplicaciones-para-moviles-android-con-mit-app-inven
tor-2/
● Wikipedia

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