Tema 4 Aplicaciones Móviles Appinventor
Tema 4 Aplicaciones Móviles Appinventor
APP INVENTOR
Índice
Introducción 2 Origen de las aplicaciones móviles 2 Aplicaciones Web 3 Diseño y
desarrollo de una App 4 Aplicaciones móviles y su usabilidad 7 Clasificación de las
aplicaciones 8 App Inventor 10 Bibliografía 11
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación
compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales
como:
● Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de
autenticación en cada acceso.
● Un almacenamiento de datos personales que, a prioridad, es de una manera segura.
● Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
● La atribución de funcionalidades específicas.
● Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-
usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones,
incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a
través de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio (SaaS) alojado en un
centro de datos o en servicios en la nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una
"malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).
El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura
danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta
el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue
preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo
6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el
puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado
por la empresa francesa Ketchapp.
Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store
Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas)
permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de
telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y
sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año
2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la
posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012
como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la
distribución digital de Google.
Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable a cualquier
dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es
posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha
adaptabilidad denominado diseño web adaptable. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea
necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se
navega desde un smartphone, una tableta o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,
ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.
Apuntes de Tecnología 1º ESO
Ventajas de las aplicaciones web:
● No ocupa espacio de memoria en los dispositivos, puesto que no necesitas instalarlas (no es
una app).
● No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última
versión.
● Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una
aplicación nativa.
● El proyecto de implementación de una aplicación web es más económico que el de una
aplicación.
● Inmediatez de acceso, ya que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas, instaladas
ni configuradas.
● Puedes acceder a ellas desde cualquier computadora.
● No necesitas un sistema operativo específico.
● Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes.
Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre
todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los
que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de
acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos
actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan
información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones
basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de
tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo,
Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se
ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran número de empresas se dedica
a la creación profesional de aplicaciones. Aun así, han surgido páginas web como Mobincube o
King of App, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin
conocimiento de programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar
desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.
La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el
mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La
idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar
un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.
C. Diseño
a. Interacción y patrones.
b. Diseño visual:
* Estilo de la interfaz.
* Identidad visual.
* Retícula de maquetado.
* Animación de la App
El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se encarga de dar vida a los diseños y
crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código
funcional mediante un lenguaje de programación.
En 2014 llegó una herramienta para crear aplicaciones para Android o iOS sin programar, y dejó de
ser necesario usar entornos de programación para realizar aplicaciones móviles.
E. Publicación
Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin
errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante
toda la vida útil de la aplicación, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de
comentarios de usuarios. El fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y
corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.
Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos móviles, en especial los Smartphones,
medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigación, pues los métodos clásicos no
pueden ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos.
La usabilidad de las aplicaciones móviles parece ser el problema más importante ya que ayuda a
las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva
de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario.
Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que
tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder
medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario
contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad
específicos para aplicaciones móviles.
Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar
durante el proceso de medición o testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del
usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil.
Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles,
y es el factor humano. El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad,
y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la
experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la
edad, raza, cultura, conocimientos, país, etc..
Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y freemium, las cuales permiten su descarga inicial
gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades
más avanzadas previo pago.
El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y
17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.
App Inventor
MIT App Inventor es una herramienta en línea que originalmente fue creada por el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachusetts). Más tarde fue adoptada por Google para ofrecer a sus usuarios/as
una interesante solución tecnológica con la que crear apps para dispositivos Android de una forma
sencilla.
El proceso de creación de una app con MIT App Inventor consta de 3 fases:
● https://intef.es/observatorio_tecno/creando-aplicaciones-para-moviles-android-con-mit-app-inven
tor-2/
● Wikipedia