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Lección 2, evaluación 1

Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
1. Cuando se diseña un juego en Greenfoot, es de ayuda el hecho de definir las
acciones que se llevarán a cabo en un guión gráfico textual. ¿Verdadero o
falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
2. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué ejes definen la posición de un objeto en
un mundo?
(Elija todas las respuestas correctas)

z
w
y (*)
x (*)
Correcto
(1/1) Puntos
3. En una sentencia if-else de Greenfoot, si la condición es verdadera, se
ejecuta la sentencia if y, a continuación, se ejecuta la sentencia else.
¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.
(0/1) Puntos
4. En Greenfoot, un punto y coma no es necesario al final de un método que
utiliza la notación de puntos. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
5. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes operadores de
comparación representa "mayor que"?
==
<
!=
> (*)
Correcto
6. ¿Cuál de las siguientes sintaxis Java se utiliza para crear correctamente una
subclase Bee?
private class extends Actor
private class extends Bee
public class Bee extends World
private Bee extends World
public class Bee extends Animal (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.
(0/1) Puntos
7. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia,
como los métodos que hereda. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
8. ¿Qué tipo de relación con una superclase tiene una subclase?
"es por"
"uno es"
"es una" (*)
"para qué"
Correcto
(1/1) Puntos
9. ¿Qué hace una instancia de la clase World?
Proporciona la superclase para los objetos activos.
Proporciona el código fuente para las instancias.
Proporciona los objetos activos para el escenario.
Proporciona el escenario de fondo para el escenario. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
10. En la siguiente lista se muestran los componentes del editor de código
fuente de Greenfoot, excepto uno. ¿Cuál debe eliminarse?
Documentation
Cuerpo del método
Descripción de la clase
Creador de instancia (*)
Comentarios
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.
11. En las lecciones de Greenfoot, ¿dónde se revisan los métodos heredados
de una clase?
Sentencia If
Inspector
Método Act
Documentation (*)
Correcto
(1/1) Puntos
12. Con el IDE de Greenfoot, solo se pueden agregar a un escenario cinco
instancias. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
13. En el IDE de Greenfoot, ¿cuál de las siguientes no es una propiedad de una
instancia?
Nombre del escenario (*)
Posición
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
1. En Greenfoot, ¿qué sucede si no se ha establecido el final de un ciclo while?
El código se ejecutará una vez y, a continuación, se parará debido a los
controles de Greenfoot.
El código se seguirá ejecutando y nunca parará. (*)
El código no se ejecutará.
El código le pedirá que introduzca un contador de ciclos.
Correcto
(1/1) Puntos
2. En Greenfoot, ¿qué sentencia es un ejemplo correcto de concatenación de
cadenas?
bee.setImage(“bee.png”);
Bee bee = new Bee(image1);
bee.setImage(“bee"+i+".png”); (*)
bee.setImage(“bee"-"I"-".png”);
Correcto
(1/1) Puntos
3. En el siguiente arreglo de Greenfoot, ¿Qué sentencia se debe escribir para acceder a la
tecla "a"? 

Keynames = {"a", "b", "c", "d"};

keynames[2]
keynames[0] (*)
keynames["a"]
keynames["a" key]
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.
(0/1) Puntos
4. La abstracción se produce de muchas formas diferentes en la programación.
¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
5. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: Si la clase Fly de un actor tiene
una variable definida para almacenar la velocidad actual, ¿cuál de las
siguientes sentencias agregaría correctamente una mosca y definiría la
velocidad actual como 2?
addObject (new Fly(), 2, 150, 150);
addObject (new Fly(2, 90), 150, 150);
addObject (new Fly(2), 150, 150); (*)
addObject (new Fly(), 150, 150);
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 9.

Métodos heredados
Métodos definidos
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.
(0/1) Puntos
14. En Greenfoot, ¿cuáles de las siguientes opciones no son posibles al asociar
un archivo de imagen a una instancia?
Agregar un video (*)
Importar una imagen
Dibujar una imagen
Seleccionar una imagen de la biblioteca de Greenfoot
Correcto
(1/1) Puntos
15. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las
coordenadas x e y. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
6. ¿Qué es la conversión(casting) en Java?
La conversión se produce cuando deseamos indicar al compilador Java que
una clase a la que estamos accediendo es realmente otro tipo de clase. (*)
La conversión(casting) es cuando restablecemos el estado de una instancia.
La conversión(casting) es cuando eliminamos un objeto del mundo.
La conversión(casting) es cuando cambiamos las coordenadas de un actor.
Correcto
(1/1) Puntos
7. En Greenfoot, el archivo de sonido se debe guardar en el escenario y escribir
en el código fuente para que se reproduzca. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
8. ¿Qué método se utiliza para reproducir sonido en el juego de Greenfoot?
Método importSound
Método playSound (*)
Método getSound
Método findSound
Correcto
(1/1) Puntos
9. Greenfoot tiene herramientas para grabar sonido. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
10. Para ejecutar un método en el juego de Greenfoot, ¿desde dónde se llama?
La clase de actor
La galería
El mundo
El método act (*)
Correcto
11. En las lecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en el método act,
puede escribir un método totalmente nuevo debajo, llamado _____________.
Método de código
Método World
Método de clase
Método de instancia
Método definido (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.
(0/1) Puntos
12. En el IDE de Greenfoot, cualquiera de los nuevos métodos que cree están
escritos en el código fuente de la clase. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
13. En Greenfoot, ¿cuál es el propósito del tipo de variable?
Define a qué clase está asociada la variable.
Define la instancia a la que está asociada la variable.
Define el especificador de acceso utilizado con la variable.
Define qué tipo de dato almacenar en la variable. (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.
(0/1) Puntos
14. En Greenfoot, una sentencia if se utiliza para alternar entre la visualización
de dos imágenes en una instancia. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
15. ¿Se llama automáticamente a los constructores cuando se crea una nueva
instancia de una clase? ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto

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