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Vicerrectoría Académica

F 1 Diseño Instruccional

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y CIENCIAS APLICADAS


ESCUELA DE INFORMÁTICA

DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LA ASIGNATURA

(Programación I)

CICLO: 02 – 2022

SAN SALVADOR, EL SALVADOR


Vicerrectoría Académica
F 1 Diseño Instruccional

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y CIENCIAS APLICADAS


ESCUELA DE INFORMÁTICA

DISEÑO INSTRUCCIONAL

Generalidades.
Nombre de la asignatura Programación I
No. de orden 10
Código PRO1-T
Prerrequisito Programación Orientada a Objetos
No. de horas por ciclo 90
Horas teóricas semanales 2
Horas prácticas semanales 3
Duración del ciclo en semanas 18
Duración de la hora clase 50 minutos
Unidades valorativas 4
Identificación del ciclo académico III
Modalidad de entrega. Presencial

Descripción de la asignatura:
El propósito de esta asignatura es introducir al estudiante a programar en un lenguaje de programación
básico, utilizando una plataforma de desarrollo con herramientas modernas en programación orientada
a objetos. Se hace énfasis sobre buenos estilos de programación y calidad en el programa generado. Se
pondrá especial interés en la solución de problemas, en el diseño de la solución, desarrollo de esta y la
implantación de la solución.
La asignatura cuenta con 4 unidades de aprendizaje para el logro de las competencias en programación.
En la primera unidad se trabajará con la introducción general de la plataforma de desarrollo y sus
requerimientos.
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En la Unidad II, se comienza con los tipos de datos y conversión respectiva, así como las estructuras de
control y conceptos básicos de programación orientada a objetos.
En la Unidad III, se introduce al uso de formularios y controles necesarios, con sus respectivas
propiedades y eventos y finalmente en la Unidad IV, se trabaja con conexión a base de datos utilizando
cualquier gestor de base de datos y sus respectivos objetos de conexión con formularios.
La metodología se orienta a facilitar en cada unidad de aprendizaje, tales como: Clases dialogadas con
los temas específicos del material didáctico y libros de texto a través de Microsoft Teams. Así mismo
se explican los temas en el salón de apoyo virtual de la asignatura con las herramientas de página,
cuestionarios videos, audios y desarrollo de problemas. Además, se programa para desarrollar casos y
problemas prácticos en el aula, ex aula, laboratorios de manera individual y trabajos en grupo,
utilizando las herramientas tecnológicas y de desarrollo. También durante todo el ciclo se trabaja con
Investigación de cátedra, para la cual realizan un proyecto final donde aplican lo visto en la asignatura
e investigan elementos necesarios que no se les proporciona en las clases.
El sistema de evaluación consta de 5 parciales con una ponderación del 20% cada nota global de la
asignatura. El porcentaje del primer parcial se distribuye de la siguiente manera: actividad grupal 20%,
control de lectura o laboratorios prácticos en el aula virtual o presencial 10%, perfil de la investigación
10% y examen parcial teórico y práctico el 60%. La segunda evaluación consta de actividad grupal
20%, laboratorio práctico 10%, primer avance de la investigación 10% y el examen parcial 60%. Para
la tercera evaluación, las actividades a evaluar son las siguientes: actividad grupal 20%, segundo
avance del proyecto de investigación de catedra 20% y parcial teórico y práctico 60%. La cuarta
evaluación consta de una actividad grupal 30%, laboratorio práctico 20% y examen parcial o seminario
50%. Para la quinta evaluación es la entrega del documento final de investigación que equivale al 20%,
el proyecto, que es el desarrollo de un sistema utilizando los elementos vistos en clase 40% y la
defensa el otro 40%.

Función clave:
Desarrollar aplicaciones de escritorio utilizando las tecnologías de modelo en capas.

Unidad de Competencia:
Desarrollar aplicaciones de escritorio utilizando las tecnologías C#

Elementos de competencias:
1. Utilizar los componentes que utiliza la plataforma .NET en la solución de problemas.
2. Aplicar el lenguaje de programación C# en la plataforma .NET para la solución de
problemas
3. Aplicar propiedades y formularios en la solución de problemas.
4. Aplicar conexiones a una base de datos con formularios en C#

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Valores institucionales a desarrollar


 Integridad
 Innovación permanente

Contenido de la Asignatura.
Unidad de Aprendizaje 1: FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE C#

Competencia: Desarrollar aplicaciones de escritorio utilizando las tecnologías C#.

Habilidades Conocimientos Metodología Criterios de Tiempo


(Elemento de evaluación estimado
competencia) No. de
Semana horas
s
Utilizar los  Explicar los  Presentación Utiliza
componentes de componentes de docente. correctamente
la plataforma la plataforma  Exposición los
.NET en la .NET componentes
dialogada de la
solución de  Enunciar las que utiliza la
problemas. características misión, visión y plataforma de
 Utilizar los elementales de la valores desarrollo en la
requerimientos plataforma de institucionales, a solución de
de la plataforma desarrollo través de Teams. problemas.
.NET en la  Explicar las  Presentación  Utiliza los
solución de diferentes de la requerimiento
problemas versiones de la s necesarios de
asignatura. Semana
 Instalar plataforma .NET la plataforma
 Explicación de la 1
recursos: y sus .NET, tales a 15
Framework y características. metodología y como, Semana
sus versiones.  Explicar el del sistema de bibliotecas de 3
 Crear Framework y los evaluación que clase, CLR y el
aplicaciones en se aplicará. Framework.
pilares
modo consola  Instala
fundamentales de  Presentación de
con cualquier recursos del
la programación la Unidad de Framework
editor en
formato plano y orientada a aprendizaje 1  Utiliza Visual
utilizando Visual objetos  Investigación Studio con
Studio.  Mostrar el sobre aplicaciones
 Depurar y programa Framework y en modo
compilar los desarrollado sus versiones consola para
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programas en utilizando  Control de despliegue de


Visual Studio aplicaciones de lectura sobre mensajes.
consola en Visual conceptos  Compila y
Studio depura
relevantes de la
programas en
Unidad I Visual Studio.
 Ejercicios
prácticos de
forma individual
utilizando
mensajes en
modo consola y
la compilación
de los
programas.
Actitudes: Responsable, Solidario, Proactivo, Autodidacta y Creativo.

Unidad de Aprendizaje 2: INTRODUCCIÓN A LOS TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES


MATEMÁTICAS Y USO DE ESTRUCTURAS DE CONTROL

Competencia: Desarrollar aplicaciones de escritorio utilizando las tecnologías C#.

Habilidades Tiempo
(Elemento de estimado
competencia) Criterios de
Conocimientos Metodología No. de
evaluación
Semana horas
s
Aplicar el  Diferenciar los  Presentación de Aplica
lenguaje de tipos de datos y la unidad II, correctamente
programación C# declarar variables y el lenguaje de
metodología
en la plataforma constantes. programación
.NET en la  Identificar los que se utilizara, C# en la
sistema de Semana
solución de operadores plataforma
4
problemas. existentes evaluación, las .NET en la a 30
 Aplicar los tipos  Explicar cómo pedir ponderaciones solución de Semana
de datos y y mostrar datos vía problemas. 7
y la actividad
declaración de teclado y pantalla  Aplica los tipos
variables que respectivamente. que se de datos y
utiliza la realizaran. Todo declara las
plataforma .NET variables y

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 Aplicar captura  Explicar las esto a través de constantes en


de datos con el conversiones entre Teams. la plataforma
manejo de los tipos de datos. de desarrollo
 Contenidos.
diferentes tipos  Explicar el manejo de forma
de datos y sus Transmitir
de excepciones y su
conocimientos correcta.
conversiones. uso correcto
 Manejo de  Explicar las y actitudes,  Aplica los
Excepciones clases diferentes tipos
Estructuras de
 Aplicar las de datos y
control. dialogadas a
conversión
Estructuras de  Explicar los través de respectiva en la
control selectivas y arreglos Teams, captura de datos.
repetitivas en la unidimensionales solución de  Aplicar
solución de  Explicar los ejercicios y las correctamente las
problemas. fundamentos de clases también excepciones en
 Aplicar arreglos clase y creación se encontrarán un programa
unidimensionales de objetos en el salón de  Aplica
 Explicar los métodos correctamente
y bidimensionales apoyo virtual de
y paso de parámetros las Estructuras
en la solución de esta asignatura, de Control
 Explicar los
problemas. para que el Selectivas y
métodos
 Aplicar constructores estudiante Repetitivas en
programación  Explicar la pueda ingresar la solución de
orientada a sobrecarga de a ellos. problemas.
objetos en métodos  Aplica
 Trabajo en
conceptos  Explicar la correctamente
básicos. equipo sobre
Herencia los arreglos
 Utilizar métodos, estructuras unidimensional
constructores, selectivas es y
paso de  Trabajo en bidimensionale
parámetros entre equipo sobre s es en la
métodos, en la estructuras solución de
solución de problemas.
repetitivas
problemas  Aplica los
 Utilizar el  Trabajo grupal fundamentos
principio de sobre la de clase y
encapsulamiento y elaboración de creación de
sobrecarga de primer avance objetos en
métodos. de conceptos
 Aplicar los básicos
principios de  Utiliza los
herencia en la métodos,
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solución de Investigación constructores y


problemas. de catedra paso de
 Ejercicios parámetros en
la solución de
prácticos
problemas
sobre  Utiliza el
métodos principio de
 Trabajo en encapsulamie
equipo sobre nto y
constructores sobrecarga de
 Trabajo en métodos en la
solución de
equipo sobre
problemas.
Herencia  Aplica los
principios de la
herencia en la
solución de
problemas.

Actitudes: Responsable, solidario, proactivo, autodidacta, creativo

Unidad de Aprendizaje 3: INTRODUCCIÓN A LOS FORMULARIOS, CARACTERÍSTICAS Y


PROPIEDADES DE LOS CONTROLES.
Competencia: Desarrollar aplicaciones de escritorio utilizando las tecnologías C#.

Habilidades Tiempo
(Elemento de Criterios de estimado
competencia) Conocimientos Metodología evaluación Semana No. de
s horas
Aplicar  Explicar la  Presentación Aplica
propiedades y creación de de la unidad III, correctament
formularios en la proyectos e las
metodología
solución de  Explicar la propiedades Semana
problemas. creación de que se utilizara, y formularios 8
a 15
 Utilizar la interfaz formularios: sistema de en la solución Semana
gráfica que utiliza la o Con evaluación, las de 11
plataforma .NET herencia (MDI) ponderaciones problemas.
 Crear formularios o Sin herencia  Utiliza la
y la actividad interfaz gráfica
para el control de

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datos utilizando el  Explicar el uso que se de manera


depurador gráfico. de objetos realizaran, toda adecuada en
 Utilizar las o Botones la plataforma
la explicación a
herramientas o Etiquetas .NET
graficas botones, o Picturebox través de  Crea
etiquetas, etc., en la o Menus Teams. formularios
solución de o Combos  Contenidos. para el control
problemas. o CheckBox Transmitir de datos
 Utilizar los eventos  Explicar el uso de conocimientos utilizando el
de cada uno de los eventos en cada depurador
y actitudes,
objetos gráficos. uno de los objetos. gráfico.
 Aplicar objetos  Explicar el uso de clases  Utiliza las
gráficos para la propiedades en la dialogadas en herramientas
manipulación de interfaz gráfica. Teams, graficas
información. ejercicios botones,
 Utilizar las prácticos y las etiquetas, etc.
propiedades, clases también en la solución
argumentos desde de problemas.
se encontrarán
interfaz gráfica.  Utiliza los
en el salón de eventos de
apoyo virtual cada uno de
de esta los objetos
asignatura, para gráficos de
que el forma
estudiante correcta.
pueda ingresar Aplica los
objetos
a ellos.
gráficos para
 Tarea en manipulación
equipo sobre de
formularios información.
 Ejercicios Utiliza las
prácticos propiedades,
argumentos
individuales
desde interfaz
sobre el uso gráfica.
de los
controles en
formularios.
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 Trabajo en
equipo sobre la
elaboración del
segundo
avance de la
Investigación
de catedra.

Actitudes: Responsable, solidario, proactivo y creativo.

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Unidad de Aprendizaje 4: CONEXIÓN A BASE DE DATOS.

Competencia: Desarrollar aplicaciones de escritorio utilizando las tecnologías C#.

Habilidades Criterios de Tiempo estimado


(Elemento de Conocimientos Metodología evaluación
competencia) Semana No. de
s Horas
Aplicar  Defina la  Presentación Aplica
conexiones con Creación de de la unidad IV, correctament
acceso a bases base de datos e las
metodología
de datos en la  Explicar la conexiones a
solución de Manipulación de que se utilizara, acceso a
problemas. datos sistema de bases de
 Explicar la evaluación, las datos en la
 Utilizar los tipos Conexión de ponderaciones solución de
de estructuras de base de datos problemas.
base de datos. y la actividad
con formularios  Utiliza
 Generar  Explicar un que se adecuadamen te
conectores para Objeto realizaran, todo los tipos de
las diferentes Connection. explicado a estructuras de
SGBD (Sistemas  Explicar cómo base de datos.
través de
Gestores de Base se utiliza un  Genera
de Datos). Teams. conectores
Semana
Objeto 12
 Crear el objeto de Command.  Contenidos. para las a 30
conexión con su  Explicar el uso Transmitir diferentes Semana
respectiva SGBD 18
de un Objeto conocimientos
cadena. DataReader. y actitudes, (Sistemas
 Utilizar el Data  Explicar el uso clases Gestores de
Reader para leer de un Objeto Base de
dialogadas en Datos).
consultas. DataSet.
 Utilizar DataSet Teams,  Crea objeto de
 Explicar el Uso de
para configurar lenguaje DML ejercicios conexión con su
las conexiones.  Explicar el Uso de prácticos y las respectiva
 Utilizar los lenguaje DDL clases también cadena.
lenguajes de  Explicar el Objeto se encontrarán  Utiliza el Data
manipulación y DataGridview en el salón de Reader para
definición de  Explicar un leer consultas.
apoyo virtual
datos. Filtros de  Utiliza el
 Mostrar de esta DataSet para
búsqueda
resultados de
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registros en  Explicar en qué asignatura, configurar las


objetos Data consiste la para que el conexiones.
 Usar sentencias de Reporteria estudiante  Utiliza los
búsqueda para pueda lenguajes de
desplazarse entre manipulación y
ingresar a
los registros definición de
 Crear reportes con ellos. datos.
herramientas  Tarea en  Muestra los
existentes, para la equipo sobre la resultados de
solución de conexión a registros en
problemas. base de datos y objetos Data
formularios.  Usa las
sentencias de
 Ejercicio
búsqueda para
práctico desplazarse
individual sobre entre los
conexión a base registros
de datos  Crea reportes
utilizando SQL utilizando las
y formularios. herramientas
existentes,
 Trabajo en para la
equipo para la solución de
entrega del problemas.
proyecto final
de la
Investigación
de catedra y su
respectiva
defensa.

Actitudes: Trabajo en equipo, responsable, solidario, proactivo y creativo

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Fuentes de información y materiales de apoyo


1. DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J., Cómo programar en C#, editorial Pearson Educación,
Segunda Edición, México. (2007). Ejemplares 11
2. SCHILDT, Herbert, C# 3.0 The Complete Reference, editorial Mc-Graw Hill., Primera Edición,
España, Madrid. (2006). Ejemplares 6.
3. Ceballos, Francisco Javier. Microsoft C#: curso de programación, editorial Alfaomega Grupo Editor,
Primera edición, México, D. F (2015). Ejemplares 3
4. Bell, Douglas; Parr, Mike. C# para estudiantes, Primera edición, editorial Pearson Educación, México,
D.F. (2011). Ejemplares 8
5. López Takeyas, Bruno. Curso de programación orientada a objetos con C# .NET : ejemplos con
aplicaciones visuales y de consola, editorial Alfaomega, Primera Edición, México, D. F (2017).
Ejemplares 2.

Sitios web y recursos digitales


e-books en Biblioteca Utec
1. Iniciación a la programación en C#: un enfoque práctico
Autores: Peñalba Rodríguez, Olga - Cerezo López, Yolanda - Caballero
Roldán, Rafael. Editorial Delta Publicaciones
2. Microsoft C#: lenguaje y aplicaciones (2a. ed.)
Autor: Francisco Javier Ceballos Sierra. Editorial RA-MA Editorial
3. Visual C#: interfaces gráficas y aplicaciones para Internet con WPF, WCF y
Silverlight
Autor: Colmenar Santos, Antonio. Editorial RA-MA Editorial
4. Enciclopedia de Microsoft Visual C#: interfaces gráficas y aplicaciones para
Internet con Windows Forms y ASP.NET (4a. ed.)
Autor: Francisco Javier Ceballos Sierra. Editorial RA-MA Editorial
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Portada del Aula Virtual (Moodle)

ANEXOS
 F2 Sistema de evaluación
 F3 Guías de actividades de aprendizaje

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