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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación

Syllabus del curso Fundamentos de Programación, Código 213022

1. Datos del curso

Unidad a la que pertenece el curso: Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e


Ingeniería ECBTI

Nivel de formación: Profesional Campo de formación: Disciplinar

Número de Créditos: 3 Tipología de Curso: Metodológico

Docente que diseña el curso: Julián


El curso No se puede habilitar
Andrés Ruiz Ayala

Docente que actualiza el curso: Julián Andrés Ruiz Ayala

Fecha de elaboración del curso: jueves, Fecha de actualización del curso:


13 de febrero de 2020 viernes, 24 de junio de 2022

Descripción del curso:

El curso de Fundamentos de Programación hace parte del campo de formación disciplinar


específico del programa Ingeniería de Sistemas y responde al núcleo problémico número
1: Métodos y Técnicas de la ingeniería de Software para el desarrollo de soluciones
tecnológicasarticulado con la red curricular de Ingeniería de Software; no requiere que el
estudiante posea conocimientos iniciales, sin embargo, se sugiere que los estudiantes
hayan cursado “Pensamiento Lógico Matemático”, el cual dará fundamentación para el
desarrollo de los temas planteados. El contenido del curso está orientado a que el
estudiante solucione problemas mediante el análisis y desarrollo de soluciones
implementando los principios de la programación orientada a objetos.

El curso es de tipo Metodológico de tres (3) créditos académicos, conformado por tres
(3) unidades que serán abordadas mediante estrategia de aprendizaje basado en
problemas conuna duración de 16 semanas:

La Primera Unidad “Fundamentos de Programación” contiene conceptos, características,


metodologías y validaciones para la fundamentación de programación orientada a
objetos.La segunda unidad “Introducción a la programación orientada a objetos”, define
los tipos de instrucciones, estructuras condicionales y de repetición bajo la programación
orientada a objetos. La tercera unidad “Métodos y Propiedades de los Objetos” aborda
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conceptos teórico-prácticos de programación orientado al uso de métodos.

2. Propósito de formación:
El propósito de formación del curso es el siguiente:

 Desarrollar la capacidad de diseñar y aplicar soluciones básicas de programación


utilizando un lenguaje orientado a objetos a través del uso de buenas prácticas para el
modelado y solución de problemas que contribuyen al desarrollo de soluciones
computacionales.

3. Resultados de aprendizaje

Al finalizar el curso académico el estudiante estará en la capacidad de evidenciar:

Resultado de aprendizaje 1:
Comprender los fundamentos teóricos, características y ventajas de la programación
orientada a objetos en la solución de problemas por computadora, a partir de la consulta de
contenidosy tareas desarrolladas.

Resultado de aprendizaje 2:
Diseñar soluciones básicas de programación, a partir de la comprensión de la sintaxis y
semántica de las estructuras de control utilizando un lenguaje de programación orientado a
objetos.

Resultado de aprendizaje 3:
Desarrollar soluciones básicas de programación, mediante la utilización de estructura de
repetición y aplicación de métodos de programación orientada a objetos como respuesta a las
problemáticas propuestas.

4. Estrategia de aprendizaje:

La estrategia de aprendizaje del curso es: Aprendizaje basada en problemas

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es un método de enseñanza-aprendizaje centrado


en el estudiante en el que éste adquiere conocimientos, habilidades y actitudes a través de

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situaciones de la vida real. Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse
a los problemas de la misma manera en que lo hará durante su actividad profesional, es decir,
valorando e integrando el saber que los conducirá a la adquisición de competencias
profesionales.

La estrategia ABP del curso, se ha planificado para tres momentos (Numan, 2010):

 Momento Inicial.
 Momento Intermedio.
 Momento Final.

La estrategia de aprendizaje se organiza en 6 Pasos

 Paso 1: Conceptualización sobre Programación OO


 Paso 2: Clases, Objetos y Estructuras Secuenciales con POO
 Paso 3: Estructuras de control y repetición con POO
 Paso 4: Métodos y Parámetros con POO
 Paso 5: Componente práctico - Laboratorio Virtual
 Paso 6: Evaluación Final

5. Contenidos y referentes bibliográficos del curso

1. Unidad 1: Fundamentos de Programación

En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:

• Lenguajes de programación
o Definición de lenguaje de programación y Tipos de lenguaje
• Definición de programa y Tipos de Programa
• Procesadores de lenguajes
o Compilador, Intérprete y Lenguajes interpretados
• Características de la programación orientada a objetos (POO)
• Ventajas de la programación orientada a objetos
• Validación de solución de problemas por computadora de acuerdo con un enfoque OO
o Definición del problema o dominio del problema
o Análisis orientado a objetos y diseño OO
o Programación
o Documentación

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Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

López Goytia, J. L. (2015). Programación orientada a objetos C++ y Java: un


acercamientointerdisciplinario. (pp. 1 - 61)
https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/39461?page=29

Montes, J. F. (2020). Objetos, Clases y Métodos.[OVI]. Repositorio Institucional


Unad. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/35525

Vélez Serrano, J. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a


la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. (pp. 37 -59)
https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/63076?page=59

Unidad 2: Introducción a la Programación Orientada a Objetos

En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:

• Tipos de Datos
• Atributos, Expresiones y Operadores Aritméticos
• Tipo de Instrucciones:
o Asignación
o Lectura y Salida de Datos
• Clases y Objetos
o Declaración y creación de un objeto
o Acceso a los elementos de un objeto
• Estructuras de control
• Contadores y Acumuladores
• Estructura de alternativa
o Operadores relacionales y lógicos
o Jerarquía de operadores relacionales y lógicos
o Tipos de estructuras de alternativa
• Estructuras repetitivas o de repetición
o Mientras (con condición inicial)
o Hasta que (con condición final)
o Para
• Estructuras de repetición anidadas
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Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

López Goytia, J. L. (2015). Programación orientada a objetos C++ y Java: un acercamiento


interdisciplinario. (pp. 1 - 61)
https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/39461?page=29

López, I. (2018, Julio 3), Estructura Cíclicas. [OVI]. Repositorio Institucional Unad.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/18838

Oviedo, R. E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. (pp. 71 - 178).


https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/70431?page=71

Unidad 3: Métodos y Propiedades de los Objetos

En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:

 Variables locales, globales y estáticas


 Visibilidad de los Métodos
 Parámetros por valor y por referencia
 Aplicación de métodos

Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

Ruiz, J. (2022), Funciones en C#. [OVI]. Repositorio Institucional Unad.


https://repository.unad.edu.co/handle/10596/50890

Oviedo, R. E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. (pp. 179-204).


https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/70431?page=179

Ruiz, R. R. (2011). Fundamentos de la programación orientada a objetos: Una


aplicación a las estructuras de datos en java. (pp. 193 - 204).
https://elibro-
net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/70431?page=71

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6. Organización de las actividades académicas por semanas y Plan de Evaluación
del curso

Momento inicial

Paso 1: Conceptualización sobre Programación OO.


Se desarrolla entre la semana 1 y la semana 2
Responde al resultado de aprendizaje 1

Las actividades son:


• Realizar una revisión bibliográfica de los temas de la Unidad 1.

• Elaborar producto que contiene la conceptualización de programación orientada a objetos
con la solución de problemas aplicados.

Evaluación del momento inicial

Los criterios con los que será evaluado son:

Criterio de contenido:
• Identifica conceptos y metodologías básicas para el desarrollo de programas bajo
elenfoque OO.
• Reconoce las características de la programación orientada a objetos.

Criterio de procedimiento:
• Identifica las etapas de solución de problemas con enfoque orientado a objetos.

Las evidencias de aprendizaje son:

• Documento individual que contiene diagramas básicos de clases como solución a


los problemas planteados, cumpliendo con los lineamientos establecidos.

La valoración máxima de esta actividad es de 25 puntos, equivalente al 5% de la evaluación


del curso.
Momento intermedio

Paso 2: Clases, Objetos y Estructuras Secuenciales con POO


Se desarrolla entre la semana 3 y la semana 6

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Responde al resultado de aprendizaje 2

Las actividades son:


 Realizar una revisión bibliográfica de los temas de la Unidad 1 y 2.
 Diseñar soluciones de software básicos conforme a los conceptos adquiridos de la
Unidad 1 y 2 utilizando estructuras secuenciales con programación orientada a
objetos.

Evaluación del Paso 2:

Los criterios con los que será evaluado son:

Criterio de contenido:
• Identifica los tipos de datos, expresiones y operadores aritméticos.
• Identifica las clases y objetos, procesos de declaración y acceso a los elementos
de un objeto.

Criterio de procedimiento:
• Usa adecuadamente las estructuras básicas necesarias para la generación de
soluciones básicas con programación orientada a objetos.

Las evidencias de aprendizaje son:

• Documento individual que contiene problemas resueltos a través de soluciones


básicasde programación, cumpliendo con los lineamientos establecidos.

La valoración máxima de esta actividad es de 100 puntos.

Paso 3: Estructuras de control y repetición con POO


Se desarrolla entre la semana 7 y la semana 10
Responde al resultado de aprendizaje 2

Las actividades son:


• Realizar una revisión bibliográfica de los temas de la Unidad 2.

• Diseñar soluciones de software básicos conforme a los conceptos adquiridos de la Unidad
2 utilizando estructuras control y de repetición bajo la programación orientada a objetos.

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Evaluación del Paso 3:

Los criterios con los que será evaluado son:

Criterio de contenido:
• Identifica y comprende los tipos de instrucción y estructuras de control simple
y anidado en la solución de problemas a través del enfoque orientado a objetos.

Criterio de procedimiento:
• Usa adecuadamente las estructuras de control necesarias para la generación
de soluciones básicas con programación orientada a objetos.

Las evidencias de aprendizaje son:

 Documento individual que contiene problemas resueltos a través de soluciones básicas


de programación donde se evidencia el uso de adecuado de las estructuras de control
simples y anidadas, cumpliendo con los lineamientos establecidos.

La valoración máxima de esta actividad es de 100 puntos.

Paso 4: Métodos y Parámetros con POO


Se desarrolla entre la semana 11 y la semana 14
Responde al resultado de aprendizaje 3

Las actividades son:

 Realizar una revisión bibliográfica de los temas de la Unidad 3.


 Desarrollar soluciones de software básico conforme a los conceptos adquiridos de la
Unidad 3 aplicando adecuadamente el uso de métodos con parámetros y sin
parámetros con programación orientado a objetos.

Evaluación del Paso 4:

Los criterios con los que será evaluado son:

Criterio de procedimiento:
 Utiliza adecuadamente métodos en el desarrollo de programas con POO como
solución a los problemas propuestos.

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 Genera soluciones sencillas con métodos que reciben parámetros y sin parámetros
acordes con la programación orientada a objetos.

Las evidencias de aprendizaje son:

 Documento individual que contiene problemas resueltos a través de soluciones


básicasde programación con utilización adecuada métodos sin parámetros y con
parámetros,cumpliendo con los lineamientos establecidos.

La valoración máxima de esta actividad es de 100 puntos.

Paso 5: Componente práctico - Laboratorio Virtual Unidad 2 y 3


Se desarrolla entre la semana 7 y la semana 14
Responde al resultado de aprendizaje 3

Las actividades son:

 Realizar una revisión bibliográfica de los temas de la Unidad 2 y 3.


 Entrega de videos con sustentaciones de las soluciones de software básico
conforme a los conceptos adquiridos de la Unidad 2 y 3 aplicando adecuadamente
las estructurasde control simple, estructuras de repetición y el uso de métodos
con parámetros y sinparámetros con programación orientado a objetos.

Evaluación del Paso 5:

Los criterios con los que será evaluado son:

Criterio de procedimiento:
 Utiliza adecuadamente las estructuras de control básicas y de repetición con el
desarrollo de programas con POO como solución a los problemas propuestos.
 Genera soluciones sencillas con métodos que reciben parámetros y sin
parámetros acordes con la programación orientada a objetos.

Criterio Formal
 Realización de video explicativo del producto entregado.

Las evidencias de aprendizaje son:

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• Entrega de videos donde se realiza la sustentación de los contenidos estudiados en
las Unidades 2 y 3.

La valoración máxima de esta actividad es de 50 puntos.

La valoración total de este momento de evaluación corresponde al 70% del curso (350
puntos).
Momento final

Paso 6: Evaluación Final POA.


Se desarrolla entre la semana 15 y la semana 16
Responde al resultado de aprendizaje 3

Las actividades son:

• Desarrollar y sustentar de los ejercicios propuestos que permitan validar


losconocimientos adquiridos en las Unidades 1, 2 y 3.

Evaluación del Paso 6:

Los criterios con los que será evaluado son:

Criterio de procedimiento:
• Trabajo individual con ejercicios resueltos con temáticas estudiadas en las unidades
1,2 y 3.

Criterio Formal:
 Sustentación sincrónica para validar el conocimiento adquirido

Las evidencias de aprendizaje son:

 Documento final que contiene problemas resueltos con aplicación de las temáticas
desarrolladas en las unidades 1, 2 y 3, cumpliendo con los lineamientos
establecidos.

La valoración total de este momento es de 125 puntos, equivalente al 25% de la evaluación


del curso.

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7. Estrategias de acompañamiento docente

Para desarrollar las actividades del curso usted contará con el acompañamiento del docente.
Los espacios en los cuales usted tendrá interacciones con su docente son los siguientes:

 Correo en campus virtual


 Foros en campus virtual
 Sesiones de chat en skype
 Sesiones de conferencia en línea o webconference
 CIPAS

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