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Educación superior a distancia virtual

Carrera:
Ingeniería en software

Participante:
Fernando Marte Rodriguez

Matrícula:
100035917

Correo:
[email protected]

Facilitadora:
GEURY GUZMAN
Asignatura:
Programación 1

Tema:
Estructuras de menú, y datos.

Fecha de entrega:
23/11/2022

PUNTO 1 HACER ESTE DESARROLLO…


1. Que es un lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje de computadora que los
programadores utilizan para comunicarse y para desarrollar programas de software,
aplicaciones, páginas webs, scripts u otros conjuntos de instrucciones para que
sean ejecutadas por los ordenadores.
Así como los idiomas que utilizan los humanos para comunicarse, los ordenadores
tienen sus propios lenguajes de programación. Cada lenguaje de programación
tiene un conjunto único de palabras clave (palabras que entiende) y una sintaxis
especial para organizar las instrucciones del programa específico de programación.
2. Mencione los diferentes tipos de lenguaje de programación.
Lenguaje máquina
Es el más primitivo de los códigos y se basa en la numeración binaria, todo en 0 y 1.
Este lenguaje es utilizado directamente por máquinas o computadora.
Lenguajes de programación de bajo nivel
Es un lenguaje un poco más fácil de interpretar, pero puede variar de acuerdo a la
máquina o computadora que se esté programando.
Lenguajes de programación de alto nivel
En esta categoría se encuentran los más utilizados. Se usan palabras del inglés lo
cual facilita que una persona pueda intervenir más fácil que en los dos anteriores.
 Java
 C
 C#
 C++
 Visual basic. Net
 SQL
 PHP
 Ruby
 Lenguaje de programación R
 Rust
 TypeScript
 Swift
 Perl
 Language de progradation Go
 Kotlin
 Scheme
 Erlang
 Elixir
 Pascal
 Postscript
 Haskell
 Objective-C
 Scala
 Lava
3. Cuál es la estructura de programa.
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras
otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta
que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.
4. Hace el esqueleto de un programa en c

#include <iostream>

int main ()
{
std::cout << "Hola, mundo";
return 0;
}

5. Que son los comentarios y para que se usan


Un comentario es texto que el compilador omite pero que es útil para los
programadores. Los comentarios se usan normalmente para anotar código para su
referencia futura. El compilador los trata como si fueran espacios en blanco. Puede
usar comentarios en las pruebas para desactivar algunas líneas de código; sin
embargo, para esto es mejor utilizar directivas de preprocesador #if/#endif porque
se puede incluir entre ellas código que contiene comentarios, pero no se pueden
anidar comentarios.
6. Cuál es la diferencia entre printf, scanf, cout , cin y endl
7. Que es un procedimiento
Un procedimiento es un subprograma que realiza una tarea especifica. Puede recibir
cero o más valores del programa que llama y devolver cero o mas valores a dicho
programa.
Un procedimiento está compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un
nombre (identificador) y constituye una unidad de programa. La tarea determinada al
procedimiento se ejecuta siempre que se encuentra el nombre del procedimiento.

8. Que son los tipos de datos.


Tipos de
 Descripción  Memoria 
Datos 
int Cantidad entera 2 bytes o una palabra (varía según compilador).
char Carácter 1 byte.
float Almacena valores reales en punto flotante. 1 palabra (4 bytes).
double Almacena valores reales en doble precisión. 2 palabras (8 bytes).

Se utiliza para definir una función que no


void devuelve ningún valor o declarar punteros
genéricos (lo veremos más tarde).

9. Que son las variables.


Una variable es un objeto del lenguaje cuyo valor se puede cambiar. Antes de
utilizar una variable ésta debe de ser declarada. Al declarar una variable, se le
asocia un identificador, es decir, un nombre, con un tipo de almacenamiento cuya
forma determina la visibilidad y existencia de la variable.
10. Que son los operadores y dar detalles de los matemáticos y lógicos
Un operador es un signo o símbolo que especifica el tipo de cálculo que se realiza
en una expresión. Hay operadores matemáticos, de comparación, lógicos y de
referencia. Access admite diversos operadores, incluidos los operadores aritméticos
como +, -, de multiplicación (*) y división (/), además de los operadores de
comparación para comparar valores, los operadores de texto para concatenar texto
y los operadores lógicos para determinar valores verdaderos o falsos. En este
artículo se proporciona información sobre el uso de estos operadores.
11. Cuáles son las estructuras de control y defina cada una de ellas
En programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución
de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:

 De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-


Then-Else)
 De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de
sentencias (Select-Case)
 Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-
While)
 Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-
Until)
 Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todos los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control
similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes
lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la
estructura.

12. Que son las funciones o métodos


Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un
programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y
especificando los argumentos de método necesarios. En C#, todas las instrucciones
ejecutadas se realizan en el contexto de un método.
El método Main es el punto de entrada para cada aplicación de C# y se llama
mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia el programa. En una
aplicación que usa instrucciones de nivel superior, el compilador genera el método
Main y contiene todas las instrucciones de nivel superior.
13. Que es un vector y una matriz
Un arreglo (matriz) es una colección ordenada de datos (tanto primitivos u objetos
dependiendo del lenguaje). Los arreglos (matrices) se emplean para almacenar
multiples valores en una sola variable, frente a las variables que sólo pueden
almacenar un valor (por cada variable)
Los vectores son estructuras de datos similares a los arreglos, pero más
desarrollados, ya que, entre otras cosas, crecen y decrecen dinámicamente, según
se necesite. En algunos lenguajes, el tamaño de un arreglo queda fijo en tiempo de
compilación.
14. Que son los programas orientados a objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es
decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo
trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples
y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de
objetos.
A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de
programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como
Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos
como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la
Programación Orientada a Objetos la más popular.
15. Para que son los void y los main
Con void o int indicas el tipo de retorno de la función. Void significa que la función no
retorna valor, mientras que int significa que retorna un valor de tipo entero. Esto es
relevante a la hora de ejecutar un programa, ya que el tipo de retorno de la función
main aquí importa para tener información del estado de finalización del programa, ya
que de ser entero, si vale 0 generalmente implica que la ejecución ha sido exitosa
sin errores y los demás valores posibles darán información de qué tipo de error se
ha producido.
16. Que es ifstream, fstream y ofstream
ifstream ( input file stream), clase orientada para la lectura. ofstream (output file
stream). clase orientada para la escritura. fstream (file stream), cuando deseemos
alternativamente leer o escribir del mismo fichero en el mismo programa.
17. Que es un bool
Esta palabra clave es un tipo integrado. Una variable de este tipo puede tener
valores true y false. Las expresiones condicionales tienen el tipo bool y, por lo tanto,
tienen valores de tipo bool. Por ejemplo, i != 0 ahora tiene true o false en función del
valor de i.
18. Que es ( ios::out|ios::app )
Std::ios::app especifica la opción append de la clase ios que esta en el namespace
std. Lo que quiere decir es que esta abriendo el archivo
19. Que es ( ios::in )
20. Que es system (“cls”)
«system» permite ejecutar a su vez otras funciones como: «cls», «dir» o «pause».
Por ejemplo, al escribir system ("pause") se está incorporando una pausa en el
programa, es decir, que se espera a que el usuario presione alguna tecla para
continuar con la ejecución del mismo.
21. Que es oef
La siguiente imagen presenta los significados más utilizados de OEF. Puede bajar el
archivo de imagen en formato PNG para usarlo sin conexión o enviarlo a sus amigos
por correo electrónico.Si usted es un webmaster de un sitio web no comercial, no
dude en publicar la imagen de las definiciones de OEF en su sitio web.
22. Que son &&, |, != entre otros más lógicos
El operador AND lógico ( && ) devuelve true si los dos operandos son true ; de lo
contrario, devuelve false . Los operandos se convierten implícitamente al tipo bool
antes de la evaluación y el resultado es de tipo bool
El operador lógico OR (||) devuelve el valor booleano true si uno o ambos operandos
son true y, de lo contrario, devuelven false.
= Devuelve True si el primer valor es igual al segundo valor.
23. Para que son las funciones remover y rename
La función REMOVE( ) elimina los caracteres no deseados de los datos de
caracteres y devuelve una cadena de longitud fija.
RENAME permite editar el nombre o extensión del archivo, pero no permite la copia
del archivo de una ruta a otra con un nuevo nombre, solo permite el cambio de
nombre o extensión.
24. Para que son la variables tipo string, int, char, float, doublé
Las variables de tipo entero o int son aquellas que almacenan un número (ya sea
positivo o negativo) no decimal.
El tipo de datos double, como su propio nombre indica, simplemente logra que, una
vez escribes determinado número, este se guarde de forma doble.
La función CHAR devuelve una representación en forma de serie de caracteres de
longitud fija de: Un número entero, si el primer argumento es SMALLINT, INTEGER
o BIGINT.
Un dato string se compone por uno o más caracteres alfanuméricos, lo cual quiere
decir que puede componerse de números, letras y caracteres, que se tratarán como
texto solamente. Éstos se colocan entre comillas sencillas o dobles.
float" o coma flotante: Las variables de este tipo almacenan números en formato de
coma flotante, mantisa y exponente, para entendernos, son números con decimales.
Son aptos para variables de tipo real, como por ejemplo el cambio entre euros y
pesetas.
25. Menciona por lo menos 5 funciones de las más usadas en la bibliotecas
del leguaje C++ ejemplo # include ( es la que compara los caracteres en
una listas en la e/s de los datos)

 Caracteres: char (también es un entero), wchar_t.


 Enteros: short , int , long , long long.
 Números en coma flotante: float , double , long double.
 Booleanos: bool.
 Vacío: void.
PUNTO 2 COMPLETE
a) Constantes.
b) Operadores aritméticos.
c) Operadores relaciónales y lógicos.
d) Operador de asignación.
e) Operador sizeof.
f) Operadores sobre bits.
g) El operador ?.
h) Bucle for.
i) Bucle while.
j) Bucle do/while.
k) Sentencias de control break y continue .
l) Arrays y cadenas .
m) Punteros.
n) Funciones.
o) La sentencia return.
p) función main.
q) Estructuras.
1. El __i___ Es donde la sentencia puede no existir (sentencia vacía), pero
siempre debe existir la condición. El bucle while se ejecuta mientras la
condición sea verdad.
2. El __j___ Al contrario que los bucles for y while que comprueban la condición
en lo alto
3. n De la misma, el bucle do/while comprueba la condición en la parte baja del
mismo, lo cual provoca que el bucle se ejecute como mínimo una vez.
4. La _K_ Es la que permiten modificar y controlar la ejecución de los bucles
anteriormente descritos.
5. El __d___ Son los que en C, a diferencia de otros lenguajes tales como
Pascal, no diferencia la asignación de cualquier otro operador del lenguaje.
Para C, la asignación es un operador, el llamado operador asignación (=), el
cual posee la prioridad más baja de todos los operadores.
6. El __e_ Es un operador en tiempo de compilación. este devuelve el
tamaño de una variable o tipo de dato durante la compilación, no durante la
ejecución del programa.
7. El ___F__ En el lenguaje de programación C posee operadores que actúan a
nivel de bits sobre los datos.
8. Las __g_ Este se usa para reemplazar las sentencias if/else (que veremos
con posterioridad:
9. Las ___a_ Se refieren a los valores fijos que el programa no puede alterar.
10. Los _b__ Son los que existentes en C son, ordenados de mayor a menor
11. La ___o__ Es una las funciones, conviene explicar la sentencia return. La
sentencia return permite, en primer lugar, salir de la función desde cualquier
punto de la misma, y en segundo lugar, devolver un valor del tipo de la
función, si ello es necesario (no se devuelve ningún valor si la función es de
tipo void).
12. La ___p___ Como toda función de C, acepta argumentos. Los argumentos
que acepta la función main() son un entero (int argc), un array de punteros a
strings (char *argv[]), y otro array de punteros a strings (char *env[]).
13. La __q___ Es un conjunto de variables que se referencian bajo el mismo
nombre. La sintaxis de la declaración de una estructura en lenguaje C
14. Los ___b__ Estos son los que operan en C y ordenados de mayor a menor
15. El _h____ Es for(inicialización,condición,incremento) sentencia; En primer
lugar, conviene destacar el hecho de la gran flexibilidad del bucle for de C.
En C, el bucle for puede no contener inicialización, condición o incremento,
o incluso pueden no existir dos e incluso las tres expresiones del bucle. El
bucle for se ejecuta siempre que la condición sea verdadera.
16. La __l___ Son como un tipo nombre[tamaño]; En C, el primer elemento de
un array es el que posee el índice 0, por lo tanto, un array de 20 elementos
posee sus elementos numerados de 0 a 19.

17. Los __m__ Son una de las poderosas herramientas que ofrece el lenguaje C
a los programadores, sin embargo, son también una de las más peligrosas,
el uso de punteros sin inicializar, etc., y además, suele producir fallos muy
difíciles de localizar y depurar.
18. Las ____c__ Es un formato general de una función de C es: tipo nombre (lista
de parámetros) {cuerpo de la función}, estas son simulares a las de cualquier
otro lenguaje, pero, tal y como citamos en la introducción, al no ser un
lenguaje estructurado por bloques, no es posible declararlas una dentro de
otras.
PUNTO 3 FALSO O VERDADERO
1. %c Leer un único carácter.
a) Falso b) Verdadero
2. %d Leer un entero decimal y un flotante.
a) Falso b) Verdadero
3. %i Leer un entero decimal.
a) Falso b) Verdadero
4. %e Leer un número en punto flotante y decimal.
a) Falso b) Verdadero
5. %f Leer un número en punto flotante.
a) Falso b) Verdadero
6. %g Leer un número y letras en punto flotante.
a) Falso b) Verdadero
7. %o Leer un número octal.
a) Falso b) Verdadero
8. %s Leer una cadena de caracteres y valores alfanuméricos.
a) Falso b) Verdadero
9. %x Leer un número hexadecimal.
a) Falso b) Verdadero
10. %p Leer un puntero conjunto el fichero de variables
a) Falso b) Verdadero
11. %n Recibe un valor igual al número de carácter leídos.
a) Falso b) Verdadero
12. %u Leer un entero y un valor numérico sin signo.
a) Falso b) Verdadero
13. La instrucción goto no permite pasar el control a cualquier otra parte del
programa
a) Falso b ) verdadero
14. Una de las ventajas de una sub-rutina en un programa estructurado es
convertir problemas complejos a simples
a) Falso b ) verdadero
15. El ciclo while es el bloque de acciones que se ejecuta después de evaluar
como verdadera la condición
a) Falso b ) verdadero
16. En la programación estructurada hacen la combinación de tres formas
lógicas que son, secuencia, selección e iteración.
a) Falso b) verdadero

PUNTO 4 SELECCIÓN MULTIPLE


1.- Algunos de los lenguajes de programación orientada a objeto son:
a) Pascal y Cobol
b) Lisp, Haskell, html
c) JavaScript, Php, Python
2.- La lógica en toda la programación es:
a) En la evolución y las funciones matemáticas, evitando declarar variables
b) En las reglas lógicas para luego, responder preguntas planteadas por las
empresas o al sistema
c) Es la idea de encapsular estados y operaciones lógicas…
3.- La modularidad es la que implica:
a) La descomposición de los programas dentro de otras unidades del software
con funciones, sub-rutinas, procedimientos, paquetes entres otras…
b) La facilidad de especificar que operaciones son válidas para cada tipo de
datos.
c) Ningunas de las opciones…
4.- Un sistema o programa puede ser:
a) Un conjunto de proposiciones que describen un sistema especifico
b) Un conjunto de funciones que definen las ejecuciones de una acción en una
PC
c) Un conjunto de código, instrucciones, declaraciones, proposiciones entre otras
que describan y definen la acción de una PC.
5.- Un lenguaje de programación se considera nítido cuando:
a) Implementa todas las características definidas por la empresa y/o lo solicitado.
b) Implementa las características de más definidas.
c) No importa ninguna de las características definidas por la empresa y/o lo
solicitado
6.- Uno de los criterios de evaluación de los lenguaje de programacion. es la
legibilidad con relación a
a) El soporte para el algoritmo y datos.
b) El soporte expresivo del lenguaje de programación
c) La facilidad de lectura y comprensión de los programas no importando el
lenguaje.
7.- Un programa confiable es aquel que:
a) Realiza sus especificaciones en cualquier condición.
b) Efectúa sus especificaciones en ciertas condiciones.
c) Especifica que las operaciones son validad por los tipos de datos…
8.- Algunos de los lenguajes de programación. son asociados con funciones
como:
a) Pascal y Cobol
b) Lisp, Haskell, html
c) Javascript, Php, Python
9.- En un programa debe de haber:
a) Una colección de patrones conceptuales que modifiquen el proceso de un
programa.
b) Son un modelo básico del diseño e implementación de programas, que
permiten desarrollar software conforme algunos principios
c) Conjunto de patrones diseñados para permitir el desarrollo de un programa.
10.- Un lenguaje de programación se conceptualiza por:
a) Un modelo de que facilita la construcción de un programa.
b) Una técnica estándar de comunicación que permite expresar las instrucciones
que puede ser interpretadas por la PC.
c) Ninguna de las anteriores…
11.- Las Variables locales en c son:
a) Accesibles en un contexto determinado dentro de un código en un programa
b) Accesibles desde cualquier parte dentro de un código en un programa.
c) Accesibles en más de contexto dentro de los programas
12.- En la programación estructurada, las estructuras de control son:
a) Los pseudocodigos
b) Las variables locales y globales.
c) Ninguna de las anteriores
13.- En la programación estructurada se basa en:
a) Una metodología de desarrollos sucesivos y secuenciales de línea en línea
b) Una metodología de desarrollos llamadas por procesos
c) Una metodología de desarrollos llamadas procesos y funciones
14.- La programación de línea en línea se conoce como:
a) Programación orientada a objeto
b) Programación no estructurada
c) Programación funcional
15.- En la programacion. Estructurada las características son en relación al:
a) Tamaño grande del programa
b) Tamaño grande y pequeño
c) Tamaño relativamente pequeño
16.- En un ciclo do while, el bloque de acciones se ejecuta:
a) Primero se evalúa la condición y después se ejecutan las acciones.
b) Antes de evaluar la condición.
c) Después de evaluar la condición.
17.- En la programación estructurada los procedimientos son:
a) Un sub-proceso que nunca recibe parámetros y retorna valores
b) Un sub-proceso que nunca recibe parámetros sin retorna valores
c) Un sub-proceso que siempre puede o no recibir parámetros sin retornar valores
PUNTO 6 COMPLETAR ESTOS PROGRAMAS CON LAS SENTENCIAS QUE
LES FALTAN…
1.- Que muestre un menú que contemple las opciones “Archivo”, “Buscar”
y “Salir”, en caso de que no se introduzca una opción correcta se notificará
por pantalla.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
int opcion;
printf("Seleccione opción:\n");
printf("3 - Salir\n");

scanf("%d",&opcion);
if (opcion!=1 && opcion!=2 && opcion!=3)
{
printf("La opción NO es correcta.\n");
}
else
{
printf("La opción es correcta.\n");
}
system("PAUSE");
return 0;}
2.- Que tome dos números del 1 al 5 y diga si ambos son primos.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
int i;
printf("Introduzca número del 1 al 5:");
scanf("%d",&num2);
if (num1!=4 && num2!=4) {
printf("Ambos son primos.\n");
}
else
{
printf("Los números, o uno de ellos, no son primos.\n");
}
system("PAUSE");
return 0;
}

3. Que tome dos números y diga si ambos son pares o impares.


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main (void)
{
int num1,num2;
printf("Introduzca primer número:");
scanf("%d",&num1);
printf("Introduzca segundo número:");
scanf("%d",&num2);
if (num1%2==0 && num2%2==0) {
printf("Ambos son pares.\n");
}
else
{
printf("Los números, o uno de ellos, no son pares.\n");
}
system("PAUSE");
return 0;
}

4. Que tome tres números y diga si la multiplicación de los dos primeros


es igual al tercero.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
int num1,num2,num3;
printf("Introduzca número 1:");
scanf("%d",&num1);

printf("Introduzca número 2:");


scanf("%d",&num2);
printf("Introduzca número 3:");
scanf("%d",&num3);

if (num1*num2==num3)
{
printf("El tercer número es la multiplicación de los dos primeros.\n");
}
else
{
printf("El tercer número NO es la multiplicación de los dos
primeros.\n");
}
system("PAUSE");
return 0;
}

5. Que tome tres números y diga si el tercero es el resto de la división de


los dos primeros.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
int num1,num2,num3;

printf("Introduzca número 1:");


scanf("%d",&num1);

printf("Introduzca número 2:");


scanf("%d",&num2);
printf("Introduzca número 3:");
scanf("%d",&num3);
{
printf("El tercer número es el resto de la división de los dos primeros.\n");
}
else
{
printf("El tercer número NO es el resto de la división de los dos
primeros.\n");
}
system("PAUSE");
return 0;
}
PUNTO 7 REALIZAR ESTOS PROGRAMAS…
Recuerde código y ejecución con PrtCs
1. Que pida un número del 1 al 5 y diga si es primo o no.

2. Que pida un número y diga si es par o impar.

3. Que pida un número del 1 al 7 y diga el día de la semana correspondiente.


4. Que pida un número del 1 al 12 y diga el nombre del mes correspondiente.

5. Que pida 3 números y los muestre en pantalla de menor a mayor.

6. Calcula el área de un triángulo conociendo sus tres lados


7. Que pida 3 números y los muestre en pantalla de mayor a menor en líneas
distintas. En caso de haber números iguales se pintan en la misma línea.

8. Que pida un número y diga si es positivo o negativo.

9. Que sólo permita introducir los caracteres S y N.


10. Que pida un número y diga si es mayor de 100.

11. Que pida una letra y detecte si es una vocal.

12. Que pida tres números y detecte si se han introducido en orden creciente.
13. Que pida tres números y detecte si se han introducido en orden
decreciente.

14. Que pida 10 números y diga cuál es el mayor y cual el menor.

15. Que pida tres números e indicar si el tercero es igual a la suma del primero
y el segundo.

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