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6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Correcto
8. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
9. Es posible que un método devuelva un objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. Una variable estática siempre es pública. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
True (*)
False
Correcto
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
False
Correcto
9. Es posible que un método devuelva un objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Cierto
Falso (*)
Correcto
11. ¿En cuál de los siguientes casos se muestra la representación correcta en UML de la
superclase Planet (planeta) y su subclase Earth (Tierra)?
(0/1) Puntos
(*)
Correcto
13. El siguiente código crea un objeto del tipo Animal:
Animal a;
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1/1) Puntos
38
35
36
37 (*)
Correcto
15. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el código que figura a continuación es
verdadera?
Hay un objeto Car al que hacía referencia car1 y que será eliminado por el recolector de
basura.
La referencia car2 corresponde a una copia exacta del objeto Car al que hace referencia
car1. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
6. ¿Cuál de los siguientes elementos puede declararse como "final"?
(0/1) Puntos
Clases
Métodos
Variables locales
Parámetros de métodos
Todos los anteriores (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
7. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
8. Las clases estáticas pueden tener especificadores de acceso distintos de los de la clase
principal.¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. ¿Cuál de los siguientes enunciados sobre los métodos estáticos es verdadero?
(1/1) Puntos
No pueden acceder a las variables estáticas declaradas fuera del método
Existen una vez por instancia.
Correcto
(0/1) Puntos
Integers (números enteros), Strings (cadenas), y Booleans (booleanos) (*)
Constructores
(0/1) Puntos
Método con argumentos variables que devuelve un arreglo.
Existencia de más de un constructor con diferentes nombres y los mismos argumentos
Tipo de especificador de acceso que sólo permite acceder desde dentro de la misma clase.
Existencia de más de un constructor con el mismo nombre pero diferentes argumentos.
(*)
(*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
4. ¿Hay alguna diferencia entre sobre-escribir un método y sobrecargarlo?
(0/1) Puntos
Sí. La sobre-escritura tiene lugar dentro de una única clase, mientras que la sobrecarga
abarca una serie de superclases y subclases. .
Sí. La sobre-escritura tiene lugar en la subclase y permite redefinir un método heredado de
la superclase, mientras que la sobrecarga se produce dentro de una clase y permite tener
múltiples métodos con el mismo nombre. (*)
Sí. La sobre-escritura permite la creación de un allegro de distintos tipos de objeto,
mientras que la sobrecarga sólo permite que el allegro contenga los mismos tipos de
objeto.
No, es lo mismo.
Cierto
Falso (*)
Correcto
return list;
Sólo I
I y III (*)
Sólo II
II y III
I, II, y III
Correcto
12. Si es posible ser heredero de una clase abstracta, ¿qué debe hacerse para evitar que
ocurra un error de compilador?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. El valor de retorno de un método sólo puede ser un tipo primitivo y no un objeto.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
7. Identifique el o los errores que presenta la siguiente clase. Seleccione todos los que
correspondan. .
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
Todas las anteriores
S e e m p le p ar a a si g n a r v a lo r e s in ic ia le s a la s
e st ru c tu ra e s m u y s i m i la r a l a d e u n m é to d o .
variables de instancia de una clase; su Palabra clave que especifica la accesibilidad del
código.
Tipo de especificador de acceso.
Forma de invocar un método con una cantidad variable de argumentos por medio de una
elipse.
Variable de una declaración de método que se pasa al método. (*)
Correcto
Permite redefinir los métodos de una clase principal dentro de la clase secundaria, con el
mismo nombre, los mismos parámetros y el mismo tipo de retorno.
Pone fin al programa.
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
Es la máquina virtual que traduce el código Java a una representación que puede
comprender la computadora.
Programa web en Java integrado a un explorador web. (*)
Elemento gráfico o visual incluido en Java. (*)
Correcto
5. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?
(1/1) Puntos
extends (*)
new
this
public
Correcto
1. ¿Sería correcto este código si Dog (perro) es una HousePet (mascota)? ¿Por qué sí o por
qué no?
Quizás. No hay manera de saberlo sin ver los métodos de Dog y los de HousePet.
No, porque ref debe declararse como HousePet o Dog, pero no ambas.
Sí, porque lo permite el polimorfismo dado que Dog es una subclase de HousePet. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Abstracción de datos.
Ocultar la implementación.
Protegiendo la información y limitando la capacidad de las demás clases para cambiar o
corromper los datos.
Generar un código modular que pueda ser reutilizado por otros programas o clases. (*)
Correcto
13. ¿Qué significa recolección de basura en el contexto de Java?
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
clase (*)
paquete
método
classpath
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
15. Identifique la clase controladora que inicializa correctamente a los empleados Jane y
Brandon. La clase Employee figura a continuación.
age = a;
salary = s;
}
}
}
Correcto
6. Los métodos estáticos no pueden modificar ningún valor de variables de clase en
tiempo de ejecución. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
7. ¿Dónde debe invocarse al constructor de una superclase?
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
9. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de invocar el método sobrescrito needOil()
de la superclase Robot en la subclase SqueakyRobot?
(1/1) Puntos
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
Robot.needOil(SqueakyRobot);
SqueakyRobot.needOil();
Correcto
10. Si Oak (roble) extiende Tree (árbol), es posible declarar un objeto de manera tal que
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(*)
Correcto
3. ¿Cuál de las siguientes opciones especifica la accesibilidad a variables, métodos y
clases?
(1/1) Puntos
Parámetros
Sobrecarga de constructores
Correcto
4. Los métodos estáticos pueden modificar variables de instancia en tiempo de ejecución.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
5. Hay sólo una copia de una variable estática de clase en la JVM. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
this
new
public
extends (*)
this
new
public
extends (*)
Cierto
(*)
Correcto
7. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “sobrecarga”?
(0/1) Puntos
8. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
Objetos (*)
Constructores
Arrays (arreglas) (*)
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una
(0/1) Puntos
public
extends (*)
this
new
Es la máquina virtual que traduce el código Java a una representación que puede
comprender la computadora.
Elemento gráfico o visual incluido en Java. (*)
4. Hay sólo una copia de una variable estática de clase en la JVM. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. Los métodos estáticos no pueden funcionar como métodos “setter”. ¿Verdadero o
falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
(0/1) Puntos
Se imprimiría el allegro al revés. En la pantalla de la consola aparecería: 42 11 64 215 18 0
(0/1) Puntos
Protegiendo la información y limitando la capacidad de las demás clases para cambiar o
corromper los datos.
Abstracción de datos.
Generar un código modular que pueda ser reutilizado por otros programas o clases. (*)
Ocultar la implementación.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
9. Si Oak (roble) extiende Tree (árbol), es posible declarar un objeto de manera tal que
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. ¿Qué segmento de código representa la manera correcta de definir un método con
argumentos variables?
(1/1) Puntos
String easyArray(… String elems) {//code}
String easyArray(String … elems) {//code} (*)
Integer easyArray … (int elems) {//code}
String … easyArray(String elems) {//code}
Correcto
11. Seleccione la implementación correcta de un modificador de acceso public para el
método divide.
(0/1) Puntos
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
Todas las anteriores
13. Cuál de las siguientes opciones puede formar parte de la definición de una clase?
(0/1) Puntos
variables de instancia
métodos de instancia
constructores
comentarios
(1/1) Puntos
35
36
37 (*)
38
Correcto
15. ¿En cuál de los siguientes casos se crea un método que compila sin errores en la clase?
(1/1) Puntos
(*)
11. Un modificador de acceso es una palabra clave que les permite a las subclases acceder
a los métodos, datos y constructores correspondientes a la clase principal. ¿Verdadero o
falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(0/1) Puntos
13. La siguiente sentencia compila y ejecuta. ¿Qué puede decirse con certeza?
submarine.dive(depth);
(0/1) Puntos
submarine debe ser el nombre de una clase.
dive debe ser un método. (*)
int n = 13;
System.out.print(doNothing(n));
System.out.print(“ “, n);
}?
(0/1) Puntos
1.75, 13
0.571, 21
1.75, 21
0.571, 13 (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
15. En Java, un campo de instancia al que se hace referencia utilizando la palabra clave this
genera un error de compilación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
True (*)
False
Correcto
(0/1) Puntos
Sus métodos pueden sobrecargarse en subclases.
Es la superclase más alta. (*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Se imprimiría el allegro, un elemento por vez. En la pantalla de la consola aparecería: 0 18
215 64 11 42
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería: {0,
18, 215, 64, 11, 42}
1. ¿Cuál de los siguientes modificadores no puede ser utilizado por las variables estáticas?
(0/1) Puntos
public
friendly (*)
default
protected
private
3. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
True (*)
False
Correcto
2. ¿Qué segmento de código representa la manera correcta de definir un método con
argumentos variables?
(0/1) Puntos
Integer easyArray … (int elems) {//code}
String easyArray(… String elems) {//code}
String … easyArray(String elems) {//code}
String easyArray(String … elems) {//code} (*)
Cierto
Falso (*)
Correcto
class
Account{ private int
number; private
String name; public
Account;
}
(0/1) Puntos
Las clases no pueden incluir tipos de datos mixtos.
Las clases no pueden incluir cadenas (strings).
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de crear un applet Battlefield (campo de
batalla)?
(0/1) Puntos
public class Applet extends Battlefield{...}
public class Battlefield(Applet){...}
public class Battlefield extends Applet{...} (*)
public Applet Battlefield{...}
14. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. El valor de las variables estáticas públicas no puede ser restablecido por otras clases.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
13. Qué operador se utiliza para invocar el método constructor de un objeto y crear un
nuevo objeto?
(0/1) Puntos
new (*)
class
instanceOf
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. Una clase puede tener varios constructores. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. ¿Por qué un programador utilizaría el polimorfismo y no un allegro estándar?
(1/1) Puntos
Porque los allegras son más complejas, y el polimorfismo las simplifica y sólo les permite
contener objetos del mismo tipo.
Porque los allegras sólo funcionan con el mismo tipo de objeto, mientras que el
polimorfismo no tiene esta limitación. (*)
Porque resulta más sencillo agregar o quitar objetos con el polimorfismo aunque todos los
objetos sean del mismo tipo.
n programador no elegiría el polimorfismo por sobre un allegro estándar.
Correcto
{
return list;
}
Sólo I
I y III (*)
Sólo II
II y III
I, II, y III
Correcto
9. ¿Sería correcto este código si Dog (perro) es una HousePet (mascota)? ¿Por qué sí o por
qué no?
Quizás. No hay manera de saberlo sin ver los métodos de Dog y los de HousePet.
Sí, porque lo permite el polimorfismo dado que Dog es una subclase de HousePet. (*)
Sí, porque es una clase abstracta.
No, porque ref debe declararse como HousePet o Dog, pero no ambas.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
10. Puede utilizarse una clase estática interna para devolver una instancia de su clase
contenedora externa. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
Mayor facilidad de acceso a la información contenida en el objeto.
Posibilidad de realizar modificaciones en un objeto dentro del método.
Comparación de dos objetos.
return carA;}
Automobile upgrade(Automobile carA){
carA.setTurbo("yes");
return carA;}
upgrade(Automobile carA) Automobile{
carA.setTurbo("yes");
return carA;}
el número[2] es 0 (*)
el número[0] es indefinido
el número[4] es nulo
Correcto
12. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código si los argumentos de la línea de
comando son "manzanas naranjas peras"?
(0/1) Puntos
3 (*)
2
1
(1/1) Puntos
int values[]={1,1,1,1,1,1};
Correcto
14. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?
System.out.print(2*array[1][1]);
(0/1) Puntos
246642
123321
444444 (*)
Este código no se compila.
222222
Cierto (*)
Falso
Correcto
6. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada "y" que puede derivar a cinco
números enteros diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
8. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional llamada valores con 2
filas y 3 columnas en donde cada elemento es una referencia a un Objeto?
(1/1) Puntos
String[][] values;
9. ¿Cuál de las siguientes sentencias imprime cada elemento de los precios de el allegro
unidimensional en la pantalla?
(1/1) Puntos
System.out.println(prices.length);
el allegro I34[0] es
indefinida el allegro[2] es 8
array.length es 8 (*)
el allegro[4] es nula
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
1. ¿Cuál de los siguientes puede ser motivo para lanzar una excepción?
(1/1) Puntos
Se produce un error de desbordamiento de pila.
Para dificultar la navegación de la interfaz de usuario.
Se produce un error fatal en el programa.
Correcto
2. ¿Qué mensaje de excepción indica que puede haberse escrito mal una variable en
alguna parte del programa?
(1/1) Puntos
variableName no puede asignarse a una variable (*)
El método methodName(int) no está definido para el tipo className
Error de sintaxis, inserte ";" para completar la sentencia
Correcto
3. ¿Cuál de las siguientes opciones indica la función correcta del símbolo?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
== (dos signos de igual) compara los valores de tipos primitivos, como int o char. (*)
= (un único signo de igual) compara el valor de tipos primitivos, como int o char.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. ¿En cuál de los siguientes casos se produciría una excepción por "índice fuera de límites
de el arreglo (array)"?
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
number.length() is 6
el número[4] es nulo
el número[2] es 0 (*)
el número[0] es indefinido
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
12. ¿Cuál será el contenido de una tabla de allegro variable después de ejecutar el
siguiente código?
(1/1) Puntos
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Correcto
13. ¿Cuál de las siguientes sentencias agrega todos los elementos de el allegro
unidimensional y luego se imprime en la pantalla?
(0/1) Puntos
int total
int values[]={1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
(0/1) Puntos
262423242322
643432
666666
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
6. La siguiente declaración de allegro es válida:
(0/1) Puntos
642
Este código no se compila.
642246 (*)
321123
312213
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
int[][] array={1,1,1,1,1,1,1,1,1};
int[][] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}}; (*)
int[] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] array={1,1,1},{1,1,1},{1,1,1};
Correcto
13. ¿Cuál de las siguientes sentencias imprime cada elemento de los precios de el allegro
unidimensional en la pantalla?
(1/1) Puntos
14. ¿Cuál de los siguientes declara un allegro unidimensional llamada "score" (puntaje) de
tipo de número entero que puede alojar 9 valores?
(0/1) Puntos
int[] score;
int score=new int[9];
int score;
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
6. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada "q" que puede derivar a ocho
dobles diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
Cierto (*)
Falso
Correcto
8. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Puntos
963 (*)
97531
987654321
9630
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. Elija la mejor respuesta ante esta afirmación: Un error puede manejarse mediante
su lanzamiento y captura, igual que una excepción.
(1/1) Puntos
Falso. Las excepciones son producidas por una equivocación en el código, mientras que los
errores no ocurren por ningún motivo en particular y, por ende, no pueden manejarse ni
evitarse.
Falso. Un error es mucho más grave que una excepción y no puede manejarse
adecuadamente en un programa. (*)
Verdadero. Los errores y las excepciones son el mismo objeto y son intercambiables.
Verdadero. Aunque puede que los errores sean más graves que las excepciones, pueden
manejarse mediante código de la misma manera que las excepciones.
Correcto
12 . Se p ro d u c e u e r ro r d e ó g ic a s i
d e la in ic ia li z a ci ón d e u n c icl o p o rq u
s e c o lo c a in v o lu nt ar ia m en te u n p u n t o y c o m a a l fi n
e e l in t é rp re t e lo le e c om o la ú n ic a l ín e a d e n tr o d e l
al
ciclo, una línea que no hace nada. Se interpreta que todo lo que sigue al punto y coma es
código ajeno al ciclo.¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
13. ¿Qué mensaje de excepción indica que puede haberse escrito mal una variable en
alguna parte del programa?
(0/1) Puntos
variableName no puede asignarse a una variable (*)
(0/1) Puntos
No tiene ningún problema.
No maneja la excepción. (*)
Significa lanzarla.
Significa que se ha subsanado el error.
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional llamada valores de
tamaño 5 para que todas las entradas contengan 1?
(0/1) Puntos
int values={1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
int values[]={1,1,1,1,1,1};
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
8. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?
int a={{1,1,1},{1,1,1}};
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
10. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional en donde cada
elemento es un tipo de referencia?
(1/1) Puntos
String s=new String("s");
String[][] words=new String[10][3]; (*)
char[][] words;
(0/1) Puntos
Este código no se compila.
naranjas
manzanas
peras (*)
args
Cierto (*)
Falso
(0/1) Puntos
11 (*)
1111
111
321111
Este código no se compila.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
int total=0;
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Puntos
9630
987654321
Este código no se compila.
97531
963 (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
1. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional llamada valores con 2
filas y 3 columnas en donde cada elemento es una referencia a un Objeto?
(0/1) Puntos
String[][] values={"manzanas", "naranjas", "peras"};
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values;
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
2. ¿Cuál de los siguientes declara un allegro unidimensional llamada puntajes de tipo de
número entero que puede alojar 14 valores?
(0/1) Puntos
int[] scores=new scores int[14];
int scores;
(0/1) Puntos
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(1/1) Puntos
963 (*)
987654321
9630
Este código no se compila.
97531
Correcto
10. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código si los argumentos de línea de
comando son "a b c d e f"?
(0/1) Puntos
Este código no se compila.
5
6 (*)
3
1
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
13. Elija la mejor respuesta ante esta afirmación: Un error puede manejarse mediante su
lanzamiento y captura, igual que una excepción.
(0/1) Puntos
Falso. Un error es mucho más grave que una excepción y no puede manejarse
adecuadamente en un programa. (*)
Verdadero. Los errores y las excepciones son el mismo objeto y son intercambiables.
Verdadero. Aunque puede que los errores sean más graves que las excepciones, pueden
manejarse mediante código de la misma manera que las excepciones.
Falso. Las excepciones son producidas por una equivocación en el código, mientras que los
Para ayudar al intérprete a compilar código más rápido y manejar las interfaces de
usuario.
Las excepciones no sirven para nada en particular; no son más que parte del lenguaje Java.
(1/1) Puntos
"Hello World."
IF o WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Correcto
2. Alice utiliza operadores matemáticos incorporados. Son los siguientes:
(1/1) Puntos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Correcto
(1/1) Puntos
Código
Proyecto
Programa
Clase (*)
Correcto
Falso
Correcto
5. En las lecciones de Alice, ¿cuáles de los siguientes son tipos de guiones gráficos?
(1/1) Puntos
Ficticio
Factual
Visual (*)
Actual
Textual (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Escena
eventListener
Clase (*)
object
Correcto
7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?
(1/1) Puntos
File System
Recent
Blank Slates
Starters (*)
Correcto
8. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?
(1/1) Puntos
setVehicle (*)
Vehicle
setClassVehicle
setObjectVehicle
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
While
Do In Order
Count
Move (*)
Correcto
11. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar
la presentación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
12. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su animación de Alice?
(1/1) Puntos
(1/1) Puntos
Correcto
(1/1) Puntos
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
Correcto
15. Defina el valor de la variable LapCount basándose en el siguiente cálculo matemático:
LapCount + 10 = 15
(1/1) Puntos
10
5 (*)
15
Correcto
21. Los resultados de las operaciones aritméticas no se pueden almacenar en una variable.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
22. La siguiente lista contiene descripciones del método. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?
Correcto
System.out.println{"Hello World!");
(1/1) Puntos
Una clase
Una instancia
Un método (*)
Una variable
Correcto
24. Alice 3 le recordará periódicamente que guarde el proyecto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
Section 3
a2l5m. NacoepnuaendeenglraabiabrlisootneicdaodseúGnirceoesnefonoGtr.
e¿eVnefrodoatd. eSrooloo sf ea l ps ou ?e d e n utilizar los sonidos que se
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
21. Los resultados de las operaciones aritméticas no se pueden almacenar en una variable.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
22. La siguiente Iista contiene descripciones deI método. Todas son correctas excepto una, ¿cuáI?
(1/1) Puntos
Subprograma que actúa sobre Ios datos y a menudo devueIve un vaIor. (*)
Correcto
{ System.out.printIn{"HeIIo WorId!");
(1/1) Puntos
Una cIase
Una instancia
Un método (*)
Una variabIe
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Correcto
Section 3
25. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. SoIo se pueden utiIizar Ios sonidos que se
aImacenan en Ia bibIioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Correcto
6. En Ias Iecciones de Greenfoot,¿en qué cIase está eI método isKeyDown?
(1/1) Puntos
GreenfootImage
Mundo
Actor
Greenfoot (*)
Correcto
27. Con Greenfoot, ¿cómo podemos cambiar eI tamaño y Ia resoIución de Ia instancia de WorId?
(1/1) Puntos
Suprima Ia instancia.
Correcto
28. En Greenfoot, Ios constructores se pueden utiIizar para crear nuevas instancias de objetos.
¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
29. ¿De cuáI de Ios eIementos siguientes obtienen sus imágenes Ias instancias Actor de
Greenfoot?
(1/1) Puntos
Su cIase (*)
Su código fuente
Sus métodos
Su editor de imagen
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
(0/1) Puntos
bee.setImage(“bee.png”);
bee.setImage(“bee"-"I"-".png”);
bee.setImage(“bee"+i+".png”); (*)
(1/1) Puntos
Punto y coma ;
Dos puntos :
Corchetes [ ] (*)
LIaves { }
Correcto
39. Cuando se diseña un juego en Greenfoot, es de ayuda eI hecho de definir Ias acciones que se
IIevarán a cabo en un guión gráfico textuaI. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
40. En Ias Iecciones de Greenfoot, una sentencia con probIema define eI propósito de su juego.
¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Cierto (*)
FaIso
Correcto
turn(18);
(1/1) Puntos
Correcto
43. Con eI IDE de Greenfoot, soIo se pueden agregar a un escenario cinco instancias. ¿Verdadero
o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Correcto
44. En Greenfoot, se puede IIamar a Ios métodos en eI método act. Cuando se hace cIic en
eI botón Act en eI entorno, se ejecutan Ios métodos en eI cuerpo deI método deI método
Act.
¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
45. En Ias Iecciones de Greenfoot, Ia notación de puntos Ie permite utiIizar un método de una
cIase diferente, si Ia cIase que está programando no posee eI método. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
41. En Ias Iecciones de Greenfoot, para ver Ios métodos que hereda una cIase, abra eI editor de
código y seIeccione Ia documentación. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
turn(18);
(1/1) Puntos
Correcto
43. Con eI IDE de Greenfoot, soIo se pueden agregar a un escenario cinco instancias. ¿Verdadero
o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Correcto
44. En Greenfoot, se puede IIamar a Ios métodos en eI método act. Cuando se hace cIic en
eI botón Act en eI entorno, se ejecutan Ios métodos en eI cuerpo deI método deI método
Act.
¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
45. En Ias Iecciones de Greenfoot, Ia notación de puntos Ie permite utiIizar un método de una
cIase diferente, si Ia cIase que está programando no posee eI método. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
46. ¿Qué indica Ia siguiente sentencia de programación de Greenfoot a Ia cIase que haga?
Correcto
FaIso (*)
Correcto
48. La Iista que aparece a continuación muestra Ias características de un constructor de mundo
de Greenfoot, a excepción de una. ¿CuáI debe eIiminarse?
(0/1) Puntos
49. En Greenfoot, una manera de conseguir que todas Ias subcIases de una supercIase hereden
un método es agregar eI método a Ia supercIase. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
50. ¿Los métodos definidos son métodos que sóIo crea eI equipo de desarroIIo de Greenfoot?
(1/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Correcto
90. Si necesita repetir un grupo de declaraciones de Java muchas veces, ¿qué construcción de
Java debería usar? (Elija todas las respuestas correctas) do while loop (*), while loop (*)
91. Si desea que se muestre un mensaje si un usuario es menor de 18 años y que se muestre un
mensaje diferente si el usuario tiene 18 años o más, ¿qué tipo de construcción usaría? si (*)
92. En Alice, ¿qué dos tipos de bucles permite el uso de estructuras de control condicionales?
(Elija todas las respuestas correctas) condicional (*)
93. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? hacer mientras (*)
96. El primer paso para utilizar un enfoque de programación de arriba hacia abajo es crear una
tabla para alinear los pasos del guión gráfico con las instrucciones de programación. ¿Verdadero
o falso? Falso (*)
97. En Alice, ¿en qué se diferencia un procedimiento de una sola vez de los procedimientos en
el editor de código? Un procedimiento de una sola vez se ejecuta solo una vez para
reposicionar el objeto, mientras que los procedimientos en el editor de código se ejecutan
cada vez que se hace clic en el botón Ejecutar. (*)
98. Los objetos de Alice se mueven en relación con la orientación de la persona que ve
la animación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
99. En Alice, puede definir sus propios procedimientos para una clase, pero no sus
propias funciones. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
101. ¿Qué herramienta de Alice se usa para demostrar el flujo de proceso de una
102. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de los siguientes son tipos de guiones gráficos? (Elija
todas las respuestas correctas) Visual (*), Textual (*)
103. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Moverse (*)
104. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve el pez hacia
adelante, la distancia a la roca, menos la profundidad de la roca? this.Fish avanza {this.Fish
getDistanceTo this.Rock - this.Rock getDepth} (*)
107. En Alice, cuando se usa un bucle while, solo se puede ejecutar una sola línea de código
dentro de él. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
108. En Alice, puede acceder a la opción Java en el lateral a través de qué opción de
menú? Ventana (*)
110. Cada parámetro se enumera con su nombre primero, luego su tipo de datos. ¿Verdadero
o falso? Falso (*)
Acepte la entrada del usuario y guárdelos en las variables num1 y num2. (*)
112. Cada parámetro se enumera primero con su nombre y luego con su tipo de datos.
¿Verdadero o falso? Falso (*)
113. ¿Qué se puede utilizar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla con
los principios de la animación? Una lista de verificación de animación (*)
114. La animación de Alice debe probarse durante todo el desarrollo, no solo al final del
desarrollo de la animación. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
115. Las expresiones con operadores relacionales producen valores verdaderos y falsos.
¿Verdadero o falso? Cierto (*)
54. En Alice, ¿qué función usaría para obtener un número total del usuario?
getIntegerFromUser (*)
56. Las funciones responden preguntas sobre un objeto, como su altura, ancho, profundidad
e incluso la distancia a otro objeto. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
57. De sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles precisos de
propiedades para las siguientes áreas: Proximidad, tamaño, relación espacial y punto de vista.
(*)
58. En Alice, cuando dos objetos están sincronizados y se mueven juntos, esto significa que
un objeto es: Un vehículo de otro (*)
59. En Alice, el procedimiento setVehicle asociará un objeto a otro. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
60. En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse de declarar un nuevo
procedimiento? (Elija todas las respuestas correctas): varios objetos deben usar un
movimiento, como conejitos saltando. (*), Un objeto no tiene un procedimiento
predeterminado para un movimiento, como nadar. (*), Un objeto no tiene un procedimiento
predeterminado para un movimiento, como nadar. (*)
61. Un escenario le da un propósito a la animación de Alice. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
62. En Alice, si se declara un procedimiento para una clase clownFish, ¿qué clases pueden usar
el procedimiento? Clase ClownFish (*)
63. ¿Qué botón se selecciona en el menú de archivo de Alice para guardar una versión diferente
de una animación? Guardar como... (*)
64. En Alice, hay un límite de 10 objetos por escena. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
67. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en
Alice? Seleccione el objeto a programar en el menú de instancia. (*)
68.
queElcomience
procedimiento de demora
el siguiente en Alice¿Verdadero
movimiento. detiene el movimiento de (*)
o falso? Cierto un objeto antes de
69. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no
tienen efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
70. En sus lecciones de Alice, ¿con qué otro nombre también se hace referencia a la instrucción
de control Do In Order? Control secuencial (*)
71. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número total del usuario?
getIntegerFromUser (*)
73. Alice 3 le recordará periódicamente que guarde su proyecto. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
74. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué
debe definirse? El escenario (*)
75. De sus lecciones de Alice, herencia significa que la superclase hereda sus rasgos de la subclase.
¿Verdadero o falso? Falso (*)
76. En Alice, puede identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos revisando
el guión gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
77. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice? Arrastre y
suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)
78. En un programa de Alice, ¿qué código se ejecuta cuando se hace clic en el botón Ejecutar?
El código ingresado en myFirstMethod en el editor de código. (*)
81. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de detector de eventos en Alice? Cursor (*)
86. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Un problema a resolver. (*), Una tarea
a realizar. (*)
87. Una aplicación típica utiliza varios valores y estos valores cambian continuamente mientras
se ejecuta el programa. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
88. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación le ordena al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0.5 y 1.0 metros, menos
0.25 metros, hasta que choca con el tiburón?
89. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte de su programa. Cierto (*)
18. En Alice, al usar la función getDistanceTo, ¿qué opción de menú usaría para restar un
valor establecido de la distancia? Matemáticas (*)
19. En Alice, una vez que se agrega una instancia a la escena, no se puede eliminar. ¿Verdadero
o falso? Falso (*)
20. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para controlar el
tiempo de animación? (Elija todas las respuestas correctas): Un pájaro volando. (*), Un pez
nadando. (*), dan Un objeto bípedo caminando. (*)
21. En Alice, Do In Order y Do Together: Son declaraciones de control (*)
22. ¿Cuál de los siguientes no sería un argumento en una instrucción de programación de Alice
que ordena a una persona que se mueva hacia adelante 2 metros? Altura de la persona (*)
24. ¿Cuál de las siguientes instrucciones gira el pez payaso a la izquierda 5 metros?
this.clownFish gira a la izquierda 5.0 (*)
25. En Alice, ¿cuál de las siguientes es la situación más probable en la que se podría utilizar
la abstracción procedimental? Cinco perros necesitan ladrar y correr al mismo tiempo. (*)
26. Una animación le da al escenario un propósito. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
28. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que una
computadora usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para simulación. (*)
29. En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número
aleatorio? Distancia (*) dan Duración (*)
30. En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos, porque todos
los objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
31. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de
otro? setVehicle (*)
32. Copiar las instrucciones de programación ahorra tiempo al programar su proyecto Alice.
¿Verdadero o falso? Cierto (*)
33. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
<br> <br> El gato se vuelve hacia el ratón. this.cat turnToFace this.mouse (*)
34. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que una
computadora usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para simulación. (*)
35. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en Alice 3? w (*)
36. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de una sola vez? Girar (*)
37. De tus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para mostrar la lógica
de una animación? Diagrama de flujo (*)
38. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es
una técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
39. En Alice, ¿cuáles de los siguientes son los beneficios de separar las mociones en sus
propios procedimientos? (Elija todas las respuestas correctas): simplifica el código y lo hace
más fácil de leer. (*), Permite que muchos objetos de una clase utilicen el mismo
procedimiento. (*), dan Puede permitir que las subclases de una superclase utilicen un
procedimiento. (*)
40. ¿De cuál de las siguientes formas puede modificar el código en la ventana del editor de
código? (Elija todas las respuestas correctas): Copiar y pegar (*), Desactivar (*), Arrastrar para
reordenar (*)
41. La pestaña Procedimientos y la pestaña Funciones son las dos pestañas disponibles en el
panel de métodos de Alice. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
42. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la
instancia seleccionada. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
43. En Alice, ¿qué función se usa para mover un objeto directamente al punto central de
otro objeto? getDistance (*)
44. En Alice, puede usar una función para obtener el color actual del objeto. ¿Verdadero o
falso? Cierto (*)
45. De sus lecciones de Alice, ¿qué es un método de procedimiento de una sola vez?
Un procedimiento que se utiliza para realizar un ajuste de escena. (*)
46. Para agregar un procedimiento a myFirstMethod, haga clic con el botón derecho en el
procedimiento que desea agregar y seleccione el botón Agregar. ¿Verdadero o falso? Falso
(*)
50. En Alice,desecontrol
declaración puedeDolograr un movimiento
Together. ¿Verdadero ode caminar
falso? para un objeto bípedo sin la
Falso (*)
51. En Alice, un programa de computadora requiere funciones que le indiquen cómo realizar
el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
52. De sus lecciones de Alice, se establecen números aleatorios en los argumentos de distancia
y duración en un procedimiento. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
10. En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un procedimiento,
¿en qué superclase se declararía el procedimiento? Cuando se declara un nuevo procedimiento,
todas las subclases de la superclase heredarán el procedimiento.
• Cuadrúpedo (*)
• Bípedo
• Nadador
• Prop
• Hacer en orden
• Tiempo
• Contar
• Moverse (*)
• Hacer juntos
12. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se
sobrescribirá cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación
"=". - Cierto
• moverse(): (*)
• mover (2);
• girar (25);
• Galerías
• Clases (*)
• Escenarios
• Objetos (*)
15. En Greenfoot, ¿qué tipo de información espera el método de giro en sus parámetros?
• Declaración de cadena
• Parámetro vacío
16. En Greenfoot, el método de movimiento espera ¿qué tipo de información en sus parámetros?
• Declaración de cadena
17. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas xey. ¿Verdadero
o falso?
• Cierto (*)
18. De sus lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en que puede ver los métodos de
una clase?
• En el escenario
• En la galería Greenfoot
• Greenfoot (*)
• Clase
• GreenfootImage
• actor
20. En la siguiente matriz de Greenfoot, ¿qué declaración escribiría para acceder a la tecla
21. En Greenfoot, ¿cuál es una letra común que se usa para la variable de bucle?
• A
• I (*)
• X
•Y
• Cierto (*)
• Falso
23. ¿Cuál de los siguientes demuestra una relación de subclase / superclase Greenfoot?
• El mundo
• La clase de actor
• La galeria
1. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos? Está asociado con una variable de instancia. (*)
Seleccione el resultado de las siguientes declaraciones sobre lo que sucede cuando loopVal> =
5. La condición loopVal <5 se prueba antes de ejecutar nada más en el programa. (*)
4. ¿Cuál de los siguientes tipos de detectores de eventos no está disponible en el nivel superior
de la lista desplegable addEvent en Alice? Colisión (*)
6. Los valores de las variables se pueden cambiar tantas veces como desee. ¿Verdadero o
falso? Cierto (*)
10. Un ciclo condicional es un ciclo que continuará para siempre. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
11. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Todos los anteriores (*)
12. De sus lecciones de Alice, la "Lista de verificación para completar la animación" no hace
preguntas sobre el escenario y los guiones gráficos, porque estos no son partes válidas del
proceso de creación de la animación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
13. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probarías en tu animación de
Alice? (Elija todas las respuestas correctas):
15. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no
tienen efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
16. En Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de una instancia? En el punto central de la instancia. (*)
Rollo
Moverse
Girar
Girar*
8. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de un solo disparo. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso*
9. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no tienen
efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso*
10. Un tipo de propiedad del objeto es la posición de un objeto en la escena. ¿Verdadero o falso?
Cierto*
Falso
11. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en Alice 3?
w*
y
12. En Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de una instancia?
A la cabeza de la
instancia.
13. ¿Qué estilo de asa se usaría para rotar la subparte de un objeto sobre los ejes x, y y z?
Rotación*
Defecto
Traducción
Redimensionar
14. Aparecerán anillos alrededor de una subparte indicando cómo puede reposicionarla.
¿Verdadero o falso?
Cierto*
Falso
• Entrantes (*)
• Pizarras en blanco
• Reciente
4. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probarías en tu animación de Alice?
5. Si desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué categoría
de controlador de eventos elegiría?
• Ratón
• Teclado
• Un método (*)
• Una clase
• Una variable
• Color
• Número decimal
• Número entero
• Función (*)
9. ¿En el código Java, los corchetes {} se usan para representar qué declaraciones?
• por
• fin (*)
• tiempo
• empezar (*)
falso? Cierto
Falso (*)
Falso
4. Un guión gráfico textual ayuda al lector a comprender las acciones que tendrán lugar durante
la animación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
5. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo de proceso de una animación?
Diagrama de flujo
(*) Mundo
Gráfico circular
6. Un diagrama de flujo es una forma útil de ilustrar cómo se verán los personajes de la
animación de Alice. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Cada clase hereda los métodos y propiedades de todas las clases disponibles en Alice.
su subclase.
Cada clase tiene sus propios métodos y propiedades que no son transferibles a ninguna otra clase.
Alice? Aletas
Dos ojos
Procedimientos
Funciones
Falso
10. ¿Cuál de las siguientes es una de las razones por las que se puede utilizar la abstracción
procedimental en la programación de una animación?
falso? Cierto
Falso (*)
En Alice, puede identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos revisando el guión
gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
13.En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse de declarar un nuevo
procedimiento?
Múltiples objetos necesitan usar un movimiento, como los conejitos saltando. (*)
En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un procedimiento, ¿en
qué superclase se declararía el procedimiento?
Cuadrúpedo (*)
Bípedo
Nadador
Apuntalar
Prueba: Usar declaraciones de control: Prueba
Sección 1
Hacer en orden
Tiempo
Contar
Moverse (*)
Hacer en
orden Tiempo
Contar
Variable
En Alice, se puede lograr un movimiento de caminar para un objeto bípedo sin la declaración de
control Do Together. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos, porque todos los
objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
En Alice, cuando dos objetos se sincronizan y se mueven juntos, esto significa que un objeto es:
Un vehículo de otro (*)
Una instancia de
otro
6. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?
setClassVehicle
setObjectVehicle
setVehicle (*)
Vehículo
Cierto*
Falso
2. ¿Cuáles de las siguientes son formas de abrir un archivo de proyecto de Alice existente
después de iniciar Alice? (Elija todas las respuestas correctas)
Haga doble clic en el nombre del archivo del proyecto en la carpeta en la que está almacenado
en su computadora.
El editor de código
La galeria
El editor de escenas
* La plantilla
Cierto
Falso*
5. En Alice, ¿qué hace el estilo de control de cambio de tamaño?
6. Manipular manualmente un objeto Alice con el cursor es una forma de posicionar con
precisión un objeto. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso*
6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todos son correctos excepto cuál?
Marcar para revisión
(1) Puntos
instancia.
Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor. (*)
7. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
8. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplica y divide
Todo lo anterior (*)
(1) Puntos
5 (*)
15
4
10
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo
lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
15. La estructura de control Alice If requiere que se complete la declaración falsa. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Sección 1
1. Para acceder al editor de Alice Code desde el editor de escenas, ¿en qué botón hace
Editor de
código Editar
código (*)
Código
2. El editor Alice Scene contiene herramientas para rotar la vista de la cámara. ¿Verdadero o
Cierto (*)
Falso
Cierto (*)
Falso
izquierda 5
objeto? girar
turnToFace (*)
orientToUpright
moverse hacía
myFirstMethod? Contar
Hacer juntos
Hacer en orden
(*) Comentario
Cierto
Falso (*)
9. ¿Qué argumentos contiene el procedimiento de movimiento de
Alice? Objeto
Dirección (*)
Monto (*)
Texto
10. Un argumento es un valor que utiliza el procedimiento para completar su tarea. ¿Verdadero
o falso?
Cierto (*)
Falso
Cierto (*)
Falso
Contar
Desactivar (*)
Reordenar (*)
14. Cuando deshabilita una instrucción de programación, aún se ejecuta cuando ejecuta
la animación de Alice. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
15. Después de cada ejecución de su animación de Alice, ¿qué elemento o elementos
podrían ajustarse en su código?
Declaraciones de control
Procedimientos
Argumentos
Falso
Sección 1
simultáneamente? Juntos
Hacer en orden
Tiempo
2. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
Cat rueda hacia la izquierda.
rodar a la izquierda 1
this.Cat roll Left 1.0
(*)
Falso
Falso (*)
En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de números
del cual extraer un número aleatorio. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
6. En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número aleatorio?
Distancia (*)
Duración (*)
Dirección
5. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
6. Desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué categoría
de controlador de eventos elegiría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Teclado
Ratón
Activación de escena /
tiempo Posición /
Orientación (*)
7. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable de Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Color
Número decimal
Función (*)
Número entero
8. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo lo
que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
"Hola" (*)
"4" (*)
9. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control MIENTRAS ordena al pez que se mueva hacia
adelante repetidamente 0,5 metros a la vez, pero que se detenga si choca con el tiburón?
Marcar para revisión
(1) Puntos
(*)
10. En Alice, usamos la instrucción de control WHILE para implementar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1) Puntos
(1)
Si o donde
3*3=9
(*)
Avanzar 1 metro
13. De sus lecciones de Alice, un guión gráfico textual proporciona una lista detallada y ordenada
de las acciones que realiza cada objeto en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
14. De sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe probar que se agregaron
comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
15. ¿Qué se puede utilizar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla con
los principios de la animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Otros programadores
La Internet
Un amigo cercano
1. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir en
la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1)
2. En Alice, ¿qué pestaña elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo
precargado? Marcar para revisión
(1)
Reciente
Entrantes (*)
Mis proyectos
Pizarra en blanco
3. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java? Marcar para revisión
(1) Puntos
PS
4. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá
cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". ¿Verdadero o
falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
5. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todos son correctos excepto cuál?
Marcar para revisión
(1) Puntos
7. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
8. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplica y
divide
(1) Puntos
5 (*)
15
10
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo
lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
Ninguna de las anteriores.
14. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador ajustar el objeto,
el movimiento, la distancia y la duración del tiempo. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para controlar el
tiempo de animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
(1) Puntos
15
5 (*)
10
2. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable de Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Número entero
Número decimal
Color
Función (*)
(1) Puntos
realizar. (*)
4. De sus lecciones de Alice, el programador debe probar las animaciones antes de que
se consideren completas. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
5. De sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe probar que se agregaron comentarios
debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
6. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1) Puntos
8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
9. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplica y divide
10. En Alice, ¿qué pestaña elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo pre-poblado?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Reciente
Pizarra en
blanco Entrantes
(*)
Mis proyectos
(1) Puntos
Al final de la animación
12. Un tipo de datos define el tipo de procedimientos que puede almacenar una variable.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá
cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". ¿Verdadero
o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
14. En Alice, ¿qué dos tipos de bucles permite el uso de estructuras de control condicional?
Marcar para revisión
(1) Puntos
cambiar
juntos
condicional (*)
infinito
15. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? Marcar
para revisión
(1) Puntos
hacer en orden
hacer juntos
hacer mientras
(*) tiempo
1. En Java, ¿qué símbolo se usa para asignar un valor a otro? Marcar para revisión
(1) Puntos
<
= (*)
>
//
j es 5
k es 5
j es 5
k es 5 (*)
j es 10
k es 10
j tiene 15
k tiene 15
3. Cuando desee que se ejecute un código específico solo si se cumplen ciertas condiciones,
¿qué tipo de construcción de Java usaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
si (*)
formación
booleano
(1) Puntos
si
9. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice? Marcar para
revisión
(1) Puntos
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
11. En Alice, ¿qué función usaría para obtener un número total del usuario? Marcar para revisión
(1) Puntos
getIntegerFromUser (*)
getBooleanFromUser
getStringFromUser
getDoubleFromUser
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. Definir el escenario y la animación de Alice para representar el escenario es el primer paso
para programar su animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
14. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es
una técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión
(1) Puntos
empezar.
1. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe definirse?
Marcar para revisión
(1) Puntos
El proceso de depuración
Las declaraciones de
El código
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
2.0
(1) Puntos
editor de escena
pestaña de procedimientos
editor de código
6. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
7. De tus lecciones de Alice, ¿en qué parte de un objeto se cruzan los ejes de un objeto?
Marcar para revisión
(1) Puntos
8. ¿Qué tarea de ejecución de Alice se corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
(1) Puntos
9. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de
números del cual extraer un número aleatorio. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1) Puntos
Insecto (*)
Error
Código
Depurar
11. Depurar y probar es el proceso de ejecutar la animación una vez y ajustar las declaraciones
de control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
13. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en Alice?
Marcar para revisión
(1) Puntos
(1) Puntos
ver.
Puede permitir que las subclases de una superclase utilicen un procedimiento. (*)
Permite que muchos objetos de una clase utilicen el mismo procedimiento. (*)
8. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo de proceso de una animación?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Mundo
Gráfico circular
Guión gráfico
textual Guión
gráfico visual
Diagrama de flujo
(*)
9. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
(1) Puntos
10. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de control ejecuta instrucciones simultáneamente?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Hacer en
orden Variable
Hacer juntos (*)
Contar
11. De sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles precisos de las
propiedades para las siguientes áreas: Marcar para revisión
(1) Puntos
Distancia ay anidamiento.
Proximidad y tamaño.
(1) Puntos
(1) Puntos
14. Los comentarios que ingrese en Alice deben describir la secuencia de acciones que tienen
lugar en el segmento de código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las instrucciones
de programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1)
Para deshabilitar todo el programa.
1. De tus lecciones de Alice, ¿en qué parte de un objeto se cruzan los ejes de un objeto?
Marcar para revisión
(1) Puntos
En el punto central del objeto (*)
2. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de un solo disparo. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
3. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar para revisión
(1) Puntos
Contar
Moverse (*)
Tiempo
Hacer en orden
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1)
Una vez guardado el escenario.
(1) Puntos
Hacer en
orden Tiempo
Juntos
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
2. Refina y define aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
[Correcto] Correcto
8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
[Correcto] Correcto
9. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Agregar
Sustraer
Multiplicar
Dividir
10. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir en
la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
11. Al crear un evento basado en la pulsación de una tecla, ¿qué controlador de
eventos utilizaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Ratón
Posición / Orientación
Teclado (*)
12. Una variable es una ubicación con nombre dentro de la memoria de la computadora;
una vez allí, la información se puede recuperar y modificar. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
13. De sus lecciones de Alice, las variables son fijas y no se pueden cambiar. ¿Verdadero
o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
14. En Alice, la estructura de control If puede procesar una respuesta verdadera y una falsa.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
15. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control de FI ordena al pez espiga azul que ruede
y simultáneamente se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o que avance si no choca con
un tiburón? Marcar para revisión
(1) Puntos
C(*)
(1) Puntos
Hacer en
orden Contar
Hacer juntos
(*) Tiempo
Variable
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
3. Manipular manualmente un objeto Alice con el cursor es una forma de posicionar con
precisión un objeto. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
4. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para revisión
(1) Puntos
La plantilla
El editor de código
La galeria
6. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe definirse?
Marcar para revisión
(1) Puntos
El proceso de depuración
Las declaraciones de
control El código
El escenario (*)
12. Depurar y probar es el proceso de ejecutar la animación una vez y ajustar las declaraciones
de control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 3.
13. Es importante guardar con frecuencia mientras depura su programa. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
14. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar para revisión
(1) Puntos
Hacer en orden
Contar
Moverse (*)
Tiempo
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6.
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
1. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre métodos es falsa? Marcar para revisión
(1) Puntos
Java no permite anidar una definición de método dentro de la definición de otro método.
Las clases deben definirse directamente dentro de una definición de método. (*)
Los métodos cuyo tipo de devolución no sea nulo deben incluir una declaración de devolución
que especifique qué devolver.
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 14.
(1) Puntos
importar java.bu2er. *;
importar java.awt. *;
importar java.io.input. *;
3. La siguiente lista muestra tipos primitivos válidos en Java, excepto ¿cuál? Marcar
para revisión
(1) Puntos
doble
booleano
largo
Cuerda (*)
En t
(1) Puntos
(1) Puntos
(1) Puntos
7. De sus lecciones de Alice, si examinó un proceso científico que tenía muchos pasos, ¿cuál
de las siguientes es una forma en que podría aplicar la descomposición funcional a este proceso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
2. Refina y define aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
¿Todos los objetos en Alice tienen coordenadas tridimensionales en qué ejes? Marcar para revisión
(1) Puntos
y (*)
z (*)
Todo lo anterior
2. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para revisión
(1) Puntos
El editor de código
La galeria
La plantilla
[Correcto] Correcto
(1) Puntos
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
[Correcto] Correcto
(1) Puntos
(1) Puntos
El proceso de depuración
El escenario (*)
El código
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
6. En Alice, los objetos heredan las características de su: Mark for Review
(1) Puntos
Código
Proyecto
Clase (*)
Programa
7. De sus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para mostrar la
lógica de una animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Gráfico circular
Tabla de clases
8. De sus lecciones de Alice, ¿qué hace la instrucción de control Count? Marcar para revisión
(1) Puntos
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
(1) Puntos
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
Left
void
turnLeft (*)
()
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
Section 3
(0/1) Puntos
Ejecutar (*)
Velocidad (*)
Turn
Actuar (*)
Move
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. En Greenfoot, una subclase se crea haciendo clic con el botón derecho en una superclase.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
<
>
= = (*)
!=
Correcto
11. Una sentencia if-else ejecuta su primer bloque de código si una condición es true, y su
segundo bloque de código si la condición es false, pero no ambas. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
13. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una
clase diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en las que puede ver los métodos de
una clase?
(0/1) Puntos
En el escenario
En la galería de Greenfoot
15. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes métodos devuelven la rotación
actual del objeto?
(1/1) Puntos
World getWorld()
World getClass()
getXY()
Correcto
Cierto
Falso (*)
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
4. Se puede guardar una variable de instancia y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia
ya no existe. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. En Greenfoot, después de crear una subclase, ¿qué tiene que ocurrir antes de poder
agregar instancias al escenario?
(1/1) Puntos
Compilación (*)
Edición de código fuente
Creación de una instancia
Creación de código
fuente Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. En Greenfoot, primero debe crear una instancia antes de crear una clase. ¿Verdadero o
Cierto
Falso (*)
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
!=
Correcto
11. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuándo ejecuta una sentencia if-else su segundo segmento
de código?
(0/1) Puntos
Cuando un número aleatorio es menor que 10.
12. ¿Qué palabra clave indica que Greenfoot necesita crear un nuevo
new (*)
addObject
newObject
newClass
Cierto
Falso (*)
14. En las lecciones de Greenfoot, el código fuente se escribe en el editor de código. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. En Greenfoot, solo se pueden escribir 10 métodos para cada clase en el editor de código.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.
1. ¿Cuál de las siguientes sintaxis Java se utiliza para crear correctamente una subclase
2. En Greenfoot, ¿qué le sucede a una instancia cuando se hace clic en el botón Act en el
La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase dos veces
hasta que se para el escenario.
La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase una vez. (*)
Solo se mueve una instancia hasta que se hace clic en el botón Pause.
La clase ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su instancia dos veces
hasta que se para el escenario.
3. En las lecciones de Greenfoot, una instancia hereda todas las características de la clase, y
esas características no se pueden cambiar. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
4. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos
que hereda. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(1/1) Puntos
y 29. Correcto
(0/1) Puntos
grados.
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
!=
> (*)
<
==
9. ¿A cuál de los siguientes tipos de público debería pedirle que juegue al juego de
Greenfoot durante la fase de prueba?
(0/1) Puntos
Principal
Programador
Pruebas
Destino (*)
10. En Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes métodos devuelven el mundo en el que vive
la instancia?
(0/1) Puntos
getRotation()
getXY()
World getClass()
11. En Greenfoot, se utiliza un método para obtener más información acerca de la orientación
de un objeto. ¿Cuál es la clase del tipo de retorno de dicho método?
(0/1) Puntos
12. Se puede guardar una variable de instancia y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia
ya no existe. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. En las lecciones de Greenfoot, cuando un método necesita datos adicionales para realizar
una tarea, éstos provienen de los parámetros. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. En Greenfoot, se puede guardar una variable y acceder a ella más tarde, incluso si la
instancia ya no existe. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
15. En las lecciones de Greenfoot, para ver los métodos que hereda una clase, abra el editor
de código y seleccione la documentación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. En Greenfoot, después de crear y compilar una subclase, no se puede editar el código fuente
de la subclase. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
2. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos
que hereda. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Velocidad (*)
Turn
Actuar (*)
Move
Ejecutar (*)
Correcto
5. ¿A cuál de los siguientes tipos de público debería pedirle que juegue al juego de
Greenfoot durante la fase de prueba?
(1/1) Puntos
Programador
Principal
Destino (*)
Pruebas
Correcto
Sentencia If
Documentation (*)
Inspector
Método Act
Correcto
7. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en las que puede ver los métodos de
una clase?
(1/1) Puntos
En el escenario
En la galería de Greenfoot
Correcto
8. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas x e y. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Campo (*)
Sintaxis
Instancia
Método
Clase
Correcto
void turnLeft()
(1/1) Puntos
void
Left
turnLeft (*)
()
Correcto
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Galerías
Clases (*)
Casos
Objetos (*)
Todo lo anterior
13. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una
clase diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
15. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: ¿Qué rango de números devuelve el
siguiente método?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(0/1) Puntos
30.
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
Correcto
>,<,=,!=,=<,=>
>,<,=,!,<=,>=
>,<,=,!=,<=,>=
>,<,==,!=,<=,>= (*)
3. ¿Cuál de los dos diagramas a continuación ilustra la sintaxis correcta para las variables
utilizadas en la sentencia if-else (si-otro)?
(1/1) Puntos
Ejemplo A
(*) Ejemplo
B Correcto
4. ¿Cuál de los siguientes inicia de manera correcta una instancia de Escáner, llamada "in", que
lee el ingreso desde la pantalla de la consola?
(0/1) Puntos
Scanner in = Scanner(System.in);
(*)
5. En una construcción if-else la condición a ser evaluada debe terminar con un punto y coma.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
default(input)
switch '+':
answer+=num;
break;
case '-':
answer-=num;
break;
!default
System.out.println("Invalid input");
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
7. ¿Cuál de los siguientes une correctamente la palabra clave de la sentencia switch con
su función?
(0/1) Puntos
case: señala qué código se ejecuta si el ingreso del usuario coincide con el elemento
especificado (*)
switch: identifica qué elemento se comparará con el elemento de las sentencias case para
encontrar una posible coincidencia (*)
if: registra el ingreso del usuario y lo envía a las sentencias case para encontrar una posible
coincidencia
default: señala qué código ejecutar si el ingreso no coincide con ninguno de los casos (*)
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.
10. ¿Qué es un
Un segmento de código que puede sólo ser ejecutado una vez por invocación del programa.
Ninguna de las anteriores.
11. Todos los siguientes son esenciales para iniciar un ciclo for, ¿excepto
Actualizar el contador.
Inicializar el iterador(i).
Correcto
12. Una ventaja de usar un ciclo while por sobre un ciclo for es que el ciclo while siempre tiene
un contador. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. En el fragmento de código a continuación, la sintaxis para la inicialización del ciclo es correcta.
¿Verdadero o falso?
}
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
existe.
Un ciclo DO-WHILE siempre ejecutará el código al menos una vez, incluso si la sentencia
condicional para el WHILE nunca es verdadera. Un ciclo WHILE sólo se ejecuta si la sentencia
condicional es verdadera. (*)
Un ciclo DO-WILE incluye un int que sirve como contador y un ciclo WHILE no.
15. ¿Qué debería reemplazar el comentario "//your answer here" (ingrese su respuesta aquí) en
el código a continuación, si el código está pensado para no tomar medidas cuando i % 2 es 0 (en
otras palabras cuando i es par)?
{ if(i%2 == 0)
else
k+=3;
(0/1) Puntos
k+=1;
continue; (*)
return;
break;
default(input)
switch '+':
answer+=num;
break;
case '-':
answer-=num;
break;
!default
System.out.println("Invalid input");
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
¿Cuál de las siguientes líneas de código lee el ingreso del usuario y lo establece como
equivalente de una nueva Cadena llamada ingreso?
(1/1) Puntos
in.nextInt();
Correcto
else
System.out.print("Mr.");
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. En Java, cada segmento de caso de una sentencia switch requiere un break de palabra
clave para evitar "caerse". ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
== ? (0/1) Puntos
8. ¿Cuál de los siguientes une correctamente la palabra clave de la sentencia switch con
su función?
(0/1) Puntos
if: registra el ingreso del usuario y lo envía a las sentencias case para encontrar una posible
coincidencia
switch: identifica qué elemento se comparará con el elemento de las sentencias case para
encontrar una posible coincidencia (*)
9. Un contador utilizado en un ciclo for no se puede iniciar dentro del encabezado del ciclo for.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
10. La sintaxis a continuación representa una inicialización válida de un contador de ciclo for.
¿Verdadero o falso?
{
for (int i=10; i <20; i++)
{System.out.println("i: "+i); }
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. ¿Qué debería reemplazar el comentario "//your answer here" (ingrese su respuesta aquí) en
el código a continuación, si el código está pensado para no tomar medidas cuando i % 2 es 0 (en
otras palabras cuando i es par)?
{ if(i%2 == 0)
else
k+=3;
(1/1) Puntos
continue; (*)
k+=1;
return;
break;
Correcto
Tomar monedas de una pila una por vez y sumar su valor al total hasta que no haya más
monedas en la pila para agregar.
Acariciar a cada animal en la tienda de mascotas uno por vez hasta que todos los animales
hayan sido acariciados.
15. Una ventaja de usar un ciclo while por sobre un ciclo for es que el ciclo while siempre tiene
un contador. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Argumento de tamaño
Control If
2. En la siguiente lista se describen las variables. Todas son correctas excepto una,
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para
su posterior recuperación y uso.
Tiene un nombre
único. Correcto
3. En Alice, la estructura de control IF puede procesar una respuesta verdadera y otra falsa.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
4. Un ciclo condicional es un ciclo que continuará para siempre. ¿Verdadero o
Cierto
Falso (*)
5. Tiene una clase que representa a un gato. Un gato puede maullar, ronronear, cazar ratones,
etc. Cuando se crea un nuevo gato, ¿cómo se llama?
(0/1) Puntos
Un
submétodo
Una subclase
Una clase de
variable Un
subprograma Una
instancia (*)
(1/1) Puntos
Correcto
7. ¿Qué se puede utilizar como directriz para asegurarse de que la animación de Alice cumple
con los principios de la animación?
(1/1) Puntos
Internet
Otros programadores
Un amigo cercano
Correcto
8. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se
han programado en la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. En las lecciones de Alice, si ha examinado un proceso de ciencias que tenía muchos pasos,
¿cuál de las siguientes es una forma en la que podría aplicar la descomposición funcional a este
proceso?
(0/1) Puntos
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
10. En el código Java, ¿para representar qué tipo de sentencias se utilizan las llaves {
(0/1) Puntos
for
begin (*)
while
end (*)
11. Los valores de variable se pueden cambiar tan a menudo como desee. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
3*3=9 (*)
"I feel
happy." If o
Where
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. En las lecciones de Alice, complete la siguiente frase: Cuando se codifica, un evento
dispara un/a .
(0/1) Puntos
Escena
Galería
Ciclo infinito
Procedimiento (*)
1. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el alienígena hacia atrás
la distancia al asteroide, menos 2 metros?
(0/1) Puntos
this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}
"Hello World."
IF o WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Ninguno de los
anteriores Correcto
3. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar
la presentación. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.
4. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se
han programado en la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. En las lecciones de Alice, al probar la animación, debe comprobar que se han
agregado comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el código.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
La orientación de un objeto.
Correcto
7. Cuando se importa una clase desde otro archivo, tiene que importar toda la clase. ¿Verdadero
o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control WHILE indica al pez que se mueva hacia
adelante 0,5 metros repetidamente cada vez, pero que se pare si choca con el tiburón?
(0/1) Puntos
(*)
(0/1) Puntos
Número decimal
Color
Función (*)
Número entero
11. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación indica al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos
0,25 metros, hasta que choca con el tiburón?
(0/1) Puntos
(*)
long
int
double
boolean
String (*)
Correcto
13. Las expresiones con operadores relacionales producen valores true y false. ¿Verdadero o
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Un método
(*) Una
instancia Una
clase
Una variable
Correcto
Falso
Correcto
Section 2
>
// (*)
<
Recent
Starters (*)
Blank Slates
File System
La orientación de un objeto.
Manejo de errores.
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Cierto (*)
Falso
Correcto
Section 2
>
// (*)
<
7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?
(0/1) Puntos
Recent
Starters (*)
Blank Slates
File System
La orientación de un objeto.
Una pulsación de tecla o un clic con el mouse. (*)
Manejo de errores.
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.
10. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(0/1) Puntos
(*)
12. En Alice, no hay forma de ver el código como código Java. ¿Verdadero o
Cierto
Falso (*)
13. En las lecciones de Alice, si ha examinado un proceso de ciencias que tenía muchos pasos,
¿cuál de las siguientes es una forma en la que podría aplicar la descomposición funcional a este
proceso?
(0/1) Puntos
1. Identificar los pasos detallados para el concepto de ciencia.
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
14. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada y ordenada de
las acciones que cada objeto realiza en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. ¿Qué tipo de objeto de listener de Alice es necesario para poder hacer clic con el mouse en
cualquier objeto de la escena, lo que permite al usuario arrastrar ese objeto por la escena
cuando la animación está en marcha?
(1/1) Puntos
Procedimiento addDefaultManipulation
Procedimiento addMouseListener
Procedimiento addListener
Correcto1. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione
todos los que se apliquen):
(1/1) Puntos
"Greetings" (*)
"Howdy" (*)
"4" (*)
Correcto
2. Los valores de variable se pueden cambiar tan a menudo como desee. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
3. Si necesita repetir un grupo de sentencias Java muchas veces, ¿qué construcción Java
(0/1) Puntos
repeat...until
ciclo do while
(*) if
4. Si desea que se muestre un mensaje para los usuarios menores de 18 años y otro
mensaje diferente para los usuarios de 18 años de edad o más, ¿qué tipo de construcción
utilizaría?
(0/1) Puntos
Ciclo do
Ciclo while
if (*)
5. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el gato hacia atrás la
mitad de la distancia al pájaro?
(0/1) Puntos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Todo lo anterior (*)
7. En la siguiente lista se describen las variables. Todas son correctas excepto una,
(*)
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su
posterior recuperación y uso.
8. Las expresiones con operadores relacionales producen valores true y false. ¿Verdadero o
Cierto (*)
Falso
9. En Alice, la estructura de control IF puede procesar una respuesta verdadera y otra falsa.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
10. La estructura de control IF de Alice necesita que se rellene la sentencia falsa. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
11. La lista de comprobación de la animación le ayuda a confirmar que todos los elementos de
la animación de Alice están funcionando como se espera. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
14. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?
(0/1) Puntos
Recent
Blank Slates
Starters (*)
File System
15. Quiere que se produzca un evento cuando un objeto choque con otro. ¿Qué categoría
de manejador de eventos elegiría?
(0/1) Puntos
Teclado
Mouse
Activación de escena/Hora
Sumar y restar
Multiplicar y
dividir Todo lo
anterior (*)
Ninguno de Ios anteriores
2. En AIice, ¿cuáI de Ias siguientes sentencias de programación mueve eI aIienígena hacia atrás
Ia distancia aI asteroide, menos 2 metros?
(0/1) Puntos
3. Una apIicación típica utiIiza diversos vaIores y estos vaIores cambian continuamente mientras
se ejecuta eI programa. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
$ (*)
/
-
5. En AIice, ¿qué separador eIegiría para iniciar una nueva animación con un mundo
reIIeno previamente?
(1/1) Puntos
Starters (*)
BIank SIate
My Projects
Recent
Correcto
6. ¿CuáI de Ios siguientes eIementos no es un tipo de Iistener de evento en
Mouse
Activación de escena/Hora
Posición/ Orientación
TecIado
Cursor (*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
(*)
Incorrecto. ConsuIte eI apartado 2, Iección 10.
Cierto
FaIso (*)
veces. (*)
11. En AIice, se utiIiza Ia sentencia de controI WHILE para impIantar eI cicIo condicionaI.
¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
12. En AIice, se utiIiza Ia sentencia de controI WHILE para impIantar eI cicIo condicionaI.
¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Incorrecto. ConsuIte eI apartado 2, Iección 8.
13. ¿Qué debería consuItar para obtener Ias especificaciones de diseño de Ia animación
cuando programe Ia animación de AIice?
(0/1) Puntos
Editor de
escena
Escenario
Código
(0/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
15. En AIice, como parte deI proceso de grabación, puede mostrar Ios eventos que se
han programado en Ia animación. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
import java.io.input.*;
import java.bu2er.*;
import java.awt.*;
3. En AIice, aI utiIizar un cicIo WhiIe, soIo puede ejecutar una soIa Iínea de código dentro de éI.
¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Incorrecto. ConsuIte eI apartado 2, Iección 8.
4. ¿CuáI de Ias siguientes estructuras de controI IF indica aI pez cirujano azuI que se dé Ia vueIta
y, simuItáneamente, se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o se mueva hacia adeIantes
si no choca con un tiburón?
(0/1) Puntos
(*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
$ (*)
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
9. En AIice, ¿qué separador eIegiría para iniciar una nueva animación con un mundo
reIIeno previamente?
(0/1) Puntos
BIank SIate
Recent
My Projects
Starters (*)
(1/1) Puntos
Escena
eventListener
CIase (*)
object
Correcto
11. La Iista de comprobación de Ia animación Ie ayuda a confirmar que todos Ios eIementos de
Ia animación de AIice están funcionando como se espera. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
12. ¿Qué se puede utiIizar como directriz para asegurarse de que Ia animación de AIice cumpIe
con Ios principios de Ia animación?
(0/1) Puntos
Otros programadores
Internet
Un amigo cercano
12.
13. En Ias Iecciones de AIice, un guión gráfico textuaI ofrece una Iista detaIIada y ordenada de
Ias acciones que cada objeto reaIiza en cada escena de Ia animación. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
14. Una variabIe es un Iugar de Ia memoria en eI que se pueden aImacenar Ios datos de un
tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte deI programa.
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
15. Cuando se visuaIiza Java Code on the side en AIice, puede cambiar eI código Java
directamente en Iugar deI código de AIice. ¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Correct
FaIso
Correct
2. En Greenfoot, ¿puede convertir una cIase Actor en una cIase
Cierto
FaIso (*)
3. ¿Qué es Ia conversión en
input()
getText()
ask() (*)
getInput()
Método keyCIick
Método isKeyUp
Método keyPress
Correcto
GreenfootImage
Greenfoot (*)
Actor
Mundo
Correct
7. Con eI IDE de Greenfoot, ¿cuándo se ejecuta automáticamente un
Correcto
(0/1) Puntos
Menú CIass
9. ¿Qué operador de controI de Greenfoot se utiIiza para comprobar si dos vaIores son
Operador >=
Operador =
Operador !=
Operador ==
(*)
10. Los cicIos infinitos son una causa común de errores en programación. ¿Verdadero o
Cierto (*)
FaIso
Correcto
11. UtiIice sus conocimientos sobre Greenfoot: Un objeto de aIIegro contiene una soIa variabIe.
¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Incorrecto. ConsuIte eI apartado 3, Iección 10.
12. En Greenfoot, una variabIe IocaI se decIara aI principio de una cIase. ¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
13. En Ias Iecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en eI método act, puede escribir
un método totaImente nuevo debajo, IIamado .
(0/1) Puntos
Método de cIase
Método de código
Método WorId
Método de instancia
Cierto (*)
FaIso
Correcto
15. UtiIice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a Ia pregunta: Una razón
para escribir un método definido en una cIase es hacer más fáciI su Iectura. ¿Verdadero o
faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
1. En Greenfoot, ¿es Ia modificación de un constructor de actores para que acepte una
veIocidad iniciaI una forma de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
2. ¿Qué es Ia conversión en
La conversión se produce cuando deseamos indicar aI compiIador Java que una cIase a Ia que
estamos accediendo es reaImente otro tipo de cIase. (*)
La conversión es cuando restabIecemos eI estado de una
mundo
Correcto
3. ¿Qué es Ia conversión en
4. UtiIice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a Ia pregunta: Una razón para
escribir un método definido en una cIase es hacer más fáciI su Iectura. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
5. ¿Los métodos definidos son métodos que sóIo crea eI equipo de desarroIIo de
Cierto
FaIso (*)
EI código fuente debe IIamar a un método definido, normaImente en eI método Act. (*)
(1/1) Puntos
<
!>
>
== (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
SímboIo =
SímboIo + (*)
SímboIo <
SímboIo &
Correcto
11. En Ias Iecciones de Greenfoot, ¿qué tipos de vaIores no se pueden aImacenar en una
variabIe IocaI?
(EIija todas Ias respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Enteros
método (*)
Objetos
Nombre de mundo
Nombre de cIase
Incorrecto. ConsuIte eI apartado 3, Iección 10.
Dos puntos
Corchetes [ ] (*)
LIaves { }
Punto y coma ;
13. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. SoIo se pueden utiIizar Ios sonidos que
se aImacenan en Ia bibIioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto
FaIso (*)
Correcto
14. En Greenfoot, ¿qué cIase tiene métodos que permiten obtener eI estado deI
Greenfoot (*)
Mundo
Actor
Escenario
Cierto
FaIso (*)
getText()
input()
getInput()
ask() (*)
2. En Greenfoot, ¿qué cIase tiene métodos que permiten obtener eI estado deI
mouse? (1/1) Puntos
Greenfoot (*)
Mundo
Actor
Escenario
Correcto
Cierto (*)
FaIso
4. En Greenfoot, Ios aIIegras son una forma de mantener y acceder a múItipIes variabIes, y de
asignar vaIores diferentes a Ias nuevas instancias cada vez que eI cicIo whiIe ejecuta y produce
una nueva instancia. ¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
(0/1) Puntos
Condición
CicIo WhiIe
VariabIe de cicIo
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue ".png"
después deI vaIor imageName en Ia sentencia de programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue && ".png"
después deI vaIor imageName en Ia sentencia de programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue + ".png"
después deI vaIor imageName en Ia sentencia de programación. (*)
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue = ".png"
después deI vaIor imageName en Ia sentencia de programación.
Correcto
Cierto
FaIso (*)
8. UtiIice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a Ia pregunta: Una razón para
escribir un método definido en una cIase es hacer más fáciI su Iectura. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
9. En Ias Iecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en eI método act, puede escribir un
método totaImente nuevo debajo, IIamado .
(1/1) Puntos
Método de
instancia Método
de cIase Método
WorId Método de
código Correcto
Cierto
FaIso (*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
FaIso (*)
Correcto
No existe taI
método. Greenfoot
Actor
Mundo (*)
14. ¿De cuáI de Ios eIementos siguientes obtienen sus imágenes Ias instancias Actor de
Sus métodos
Su editor de imagen
Su cIase (*)
Su código fuente
Greenfoot (*)
GreenfootImage
Mundo
Actor
Correcto
Cierto (*)
FaIso
Correcto
Suprima Ia instancia.
(1/1) Puntos
En Ia parte superior deI código fuente, antes de Ios constructores y Ios métodos. (*)
Correcto
hasTouched()
isTouching() (*)
hasCoIIided()
isInContactWith()
isCoIIision()
Incorrecto. ConsuIte eI apartado 3, Iección 6.
12. En referencia a Greenfoot, si se ha definido eI siguiente método en una supercIase,
...
¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
La conversión se produce cuando deseamos indicar aI compiIador Java que una cIase a Ia que
estamos accediendo es reaImente otro tipo de cIase. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
15. ¿Es Ia escritura de sentencias más genéricas para manejar Ia creación y Ia coIocación
de muchos objetos una técnica de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
hasTouched()
isTouching() (*)
hasCoIIided()
isInContactWith()
isCoIIision()
...
¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
La conversión se produce cuando deseamos indicar aI compiIador Java que una cIase a Ia que
estamos accediendo es reaImente otro tipo de cIase. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
15. ¿Es Ia escritura de sentencias más genéricas para manejar Ia creación y Ia coIocación
de muchos objetos una técnica de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
1. En Ias Iecciones de Greenfoot, ¿cuáI es eI parámetro deI siguiente constructor que crea
una nueva imagen y Ia designa para Ia cIase Actor?
(1/1) Puntos
Bee01.png (*)
GreenfootImage
new
setImage
Correcto
2. En Greenfoot, Ios constructores de actor se pueden utiIizar para crear imágenes o vaIores
y asignarIos a Ias variabIes. ¿Verdadero o faIso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Correcto
Cierto (*)
FaIso
4. ¿Los métodos definidos son métodos que sóIo crea eI equipo de desarroIIo de
Cierto
FaIso (*)
5. En Greenfoot, una manera de conseguir que todas Ias subcIases de una supercIase hereden
un método es agregar eI método a Ia supercIase. ¿Verdadero o faIso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
FaIso
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.
6. ¿Cuál de las siguientes opciones se puede utilizar para detectar cuándo chocan 2
isCollision()
isTouching() (*)
hasCollided()
isContact()
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. En las lecciones de Greenfoot, las técnicas de abstracción solo pueden utilizarse una vez en
el código fuente de una clase. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
getInput()
ask() (*)
input()
getText()
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.
11. En Greenfoot, ¿qué comando utilizaría para detectar si un mouse ha hecho clic en un
Greenfoot.mouseClicked(this) (*)
Greenfoot.pressed(this)
Greenfoot.clicked(this)
Actor.clicked(this)
Método isKeyUp
Método keyClick
Método keyPress
(0/1) Puntos
En construcciones de ciclo
(*) En el escenario
En el método act
En el constructor World
Falso (*)
1. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de
Cierto
Falso (*)
Correcto
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
La galería
El método act
(*) El mundo
La clase de actor
(1/1) Puntos
método (*)
Objetos
Enteros
Nombre de clase
Nombre de mundo
Correcto
5. En Greenfoot, los allegras son una forma de mantener y acceder a múltiples variables, y de
(1/1)
Cierto (*)
Falso
Correcto
&&
! (*)
&
Método isKeyUp
Método keyClick
Método keyPress
Correcto
String (*)
Boolean
Entero
Método
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.
Correcto
(1/1)
Cierto
Falso (*)
Correcto
11. En Greenfoot, ¿es la modificación de un constructor de actores para que acepte una
velocidad inicial una forma de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes es un ejemplo de cuándo se utiliza
una técnica de abstracción?
(1/1) Puntos
Correcto
13. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las instancias Actor de
Su editor de
Sus métodos
Su código fuente
Correcto
14. ¿Qué clase contiene el método que termina un juego de
Clase
Greenfoot (*)
GreenfootImage
Actor
1o5f.aElsnoG? reenfoot, una variable definida es una variable que se define en una instancia.
(0/1)
¿Verdadero
(0/1)
Cierto
Falso (*)
Revise sus respuestas, comentarios y puntuación de preguntas abajo. Un asterisco (*) indica un
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1) Puntos
Correcto
En Alice, el procedimiento setVehicle asociará un objeto a
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1)
Ciert
Falso (*)
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6. 5. En Alice, Hagan en orden y Hagan juntos: Marcar
para revisión
(1) Puntos
Correcto
6. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de detector de eventos en Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Activación de escena /
Teclado
Ratón
Posición / Orientación
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 11. 7. En Alice, ¿cuál de las siguientes instrucciones de
programación mueve la mariposa
(1) Puntos
8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 9. 9. Los objetos de Alice se mueven en relación con la
orientación de la persona que mira el
(1)
Ciert
Falso (*)
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 2. 10. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para
acortar el código y facilitar su lectura es
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. A partir de sus lecciones de Alice, se podría crear un diagrama de flujo en un programa
de software, o
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. En Alice, los objetos heredan las características de su: Mark for Review
(1) Puntos
Código
Proyecto
Clase (*)
Programa
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5. 13. ¿Cuál de los siguientes componentes incluye una
instrucción completa de Alice?
Marcar para revisión
correctas) Imagen
Clase
Procedimiento (*)
Dirección (*)
Monto (*)
minúsculas.
Falsoa)
b) Verdadero
a) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de más letras
b) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de más letras o
dígitos
c) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de dígitos
13. En Java los nombres de variables y métodos deben empezar por minúscula.
Si el nombre es compuesto, cada palabra debe empezar por mayúscula.
a) Falso
b) Verdadero
14. En Java, los nombres de clases deben empezar siempre con mayúsculas.
Si el nombre es compuesto, cada palabra debe empezar por mayúscula.
a) Falso
b) Verdadero
15. Un tipo de dato indica los valores que puede almacenar una variable y el rango
de valores que admite.
a) Falso
b) Verdadero
a) Falso
b) Verdadero
18. Indique el valor de: x = -1 + 5 * 7 ‐ 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6
a) 26
b) 30
c) 24
a) true
b) false
23. Los atributos de un objeto solo pueden almacenar tipos primitivos de Java.
a) Falso
b) Verdadero
25. El método constructor se ejecuta cada vez que se instancia un objeto de la clase.
a) Falso
b) Verdadero
Java.
a) Falso
b) Verdadero
a) Atributos
b) Atributos y métodos
c) Atributos y métodos constructores
a) Falso
b) Verdadero
Qu e e l is m o m é to d o o p e r e co n
a) m is m o mé t od o re c ib a u n a l is ta d e parámetros
e d i s ti n t o tipo o que un
di fe r e n t e
b) Que el mismo método opere con parámetros de distinto tipo
c) Que distintos métodos operen con parámetros de distinto tipo
iet x: 71
fm {
Pystbj.mut.prietne(x)1 x+
+1
} wdinb (x>;7)1
iet y: 71
wdinb (y>;7){
Pystbj.mut.prietne(y)1 y+
+1
}
x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9
true
false
undefined
"i == 1"
Pystbj.mut.prietne(x%y)1
3
2
1
0
36. Es necesario utilizar el enunciado break en una estructura switch para que
el programa compile.
Sí, es estrictamente necesario
No, no es necesario
Sí, si hay condiciones que no se puedan dar
Sí, pero solo en switch que manejen enteros
true
false
24
0111011
iet x : 21 iet y : 21
y /: ++x1 Pystbj.mut.prietne(y)1
6
5
1
0
40. ¿Qué hace el siguiente programa?
iet ie` : 71
iet fbs : sWknklrk.nbehtd()-;1
lmmnbke lBrrmr : oknsb1
Cuenta
Calculalas letras
si hay querepetidas,
letras hay, en una
enpalabra
una palabra
Calcula si una palabra es un palíndromo
El programa no compila
z : x++ + y1
No es correcta, no compila.
Suma el valor de X+Y a Z y luego incrementa en uno la X
Incrementa en uno el valor de la X y lo suma a Y para asignárselo a Z
Suma uno a X y se lo asigna a Z, luego suma y a Z
swit`d (x) {
`ksb ;3 Pystbj.mut.prietne("Rem")1
`ksb <3 Pystbj.mut.prietne("Fms")1
`ksb 03 Pystbj.mut.prietne("Vrbs")1
fbokunt3
Pystbj.mut.prietne("Mtrm eójbrm")1
}
Uno
Dos
Otro número
Uno Dos Tres Otro número
Pystbj.mut.prietne(y)1
0
10
11
45
6
5
9
7
Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Estructura Selectiva
Ninguna de las tres anteriores.
Pystbj.mut.prietne(;<&;0)1
true
false
12
13
49. ¿Qué resultado da la siguiente operación?
Pystbj.mut.prietne(255;)1
6
true
4
2
50. ¿Qué tipo de estructura representa el siguiente código?
iet x,`metkfmr1
`metkfmr : ;71
x : `metkfmr
+;3
Pystbj.mut.prietne("Bn vknmr bs fb " + x)1
Estructura Selectiva
Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Ninguna de las tres anteriores.
wdinb (y>x) { x +: y1
}
Pystbj.mut.prietne(y)1
0
1
10
Ninguno, entra en bucle infinito
io (`metkfmr>06) {
Pystbj.mut.prietne("Bn `metkfmr bs jbemr qub <6")1
}
Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Estructura Selectiva
Ninguna de las tres anteriores.
x +: <1
A s i gn a el v a l o r d e 2
S u m a 2 a l v a lo r d e la
l a v a r ia bl e x Resta 2
v a ri a b le x
unidades al valor de x Ninguna de las
tres opciones es válida
4
"4"
4.0
Cualquiera de los tres es válido
true
ufanlsdefined
Da error de compilación
ijpmrt jkvk.kppnbt.Kppnbt1
ijpmrt jkvk.kwt.Hrkpdi`s1
Pinta
Generaen un
consola
Appletelcon
texto
el "Hola Mundo"
texto "Hola Mundo"
Crea una ventana que contiene el texto "Hola
Mundo" Ninguna de las respuestas anteriores es
correcta
Pystbj.mut.prietne(<+655<)1
8
5
4
2
Microsoft
Oracle
SUN Microsystems
Fujitsu
3
2
true
2
False
iet x : ;71
iet y : 01
x %: y1
Pystbj.mut.prietne(y)1
4
3
2
1
tmtkn -: --`metkfmr1
No compila, es erronea.
Decrementa contador a total y luego resta uno a contador.
Decrementa uno al contador y luego se lo resta a total.
Decrementa uno al contador y luego se lo asigna a total.
Pystbj.mut.prietne("Dmnk^eJuefm")1
"Holla\MnuMnudnod"o"
"Hola" y en otra línea "Mundo"
"Hola" un tabulador y "Mundo"
iet x : 71 iet y : 71
Pystbj.mut.prietne(y)1
1
5
0
El programa no compila
8 bit
16 bit
32 bit
64 bit
Math.poten
Operador **
Math.pow
Operador ^
Pystbj.mut.prietne(x)1
Los números del 1 al 9
Los números del 0 al 9
Los números del 1 al 10
El programa no compila
iet j:<1
Pystbj.mut.prietne ( j :: 0 )1
true
false
undefined
"j == 3"
y *: x++1 Pystbj.mut.prietne(x)1
25
30
6
35
8 bit
16 bit
32 bit
64 bit
`metkfmr +: x1
Pyst
ystbj.mut.p
t.prietne(
ne(6>>;
>>;)1
5
8
true
3
/* @ðfihm Rem*/
iet x: 71 fm {
Pystbj.mut.prietne(x)1 x++1
} wdinb (x>;7)1
`metkfmr +: x1 Pystbj.mut.prietne(`metkfmr)1
3
1
0
El programa no compila
y *: x++1
Pystbj.mut.prietne(y)1
25
30
6
35
entero
decimales
carácter
todas las anteriores
System.out.println
system.out.printer
System.out.prin
Todas son correctas
tipo: entero
decimales
carácter
ninguna de las anteriores
82. A la asignación de una variable se aplica con el ==
si
no
ambas con correctas
ninguna de las
anteriores
83. Se usa el if cuando se tengan 2 posibles respuestas?
si
no
ambas con correctas
ninguna de las
anteriores
Un menú.
Un listado de
artículos. Un recibo.
Una lista de compras.
Envío de códigos.
Envío de mensajes.
Envío de coordenadas.
Envío de información.
Atributos.
Clase.
Métodos.
Variables.
Directx
OpenGl
C++
100. ¿Una clase o un método son abstractos si se declaran con la palabra reservada?
new
abstract
public
private
una clase
En crear clases y métodos en un programa
En utilizar un mismo método para distintos objetos
En utilizar un método para un solo objeto
6- ¿Qué es Eclipse?
• Una libreria de Java
• Una versión de Java especial para servidores
• Un IDE para desarrollar aplicaciones
• Ninguna de las anteriores
9- ¿ Q ué Esdigintaifirlcoapsaorbaremcoadrgifiacra(rosvuercloamdp)ourntamméietondto?
•
1. Los métodos String son iguales y comparan para realizar funciones similares y difieren en
su tipo de retorno. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
88888 (*)
88888888
1010778
101077810109
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException
cocodrilo (*)
cocodrilo albatros
albatros
a1
Correcto
cadena de caracteres;
char Char;
char char;
String
char;
Cierto (*)
Falso
Correcto
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Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 4 (Responda todas las preguntas de esta sección)
Yo solo.
Yo y yo solamente.
II y III solamente.
Ninguna de las anteriores.
Correcto
Editar
Ayudar (*)
Cerrar
10. Se utilizan varias ventanas cuando hay más de un archivo abierto en el área de edición.
¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1)
puntos Cierto
Falso (*)
Correcto
Página 2 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
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Sección 4 (Responda todas las preguntas de esta sección)
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas
dentro de la clase actual. (*)
Contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos.
dieciséis . Un contador utilizado en un bucle for no se puede inicializar dentro del encabezado
del bucle For. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto
Falso (*)
Falso
Correcto
18. ¿Cómo usaría el operador ternario para reescribir esta declaración if? if (género
== "mujer") System.out.print ("Sra.");
Marcar para revisión
else System.out.print ("Sr.");
(1) Puntos
Correcto
19. Las sentencias switch funcionan en todos los tipos de entrada, incluidos, entre otros,
int, char y String. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
20. ¿Cuál de los dos diagramas siguientes ilustra la sintaxis correcta para las variables
utilizadas en una declaración if-else?
Marcar para revisión (1) puntos
Ejemplo A
(*) Ejemplo
21. Suponga que escribe mal el nombre de un método cuando lo llama en su programa.
¿Cuál de las siguientes explica por qué esto le da una excepción?
Marcar para revisión (1) puntos
Porque no se cumplieron los parámetros del método.
Debido a que el intérprete no reconoce este método ya que nunca se inicializó, se inicializó la
ortografía correcta del método.
Porque el intérprete intenta leer el método, pero cuando encuentra el método que pretendía
utilizar, se bloquea.
Esto no le dará una excepción, le dará un error cuando se compile el programa. (*)
22. ¿Cuál de los siguientes algoritmos de clasificación utiliza una técnica de "divide y
vencerás" para clasificar matrices con una velocidad óptima?
Marcar para revisión (1)
puntos Búsqueda
secuencial
Orden de selección
Búsqueda binaria
Todo lo anterior
Falso
Requiere incrementar a través de toda la matriz en el peor de los casos, lo cual es ineficiente
en conjuntos de datos grandes. (*)
Implica recorrer la matriz varias veces antes de encontrar el valor, lo cual es ineficaz en
conjuntos de datos grandes.
Nunca es ineficiente.
Falso
Correcto
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Sección 6 (Responda todas las preguntas de esta sección)
26. ¿Cuál de los siguientes declara e inicializa una matriz unidimensional denominada
palabras de tamaño 3 para que todas las entradas puedan ser cadenas?
Marcar para revisión (1) puntos
2in7g.rEelssaidguoiseennteesetegmpreongtroamdea.c¿óVdeigrodaimdeprroimoefalolssoc?inco
Marcar para
argumentos de la línea de comando
Marcar para
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
28. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada q que puede referirse a
seis números enteros diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
int [] q = new int [8];
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto
Falso (*)
29. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada q que puede referirse a
ocho dobles diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
doble [] q = nuevo doble [8];
Marcar para revisión (1)
puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Cierto
Falso (*)
Falso (*)
Correcto
32. Solo hay una copia de una variable de clase estática en la JVM. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Falso
Falso (*)
Correcto
Página 7 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)
Cierto (*)
Falso
Correcto
31
32
10
11 (*)
38. Identifique la clase de controlador que inicializa correctamente a los empleados Jane
y Brandon. La clase de empleado está a continuación.
Marcar para revisión
Empleado de clase pública {nombre de cadena privada; int edad privada; salario doble
privado; Empleado público (String n, int a, double s) {nombre = n; edad = a; salario = s; } // los
public class driver_class {public static void main (String [] args) {Empleado ("Jane", 48, 35.00);
Empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}
clase pública driver_class {Empleado público {Jane = nuevo Empleado ("Jane", 48, 35,00);
Brandon = nuevo empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}
Empleado de clase pública {clase de conductor de clase pública {Empleado Jane = nuevo
Empleado (); Empleado Brandon = nuevo Empleado (); }}
Enteros (*)
Cuerdas (*)
Constructores
Matrices (*)
Objetos (*)
Tener más de un constructor con el mismo nombre pero con diferentes argumentos. (*)
Un tipo de especificador de acceso que solo permite el acceso desde dentro de la misma clase.
Un método especial que se utiliza para asignar valores iniciales a variables de instancia en una
clase. (*)
Una forma de llamar a un método con un número variable de argumentos usando una elipse.
42. Identifique los errores en la clase siguiente. Elija todas las que correspondan.
Marcar para revisión (1) puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Los parámetros deben ser los mismos para todos los métodos con el mismo nombre.
números);
puntos (*)
45. ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente una relación "es-
a"? Marcar para revisión (1) puntos
Un término útil que se utiliza para conceptualizar las relaciones entre nodos u hojas en una
jerarquía de herencia. (*)
Una filosofía de programación que promueve una codificación más simple y eficiente
mediante el uso de código existente para nuevas aplicaciones.
46. ¿Por qué no es posible extender más de una clase a la vez en una cadena de jerarquía
de herencia?
Marcar para revisión (1) puntos
No es necesario tener en cuenta que todo el contenido público se pasa de una superclase
a una subclase y más allá de su subclase y la subclase de esa subclase y así sucesivamente.
(*)
Porque la computadora no puede manejar un código tan complejo.
48. Si anulamos el método toString () con el siguiente código, ¿cuál sería el resultado de
la impresión?
Marcar para revisión (1) puntos
Imprimiría la cadena devuelta por el método. La pantalla de la consola mostraría: {0, 18,
215, 64, 11, 42}
Cierto
Falso (*)
1. Seleccionar la declaración que indique un número de tipo doble y la inicialice a 6 veces 10
a la 5a potencia.
(1/1) Puntos
double number=6e5; (*)
double number=6*10^5;
double number=6(e5);
double number=6*10e5;
Correcto
2. ¿Qué línea de código Java calcula de manera apropiada el área del triángulo
usando A=1/2(b)(h) en donde b y h son números enteros primitivos de Java?
(0/1) Puntos
double A=(double)(1/2)*b*h;
double A=1/2 *b bh *; h;
double A=(double)1/(double)2*b*h; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
3. ¿Qué imprimirá el método 'methodA' en la pantalla?
(0/1) Puntos
3
15
18 (*)
6
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
4. ¿Cuál de los siguientes no es un nombre legal para una variable?
( 0 / 1 ) Puntos
R 2d 2
dgo2slee
4geeks (*)
to_be_or_not_to_be
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
5. Seleccionar la declaración y la afirmación de inicialización que contienen la letra
J. (0/1) Puntos
float letter='J';
String letter='J';
int letter='J';
char letter='J'; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
6. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(0/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas
dentro de la clase actual.
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
7. Lo siguiente define una palabra clave de la importación:
(0/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas
dentro de la clase actual. (*)
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
8. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(0/1) Puntos
Precede el nombre de la clase.
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas
dentro de la clase actual.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes definiciones corresponde a una clase controlador (driver)?
(c1o/n1ti) ePnuen ut ons m ét odo principal y otros métodos estáticos
(*) contiene clases que definen objetos
contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos
Ninguna de las anteriores
Correcto
10. Considere el siguiente fragmento de código.
¿Qué se imprime?
(0/1) Puntos
12
0
(*)
11
2
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
11. El siguiente código es un ejemplo de instanciar un objeto de
¿Verdadero o
falso? (0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
12. El siguiente código es un ejemplo de instanciar un objeto de
Cadena: String s;
¿Verdadero o
falso? (0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
13. Una combinación de vistas y editores se conoce como .
(0/1) Puntos
Un entorno de
trabajo Una ubicación
física Una perspectiva
(*) Todas las
anteriores.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
14. ¿Cuál es el objetivo del Área y las Vistas del Editor de
Eclipse? (Elija todas las respuestas correctas)
(1/1) Puntos
Para navegar una jerarquía de información. (*)
Para modificar elementos. (*)
Para escoger la ubicación del sistema de archivos para eliminar un archivo.
Correcto
15. En un proyecto, una de las clases debe incluir un método principal. ¿Verdadero o
falso? (1/1) Puntos
CFaielsroto (*)
6. Necesita el código Java para generar un archivo
.class (0/1) Puntos
Recolectar
Ensamblar
Compilar (*)
Empaquetar
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
7. En Eclipse, cuando ejecuta una Aplicación Java, ¿en dónde se pueden mostrar
los resultados?
(0/1) Puntos
Ventana del
editor
Vista de la consola (*)
Ninguna de las
D e p u ra r v i s t
Li st a d e t a r e as
Ninguna de las
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
8. Por cada corchete de apertura { es necesario que haya un corchete de cierre } o el
programa no se compila sin errores. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. Lo siguiente define una palabra clave de la importación:
(1/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas
dentro de la clase actual. (*)
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase.
Correcto
10. Lo siguiente define una palabra clave de la clase:
(0/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase. (*)
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas
dentro de la clase actual.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
11. Al importar otro paquete en una clase, debe importa sólo las clases de paquete que
se invocarán y no todo el paquete. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
12. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(1/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
dCeorlraeccltaose actual.
13. El operador == prueba si dos referencias de Cadena apuntan al mismo objeto de Cadena.
¿Verdadero o
falso? (1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Considere el siguiente fragmento de código. ¿Qué se imprime?
(1/1) Puntos
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException.
Correcto
15. El siguiente programa imprime "Not Equal":
¿Verdadero o
falso? (1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. Al importar otro paquete en una clase, debe importa sólo las clases de paquete que
se invocarán y no todo el paquete. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
12. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(1/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas
dentro de la clase actual.
Correcto
13. El operador == prueba si dos referencias de Cadena apuntan al mismo objeto de Cadena.
¿Verdadero o
falso? (1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Considere el siguiente fragmento de código. ¿Qué se imprime?
(1/1) Puntos
PoliiPolii (*)
auaac
Pauoaliai cauaac
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException.
Correcto
15. El siguiente programa imprime "Not Equal":
¿Verdadero o
falso? (1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. No se requiere punto y coma al final de cada línea para una compilación exitosa.
¿Verdadero o falso?
(0/1)
CiertoPuntos
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
2. Cuando se convierten galones en litros es mejor colocar el resultado del cálculo en
una variable con un tipo de dato .
(1/1) Puntos
int
doble (*)
booleano
Ninguna de las
anteriores Correcto
3. Cuando se convierten galones en litros es mejor colocar el resultado del cálculo en
una variable con un tipo de dato .
(1/1) Puntos
int
doble (*)
booleano
Ninguna de las
anteriores. Correcto
4. ¿Cuál de las siguientes sentencias declara un objeto de Cadena llamado
nombre? (0/1) Puntos
double name;
String name;
(*)
String name
int name;
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
5. Dado el código a continuación, ¿cuál de los siguientes sería verdadero?
String s1 = "yes";
String s2 = "yes";
String s3 = new String(s1);
(Elija todas las respuestas
correctas) (0/1) Puntos
s3.equals(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
sIn1c.eoqrrueacltso(s. 2S)ír(v*a)se consultar la Sección 4, Lección 4.
6. Dado el código a continuación, ¿cuál de las siguientes invocaciones son válidas?
(20/1) Puntos
-9 (*)
16
0
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
13. ¿Qué genera el siguiente resultado del programa?
(0/1) Puntos
"costo total: " 40
costo total: + 40
"costo total: " 48
costo total: 40 (*)
costo total: 48
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
14. ¿Qué imprimirá el método 'methodA' en la pantalla?
(1/1) Puntos
18 (*)
3
15
6
Correcto
15. Examinar el siguiente código:
UCUosalorclars eplensutaeñvaosaprachraivmo
oasbtirearrtotoednous nloÁs raerachsióvlospabriaevrtisotsa. .(*)
Ninguna de las anteriores.
Correcto