Tarea#3 Poo 1
Tarea#3 Poo 1
Nombre de la Licenciatura
Licenciatura en
sistemas computacionales
Matrícula
010400648
Nombre de la Tarea #1
Unidad #1
Fundamentos de la programación
orientada a objetos
Nombre del maestro
Juan Carlos León Choreño
Fecha
08 de noviembre del 2022
Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.
ÍNDICE
Contenido
ÍNDICE.............................................................................................................2
OBJETIVOS.......................................................................................................3
Objetivos:.........................................................................................................3
Instrucciones:..................................................................................................3
INTRODUCCIÓN...............................................................................................3
EVALUACIÓN....................................................................................................5
DESARROLLO....................................................................................................6
CONCLUCIÓNES...............................................................................................9
REFERENCIAS...................................................................................................9
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Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.
OBJETIVOS
CLASE SOMBRERO
“Las variables que hacen referencia a objetos locales y sus valores se guardan en la
memoria de pila, mientras que los objetos a los que señalan se almacenan en el espacio de
memoria dinámica (heap)”
Sun Microsystems
Objetivos:
Instrucciones:
Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 3, así como las Open
Class previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia
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Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.
EVALUACIÓN
Criterio Ponder
ación
Presentación. 10%
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INTRODUCCIÓN
Podemos entender la programación Orientada a objetos (POO) como una forma especial de
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación, que permite diseñar mejor las aplicaciones, llegando a mayores cotas de
complejidad, sin que el código se vuelva inmanejable.
Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.
DESAROLLO
Desarrollo de la actividad:
A. Resolución de las preguntas y del programa planteados en la problemática, utilizando el
paradigma Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia, puede
ser Eclipse, Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z.
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde comentes
cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes incluir a manera de
comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de realización del programa. El
documento de Word debe incluir también pantallas de ejecución del programa, donde se pueda
corroborar la fecha y hora de la ejecución. En caso de contar con un IDE de programación que no
arroje la fecha y hora al momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:
Es importante destacar que no solo se deben incluir pantallas de las ejecuciones exitosas, sino
también de aquellas donde el programa no funcionó correctamente y en el Desarrollo de la
actividad debes comentar cómo hiciste para corregirlas.
D. El documento debe incluir Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía en formato APA .
La introducción de tu trabajo deberá contener mínimo media cuartilla, donde se explique la
importancia de la programación orientada a objetos, la creación de objetos, la definición del
diagrama de objetos elaborado en UML, la importancia de los atributos y métodos.
Elaborar por lo menos media página de conclusión donde se expresen, los beneficios de la
programación orientada a objetos, la experiencia de desarrollar la clase sombrero y lo que se
puede recomendar para identificar cada uno de los elementos de la programación orientada a
objetos. Considera que esta actividad se evalúa con una ponderación del 15% de calificación.
Recuerda que todo debe ser redactado por ti, no se debe copiar y pegar de ningún sitio de Internet.
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Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.
CLASE SOMBRERO
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Figura 3.1 Recuadro de atributos y mé todos
II.- INSTRUCCIONES. Subraya en cuál de las siguientes líneas se está creando un objeto de la
clase Sombrero
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Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.
III.- INSTRUCCIONES. Indique cuál de las siguientes líneas de código indica “la llamada a un
método” de la clase sombrero
1 miSombrero.color=”blanco”;
2 miSombrero.Quitar();
3 miSombrero.Talla=’L’;
E. Debes de definir los atributos y crear los métodos correspondientes a la clase sombrero.
F. Crea al menos tres objetos sombreros con diferencias en sus atruibutos y ejecuta los
métodos de la clase sombrero para cada uno.
Ejemplo de salida del programa de un objeto de la clase Sombrero, recuerda que debes crear al
menos tres objetos distintos:
A. Debes de definir los atributos y crear los métodos correspondientes a la clase sombrero.
B. Crea al menos tres objetos sombreros con diferencias en sus atruibutos y ejecuta los
métodos de la clase sombrero para cada uno.
Ejemplo de salida del programa de un objeto de la clase Sombrero, recuerda que debes crear al
menos tres objetos distintos:
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objetos.
Modelo: Texano
Talla: 6
Color: Negro
El sombrero ha sido descolgado
El sombrero está puesto en la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido quitado de la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido limpiado
El sombrero ha sido colgado
Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la
actividad, debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la
bibliografía
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1.- Ya que creamos la clase que en este caso es un sombrero con cada uno de los atributos
ya que vamos a pober en (private) cada uno de los atrbutos
2.- Vamos a crear algunos constructores para poder un valor a cada uno de los atributos que
estamos utilizando.
Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.
3.- Después de usar los constructores en las funciones que tiene por determinado eclipse
vamos declara cada uno de los métodos que pretendemos que se usen en nuestro programa.
4.- Así mismo vamos a declara cada uno de los (getters)que también lo puede hacer eclipse
automáticamente de cada uno de los atributos que declaramos.
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5.- También vamos a declara cada una de (setters) que generamos desde el programa.
6.- En el programa ya que creamos la clase en este caso que es tessombrero declaramos cada
una de los 3 sombreros con cada una de sus caracteres.
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objetos.
7.- Como resultado final fue crear un listado de 3 objetos en este caso son tres sombreroscasa
uno con sus caracteristicas y sus metodos.
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CONCLUCIÓNES
Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo y una herencia para
caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo
independiente uno de otro, pero juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los
beneficios que se pueden obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos
ver a simple vista.
REFERENCIAS
Roelcode. (2021, 1 junio). 🔴Curso de Java #23 - Practicas - Conversión de Monedas en Java.
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=dMv8yxetnNI
https://lineadecodigo.com/java/conversor-de-monedas/
Cuervo, V. (2015b, junio 5). String con salto de línea en Java. Línea de Código.
https://lineadecodigo.com/java/string-con-salto-de-linea-en-java/
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