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ACTIVIDAD 3

CONOCIENDO LOS PATRONES GoF

FUNDAMENTOS DE DISEÑO

ESTUDIANTE
CAMILLO SPECIA

DOCENTE
ROGELIO VAZQUES

UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA

4 DICIEMBRE 2022
BOGOTA D.C.
CONOCIENDO LOS PATRONES GoF

¿Cómo usar un patrón de diseño?


Conocer en gran parte la solución genérica que brinda cada patrón y el tipo de
problemática que resuelven Evaluar la posibilidad de aplicar el o los patrones en el
problema correspondiente Definir la implementación de los mismos en nuestro
modelo. Nombre de clases, métodos y atributos Implementar los métodos
correspondientes

TIPOS DE PATRONES
1 de creación: Forma de crear instancias. Abstraer y ocultar cómo son creados e
inicializados los objetos.
2 estructurales: Cómo se combinan clases y objetos para formar nuevas estructuras
y proporcionar nuevas funciones
3 de comportamiento: Ayudan a definir la comunicación e interacción de los objetos.
Reducir acoplamiento.

Su propósito es definir una interface para crear objetos donde se delega la creación
de las instancias a las subclases. La clase factoría devuelve una instancia de un
objeto según los datos que se le pasan como parámetros. Se encarga de centralizar
el sitio donde se crean los objetos, normalmente donde se crean objetos de una
misma "familia“.Una clase C cliente de una clase abstracta A necesita crear
instancias de subclases de A que no conoce
1 Aplicabilidad Una clase no puede anticipar la clase de objetos que debe crear.
Una clase desea que sus subclases especifiquen los objetos que debe crear

IMPLEMENTACION
Dos posibilidades
1 Creador es una clase abstracta con un método factoría abstracto.
2 Creador es una clase concreta que ofrece una implementación por defecto del
método factoría. El método factoría puede tener un parámetro que identifica a la
clase del objeto a crear.

Ventajas:
Aisla las clases concretas para el cliente
Facilita el intercambio entre familias de clase
Promueve la consistencia
Desventajas:
No es sencillo agregar elementos a la factoría.
Requiere modificar la interface
Requiere modificar las subclases
ABSTRACT FACTORY

Este patrón proporciona una interface para crear familias de objetos relacionados o
dependientes sin especificar sus clases concretas.
Se utiliza cuando… Un sistema debería ser independiente de cómo sus productos
son creados, compuestos o representados. Un sistema sería configurado con uno
de sus múltiples familias de productos. Se necesita proveer una librería de clases
de productos y se desea mostrar sus interfaces, no sus implementaciones. Se
necesita que un conjunto de productos relacionados sea utilizados juntos.
La estructura típica es: Abstract Factory: Definición de interfaces para la familia de
productos genéricos Concrete Factory: Implementación de las interfaces de los
productos para cada una de las familias concretas Abstract Product: Definición de
los métodos de creación genéricos en la interface de la fábrica. Concrete Product:
Implementación de una fábrica para cada una de las familias concretas.

Ventajas y Desventajas
Aisla las Clases concretas: El cliente manipula instancias a través de las interfaces
abstractas.
Facilita el intercambio de familias de productos: Se puede cambiar la configuración
de un producto simplemente cambiando la factoria concreta.
Promueve la consistencia entre productos: Cuando los objetos de una familia
trabajan juntos, la aplicación que los usa debe utilizar la misma familia
Es difícil manejar nuevas clases de productos: Implica cambios en la clase Abstract
Factory.

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