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Al

inicio de la secuencia pre-partido tira 2d6 y revisa el resultado en la siguiente tabla de


estadio aleatorio para ver el tipo de Estadio en que se jugará el encuentro:

TABLA DE ESTADIO ALEATORIO
2d6 Resultado
2-3 La descripción que mejor se ajusta a la superficie del estadio es “no estándar”.
Tira 1d6 en la tabla de “Superficie Inusual de Juego” para determinar el atributo.
4-5 Los dueños del estadio claramente dan prioridad a la violencia sangrienta sobre
el mantenimiento adecuado. Tira 1d6 en la tabla de “Estadio Duro y Listo” para
determinar el atributo.
6-8 El encuentro se lleva a cabo en un estadio promedio y reglamentario. El cual no
tiene atributos.
9-10 ¡El estadio es mucho más impresionante que la mayoría! Tira 1d6 en la tabla de
“Estadio de Lujo” para determinar el atributo.
11-12 La multitud del estadio es peculiar (por no decir otra cosa). Tira 1d6 en la tabla
de “Multitud Local” para determinar el atributo.

SUPERFICIE INUSUAL DE JUEGO
d6 Atributo
1 Agua hasta los tobillos. ¡El campo está inundado! Si un jugador es noqueado durante
un “a por ellos” o “esquivar” resta -1 del resultado de la tirada por armadura.
Además, siempre que un jugador se recupere de estar aturdido, tira 1d6. Con un
resultado de 1, el estar boca abajo en el agua no le ha hecho ningún bien, y
permanece aturdido por otro turno.
2 Campo en pendiente. El estadio está construido en un gran declive. A inicio de la
primera ofensiva, tira 1d6. De 1-3, el campo en pendiente se inclina hacia la Zona de
Anotación del equipo receptor, de a 4-6 se inclina hacia la Zona de anotación del
equipo pateador. Siempre que la bola rebote se utilizará la plantilla de devolución
de balón, orientando el 3-4 hacia la inclinación del campo, en vez de la de rebote
normal. Adicionalmente los jugadores pueden hacer un “A por ellos” extra, siempre
y cuando los lleve más cerca de la zona de anotación al fondo de la pendiente. Al
medio tiempo, los equipos cambian zonas y el campo se inclina hacia el lado
contrario.
3 Hielo. ¿Un deporte violento en hielo?, eso nunca se hará popular. Si un balón rebota,
se moverá un cuadro extra en la misma dirección. Además, cada vez que los
jugadores sean derribados, se deslizarán un cuadro extra en una dirección aleatoria
(usa la plantilla de rebote y el d8), si el desliz es hacia un cuadro ocupado entonces
no habrá movimiento. Si sale del campo, hay que hacer las tiradas normales por
herida. Si se deslizan hacia el cuadro del balón, éste rebotará. Se supone que los
equipos se han equipado adecuadamente para atravesar el hielo (picos, patines o
algún encantamiento) así que su movimiento no se ve afectado.
4 Astrogranito. Este sustituto artificial de piedra fue muy popular en los 80´s y algunos
estadios lo conservan por su superficie con extra-agarre (y el hecho de toda la
diversión que supone una caída). Añade 1 al resultado de todas las tiradas por
Armadura mientras se juegue sobre astrogranito. En adición, si un jugador falla la
tirada de “a por ellos”, tira 1d6. De 1-3 es noqueado normalmente, de 4-6, el jugador
se mantiene de pie y no hay cambio de turno, pero ya no puede intentar una nueva
acción de “a por ellos”.
5 Pisada desigual. Toda la superficie de juego de este campo es un gran riesgo
tropezante. Todos los jugadores sufren un penalizador de -1 al MA por la duración
del encuentro, hasta un mínimo de 3. Sin embargo, cualquier jugador puede intentar
un “a por ellos” más de lo normal (3 veces para la mayoría de los jugadores o 4 si
tiene la habilidad sprint.
6 Piedra sólida. Los estadios operados por enanos empezaron esta tendencia con sus
campos de mármol pulido, pero los estadios de piedra se han vuelto más populares
que los terrenos recientemente. Si el balón rebota hacia un espacio desocupado,
éste rebotará una vez más. Así mismo añade 1 a los resultados de todas las heridas
mientras se juegue sobre piedra pulida.


ESTADIO BRUTAL Y PREPARADO
d6 Atributo
1 Oficiales Apáticos. Ya sea por la paga insuficiente o simplemente porque son un
poco reacios, los oficiales en este campo están apagados. Cada equipo recibe un
bono de soborno en cada mitad del partido.
2 Estancia Pésima. No hay suficientes asientos, hay uñas pegadas en cada superficie y
hay un olor raro saliendo de algún lado. Al final de cada ofensiva, cada coach tira
1d6. Si el resultado es 1, sus fans han tenido suficiente y empiezan a marcharse,
reduciendo la FAMA del equipo en -1 (No importa si termina en números negativos,
las ganancias no pueden ser menores a 0).
3 Trampillas Descubiertas. Ya sea por razones presupuestales o bien por mera
diversión, las trampillas en el campo pueden ser mejor descritas como grandes
hoyos en el campo. Si un jugador se mueve a un cuadro de trampilla
(voluntariamente o de cualquier otra forma) se le contará como si hubiera sido
empujado al público. Si el balón se mueve a un cuadro de trampilla, éste será
regresado por un amable jardinero, inmediatamente se pone la plantilla de rebote y
se tira 1d6 de distancia aleatoria.
4 Marcas Difusas. El campo es más bien un montón de pasto medianamente
rectangular con líneas difusas muy apenas dividiéndolo en 2 mitades. Cuando el
equipo pateador se posiciona para una defensiva, pueden escoger su línea de
scrimmage normalmente o adelantarla o atrasarla una fila de cuadros, esto modifica
temporalmente la línea divisoria para este despeje a la cual el equipo receptor se
tiene que adherir al momento de colocar sus jugadores, la cual será usada para los
propósitos de ganar un touchback. Además, el límite de dos jugadores en cada zona
ancha durante la preparación, no se tomará en cuenta.
5 Desesperados por Publicidad. Los dueños de este estadio están ofreciendo
incentivos para cada equipo que esté dispuesto a jugar ahí. En la fase de “recolectar
fama y fortuna” de la secuencia posterior al partido, cada equipo recibe 1d6 X 10
000 monedas de oro extras (haga una sola tirada y aplique el resultado para ambos
equipos).
6 Calabozos Pobremente Construidos. Las probabilidades de mantener encerrados
bajo llave a los fauleros no son muchas cuando las cerraduras no son confiables y los
barrotes están sorpresivamente tan separados. Al inicio de cada ofensiva cuando se
esté tirando para ver si los noqueados se recuperan, cada coach también tira 1d6
por cada uno de sus jugadores que haya sido expulsado por cualquier razón (faul,
uso de armas secretas o cualquier otra cosa). En un resultado de 5 a 6, el jugador
regresará a las Reservas, y podrá ser usado normalmente a partir de este momento.

ESTADIO DE LUJO
d6 Atributo
1 Establos de Mercadotecnia Integrados. Desde banderolas de equipos y trompetas
ruidosas, hasta enormes dedos apuntadores y retratos en madera de jugadores
populares. Este estadio lo vende todo. En el primer paso de “Recolectar fama y
fortuna” de la secuencia posterior al partido cada coach tira 1d3 extra y lo añade a
sus ganancias totales.
2 Espectáculo con Reputación. Este estadio es muy bien conocido por los juegos
espectaculares (y sus shows de medio tiempo) del que es anfitrión, y los equipos
visitantes pueden esperar una tolerancia considerable para hacer el encuentro
mucho más interesante. En el paso de escoger incentivos de la secuencia previa al
partido, cada coach tiene 2d6 X 10 000 monedas de oro extras en efectivo para
gastar (la misma cantidad va para cada equipo – cada coach tira 1d6, los resultados
se suman y se multiplican).
3 Estudio de Transmisión. Cada partido jugado en este estadio se transmite en vivo a
una de las grandes cadenas. Los jugadores estrellas siempre están ansiosos de
aparecer enfrente de una cámara, así que pueden ser contratados como incentivos
por 50 000 monedas de oro menos de su valor habitual (hasta un mínimo de 10 000).
Además, cuando se determinen cambios al factor de hinchas en la fase de “Actualizar
fama y fortuna” de la secuencia posterior al partido añade 3 al resultado de la tirada
de dados de cada coach.
4 Apotecarios locales. Este estadio tiene tan buenas instalaciones que a los equipos
se les da atención medica con clase mundial y de primera categoría. A cada equipo
se le proporciona un apotecario gratuito para usarlo durante el encuentro, en
adición a cualquier apotecario que pudieran tener en su roster de equipo. Si al
equipo se le prohíbe tener un apotecario, gana en su lugar una segunda oportunidad
de equipo extra.
5 Campo Encerrado. Este campo está rodeado por una muralla, o está excavado en el
suelo en forma de agujero. Los jugadores no pueden ser empujados fuera del campo.
Si el jugador va a abandonar el campo por cualquier razón, es en vez empujado hacia
la muralla del estadio (¡la cual generalmente está adornada con picos!). El jugador
es noqueado en el cuadro en el que fue empujado y se realiza una tirada de
armadura. Además, el balón no puede ser sacado del campo, en su lugar rebota con
la plantilla de 1-6 pero solo se mueve 1d3 espacios en vez de los 2d6 normales.
6 Asientos de lujo. Las bancas de este estadio tienen todas las comodidades: Asientos
calentados, barras llenas e incluso ¡instalaciones de sanitarios! El buen ambiente
resultante significa un montón de apoyo hacia los equipos. Al inicio de cada ofensiva
después de la primera, cada equipo tira 1d3 y añade su FAMA, si el resultado es más
alto que la cantidad de segundas oportunidades que actualmente tiene, se gana una
segunda oportunidad extra de equipo.


MULTITUD LOCAL
d6 Atributo
1 Maniáticos Llenos de Cerveza. Los hinchas locales son un montón de chiflados
rabiosos, y eso era antes de que empezaran a beber. Antes de tirar en la tabla de
Patada inicial tira 1d6. Si el resultado es 1 (o de 1-2 si el partido está en la segunda
mitad o en tiempos extra) no tires en la tabla de Patada inicial. En vez de eso tira
otro d6. Con un 1 resuelve con un “A por el árbitro”, de 2-3 resuelve con “disturbios”,
de 4-5 resuelve con “Pedrada”, con un 6 resuelve con “Invasión al campo”.
2 Chusma escandalosa. Esta multitud ha salido el día de hoy con ganas de pasársela
bien y están viendo la forma de involucrarse en el juego. Cada FAMA de los coaches
sube en +1, hasta un máximo de +2. Además, si un jugador es empujado a la multitud
añade 1 al resultado de la tirada de heridas.
3 Sabelotodos fastidiosos. Todos en esta multitud parecen ser unos expertos en los
puntos finos de las reglas del juego y sus gritos de corrección no hacen nada para
mejorar el temperamento del árbitro. Si un jugador hace una acción de falta por la
cual debería ser expulsado y por cualquier motivo no es sacado del campo, tira 1d6.
En un resultado de 1-3 los gritos de indignación del público convencen al árbitro de
lo contrario y por lo tanto el jugador es expulsado como si hubiera sacado dobles al
romper la armadura o al tirar por la herida.
4 Montón de Pacifistas. La multitud local es más feliz viendo la violencia en el campo
que participando en ella… ¡lunáticos! Si un jugador va a ser lesionado (aturdido,
noqueado o es una baja) por un resultado de la tabla de patada inicial, tira 1d6. En
un resultado de 4 o más, se ignora la situación. Además, si un jugador es empujado
al público tira 1d6. En un resultado de 4 o más es colocado en las reservas
inmediatamente.
5 Fanáticos tibios. Talvez este estadio dio muchas entradas gratuitas porque al menos
la mitad de la multitud preferiría estar en otro lado. Al inicio de cada ofensiva tira
1d6. Con un resultado de 1-2 una gran cantidad de fanáticos se han ido del estadio
y la FAMA de cada jugador se baja en -1 (No importa si termina en números
negativos, las ganancias no pueden ser menores a 0). Además, si el balón abandona
el terreno, puede que tome algún tiempo a que un fan llegue hasta el balón y lo
regrese. Tira 1d6 restándole 1 por cada vez que el público se haya ido. En un
resultado de 4 o más, la bola se regresa normalmente. De otra forma el balón no
regresa hasta el final del siguiente turno. La bola es regresada por el cuadro donde
salió.
6 Solemne y Silencioso. Una vieja leyenda deportiva cuenta que el dios Kri-wiket, el
cual prohibió cualquier ruido que no fuese un aplauso educado en el día que se
juegan partidos en su honor. La multitud en el estadio parece determinada a seguir
sus enseñanzas. Durante el encuentro la FAMA de cada equipo se cuenta como 0-se
usa normalmente en el posterior al encuentro de cualquier manera- y las
Animadoras no tienen efecto en los resultados de la patada inicial. Si un jugador es
empujado hacia el público, puede regresar a jugar inmediatamente después de que
el agresor haya escogido seguir o no seguir (tiene que ser devuelto al cuadro
desocupado más cercano por el que fue empujado). Si fue noqueado mientras era
empujado (por ejemplo, con un resultado de defensor cede) es posicionado
tumbado y se efectúa una tirada normal por armadura. De cualquier otra forma
regresa de pie a jugar.

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