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TFG

PROYECTO DE CÓMIC.


Presentado por Helena García Huang
Tutora: Carolina Maestro Grau

Facultat de Belles Arts de Sant Carles


Grado en Bellas Artes
Curso 2019-2020
Proyecto de cómic. Helena García Huang 2

RESUMEN
Este proyecto consiste en la producción de un cómic para su posterior
autopublicación.
El proceso comienza con la creación de la historia, la realización de un
guión y storyboard pasando después al concept de personajes y entornos
concluyendo con la realización y edición de las siete primeras páginas en
blanco y negro y seis a color. Durante el proceso se investigarán estilos y se
analizarán los recursos narrativos del cómic en búsqueda de una metodología
eficaz y eficiente.

PALABRAS CLAVE
Cómic, fanzine, storyboard, narrativa, autopublicación

ABSTRACT
This project consists of the production of a comic for its future
self-publication.
The process starts with the creation of the story, script and storyboard
followed by characters and environments’ concepts, ending with the making
and editing of the seven first pages in black and white and six colored ones.
During the process styles will be investigated and comic narrative resources
will be analysed in search of an effective and efficient methodology.

KEYWORDS
Comic, fanzine, storyboard, narrative, self-publishing
Proyecto de cómic. Helena García Huang 3

AGRADECIMIENTOS
A Carolina Maestro Grau por tutorizarme y aconsejarme en este proyecto.
A Alberto Sanz Mariscal por guiarme en los inicios de este cómic durante
su asignatura.
A mi familia por apoyarme desde la distancia.
A Dylan por ser el perro más adorable del mundo y alegrarme el encierro
en casa.
A Lledó, Raquel y Alexey por ser unos maravillosos compañeros de piso,
aunque no hayamos podido vivir juntos mucho tiempo.
A Carmen y Asun por acogerme en su casa los últimos meses de trabajo.
A Nico por ser mi amigo de toda la vida.
A Nico Nico por valorar tanto mi trabajo y hacerme ver que mi arte vale
la pena.
A Selene por ser una amiga maravillosa, super linda, guapísima y una
reina. Además de acudir en mi ayuda y escucharme en mis momentos de
ansiedad.
Y, por supuesto, a Javi, mi mayor apoyo en este proyecto. Gracias por
acompañarme cada día, a animarme a trabajar y en ayudarme hasta el final.
Gracias por quererme.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 4

ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN..............................................................................5
2. OBJETIVOS......................................................................................6
3. METODOLOGÍA...............................................................................7
4. CÓMIC............................................................................................8
.....4.1. Definición...............................................................................8
.....4.2. El cómic autopublicado...........................................................8
5. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO.....................................................10
.....5.1. Cronograma..........................................................................10
.....5.2. Origen de la idea..................................................................10
.....5.3. Mapa conceptual..................................................................11
6. REFERENTES..................................................................................12
.....6.1 Referentes de recursos narrativos.........................................12
.........6.1.1. Scott McCloud.....................................................................12
.........6.1.2. Will Eisner...........................................................................12
.........6.1.3. Pantera...............................................................................13
.........6.1.4. Unahistoria.........................................................................14
.....6.2. Referentes temáticos.............................................................15
.........6.2.1 Summer Nights...................................................................15
.........6.2.2. Tsubasa: Reservoir Chronicles..............................................16
.....6.3. Referentes estilísticos...........................................................16
.........6.3.1. Manga.................................................................................16
.........6.3.2. Jamie Hewlett.....................................................................16
.........6.3.3. Scott Pilgrim........................................................................17
7. DESARROLLO DEL CÓMIC..............................................................19
.....7.1. Sinopsis.................................................................................19
.....7.2. Personajes.............................................................................19
.........7.2.1. Gaia.....................................................................................20
.........7.2.2. Leah....................................................................................20
.........7.2.3. Noah...................................................................................21
.........7.2.4. Lineup.................................................................................21
.....7.3. Entornos................................................................................22
.....7.4. Guión literario.......................................................................24
.....7.5. Planificación de las páginas..................................................24
.....7.6.Pruebas de estilo...................................................................24
.....7.7. Storyboard............................................................................25
.....7.8. Artes finales..........................................................................26
.........7.8.1. Entintado y grises...............................................................26
.........7.8.2. Escenas a color....................................................................27
8. PRUEBA DE IMPRESIÓN............................................................29
9. CONCLUSIONES..........................................................................30
10. BIBLIOGRAFÍA...........................................................................31
11. ÍNDICE DE IMÁGENES................................................................33
Proyecto de cómic. Helena García Huang 5

1. INTRODUCCIÓN
Esta memoria recoge el proceso de producción de un cómic de
aproximadamente 25-30 páginas, desde la concepción de la idea, escritura
del guión, creación de personajes, diseño de entornos, planificación de las
páginas, desarrollo del storyboard y realización de la mitad del mismo con
el acabado final, con la intención de continuar el proyecto hasta completar
el cómic hasta su publicación. Todo ello acompañado paralelamente de un
trabajo de introspección mediante el análisis de recursos narrativos del cómic
y una búsqueda de estilo con el propósito de encontrar una estética visual y
narrativa que me resulte cómoda para realizar mis cómics futuros de forma
rápida y eficaz.
Relatos de un lugar olvidado trata de un grupo de tres amigos que deciden
adentrarse en un terreno abandonado para explorar una casa en ruinas, cada
uno de los personajes tendrá una visión muy personal de lo que encontrarán
en el lugar, dando pie así a cambios de estilo y de ritmo narrativos.
Tras cuatro años haciendo proyectos contra reloj y bajo las restricciones
de cada asignatura, el trabajo de fin de grado lo planteé como un proyecto
para mí, para dedicarle el tiempo que fuera necesario y disfrutar del proceso,
sin preocuparme constantemente de contentar las exigencias de nadie que
no fueran las mías propias.
Mi pasión por el cómic viene de muchos años atrás. Dibujé mis primeros
cómics a una edad muy temprana como puro pasatiempo, ilustrando historias
alternativas sobre mis personajes favoritos; por desgracia esa afición se
fue desvaneciendo cuando empecé a estudiar artes plásticas como meta
profesional, por algún motivo creía que el cómic no era un futuro viable y lo
dejé de lado. Por suerte, en estos dos últimos años del grado esa ilusión ha
vuelto a mí.
La decisión de hacer un cómic como proyecto de fin de grado surgió durante
mi estancia de ERASMUS en Middlesex University in London, en la cual cursé
un año en Illustration Bachelor of Arts haciendo proyectos enfocados a la
ilustración, en los que disponíamos de libertad de elección en los medios,
las técnicas, y la temática para desarrollar cada proyecto. Allí, me di cuenta
que todos mis trabajos acababan siendo narrativas secuenciales; realicé
animaciones, historias ilustradas y cómics, redescubriendo mi inclinación a
usar el dibujo para contar historias y quiero explotar eso al máximo.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 6

2. OBJETIVOS
El objetivo principal para este proyecto es realizar un cómic creando
unos personajes y una historia con la que me sintiera cómoda trabajando,
implementando un acabado profesional para, en un futuro, publicar como
obra propia con una doble vertiente: por un lado, poner en práctica los
conocimientos adquiridos durante la carrera, y por otro lado, encontrar un
estilo propio dentro del cómic que pueda, además, servirme como portafolio.
Para ello, se proponen los siguientes objetivos:

-Escribir un guion con una historia cerrada, cuya extensión y complejidad


se ajuste unas 25-30 páginas, y que funcione como obra autoconclusiva.
-Crear unos personajes definidos con una personalidad y un trasfondo
bien estructurados, para que a la hora de realizar el cómic actúen por si
mismos e interactúen entre ellos de forma verosímil.
-Dibujar el storyboard completo.
-Completar las siete primeras páginas.
-Realizar tres dobles páginas a color que funcionen a su vez como
ilustraciones independientes.
-Explorar diferentes ambientaciones y entornos que se encuentren fuera
de mi zona de confort, obligándome a buscar referentes adecuados para cada
uno de ellos y aumentar mi librería mental para dibujar fondos.
-Analizar los elementos del cómic, usando los recursos narrativos del
mismo en una búsqueda de mi estilo personal.
-Plantear un sistema de trabajo organizado, por fases que me permita
concluir el proyecto de forma eficaz.
-Probar diferentes técnicas, materiales, software y hardware, con el fin de
descubrir cuáles son las herramientas que mejor me funcionen y me ayuden
a lograr el resultado final deseado.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 7

3. METODOLOGÍA
El desarrollo de este proyecto se inició con el planteamiento de la historia,
solté sobre un trozo de papel, elementos y conceptos que me resultaran
atractivos, o sobre los cuales me interesaría hablar. De ahí empecé a descartar
y enlazar ideas de las que partir para crear la historia y redactar una breve
sinopsis.
Cuando ya empezaba a tener una imagen mental del tipo de cómic que
quería hacer, busqué referentes que hubieran tratado historias similares o
cuyo estilo visual me pareciera interesante o conveniente para mi obra.
Sin tener la historia cerrada aún, empecé a crear los personajes que vivirían
los sucesos en el cómic pensando en su personalidad y en la dinámica que
llevarían entre ellos. Cuando ya tenía una primera idea de ellos, redacté el
guion literario detallando los entornos, ambientaciones, acciones y diálogos
y posteriormente una planificación de las páginas.
Con todo esto, hice un mapa del lugar en el que sucedería la historia y los
movimientos que tendrían los protagonistas en el espacio. Después comencé
el estudio de los entornos.
Una vez definida la historia y los elementos visuales principales, elaboré
el Storyboard en papel, en el que ya se plasma la longitud total de la obra,
la composición de las páginas y los ritmos; este primer storyboard es
escaneado y modificado para realizar los cambios convenientes que mejoren
la narración.
Finalizada esta fase, pasé al entintado final, digitalización y edición de las
primeras siete páginas con los textos y seis páginas a color.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 8

4. EL CÓMIC

4.1. Definición
Will Eisner (1990) se refiere al cómic como “el arte secuencial”, un medio
creativo de expresión que consiste en un montaje de palabra e imagen
que cuenta una historia o escenifica una idea. Scott McCloud (1992/2007)
da un paso más y afirma que un cómic no tiene por qué tener palabras,
puede valerse únicamente de imágenes y decide darle una explicación
más específica; así pues, nos da la siguiente definición: “Ilustraciones
yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de
transmitir información u obtener una respuesta estética del lector”.
Estas aproximaciones de lo que entendemos por cómic hablan de un
concepto muy amplio; un medio que puede transmitir multitud de conceptos
e ideas además de abarcar estilos y formatos ilimitados. Actualmente,
contamos con una gran variedad de instrumentos que podrían formar parte
de lo que llamamos “cómic” desde tiras de prensa hasta novelas gráficas.

4.2. El cómic autopublicado


Para comenzar a hablar del cómic autopublicado es conveniente aclarar
el significado de la palabra autopublicación; según Manga-Vega y Gómez
Díaz (2015):
La autopublicación es la publicación de cualquier libro o recurso
multimedia por parte del autor de la obra, sin la intervención de un
tercero establecido o editor. El autor es responsable del control de
todo el proceso, incluyendo el diseño (cubierta/interior), formatos,
precio, distribución, marketing y relaciones públicas. (p. 1)1

Así pues, puede entenderse también como la contraparte a la publicación


con un editor.
Crowell (2014) expone las ventajas de publicar con una editorial, como por
ejemplo, que éstas producen una propiedad creativa y luego la promueven
hasta obtener la distribución más amplia posible; tienen conexiones con
comerciantes; y buscan formas de convertir un cómic exitoso en secuelas
y spin-offs que generen ingresos.2 Por tanto si una editorial se encarga de
realizar las tareas de impresión y distribución, el autor puede centrarse en
crear contenido. Pero, en realidad no siempre sucede de esta manera, si
tras un primer intento de vender el cómic, éste no genera una cantidad
de ingresos interesante, existe el riesgo de que la editorial deje de invertir
en mover la obra y al final sea el propio artista quien deba preocuparse de
promocionar su trabajo.

1 MANGAS-VEGA, A. y GÓMEZ DÍAZ, R. Los criterios de calidad y la autopublicación.


2 CROWELL, T. The Pocket Lawyer for Comic Book Creators.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 9

Por tanto, autopublicar tiene sus ventajas, si bien es cierto que requiere
una dedicación mayor, no depender de nadie para la creación de la obra y
no estar sujeto a superar los filtros de una editorial ni tener la obligación de
llegar a un número de ventas de ejemplares concreto, da una mayor liber-
tad creativa al artista, esto lleva a que los comics autopublicados puedan
ser un medio ideal para la experimentación ya sea en estética, materiales o
temáticas a tratar.
Además, al hacerse cargo de la impresión y distribución puede hacer del
producto un artículo de edición limitada o exclusivo, mimando cada uno de
los ejemplares; y además tener un contacto más directo y cercano con el
lector a través de redes sociales o eventos.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 10

5. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO


5.1. CRONOGRAMA
En un inicio el calendario de producción se planteó de forma que toda
la preproducción (desde la idea hasta el storyboard) se finalizara antes de
comenzar los artes finales, pero debido a que este proyecto se comenzó a
desarrollar en la asignatura Narrativa secuencial: Cómic, tuve que modificar
la planificación para entregar las 8 primeras páginas terminadas en enero y,
posteriormente, continuar desarrollando el proyecto por mi cuenta.

Fig1. Cronograma.

5.2. ORIGEN DE LA IDEA


Desde el inicio sabía que quería hacer un cómic como proyecto, para prac-
ticar mis capacidades narrativas y encontrar mi estilo, pero aún tenía que
decidir de qué quería hablar; necesitaba una historia breve que me fuera
posible terminar por mí misma en el plazo previsto y a la vez que fuera a
disfrutar desarrollando.
El inicio de este proyecto se abordó mediante una lluvia de ideas sobre pa-
pel; anoté una lista de ocurrencias atractivas, de forma despreocupada para,
a partir de ahí, empezar a enlazar conceptos o descartar ideas hasta llegar a
formar una breve sinopsis.
Suelo tomar alguna experiencia personal vivida como punto de partida
para mis historias y, usando eso como referencia, empezar a crear. En este
caso, tomé como elemento inicial la Ciudad-Jardín “La Gerencia” en Puerto
Sagunto, lugar que permanece abandonado desde 1984 en el que en una
ocasión me adentré con unos amigos para explorar y hacer fotos.
Cuando decidí hacer el cómic basado en esa vivencia e investigar sobre el
origen del lugar, uno de los dilemas que surgió era la posibilidad de dirigir la
historia hacia algún tema social sobre el abandono de esa parte de la ciudad;
pero al final decidí que no conocía lo suficiente la historia de esas ruinas
ni sentía motivación como para iniciar una investigación sobre ello. Prefería
dedicar mis esfuerzos en el proceso de creación del comic en sí. Por tanto,
decidí centrarme en lo que yo misma viví, y como fue mi experiencia perso-
nal, visitando un lugar completamente desconocido, sin tener ninguna pista
Proyecto de cómic. Helena García Huang 11

sobre el pasado de ese sitio. Así pues, decidí usar la investigación de unas
ruinas como inicio e hilo conductor de la trama.
Como en la lluvia de ideas había bastantes elementos que quería incluir
en la historia, decidí que uniría varias estéticas en una, mediante breves re-
latos que contarían los protagonistas. Ya que este cómic es una búsqueda de
estilo y una exploración personal de mis capacidades, me pareció que tra-
bajar varias estéticas podía ser una buena práctica para lograrlo, además de
obligarme así, a realizar diseños de entornos diferentes y darles un porqué a
los personajes, desarrollando una línea estética concreta con cada uno.

5.3. MAPA CONCEPTUAL


Para poner orden al caos de la lluvia de ideas realicé el siguiente mapa
conceptual.

DECIDIR TÍTULO

Fig. 2 Mapa conceptual


Proyecto de cómic. Helena García Huang 12

6. REFERENTES
6.1. REFERENTES EN EL USO DE RECURSOS NARRATIVOS
Cada autor cuenta con medios propios, por ello decidí analizar algunas
de las estructuras establecidas y los recursos comunes que se explican en
los libros de Scott McCloud o Will Eisner, en contraposición, estudié cómo
algunos autores utilizan esas herramientas de forma personal creando su
propia forma de narrar.
Con ello, quiero encontrar qué recursos podría usar en mi proyecto para
representar la contraposición de las diferentes estéticas que aparecen en
mi historia, y articular el ritmo de lectura para que acompañe la narración.

6.1.1. Scott McCloud


McCloud (1992/2007) explica que pasar de una estructura de viñetas
a otra distinta cambia el flujo de lectura. Además, presenta técnicas visua-
les que añaden contraste y dinamismo en una viñeta las cuales son: pers-
pectivas exageradas; cambios brutales de tamaño y forma del marco de la
viñeta; contrastes gráficos por juxtaposicion de color, forma y luminoso-
dad; poses y expresiones exageradas; técnicas de dibujo virtuoso; romper
la cuarta pared o; diagonales. Todas estas técnicas mejoran la calidad de la
imagen representada, pero nos alerta también de que no deben utilizarse
en exceso ya que pueden poner en peligro la claridad de la lectura. Es nece-
sario encontrar el equilibrio entre la claridad y la intensidad en la narración
con imágenes, no solo para que la lectura sea entendible sino que además,
es necesario variar la intensidad de las imágenes para no caer en la mono-
tonía. Es decir, si toda la página está llena de elementos gráficos que gene-
ran puntos de atención, al final éstos se pierden entre la multitud creando
una imagen confusa de forma que la intensidad que se buscaba generar
se acaba perdiendo; por eso, son necesarias las pausas, de esta manera,
cuando llegue un cambio, éste será mucho más notable y atrayente para el
espectador. 3
Fig. 3 MCCLOUD, S. Hacer Cómics. En otras palabras, si a lo largo de las páginas las viñetas siguen un esque-
ma con una estructura similar y de pronto aparece una viñeta de un tamaño
o forma distinto o, el contenido de ésta contrasta con las demás; esa viñeta
que se sale del esquema generará un impacto distinto en el lector.
Eso es precisamente lo que busco para mi cómic; que cuando los perso-
najes nos presenten su visión del lugar y nos remitan a diferentes temáticas
y estéticas, las páginas usen recursos distintos.

6.1.2. Will Eisner


Eisner (1990/2007) profundiza en el significado de los tipos de marcos,
nos habla del “lenguaje” del recuadro de la viñeta y analiza varios ejemplos

3 MCCLOUD. S, Hacer cómics: secretos narrativos del cómic, el manga y la novela gráfica,
Proyecto de cómic. Helena García Huang 13

de viñetas que nos remiten a ideas distintas.4


La viñeta rectangular de líneas rectas, generalmente se usa para repre-
sentar algo que sucede en el presente de la historia, mientras que otras
viñetas de formas irregulares, formadas por ejemplo por líneas onduladas,
con forma de nube o con picos dentados en zig-zag, nos dan a entender
otras realidades como pueden ser, un tiempo pasado, un pensamiento o
una emoción respectivamente. Además tenemos la viñeta sin recuadro que
Will Eisner entiende como una viñeta, que representaría un espacio limita-
do, con un fondo conocido pero que no se ve, mientras que Scott McCloud
ve la utilidad de la viñeta sin marco, que se extiende hasta el sangrado de la
página para hacer presentaciones del espacio, haciendo que el espectador
se vea envuelto por el dibujo.
El recuadro de la viñeta también forma parte de la imagen, por tanto, es
una estrategia narrativa más, su forma, composición y tipo de línea añaden
Fig. 4 EISNER, W. El cómic y el arte
un nivel intelectual secundario a la narración y puede alcanzar otras dimen-
secuencial: teoría y práctica de la forma
siones sensitivas.
de arte más popular del mundo: versión
Por encima de la viñeta, la página también es un contenedor de la narra-
ampliada con la impresión digital.
ción, y las viñetas pueden estar subordinadas a ésta, en este caso tenemos
la página como superviñeta, Will Eisner nos recuerda que debemos tener
en cuenta que cuando el lector pasa la página, se produce una pausa. Esto
permite un cambio de tiempo, un salto de escenario, una oportunidad para
controlar la atención del lector. La totalidad de la página se puede usar para
establecer un tono, un ritmo y una atmósfera.
Con esta información en mente, analicé obras que he visto o leído que
utilizan parte de los recursos explicados en los párrafos anteriores y que
los adaptan a su historia de forma única convirtiéndolos en algo propio y
distinguible en sus historias.

6.1.3. Pantera
Fig. 5 EISNER, W. Ejemplo de tipos de Pantera es un libro ilustrado de Brecht Evens publicado en 2014 que
viñeta. relata la aparición de una extraña criatura mágica, Pantera, en la vida de
Cristina tras la muerte de su gata Minina. Un cuento aparentemente infantil
que va oscureciéndose a medida que avanza la lectura.
En el caso de Pantera, tenemos dos características visuales que son im-
posibles de ignorar y que, sin duda, dotan de una gran riqueza a sus pági-
nas; por un lado, tenemos el personaje de Pantera, cuyo diseño va cambian-
do en cada una de las viñetas y por otro, las ambiciosas composiciones de
las páginas.
Podríamos pensar que los diseños de los personajes tienen que ser sóli-
dos y mantenerse a lo largo de toda la obra, preparar una hoja de personaje
con todas sus vistas y utilizarlo de referencia durante todo el proceso de

4 EISNER, W. (1990/2007) El cómic y el arte secuencial: teoría y práctica de la forma de arte


más popular del mundo : versión ampliada con la impresión digital.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 14

creación. Pantera rompe con eso, Brecht Evens decide moldear a Pantera a
su gusto en cada acuarela haciendo que se adapte a la historia, cambiando
conforme avanzan los diálogos. Nunca es igual, en cada dibujo Pantera es
diferente, se cambia de estilo constantemente moldeándose a las palabras
y acompañando la narración, pero con la estructura básica de la forma de
su cuerpo junto a las manchas de su piel se puede reconocer quién es.
Por tanto, siempre que no se pierda la narrativa y se mantenga un hilo
conductor en la historia, Brecht Evens nos demuestra que no es necesario
mantener una forma rígida; el estilo y las formas pueden metamorfosearse,
mutar o deformarse todo lo que uno quiera dando mucha más vida a la
historia como vemos en el ejemplo de la fig. 6.
Otra de las peculiaridades de este libro ilustrado es la composición de
las páginas: no sigue ningún tipo de estructura y no enmarca las viñetas;
con ello consigue un aspecto muy dinámico aunque a veces puede resultar
algo confuso, como habíamos comentado anteriormente con las técnicas
visuales que nos explicaba McCloud, en este caso, la intensidad queda por
encima de la claridad y la lectura se vuelve un poco difícil. En el ejemplo que
vemos nuevamente en la fig. 6, los personajes se mueven por el espacio
Fig. 6 EVENS. B, Fragmentos de Pantera.
de la habitación mediante capas de acuarela superpuestas en una misma y
nosotros, como lectores, debemos ser capaces de descomponer la acción y
comprender su orden gracias al sentido de lectura (de izquierda a derecha)
que tenemos interiorizado por nuestra cultura.
Esto es una demostración de la complejidad del lenguaje que se da el
en cómic, ya que la comprensión de la imagen requiere una experiencia
común de modo que el autor necesita conocer la experiencia visual del lec-
tor (Eisner, 1990, p. 15). En este caso partiendo de la seguridad de que el
público va a leer las imágenes en el sentido de lectura occidental, podemos
obviar marcos o separaciones entre viñetas, creando un sistema un poco
más complejo de lectura, pero igualmente entendible, que haga la página
más atractiva.

6.1.4. Unahistoria
Unahistoria, novela gráfica de GIPI publicada también el 2014, es una
reflexión sobre el paso del tiempo que GIPI nos presenta de forma confusa.
A la vez que nos cuenta la historia del protagonista, Silvano Landi, que es
trasladado a un psiquiátrico tras despertar desubicado en una playa, nos
muestra el pasado de su bisabuelo, quien vivió la Primera Guerra Mundial
de primera mano.
La obra de GIPI es muy distinta de la de Brecht Evens, GIPI, generalmente
sigue una estructura de viñetas rectangular, aún sin marcos dibujados, bas-
tante sólida y constante que se mantiene en toda la obra. En Unahistoria lo
que se superpone no es la acuarela y lo confuso no es la composición y la
Fig. 7 GIPI Fragmento de Unahistoria.
perspectiva; en Unahistoria encontramos el choque entre varias realidades
que confluyen en la narrativa: recuerdos del protagonista, el pasado de su
Proyecto de cómic. Helena García Huang 15

bisabuelo, el hospital y la “realidad” del resto de personajes. Para distinguir


cada uno de estos fragmentos de la historia, GIPI utiliza el estilo visual y la
técnica pictórica como recurso narrativo; así pues, combina boli, acuarela,
dibujo digital y distintas paletas de colores en una misma obra, pero éstas
no solo van cambiando entre páginas y viñetas sino que también llegan
a unirse varias técnicas en una misma imagen, dándonos a entender que
incluso compartiendo el mismo espacio, cada personaje tiene la mente en
una realidad distinta.

6.2. REFERENTES TEMÁTICOS

6.2.1. Summer Nights


Summer Nights es una canción del grupo de música argentino Siamés5
publicada en 2019 que va acompañada por un videoclip dirigido y animado
por RUDO Co. En él aparecen un grupo de cuatro adolescentes que se infil-
tran en un edificio en el que tras una especie de ritual regresan a su infancia
y salen a jugar en un lugar mágico.
De este videoclip de casi cuatro min me resultó curioso que empieza con
la misma premisa con la que comienza mi historia además de tratar temas
como la relación de un grupo de amigos, la emoción de explorar un lugar
desconocido y jugar con un mundo mágico posiblemente imaginario.
En Summer Nights vemos asimismo una variación estética entre el antes
y el después del ritual. No solo cambia el diseño de personajes de adultos a
niños sino también la paleta de colores, yendo de unos tonos fríos azulados
a cálidos amarillos. Estos cambios están vinculados además con el tono de
la historia que se narra, siendo más pausada y distante en el fragmento de
tonos frios y muy energico y alegre en la parte de tonos cálidos. Un elemen-
to más a destacar es la música lenta que acompaña el ritual y que anticipa el
momento en el que rompe la canción, esto sucede al unísono con la llegada
Fig. 8 RUDO CO. Poster de Summer Nights. del climax de la história y el cambio estético.
Por último, otro punto de interés de este video musical es que el estudio
de animación que lo realiza, RUDO Co. tiene una entrada en la platafor-
ma Behance6 en la que muestra el proceso de creación del corto en el que
se pueden consultar las búsquedas de diseño, las cartas de personajes, el
storyboard, ect. Todo este contenido es muy interesante como referencia
para aprender a abordar un proyecto de este tipo desde cero.

5 Grupo de música argentino de indie pop-rock formado por Stöltz y Blakk. Llevan en activo
desde 2013. Suelen hacer colaboraciones con el estudio de animación RUDO CO.
6 RUDO CO. Proceso de Summer Nights
https://www.behance.net/gallery/86198741/SIAMES-Summer-Nights
Proyecto de cómic. Helena García Huang 16

6.2.1. Tsubasa: Reservoir Chronicles


Tsubasa: Reservoir Chronicles es un manga de CLAMP publicado entre
2003 y 2009, en esta historia los protagonistas, cuatro personajes de dife-
rente origen acaban a la vez frente a Yuko, la llamada bruja de las dimensio-
nes, la cual dice que tiene la capacidad de concederles lo que ellos deseen.
Aunque el objetivo de cada uno de ellos es completamente distinto, para
conseguirlo acaban viajando juntos entre dimensiones con la ayuda de una
criatura mágica.
Lo que me interesa destacar de esta obra es que, dado que el hilo con-
ductor son los viajes interdimensionales, la trama está compuesta por múl-
tiples historias breves en las que los personajes se ven envueltos en cada
una de las dimensiones o mundos entre los que viajan, siendo éstas de gran
diversidad de géneros. Como conflictos ambientados en el Japón Feudal,
carreras de naves futuristas, el desabastecimiento de una civilización pos-
Fig. 9 CLAMP. Tsubasa: Reservoir tapocalíptica o enfrentamientos con magia, etc.
Chronicles. Además, no únicamente los sucesos son diversos, los personajes deben
adaptarse a las costumbres del lugar, por ejemplo, utilizando vestimenta
típica del mundo. De este modo, en cada nuevo destino nos encontramos
con una estética completamente nueva.

6.3. REFERENTES ESTÉTICOS

6.3.1. Manga
El máximo referente estilístico en mi obra es el cómic japonés, ya que,
desde temprana edad, la gran parte de contenido visual que he consumido,
ya sea en comic o en animación, ha sido de origen japonés.
Aunque la calidad del dibujo dentro de lo que entendemos como manga
varía en gran medida dependiendo del autor, existen una serie de caracte-
rísticas que se han establecido desde sus inicios, con las obras de Osamu
Tezuka7, y han distinguido este tipo de cómics de los del resto del mundo.
Algunas de estas son, los personajes icónicos formados por caras y figuras
sencillas y emotivas; un cuidado por los detalles del entorno que den sensa-
ción de lugar y recreen la ambientación; uso frecuente de viñetas sin palabras
Fig. 10 TAKAHASHI, R. Inuyasha. y efectos expresivos emocionales entre otros.

6.3.2. Jamie Hewlett


Jamie Hewlett (1968, Inglaterra) es un artista polifacético que ha realizado
trabajos de comic, animación, ilustración, vídeo y música. Es conocido por
ser el cofundador de Gorillaz junto a su entonces compañero de piso, Damon
Albarn.
Tank Girl es un cómic que se publicó en la revista británica Deadline entre

7 Autor de manga japonés conocido como “el dios del manga” debido al gran impacto de sus
Fig. 11 HEWLETT, J. Tank Girl. obras en la historia del manga.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 17

los años 1988 y 1995 cuya protagonista del mismo nombre se convirtió en
una figura emblemática de la creciente radicalización de las mujeres jóvenes
en el punk, la política y la cultura popular. Hewlett comenta en una conversa-
ción que mantiene con Jean-Baptiste Mondino8 que en ese momento, en los
cómics, los personajes femeninos siempre usaban disfraces de superheroínas
muy ajustados con pecho muy grandes, siempre dibujados por hombres que
probablemente no habían tenido relaciones sexuales con una mujer. Así que
Hewlett vino con las mujeres fuertes, las mujeres malhabladas, las mujeres
que beben y pelean, las mujeres que asustarían a la mayoría de los hombres.
Por otro lado, Gorillaz9, la banda virtual más exitosa del mundo, nació en
2001 fruto de la frustración de ver que la música de la MTV aparte de ser
toda manufacturada no era buena, Albarn creó la música y Hewlett diseñó
la banda, un cuarteto de personajes con escandalosos trasfondos y extrañas
personalidades.
En cuanto al estilo visual del Hewlett, se caracteriza por su gusto por crear
personajes marginales, con un estilo caricaturesco pero con un gran cuidado
de los detalles, especialmente en la ropa. Hewlett afirma que la gente fea que
viste bien le resulta más interesante.10
Fig. 12 LEE O’MALEY, B. Ilustración de los
personajes de Scott Pilgrim. 6.3.2. Scott Pilgrim
Scott Pilgrim es una serie de novelas gráficas del autor canadiense Bryan
Lee O’Malley publicada entre 2004 y 2010. Tuvo una buena acogida entre los
críticos y gano numerosos premios11.
Trata de la vida de Scott, un chico que vive compartiendo piso en Toronto
y tocando el bajo en una banda de música con su grupo de amigos. Un día su
vida cambia al enamorarse de una repartidora de Amazon, Ramona Flowers,
y descubrir que para salir con ella deberá derrotar primero a sus siete exno-
vios malvados.
Esta comedia romántica tiene toques de fantasía, nostalgia de los video-
juegos y cómic manga. Especialmente en su edición en blanco y negro, ya que
posteriormente se hizo una reedición en color, se pueden apreciar evidentes
influencias del manga a la vez que mantiene un estilo cercano al cómic in-
die norteamericano. Esa mezcla estética es la que me resulta interesante.
Cómo algunos autores de fuera de Japón, tras el éxito del manga y el anime
de mediados de los 90, comenzaron a incluir elementos estéticos y recursos

8 Reconocido fotógrafo y director de vídeo francés que ha realizado trabajos para figuras como
Madonna, Prince, Björk y David Bowie.
9 Banda virtual británica fundada por Damon Albarn y Jamie Hewlett en 1998 y continúa ac-
tiva. Los integrantes de este grupo son personajes ficticios creados por Hewlett: 2D, Noodle,
Fig. 13 LEE O’MALEY, B. Fragmento del
Murdoc y Russel. Tienen un sonido generalmente de rock alternativo aunque se puede encon-
comic Scott Pilgrim. trar gran variedad de estilos musicales en sus canciones, como hip hop o música electronica,
además de realizar numerosas colaborciones con otros artistas. Sus videoclips van acompaña-
dos, con frecuencia, de vídeos animados que cuentan la historia de los personajes.
10 HEWLETT, J. Jamie Hewlett: works from the last 25 years
11 LAWSON, E. Bryan Lee O’Malley’s Finest Hour: Celebrating Scott Pilgrim. https://comicsa-
lliance.com/tribute-scott-pilgrim/?utm_source=tsmclip&utm_medium=referral.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 18

narrativos que hasta entonces habían sido prácticamente exclusivos del man-
ga. Pero, aunque tenga influencias del cómic japonés, Lee O’Malley crea sus
propias historias fuera del género manga, la historia, las localizaciones y los
personajes representan su propia cultura.
Visualmente, Scott Pilgrim tiene un dibujo muy expresivo mediante cari-
caturas simplificadas y caras muy icónicas. Esta característica se relaciona con
la “amplificación a través de la simplificación”, expresión que utiliza McCloud
para hablar de la abstracción de la imagen a través de la caricaturización. En
ese proceso de simplificación, no se eliminan los detalles sino que se centra
en detalles específicos. Al desvincular una imagen a su significado esencial,
un artista puede amplificar ese significado de una manera que el arte realista
no puede.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 19

7. DESARROLLO DEL CÓMIC


7.1. SINOPSIS
Leah y Noah acuden a un parque al encuentro con Gaia, que les ha
preparado un plan sorpresa para pasar la tarde. Resulta que ha descubierto
que en una zona boscosa en un rincón de la ciudad hay una casa abandonada
de la que no sé sabe nada. Así que, convence a sus amigos adentrarse a
investigar. Durante la exploración, cada uno de ellos fantaseará con el pasado
del lugar analizando los elementos que encontrarán en la zona intentando
Fig. 14 Moodboard personajes. descifrar el misterio que encierra la finca.

7.2. PERSONAJES
Para comenzar el diseño de personajes utilicé Pinterest,12 para recopilar
referencias visuales que me sirvieran de inspiración para crear el grupo de
amigos formando un moodboard.13 Empecé con algunos bocetos a papel,
seguido de un line up14 digital con diseños provisionales y un análisis de
la silueta de los personajes. Planté primero una idea general del conjunto
antes de centrarme en sus diseños de forma individual. De esta forma
podría ver de la dinámica y la relación entre ellos. Los tres personajes
tenían que quedar bien en conjunto a la vez de verse visualmente distintos
entre sí, aunque estuvieran dibujados en el mismo estilo. Para ello les di
Fig. 15 Busqueda personajes. diferentes alturas, estructura facial y complexión a cada uno, de este modo
serían diferenciables a simple vista. Quise evitar a toda costa crear rostros
demasiado similares porque tiendo a dibujar una cara típica que repito con
frecuencia en mis personajes. Para ello busqué distintas formas básicas: una
ovalada, otra circular y por último una angulosa casi rectangular. Además de
usar estos esquemas para el contorno, también he variado la forma de los
ojos y las cejas con la intención de que acompañen rasgos de su personalidad.
Para las bocas decidí optar por un diseño simple e icónico para todos, sin
incluir ningún elemento distintivo, para que a la hora de dibujarles hablando
o gesticulando no interfiriera en su capacidad expresiva.

12 Plataforma online de búsqueda y publicación de imágenes. (https://www.pinterest.es/)


13 Tablero de imágenes en el que se recopilan referencias ayudando a visualizar una idea.
Fig. 16 Siluetas y line up provisional. 14 Imagen en la que aparecen el diseño de cuerpo entero de todos los personajes alineados
Fig. 17 Comparación de estructura facial. en la que se puede apreciar la relación de tamaño y formas entre ellos así como rasgos de su
personalidad mediante su pose.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 20

En cuanto a su vestuario, quería que cada uno de los personajes se


identificara con alguna subcultura acorde con la idea que generan del lugar, sin
que ello llevara a diseñar un conjunto disonante y excesivamente pintoresco.
Por ello, les dibujé con prendas de vestir actuales usando diferentes paletas
de colores y algunos elementos que dan pinceladas sutiles para representar
aquello que les apasiona.

7.2.1. Gaia
Gaia es una chica enérgica e impulsiva que no le tiene miedo a nada, de
modo que tiende a ponerse en peligro inconscientemente con frecuencia.
Así que, sus amigos, Leah y Noah, deben llamarle la atención y pararle
los pies cada vez que va a cometer alguna estupidez, aunque a veces son
arrastrados por Gaia y se acaban viendo envueltos en conflictos por culpa de
sus ocurrencias.
Ella es la que propone adentrarse en la finca abandonada y por ello trata
de tomar con frecuencia el liderazgo del grupo, pero su personalidad caótica
hace que los demás no acaben de tomarla del todo en serio.
Para su diseño visual decidí ponerle un peinado de pelo corto y puntiagudo
Fig. 18 Diseño Gaia. que resalte su lado extrovertido y enérgico al que le añadí un mechón de pelo
más largo en la parte frontal buscando un desequilibrio visual que acompañe
su carácter desordenado. Los ojos rasgados hacia arriba hacen referencia su
personalidad decidida.
Tiene una vestimenta de tonos marrones. Calzado cómodo con botas de
montaña, camiseta básica, pantalones vaqueros y una cazadora marrón. Es
fan de las historias de ciencia ficción, especialmente del Steampunk15, por
ello lleva en ocasiones unas gafas similares a las de protección para trabajar
Fig. 19 HUMMEL, C. Ilustración para la soldaduras o de aviador, accesorio común entre los entusiastas de este
portada de la revista Steampunk Magazine subgénero.16 En la fig XX vemos una imagen representativa del Steampunk
(4). de Clarie Hummel.17

7.2.2. Leah
Leah es la amiga responsable en el grupo. Al contrario que Gaia, Leah es
precavida y piensa las consecuencias de sus actos antes de actuar. Pero, si
bien, es la persona más confiable de los tres, su personalidad seria hace que
sus amigos a veces le tachen de aburrida, lo cual le molesta enormemente.
Leah ve a Gaia y a Noah como personas excesivamente irresponsables.
Para las elecciones estéticas opté por un peinado simétrico de pelo liso y
puntas hacia dentro que muestre su actitud seria. Ojos caídos por su forma

Fig. 20 Diseño Leah. 15 Subgénero o subcultura, retrofuturista que nace de la ciencia ficción. Encarna un mundo
impulsado por máquinas de vapor a finales del siglo XIX
16 Steampunk gear, gadgets, and gizmos : a maker’s guide to creating modern artifacts
Willeford, Thomas Author | Place of publication not identified McGraw Hill 2012
17 Ilustradora de Los Ángeles que ha trabajado en la industria de los videojuegos en proyectos
como Westworld VR (2019), Fable Legends (lanzamiento cancelado), Sunset Overdrive (2014),
y Bioshock Infinite (2013).
Proyecto de cómic. Helena García Huang 21

calmada de actuar y cejas arqueadas por la frecuente disconformidad con las


ocurrencias alocadas de sus compañeros.
Su forma de vestir está inspirada en el estilo Nu Goth18, con colores oscuros
y zapatos con plataformas. Siguiendo el estereotipo de persona gótica, es
aficionada a los relatos de terror y misterio.

7.2.3. Noah
Noah es un chico risueño y algo despistado. Se ilusiona fácilmente por
las cosas, todo le parece divertido. No suele tener problemas para unirse a
ningún plan y se deja llevar por sus amigas. No es nada conflictivo, cuando
otras personas discuten siempre intenta calmar la situación.
Viste con ropa de colores pastel con influencia del fairy kei19 y la moda
kawaii20 de harajuku21. Le gustan las historias bonitas de fantasía y magia. Es
un seguidor de series manga y anime.
Fig. 21 Diseño Noah.

7.2.4. Lineup
Una vez tuve definida su personalidad y apariencia general volví a unir
a los tres personajes en una única imagen, el line up. Aunque tenía ya en
mente una aproximación de los colores de cada uno, al ver el conjunto a color
realicé ajustes para que no desentonaran entre ellos.
Por otro lado, definí una escala de blanco a negro con 4 valores de grises
intermedios. Así, facilitaría el proceso de entintar y añadir grises en las páginas
finales. La versión gris de los personajes no busca ser precisa traduciendo los
valores de la imagen a color sino aprovechar el blanco del papel y reducir al
mínimo el número de tonos intermedios necesarios.
Fig. 22 Line up final a color.

Fig. 23 Line up final en escala de grises.

18 Reciente subcategoría del estilo gótico que combina características del estilo gótico clásico
con otras influencias modernas y de la moda japonesa.
19 Moda japonesa que consiste en el uso de prendas de colores pastel inspirada en la moda
pop de los 80
20 Palabra japonesa que puede traducirse como “adorable”. Dentro de la cultura pop japonesa
hace referencia a una estética generalmente tierna e infantil.
21 Distrito en Shibuya, Tokyo. Actualmente es un lugar conocido por ser un lugar de reunión
de fanáticos de la moda urbana japonesa.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 22

7.3. ENTORNOS
Como mencioné anteriormente, la historia surge de una vivencia personal
en un lugar real, la Ciudad-Jardín “La Gerencia” de Puerto Sagunto. Así que
usé ese espacio como inspiración para crear el entorno ficticio en el que
sucede mi cómic.
Aunque “La Gerencia” es un conjunto de viviendas está compuesta de un
total de 22 chalets o mansiones residenciales en un entorno ajardinado22,
Fig. 24 VILLENA, T. Así son los restos de la
para mi relato he decidido quedarme con la estética general del lugar pero en
Ciudad-Jardín de los Ingenieros.
vez de un conjunto de construcciones, he simplificado el espacio a una única
vivienda rodeada de un gran jardín que la oculta.
Para empezar a plantear el entorno hice un croquis cenital de los elementos
principales marcando con flechas los movimientos de los personajes por el
espacio y los puntos dónde se desarrollan las escenas enumeradas en el mapa.
A lo largo del recorrido podemos distinguir entre dos tipos de localizaciones:
las que corresponden con las acciones que realizan los personajes y las que
sirven como detonante para que los personajes den a conocer sus intereses.
Las mencionadas en primer lugar son: el paseo del parque, el muro de la
finca y la zona ajardinada que rodea la casa. Para dibujar estos fondos en el
cómic me bastó con el croquis del mapa y algunas imágenes de Google Maps.
Fig. 25 Vista cenital con recorrido.
Las últimas son: la fuente abandonada, la caseta de jardín y el interior de la
casa. En el diseño de estas tuve que prestar más atención ya que allí suceden
los momentos más importantes de la trama y los elementos que componen
el fondo son especialmente relevantes respecto a lo que se está contando. En
estos puntos, las acciones de los personajes pierden protagonismo, éstos se
limitan a comentar lo que tienen a su alrededor mientras tratan de averiguar
el pasado de la finca. Además, en ellos se ha buscado representar estéticas
diferentes, por tanto, el cambio de escenario ha sido un elemento de vital
importancia para lograrlo.
Una vez tuve claras las localizaciones, construí un moodboard con
referencias visuales de cada una e hice unos bocetos a lápiz que sirvieron
Fig. 26 Moodboard entorno.
posteriormente de guía para dibujar los fondos.

22 VILLENA. T, (2019) La desconocida Ciudad-Jardín de las mansiones abandonadas https://


www.lasprovincias.es/comunitat/ciudad-jardin-mansiones-abandonadas-gerencia-puerto-
sagunto-20190517181207-nt.html
Proyecto de cómic. Helena García Huang 23

Fig. 27 Estudios entornos.


Proyecto de cómic. Helena García Huang 24

7.4. GUIÓN LITERARIO


La escritura del guión y el diseño de entornos fue simultáneo. Esto se debe
a que mi prioridad en este momento del proceso fue crear un hilo conductor
para poder realizar tres imágenes diferentes que estéticamente resultaran
atractivas. Pero, no podía limitarse a ser un cómic bonito con una historia
vacía. Por ello, esta fase fue especialmente complicada y el guión sufrió
innumerables cambios hasta llegar a la versión final que se corresponde con
el storyboard y que se puede consultar en el ANEXO I.
Hasta que no cerré definitivamente la historia no pude ponerle título.
Relatos de un lugar olvidado me pareció adecuado para mi cómic ya que
“relatos” hace referencia a las diferentes visiones de los personajes y “un
lugar olvidado” a la localizacion en la que sucede la trama.

7.5. PLANIFICACIÓN DE LAS PÁGINAS


Una vez definida la historia realicé un esquema aproximado de la totalidad
de la obra indicando lo que sucedería en cada página siguiendo lo escrito en
el guión. Esta planificación me sirvió de guía pero se modificó a lo largo del
proceso. Desde un inicio tuve en mente que el cómic completo constaría de
aproximadamente de 25 páginas a las cuales se les añadiría, en un futuro,
portada, contraportada y guardas.

7.6. PRUEBAS DE ESTILO


Uno de los problemas que tuve que enfrentar fue el cambio estético y de
Fig. 28 Planificación de páginas.
ritmo narrativo en las escenas. Mi idea inicial fue realizar la gran parte de
la obra en escala de grises y hacer una ilustración que ocupara la totalidad
de la doble página para los momentos en los que los personajes imaginan
realidades paralelas. Además, planteé la posibilidad de cambiar el tipo de
papel en la encuadernación o hacer collage. Pero dado que, para ello eran
necesarios materiales que no tenía a mi disposición y pruebas de impresión
que no podía realizar, a causa de la situación del estado de emergencia por
el Covid-19, descarté las propuestas que dependían de la reproducción de la
obra en físico.
Otra de las opciones que, por desgracia, tuve que descartar fue la de
hacer pruebas con diferentes técnicas, siguiendo el ejemplo de Unahistoria
de GIPI. El inconveniente fue que no tenía mis materiales de pintura (acrílico,
acuarela, gouache, lápices de colores…) conmigo.
Así pues, decidí limitarme a utilizar recursos visuales y narrativos; como
la composición de viñetas, transiciones entre páginas y uso de colores para
crear puntos de atención y cambios de ritmo que en mi caso me ayuden a
distinguir lo real de lo ficticio dentro del universo de los protagonistas.
Hice bocetos de diferentes soluciones posibles aplicadas a la primera de las
tres escenas imaginativas de los personajes que suceden en el cómic. En este
punto de la historia los personajes están en el jardín trasero de la casa, frente
una fuente de agua que extrañamente sigue en funcionamiento a pesar de su
Proyecto de cómic. Helena García Huang 25

estado deteriorado. Noah da rienda suelta a su imaginación e interpreta que


se trata de una energía mágica que mantiene activa esa parte de la casa. Este
cambio del ritmo narrativo dura una página, ya que sus amigas no tardarán
en ponerle los pies en la tierra y frenar esa fantasía.
Finalmente, tras analizar las pruebas decidí quedarme con la prueba tres.
Es la que mejor plantea la diferencia entre la imaginación de Noah y el resto
de personajes. Al dejar a Leah y a Gaia en escala de grises, quiero representar
que ellas no forman parte del mundo ficticio de Noah. Y que en esa escena
Noah es el protagonista.
La opción 1 fue descartada porque no me pareció que tuviera suficiente
contraste con el resto de la obra como para generar una impresión significativa
en el espectador. De las opciones con color, la prueba 2 y 4 no acababan
de representar lo que sucede en esa página; en la 2, todos están dentro de
ese mundo ficticio mientras que en la 4 todos están fuera por ello, la 3 me
pareció la más fiel a lo que quería transmitir.
En la prueba 5 consideré que se alejaba mucho que la idea de cómic y
pasaba a ser un relato ilustrado así que, no terminaba de encajar con el resto
de páginas. Quería que la lectura fuera agradable y fluida de modo que cortar
la narración por viñetas a un cuadro de texto frena mucho y no es atractiva
para el espectador.
Finalmente, la prueba 6 me pareció interesante, pero ya que la
composición de este plano me permitía meter a todos los personajes en
una misma ilustración, decidí reservarla para la siguiente escena a color que
tendría lugar en la historia dos páginas más adelante.

7.7. STORYBOARD
Para el storyboard23 dibujé una primera composición de las viñetas de
muy esquemática, a lápiz, en los márgenes blancos de una copia impresa del
guión provisional. Aquí se marcan la composición de las páginas y la pose de
los personajes. Posteriormente, se escaneó y en Adobe Photoshop se dibujó
con más detalle realizando, a su vez, algunos cambios. Las herramientas
de selección y transformación permitieron corregir las proporciones de los
personajes y demás elementos, además de alterar el orden o modificar la
forma de las viñetas con facilidad sin tener que redibujarlas. En esta fase
se tuvo en cuenta el sentido y el ritmo de lectura por lo que se incluyeron,
además, los bocadillos de diálogo.

Fig. 29 Pruebas de estilo.


23 Término en iglés que hace referencia a un conjunto de ilustraciones en secuencia que
acompaña al guión y sirve de guía para la realización de un cómic o proyecto audiovisual.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 26

Fig. 30 Storyboard sobre guión impreso.


7.8. ARTES FINALES
Fig. 31 Comparación entre el primer Una vez satisfecha con la composición de las páginas pasamos a la
storyboard y el storyboard detallado. realización de los artes finales. Como ya se ha mencionado anteriormente,
a lo largo de la obra encontramos dos acabados diferentes para las páginas,
unas en escala de grises y otras a color, para las cuales se han usado distintos
métodos.

7.8.1 Entintado y grises.


Antes de comenzar con el proceso, creé un nuevo moodboard con
ejemplos de páginas de cómic entintadas en blanco y negro.
Completé el entintado de las siete primeras páginas del storyboard para
poder tener un ejemplo del resultado final que tendrían el cómic acabado.
Para ello, el storyboard ya corregido fue impreso en color azul claro para
poder trabajar nuevamente sobre papel. Usé principalmente un rotulador
con punta flexible que me permite transmitir la inclinación y presión del trazo
en la línea.
Cuando terminé con la tinta negra, escaneé nuevamente las páginas y,
Fig. 32 Moodboard entintado. utilizando Adobe Photoshop y MediBang Paint Pro, eliminé el boceto azul y
añadí los valores de grises siguiendo la escala que había preparado en la hoja
de personajes.

Fig. 33 Proceso de entintado y grises.


Proyecto de cómic. Helena García Huang 27

7.8.2 Escenas a color.


Para estas páginas, una vez tenía el boceto a lápiz, el proceso de trabajo
fue enteramente digital. En un inicio quería entintar en papel con el mismo
método utilizado anteriormente y añadir el color digitalmente. Pero, al no
tener acceso a impresoras durante el confinamiento, realizar la impresión del
storyboard en azul me fue imposible. Por ello, tanto el trabajo de línea limpia
como el color se completaron utilizando MediBang Paint Pro.
Para los colores de la ilustración utilicé como base la misma paleta que
compone el personaje que toma protagonismo en cada una de ellas.

Fig. 34 Página 10-11.

Fig. 35 Página 14-15.


Proyecto de cómic. Helena García Huang 28

Fig. 36 Página 20-21.


Proyecto de cómic. Helena García Huang 29

8.PRUEBA DE IMPRESIÓN
En la asignatura Narrativa secuencial: cómic, en la que comencé este
proyecto, se nos pidió imprimir y encuadernar nuestro trabajo. Para ello,
realicé una portada provisional en la que aparecen los tres protagonistas de
espaldas frente a la casa abandonada en la que ocurre la historia. Esta prueba
de impresión se realizó con las 9 primeras páginas del cómic, en tamaño
DinA5 y encuadernado a grapa. En ese momento, aún no había realizado las
escenas a color, así que todo el contenido se imprimió en blanco y negro.
El hecho de haber introducido color en páginas intermedias de la
obra, me puede dificultar o encarecer considerablemente la impresión y
encuadernación. La opción más económica será imprimir por separado las
páginas grises de las de color y encuadernarlas a mano con hilo. De no ser
así y optar por solicitar la impresión de la obra completa para encuadernar a
grapa, la imprenta me cobraría todas las páginas al precio de impresiones a
color a pesar de tener un gran número de páginas en blanco y negro por lo
que encarecería mucho el producto final.

Fig. 37 Boceto portada.


Fig. 38 Prueba impresión.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 30

9. CONCLUSIONES
Cuando me planteé como proyecto realizar un cómic desde cero sabía que
lo más difícil sería arrancar, aunque ha llevado más tiempo de lo previsto he
creado unos personajes y una historia que he disfrutado desarrollando y con
los que he conseguido sentirme cómoda. Además, aunque el proyecto aún
esté en desarrollo, considero que las páginas entintadas y a color tienen un
acabado con el que estoy satisfecha para poder autopublicar la obra una vez
terminada y pueda ser presentada como portafolio. Por tanto, he logrado
cumplir con mis principales objetivos.
Durante el desarrollo de este proyecto he tenido que superar muchos
momentos de frustración debido a que la historia que propuse desde un
inicio resultó ser mucho más compleja de lo que creía. Debido a que mi
objetivo era crear una obra autoconclusiva, el guión sufrió innumerables
cambios hasta ajustar en 25 páginas un cómic con tres escenas importantes.
A pesar de las dificultades, he conseguido desarrollar la historia completa
en el número de páginas previsto y he mostrado en ellas lo que me había
propuesto; la personalidad de los personajes y la relación entre ellos, además
de tres entornos con estilos visuales distintos integrados en la trama.
Aunque en un inicio abordé este proyecto principalmente con materiales
de dibujo tradicionales, en las últimas fases de este proyecto he utilizado el
dibujo digital debido a la falta de material disponible causado por el estado
de alarma. Por ello, el proceso de creación de las páginas me ha llevado a
explorar nuevos softwares que han sido descubrimientos muy interesantes
y que han pasado a formar parte de mi listado de programas de dibujo
habituales, como es el caso de Medibang Paint Pro.
Gracias a este proyecto he desarrollado una metodología ordenada y
coherente para la creación de comics y he definido mi propio estilo artístico.
Ha habido una evolución en mi forma de trabajar que podré aplicar en
las páginas que quedan por finalizar y en mis obras futuras. Aunque esta
memoria concluye aquí, aún queda trabajo por hacer. Estoy muy contenta
con los resultados obtenidos hasta ahora, y estoy deseando completar este
cómic hasta poder mostrar la obra terminada e impresa.
Proyecto de cómic. Helena García Huang 31

10. BIBLIOGRAFÍA
Libros:

CARROTR, J y JOHNSON, B. (2013). Vintage Tomorrows [El Mañana


Vintage]. O’Reilly Media.
https://www.oreilly.com/library/view/vintage-tomorrows/9781449337988/?ar

CLAMP. (2004). Tsubasa: Reservoir Chronicle 01. Norma Editorial

CROWELL, T. (2014) The pocket Lawyer for Comic Book Creators [El
abogado de bolsillo para creadores de cómic]. Routledge

EISNER, W. (2007). El cómic y el arte secuencial: teoría y práctica de la


forma de arte más popular del mundo : versión ampliada con la impresión
digital. Barcelona: Norma Editorial. (Trabajo original publicado en 1990)

EVENS, B. (2018). Pantera. Bilbao: Astiberri. (Trabajo original publicado


en 2014)

GIPI. (2014). Unahistoria. Barcelona: Salamandra Graphic. (Trabajo


original publicado en 2013)

LEE O’MALEY, B (2010). Scott Pilgrim se lo monta (Scott Pilgrim 4).


Debolsillo.

MCCLOUD, S. (2007). Entender el cómic. Bilbao: Astiberri. (Trabajo


original publicado en 1992)

MCCLOUD, S (2007). Hacer cómics. Bilbao: Astiberri. (Trabajo original


publicado en 2006)

TAKAHASHI, R (2003). InuYasha 14. Viz Media

WILLEFORD, T. (2011). Steampunk Gear, Gadgets, and Gizmos: A Maker’s


Guide to Creating Modern Artifacts. McGraw-Hill Education TAB
Proyecto de cómic. Helena García Huang 32

Tesis y artículos:

MANGAS-VEGA, A. y GÓMEZ, R. (2015). Los criterios de calidad


y la autopublicación. Anales de Documentacion, vol. 18, nº 2
https://doi.org/10.6018/analesdoc.18.2.236541

SCHWÖBEL, L. (2006). Finnish Gothic subculture : Gothic subculture is:


“(...) to enjoy the beauty of the moonlight instead of the beauty of the sun”
(Mia)[Subcultura Gótica finlandesa: la Subcultura Gótica es: “(...) disfrutar
de la belleza de la luz de la luna en lugar de la belleza del sol”(Mía)]. Tesis de
Máster. Jyväskylä University

Páginas web:

LAWSON, E. (18 agosto 2016). Bryan Lee O’Malley’s Finest Hour:


Celebrating Scott Pilgrim. Comics Alliance. https://comicsalliance.com/
tribute-scott-pilgrim/?utm_source=tsmclip&utm_medium=referral

PAPEL EN BLANCO (15 enero 2015). ‘Unahistoria’, de Gipi: “Si el adolescente


se despertase una noche…” Papel en blanco. https://papelenblanco.
com/unahistoria-de-gipi-si-el-adolescente-se-despertase-una-noche-
4ec9b617396c

RUDO, CO. (24 de octubre de 2019). SIAMÉS - Summer Nights. Behance.


https://www.behance.net/gallery/86198741/SIAMES-Summer-Nights

VILLENA. T, (2 de Junio de 2019). La desconocida Ciudad-


Jardín de las mansiones abandonadas. Las Provincias.
https://www.lasprovincias.es/comunitat/ciudad-jardin-mansiones-
abandonadas-gerencia-puerto-sagunto-20190517181207-nt.html
Proyecto de cómic. Helena García Huang 33

11. ÍNDICE DE IMÁGENES.

Fig. 1 Cronograma.........................................................................................10
Fig. 2 Mapa conceptual.................................................................................11
Fig. 3 MCCLOUD, S. Hacer Cómics................................................................12
Fig. 4 EISNER, W. El cómic y el arte secuencial: teoría y práctica de
la forma de arte más popular del mundo: versión ampliada con la
impresión digital.........................................................................................13
Fig. 5 EISNER, W. Ejemplo de tipos de viñeta................................................13
Fig. 6 EVENS. B, Fragmentos de Pantera.......................................................14
Fig. 7 GIPI Fragmento de Unahistoria............................................................14
Fig. 8 RUDO CO. Poster de Summer Nights...................................................15
Fig. 9 CLAMP. Tsubasa: Reservoir Chronicles.................................................16
Fig. 10 TAKAHASHI, R. Inuyasha....................................................................16
Fig. 11 HEWLETT, J. Tank Girl........................................................................ 16
Fig. 12 LEE O’MALEY, B. Ilustración de los personajes de Scott Pilgrim........17
Fig. 13 LEE O’MALEY, B. Fragmento del comic Scott Pilgrim.........................17
Fig. 14 Moodboard personajes......................................................................19
Fig. 15 Busqueda personajes.........................................................................19
Fig. 16 Siluetas y line up provisional..............................................................19
Fig. 17 Comparación de estructura facial......................................................19
Fig. 18 Diseño Gaia.......................................................................................20
Fig. 19 HUMMEL, C. Ilustración para la portada de la revista
Steampunk Magazine (4)..............................................................................20
Fig. 20 Diseño Leah.......................................................................................20
Fig. 21 Diseño Noah......................................................................................21
Fig. 22 Line up final a color............................................................................21
Fig. 23 Line up final en escala de grises.........................................................21
Fig. 24 VILLENA, T. Así son los restos de la Ciudad-Jardín de los
Ingenieros......................................................................................................22
Fig. 25 Vista cenital con recorrido.................................................................22
Fig. 26 Moodboard entorno..........................................................................22
Fig. 27 Estudios entornos..............................................................................23
Fig. 28 Planificación de páginas.....................................................................24
Fig. 29 Pruebas de estilo................................................................................25
Fig. 30 Storyboard sobre guión impreso.......................................................26
Fig. 31 Comparación entre el primer storyboard y el storyboard
detallado.......................................................................................................26
Fig. 32 Moodboard entintado.......................................................................26
Fig. 33 Proceso de entintado y grises............................................................26
Fig. 34 Página 10-11......................................................................................27
Fig. 35 Página 14-15......................................................................................27
Proyecto de cómic. Helena García Huang 34

Fig. 36 Página 20-21.......................................................................................28


Fig. 37 Boceto portada..................................................................................29
Fig. 38 Prueba impresión...............................................................................29

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