Funadamentos de Progranacion Pamela German
Funadamentos de Progranacion Pamela German
Redes de Información
Asignatura:
Fundamento de programación
Instructor:
José Abreu Sánchez
Tema:
La lógica de Programación
Nombres / Apellidos:
Pamela María Germán Fernández
Matricula:
2009-1338
Tarea
1. La Lógica
Se puede definir como los métodos y procedimientos que se usan con un enfoque de
proceso, para dar solución a las distintas problemáticas que se van presentando,
concretando a través de una serie de pasos para dar pie a una eficiente solución a la
situación que se presente y poder obtener un aprendizaje de ella
5. Algoritmos
6. Trascripción
7. Compilación
Al re-escribir un
algoritmo con las
reglas sintácticas de
un Lenguaje de
Programación es
decir al escribir un
programa, es posible
omitir algunas reglas
lo que provoque
algunos errores. Para
ello el computador
facilita una
herramienta que
revisa la sintaxis del
programa, nos dice si tiene errores y, en los casos más depurados, nos dice en qué líneas
del programa están los errores y hasta nos sugiere la corrección.
• Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una
computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y
guardarlo en un dispositivo de almacenamiento.
• Introducir el programa fuente en memoria.
• Compilar el programa con el compilador.
• Verficar y corregir errores de compilación.
• Obtención del programa objeto
• El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
• Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del
programa.
9. Verificación de resultados:
Constantes: Un valor constante es aquel que no cambia. C++ proporciona dos palabras
clave para que pueda expresar la intención de que un objeto no está pensado para ser
modificado y aplicar dicha intención.
• Límites de matrices
• Selectores en instrucciones case
• Especificación de longitud de
campo de bits
• Inicializadores de enumeración
11. Tipo entero
14. Asignaciones
Una asignacion en C es una instrucción de la forma var=e donde var es una variable y
e es una expresión del mismo tipo que var. Ejemplos: Supongamos declaramos int
x,y; podemos realizar la asignación: x=2+y.
18. Secuencia
19. Decisión
20. Ciclos
Con las cuatro instrucciones básicas (avance, giro a la derecha, giro a la izquierda y
acción) introducimos y trabajamos ampliamente el concepto de secuencia, tan sencillo
como esencial en programación.
Un error de software, error o simplemente fallo (también conocido por el inglés bug)
es un problema en un programa de computador o sistema de software que desencadena
un resultado indeseado. En resumen, en un desarrollo de software, el error es algo que
no funciona como se esperaba.
Son todos aquellos errores que dependen exclusivamente de la participación del ser
humano en el proceso de escritura de un programa (a partir de un algoritmo)
obviamente.
Este es el tipo de error que se presenta cuando el programador cree que tiene el objetivo
claramente identificado y entendido y resulta que no es así (pero él no lo sabe) con lo
cual es evidente que finalizado el programa seguramente habrá logrado algo totalmente
diferente a lo que inicialmente necesitaba lograr.
Los errores lógicos son errores que se producen mientras estamos haciendo uso de un
programa ya compilado. Si nos encontramos con un error que no sabemos solucionar,
tendremos que investigar, y saber qué es un error lógico en C puede ayudarnos a
localizar el origen del problema.
Los cuatro tipos básicos de errores son: de sintaxis, por proceso no válido, lógicos tipo
bucle infinito y lógicos tipo resultado incorrecto. Son todos aquellos que se generan
por infringir las normas de escritura de un lenguaje.
36. Errores de sintaxis
Son errores en el código fuente. Pueden deberse a palabras reservadas mal escritas,
expresiones erróneas o incompletas, variables que no han sido declaradas, etc. Los
errores de sintaxis se detectan en la fase de compilación. El compilador, además de
generar el código objeto, nos dará una lista de errores de sintaxis. De hecho nos dará
sólo una cosa o la otra, ya que si hay errores no es posible generar un código objeto.
Sin embargo, la programación tal y como la conocemos nace en 1957 con el conocido
científico John W. Backus, cuando creó el primer lenguaje de programación de alto
nivel, Fortran. Su finalidad era clarificar y facilitar la comprensión (ante los lenguajes
erráticos e indescifrables que había en la época), acercándolo a una notación
matemática normal.
Más tarde, en 1964 nació BASIC, familia de lenguajes de programación que surgió
como una herramienta de apoyo enfocada a la enseñanza pero que acabo adquiriendo
una relevancia sorprendente, hasta el punto de que, a día de hoy, sigue siendo utilizado
en programas como “Gambas” o “Visual Basic”.
En 1970 tuvo lugar la creación de Pascal, que al igual que BASIC, nació como una
herramienta de enseñanza que pronto pasó a utilizarse para el desarrollo de
aplicaciones. A pesar de que su influencia se ha visto reducida con el paso del tiempo,
se sigue utilizando sobre todo en escuelas de programación.
En 1972 llegó el lenguaje C, y el resto es historia. C fue creado por Dennis Ritchie
como un lenguaje básico de programación, de un nivel no muy complejo, que pronto
adquiriría una relevancia vital, hasta acabar convirtiéndose en uno de los lenguajes más
utilizados en la actualidad.
Finalmente en 1979 tiene lugar otro hito histórico para la programación: se crea el
lenguaje C++ con la idea de añadir al lenguaje C mecanismos para manipular objetos.
La estructura selectiva si
entonces/sino permite que el flujo del
diagrama se bifurque por dos ramas
diferentes en el punto de la toma de
decisión(es). Si al evaluar la
condición (o condiciones) el
resultado es verdadero, entonces se
sigue por un camino específico y se
ejecuta(n) cierta(s) operación(es).
Permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para
cada caso una serie de instrucciones especificas.
Con la estructura de control CASE podemos evaluar una variable y realizar acciones
dependiendo del valor de esta. La diferencia con el IF consiste en que el número de
posibilidades de la evaluación de esta variable no tiene por que ser si o no, pudiendo
hacer cosas para un número indeterminado de valores.
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero
51. Ciclos
Los ciclos while son también una estructura cíclica, que nos permite ejecutar una o
líneas de código de manera repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial e incluso
a veces sin siquiera conocer cuando se va a dar el valor final que esperamos, los ciclos
while, no dependen directamente de valores numéricos, sino de valores booleanos, es
decir su ejecución depende del valor de verdad de una condición dada, verdadera o
falso, nada más. De este modo los ciclos while, son mucho más efectivos para
condiciones indeterminadas, que no conocemos cuando se van a dar a diferencia de los
ciclos for, con los cuales se debe tener claro un principio, un final y un tamaño de paso.
Para comprender mejor el funcionamiento del ciclo while, pongamos un buen ejemplo,
imaginemos que por algún motivo, queremos pedirle a un usuario una serie de números
cualquiera y que solo dejaremos de hacerlo cuando el usuario ingrese un número mayor
a 100. Como vemos, aquí no podríamos utilizar un ciclo for, pues no tenemos ni idea
de cuándo al usuario se le va a ocurrir ingresar un número mayor que 100, es algo
indeterminado para nosotros, sin embargo el ciclo while nos permite ejecutar una
acción de forma infinita hasta que se cumpla alguna condición especifica, en nuestro
caso sería que el numero ingresado sea mayor a 100. De modo que si el usuario nos
ingresa de manera sucesiva los siguientes numero 1,50,99, 49, 21, 30, 100 …, nuestro
programa no finalizara, pues ninguno de estos números es mayor que 100, sin embargo
si nos ingresara el numero 300, el programa finalizaría inmediatamente.
En resumen, un ciclo for es una estructura de control iterativa, que nos permite ejecutar
de manera repetitiva un bloque de instrucciones, conociendo previamente un valor de
inicio, un tamaño de paso y un valor final para el ciclo.
Utilice la sentencia DO UNTIL para ejecutar el bloque de código hasta que la expresión
sea verdadera. El contenido de un bloque DO UNTIL se ejecutará siempre al menos
una vez, incluso si la expresión es verdadera la primera vez que se procesa la sentencia
DO
Un bucle anidado es aquel que está dentro de otro. Aunque los bucles anidados pueden
ser útiles, utilizar demasiados puede hacer que la ejecución del código sea lenta o difícil
de entender. Este código imprimiría 1,6, luego 1,7, luego 1,8, luego 1,9.
61. Matrices
Las matrices o como algunos las llaman “arreglos multidimensionales” son una
estructura de datos bastante similar a los vectores o arreglos. De hecho, una matriz no
es más que una serie de vectores contenidos uno en el otro (u otros), es decir, una matriz
es un vector cuyas posiciones son otros vectores. Hablemos con más detalle de esto
para quedar más claros.
62. Funciones