Programación Básica: Ciclo 2
Programación Básica: Ciclo 2
CICLO 2
PROGRAMACIÓN BÁSICA
DURACIÓN
7 SEMANAS
Vigilada Mineducación
ACERCA DE ESTE
CURSO
Se realizarán 17 sesiones correspondientes al ciclo 2 de
programación básica. En cada una de las sesiones se presentan los
resultados de aprendizaje de cada ciclo (semana) y los específicos
de cada sesión. Durante la sesión sincrónica interactiva, podrás
participar y aplicar lo aprendido a través de un material base
preparado para ti. Además, al final de cada sesión, se presentan
los retos de práctica, que te ayudarán afianzar lo aprendido con el
docente.
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RESULTADOS DE
APRENDIZAJE CICLO 2
Los estudiantes estarán en capacidad de:
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CONTENIDO TEMÁTICO 2
Programación Orientada
a Objetos
CONTENIDO TEMÁTICO 3
Programación Orientada
a Objetos
CONTENIDO TEMÁTICO 4
Aplicaciones Gráficas en
Java
Conexión a Base de
Datos
CONTENIDO TEMÁTICO 5
Conexión a Base de
Datos
Pruebas Unitarias
CONTENIDO TEMÁTICO 6
UML
MVC
Proyecto Integrador
DADIVITC
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Duración: Entre 2 horas y 30 minutos hasta 3 horas. Tres veces por semana.
• Las sesiones sincrónicas serán grabadas y estarán disponibles en la
plataforma para que las pueda revisar con posterioridad.
C
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EVALUACIÓN
La nota final del ciclo 2 será individual y se calcula así:
• Reto 1 (10%)
• Reto 2 (10%)
• Reto 3 (20%)
• Reto 4 (20%)
• Reto 5 (20%)
• Inglés (10%)
• Habilidades personales (10%).
Evaluación y retroalimentación:
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SESIÓN 1
INTRODUCCIÓN A JAVA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Determinar las componentes mínimas de un programa escrito en Java.
• Identificar y comprender los potenciales errores iniciales de un programa
escrito en Java.
• Describir y aplicar el método print y println.
• Diferenciar Tipos de datos
• Declarar variables
• Manejo de Operadores aritméticos, relacionales y lógicos
• Precedencia de operadores
• Expresiones
• Asignación
• Manipular Tipos de datos Strings y Character.
• Convertir números a strings y de strings a números para entrada.
• Describir y aplicar el método Scanner.
• Describir los operadores relacionales
• Diseñar y desarrollar programas que incluyan condicionales If-else, if-else
if-else simples y anidados.
• Diseñar y desarrollar programas que incluyan el manejo de switch.
• Diseñar y desarrollar programas que incluyan ciclo repetitivo while
• Diseñar y desarrollar programas que incluyan ciclo repetitivo do-while
• Operadores de asignación compuesto (operador=)
• Operadores de incrementeo y decremento(++,--)
• Diseñar y desarrollar programas que incluyan ciclo repetitivo for
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SESIÓN 2
INTRODUCCIÓN A JAVA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Declarar e inicializar arreglos(vectores y matrices).
• Utilizar los arreglos para almacenar datos y recuperarlos
• Iterar a través de los arreglos y manipular sus datos utilizando las
estructuras de programación estudiadas
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ECTIVIDA D
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SESIÓN 3
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Manejar la terminología básica de la POO a partir de una analogía con
elemento de la vida cotidiana
• Definir una clase a partir de este elemento
• Definir los métodos y atributos de la clase creada a partir del elemento
• Instanciar una clase para crear un objeto
• Declarar una clase con un método sin paso de parámetros.
• Instanciar el objeto a partir de la clase.
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SESIÓN 4
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Definir el diagrama de clase para la clase creada con método sin paso de
parámetros.
• Declarar un método con paso de parámetros
• Definir el diagrama de clase para la clase creada con método sin paso de
parámetros.
• Implementar los atributos de una clase como variables de instancias
• Definir el diagrama de clase aplicando variables de instancias y el uso de
los métodos set y get
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SESIÓN 5
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Especificar cómo se inicializa un objeto cuando no existe un constructor
• Inicializar objetos utilizando un constructor
• Definir el diagrama de clase insertando el constructor
• Mostrar la existencia de los paquetes del API de Java y explicar los más
importantes.
• Explicar los conceptos asociados a metodos y campos static
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SESIÓN 6
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Aplicar adecuamente el cast de un tipo de dato a otro y de igual forma
usar la promoción de argumentos en un método.
• Usar la referencia this y demostrar su uso en un programa de aplicación
• Explicar y aplicar el encapsulamiento en Java de variables y métodos a
través de la construcción de una aplicación
• Definir y aplicar los métodos set y get con variables de instancias
• Implementar los métodos set y get para modificar las variables privadas
definidas dentro del encapsulamiento.
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SESIÓN 7
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Reconocer el uso permitido y no permitido de los métodos y variables con
modificadores de acceso public y private
• Definir y construir un programa que demuestre los usos de los
modificadores public y private
• Explicar la declaración de main como static y aplicarlo en un contexto
práctico.
• Explicar la aplicación conjunta de las palabras claves public y static en un
método.
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SESIÓN 8
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Definir y aplicar los conceptos relacionados con herencia en POO
• Especificar los contextos donde se puede aplicar la herencia
• Diseñar la herencia entre clases: definición de superclase y subclases
• Explicar el uso del tipo de acceso protected y su aplicación en herencia
• Construir programas en Java con la aplicación de los conceptos básicos de
herencia
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SESIÓN 9
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Explicar el desarrollo de una clase padre con varios constructores con
parámetros y el constructor por defecto
• Explicar el desarrollo de un constructor a partir de la clase padre con
super sin paso de parámetros y con paso de parámetros
• Construir programas en Java con la aplicación de los conceptos de
herencia aplicando el método super
• Sobre-escribir métodos heredados en la clase hija utilizando el método
super
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SESIÓN 10
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Explicar el polimorfismo básico y su relación con la herencia en Java
• Explicar el polimorfirmo utilizando los conceptos de clase abstracta y la
sobreescritura de métodos (@Override)
• Construir programas que usen el polimorfismo básico con el apoyo de la
herencia y con el uso de la clase abstracta y la sobreescritura de métodos
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SESIÓN 11
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Explicar los conceptos de Interfaz para manejar herencias múltiples
• Desarrollar un progrma donde aplique los conceptos de interfaz en
conjunto con el concepto de herencia de una clase
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SESIÓN 12
APLICACIONES GRÁFICAS EN JAVA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Usar el IDE Netbeans para el desarrollo de aplicaciones en Java
• Desarrollar interfaces gráficas con swing utilizando codificación directa
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SESIÓN 13
APLICACIONES GRÁFICAS EN JAVA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Desarrollar interfaces gráficas con JFrame en Netbeans.
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SESIÓN 14
CONEXIÓN A BASE DE DATOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Definir y diseñar una base de datos relacional
• Construir una base de datos en SQLite de una tabla
• Manipular la gestión de información en la base de datos construida
• Explicar y aplicar el concepto de conexión a una base de datos relacional
(JDBC)
• Construir una aplicación con entorno gráfico que conecte a una base de
datos relacional y lleve a cabo operaciones sobre esta.
• Definir y diseñar una base de datos relacional de más de una tabla con
relaciones
• Construir una base de datos en SQLite con varias relaciones
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SESIÓN 15
CONEXIÓN A BASE DE DATOS
PRUEBAS UNITARIAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Manipular la gestión de información en la base de datos construida
• Construir una aplicación constituida de varios métodos utilizando
entorno gráfico que conecte a base de datos relacional y lleve a cabo
operaciones sobre esta
• Explicar los conceptos de pruebas de pruebas unitarias
• Manipular la base de datos relacional de más de una tabla con relaciones
construida en SQLite
• Desarrollar una aplicación constituida de varios métodos utilizando
entorno gráfico que conecte a base de datos relacional y lleve a cabo
operaciones sobre esta
• Definir y aplicar pruebas unitarias sobre los distintos métodos
desarrollados en una aplicación.
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SESIÓN 16
UML
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Definir UML y su importancia
• Identificar y aplicar los principales diagramas de UML
• Aplicar los diagramas de UML (diagramas de casos de uso, de clases,
relaciones entre diagramas de clases) en el diseño de una aplicación a
partir de los requierimientos de un usuario
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SESIÓN 17
MVC - PROYECTO INTEGRADOR
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN
Los estudiantes estarán en capacidad de:
• Explicar y aplicar el Modelo Vista Controlador a partir de los
requerimientos generados por un tercero
• Aplicar los conceptos de UML para definir los diagramas correspondientes
• Definir la base de datos relacional que comprende la solución del
requerimiento
• Construir una aplicación usando un entorno gráfico y con conexión a la
base de datos relacional bajo el concepto de MVC utilizando los conceptos
de POO
• Llevar a cabo pruebas unitarias sobre los métodos construidos.
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¡LA CASA
QUE ENSEÑA
A TRIUNFAR!
DADIVITCEN