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UNIDAD II

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

Objetivo de la Unidad

Diseñar algoritmos básicos utilizando diferentes técnicas: Diagramas de Flujo,


Diagramas de Caja, Seudocódigos.

Contenido temático

Diagramas de Flujo
Diagramas de Caja
- Entrada / Salida de Datos
Seudocódigo
- Estructura general de un programa

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

Un algoritmo puede ser escrito utilizando gráficos o en castellano narrativo.


Para representar un algoritmo se debe utilizar algún método o técnica que
permita independizar dicho algoritmo de los lenguajes de programación y al
mismo tiempo conseguir que sea fácilmente codificable.

Los métodos más usables para la representación de algoritmos son:

Diagrama de Flujo

Diagrama de Caja N-S (Nassi-Schneiderman)

Seudocódigo

1
DIAGRAMAS DE FLUJO

Es una forma gráfica para la descripción de algoritmos. Estos diagramas de


flujo se utilizan tanto para la representación gráfica de las operaciones
ejecutadas sobre los datos a través de todas las partes de un sistema de
procesamiento de información o para la representación de la secuencia de
pasos necesarios para describir un procedimiento en particular.

El diagrama de flujo utiliza unos símbolos normalizados unidos por flechas


denominadas líneas de flujo que indican el orden en que los pasos deben ser
ejecutados. Sus símbolos principales son:

ENTRADA SALIDA

Inicio/Fin Teclado Impresora


Proceso

Cualquier
medio Pantalla
Inicio y fin de Operaciones aritméticas /
programa asignaciones

DECISIÓN LINEAS DE FLUJO CONECTORES ALMACENAMIENTO

Dentro página Cinta


Condición

Fuera de página Disco

Reglas

• El diagrama puede desarrollarse en cualquier dirección, sin embargo es


aconsejable que el desarrollo se realice en lo posible de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
• Debe procurarse que el símbolo de inicio se encuentre en la parte
superior o superior-izquierda del diagrama.
• El final se debe procurar que quede en la parte inferior o inferior-
derecha. Si esto no es posible, debe separarse ligeramente del cuerpo
del diagrama a fin de que sea fácilmente identificado.
• Se pueden utilizar palabras para especificar la acción dentro del símbolo
como es el caso de “Introducir A y B”, aunque esto es innecesario ya
que con poner simplemente “A, B” se sobreentiende. Es el mismo caso
de poner “Comparar si A>B” o simplemente “A > B”.
• Es válido hacer que dos flechas apunten a un símbolo, aunque es más
estético hacer que la segunda flecha apunte a la primera que si está
apuntando al símbolo, tal como se hace en el caso del “FIN”.
• Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo
del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los
2
conectores.
• Se debe tener en cuenta que solo se debe utilizar conectores cuando
sea estrictamente necesario.
• No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
• Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso,
evitando el uso de muchas palabras.
• Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a
excepción del símbolo final.
• Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea
de flujo de salida.

Prueba de Escritorio

Es la comprobación del programa confeccionado en el diagrama. Se realiza


una tabla donde se hace constar todas las variables que intervienen en el
programa y la salida resultante. Se sigue paso a paso el flujo del programa
registrando en el la tabla los valores de los datos de entrada, el resultado de los
procesos y los valores de salida. Solamente cuando se realiza la prueba de
escritorio se debe dar valores a las variables.

3
PROGRAMA DFD

DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede


crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de
programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para
éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el
algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y
depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica
de DFD, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la
representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.

El programa DFD es un software de uso libre elaborado por el Grupo Smart de


la Universidad del Magdalena de Santa Marta, Colombia. Es muy fácil de usar y
permite generar habilidades en la programación, su entorno consta de:

Barra de Menú Barra de Tareas

Barra de Herramientas

Barras de Desplazamiento Vertical

AREA DE TRABAJO

Barras de Desplazamiento Vertical

Barra de estado

Para ejecutar el programa requiere tener la carpeta con el archivo ejecutable


DFD y el archivo de Ayuda; se recomienda mantenerlos en una sola carpeta.

4
Ejemplos de Diagramas de Flujo

1) Diseñar un diagrama de flujo para calcular y sacar a pantalla el área de un


triángulo. El diagrama deberá ingresar la base y la altura.

Edición en el Programa DFD

5
Ejecución (F9):

Ingreso de la base Ingreso de la altura

Salida

6
2) Diseñar un programa en diagrama de flujo que permita ingresar un valor en
grados centígrados, convertir a grados Fahrenheit y sacar a pantalla.

Edición en el programa DFD

7
Ejecución (F9):

Salida:

8
3) Diseñar un programa en diagrama de flujo que permita ingresar 3 números
por teclado y sacar la suma de ellos a pantalla y el promedio a impresora.

:
9
Edición en el programa DFD

En el enunciado se solicita la salida a impresora, en el programa DFD no existe el


símbolo para esa salida por lo que solamente se contempla la salida a pantalla.

10
Ejecución (F9):

Ingreso primer número Ingreso segundo número

Ingreso tercer número

Salida:

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Ejercicios Propuestos: Realice los programas en papel y ejecute utilizando el
Programa DFD.

1) Diseñar un programa para calcular y sacar a pantalla el área de un triángulo


cualquiera teniendo como datos leídos desde el teclado sus lados a, b, c,
aplicando la fórmula:

A p( p a)(p b)(p c)

Siendo p el semiperímetro cuya fórmula es:

a b c
p
2

2) Realizar un programa para convertir de pulgadas a metros. Se debe


ingresar el número de pulgadas desde el teclado y sacar a pantalla la
conversión. Se conoce que una pulgada es igual a 2.54 cm.

3) Escribir un programa que lea el peso de un hombre en libras y nos saque a


pantalla su peso en kilogramos y gramos. Una libra equivale a 0.453592
kilogramos.

4) El cambio de divisas a cierta fecha fue el siguiente:

1 dólar USA 135,2 pesetas

1 libra esterlina 191,3 pesetas

1 franco francés 32,4 pesetas

100 libras italianas 12,8 pesetas

Desarrollar un programa que realice las siguientes conversiones:

a) Leer la cantidad en dólares e imprimir el equivalente en pesetas

b) Leer la cantidad en libras italianas e imprimir el equivalente en


libras esterlinas.

c) Leer la cantidad en pesetas e imprimir el equivalente en francos


franceses

5) Un distribuidor de material eléctrico vende alambres en rollos de 500, 300, y


75 metros. Escribir un programa que ingrese la longitud total de alambre en
metros que requiere el cliente y que imprima el número de rollos de alambre de
500,300, 75 y el número de metros de alambre restante.
12
Sugerencia: Utilice los operadores DIV (TRUNC( ) en DFD) y MOD

Por ejemplo, un cliente requiere 1695 metros de alambre, el programa deberá


imprimir:

3 rollos de 500 metros

0 rollos de 300 metros

2 rollos de 75 metros

45 metros restantes

NOTA: El operador DIV en el programa DFD se representa con el la función


TRUNC(a/b), donde a y b pueden ser valores o variables.

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DIAGRAMAS DE CAJA (N-S)

Los diagramas de caja llamados también diagramas Nassi-Schneiderman (sus


inventores) o Diagramas Chapin; son una herramienta de programación que
favorece la programación estructurada y reúne características gráficas propias
de diagramas de flujo y lingüística propias de los seudocódigos. Consta de una
serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba-abajo. En los
diagramas N-S las tres estructuras básicas de programación estructurada,
secuenciales, selectivas y repetitivas encuentran su representación propia,
estas son:

Secuencial Selección

PROCESO1 SI condición NO

PROCESO2 Proceso(s) Proceso(s)


Verdadero Falso
PROCESO(n)

Repetición Condicional Repetición automática

Hacer- Mientras Mientras Para

Para (vc= vi;condición;inc)

Mientras(condición) Fin vc

Entrada / Salida de Datos

En Diagramas de Caja y en Seudocódigos, el ingreso o salida de datos se lo


realiza utilizando instrucciones escritas en el lenguaje natural.

Entrada de Datos

Para ingresar datos se utiliza la instrucción LEER, que nos permite ingresar
datos en una variable, se debe ejecutar con el siguiente formato:

1) LEER, variable (una variable)

2) LEER, variable1,variable2,variable(n) (lista de variables)

Esta instrucción no tiene una sintaxis establecida, puede ser escrita con letras
mayúsculas o minúsculas.

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Ejemplos:

LEER, n

Se detiene la ejecución del programa hasta que el usuario ingrese un dato que
será almacenado en la variable n

Ejecución en
Valor que toma la variable n 45 pantalla

Luego del ingreso la variable n tendrá almacenado un valor de 45

LEER, nombre

LEER, nota1

LEER, nota2

LEER, nota3

Se detiene la ejecución del programa cada que se ingrese una variable, luego
de ingresado el dato se almacena en la variable y permitir el ingreso de la
segunda variable; este procedimiento se realiza por todas las variables a
ingresar en la lista.

Valor que toma la variable nombre Juan Pérez


Ejecución en
Valor que toma la variable nota1 8 pantalla
Valor que toma la variable nota2 5

Valor que toma la variable nota3 9

Salida de Datos

Para sacar información sea a pantalla o a impresora se utiliza la instrucción


ESCRIBIR o ESCR; tiene diferentes formatos:

Formato 1:

ESCR, ”Constante de cadena”

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Ejemplo: ESCR, “Desea continuar [S/N]: “

ESCR, “Ingrese su clave: “

Ejecución en
Estos mensajes siempre Desea continuar [S/N]: pantalla
aparecen en el mismo lugar y
a todos los usuarios del Ingrese su clave:
programa.

Formato 2:

ESCR, variable

Ejemplo:

Permite sacar a pantalla los contenidos de las variables. Para sacar a pantalla
los datos ingresados en el ejemplo anterior, se debe escribir:

ESCR, nombre

ESCR, nota1, nota2, nota3

Formato 3:

ESCR, constante

Permite sacar a pantalla los contenidos almacenados en Constantes definidas


en el programa.

Ejemplo:

Constante
IVA = 0,12
……………………………
ESCR, IVA

Ejecución en
Sale a pantalla el valor de la 0,12 pantalla
constante IVA

Formato 4:

ESCR, valor

Permite sacar a pantalla un valor de cualquier tipo de dato.

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Ejemplo:

ESCR, 1500

Ejecución en
Sale a pantalla el valor 1500 1500 pantalla

Formato 5:

ESCR, expresión

Permite sacar a pantalla el resultado de un proceso (cálculo aritmético), donde


primero se ejecuta el proceso y el resultado es sacado a pantalla.

Ejemplo:

A=10, b= 3

ESCR, A * b

Ejecución en
Sale a pantalla el resultado 30 pantalla
de multiplica el valor que
tiene la variable A por el
valor que tiene la variable b

Se puede combinar todos los formatos para poder tener una mejor
comprensión de los datos de ingreso o salida para el usuario, si se escriben en
una misma línea debe ir separado por un punto y coma (;).

Ejemplo:

ESCR, “Ingrese primer número: “; LEER, n1

ESCR, “Ingrese segundo número: “; LEER, n2

ESCR, “La suma es: “,n1 + n2


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Ejecución en
En la ejecución el usuario Ingrese primer número: 6
pantalla
puede interactuar de mejor
Ingrese segundo número: 4
manera con el programa.
La suma es: 10

Ejemplos de Diagramas de Caja

A continuación encontrará la codificación en Diagramas de Caja de los


ejercicios realizados con Diagramas de Flujo en el tema anterior.

1) Diseñar un programa en Diagrama de Caja para calcular y sacar a pantalla


el área de un triángulo. El diagrama deberá ingresar la base y la altura y
mostrar el resultado.

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2) Diseñar un programa en Diagrama de Caja que permita ingresar un valor en grados
centígrados, convertir a grados Fahrenheit y sacar a pantalla

Ing. Oswaldo Basurto G. 20

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SEUDOCÓDIGO

Es un lenguaje de especificación de algoritmos que utiliza palabras reservadas


y exige la indentanción o sangría en el margen izquierdo que permita identificar
bloques de instrucciones en el programa a manera de un índice de un libro,
esta forma de codificación de un programa permite un mejor entendimiento del
programa y un fácil mantenimiento (aumentar, quitar o cambiar algo) del
mismo.

El seudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas del


diagrama de flujo o diagrama de caja: lentos de crear y difícil de modificar sin
realizar un nuevo diagrama.

Es una herramienta muy buena para transformar con facilidad los algoritmos a
programas escritos en lenguaje de programación específicos (lenguaje C,
pascal, basic),

PROGRAMA SL
SL es un lenguaje diseñado para apoyar la formación profesional de
estudiantes de Informática. Las construcciones del lenguaje fueron
cuidadosamente seleccionadas para que el alumno se concentre en la
búsqueda de las soluciones algorítmica apropiadas, obviando detalles de
implementación que seguramente tendrá ocasión de estudiar en otras etapas
de su aprendizaje.

El lenguaje presenta características que lo hacen apropiado para expresar


algoritmos de las etapas iniciales del aprendizaje, pero simultáneamente reúne
un rico conjunto de construcciones que posibilitan el tratamiento de tópicos más
avanzados de estructuras de datos y programación modular.

El entorno de desarrollo se llama SLE. La versión más reciente de SLE está


disponible para Windows (Windows 95/98, 2000, NT, XP) y Linux.

Principales características de SL

Posee un conjunto simplificado de tipos de básicos: numéricos (enteros


y reales, sin distinción), cadenas y booleanos.
Se acepta la ñ (mayúscula y minúscula) como carácter constituyente de
un identificador.
Pueden definirse registros y arreglos uni- y multidimensionales de
cualquier tipo. Los arreglos pueden tener un tamaño fijo o se declarados
“abiertos”, en cuyo caso pueden ser “dimensionados” durante la
ejecución.
Las cadenas son dinámicas, es decir, su longitud se ajusta
automáticamente para contener la secuencia de caracteres que se
requiera, sin obligar a la definición explícita de una longitud máxima.
20
Los subprogramas comprenden funciones y subrutinas, los que pueden
recibir parámetros por valor o por referencia. Las funciones pueden
retornar valores de cualquier tipo de datos, incluyendo registros y
arreglos.
Los subprogramas no necesitan “prototipos” y pueden aparecer en
cualquier orden dentro del cuerpo del programa fuente.
Las variables, nombres de tipos de datos y constantes pueden ser
globales o pertenecer en ámbito un subprograma en particular.
La inicialización de las variables puede combinarse con su declaración.
Incluso el tipo de dato puede omitirse si los valores iniciales son
expresiones que corresponden a uno de los tipos primitivos.
Cuenta con un rico conjunto de operadores aritméticos y relacionales
lógicos. Además, se soporta concatenación de cadenas y de acceso a
cada carácter en forma individual y directa, como si la cadena fuese un
vector.
Se provee una serie de funciones y subrutinas predefinidas que
simplifican la programación (funciones matemáticas varias, de manejo
de cadenas, de generación de números pseudoaleatorios, de
transformación de datos, etc).
La entrada/salida es muy simple y se adapta tanto a la lectura/grabación
de archivos como a la interacción con el usuario a través del teclado y la
pantalla.

INSTALACIÓN

El programa SL es de distribución libre, lo puede descargar del sitio


http://www.cnc.una.py/sl donde se incluyen manuales de utilización.

Una vez descargado instale el programa presionando doble clic sobre el ícono
setup.exe y siga los pasos que le solicite.

El programa se instala en la carpeta Archivos de programa del sistema y dentro


de una carpeta SLE2.

21
Dentro de la carpeta SLE2 se crean 3 carpetas adicionales:

La carpeta bin que contiene el programa ejecutable sle2.exe


con el cual puede ejecutar el editor del entorno integrado.

También puede ejecutar el programa haciendo doble clic en el acceso directo


creado en el escritorio.

Se utiliza para realizar acciones tales como: editar, grabar, compilar, ejecutar
programas.
Acceso directo para ejecutar el
programa

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ENTORNO DE DESARROLLO DEL SL

Barra de Menú
Barra de Herramientas
El entorno de desarrollo está diseñado para brindar al que se inicia en el
estudio de algoritmos un ambiente integrado con el cual pueda desarrollar sus
programas. El entorno posibilita:

Preparar o modificar los programas fuentes, contando con funciones


para cortar y pegar textos, realizar búsquedas y sustituciones, etc.
Ventana de Edición
Mantener simultáneamente varios programas fuentes tal que sea posible
realizar comparaciones, copiados de textos, etc. Cada programa fuente
se sitúa en una ventana independiente.

Compilar los programas editados, recibiendo indicación acerca de la


ubicación y naturaleza de los errores sintácticos o semánticos, si los
hubiere.

Visor de expresiones
Ejecutar programas.

Depurar programas, pudiendo establecer puntos de ruptura, ejecución


paso a paso, por niveles, visualizar valores de variables y expresiones a
medida que avanza la ejecución del programa, etc.

Establecer de una forma muy sencilla los archivos para entrada y salida
de datos.

Guardar y restablecer el entorno de trabajo (ventanas abiertas, posición


del cursor dentro de cada ventana, colores, parámetros de ejecución,
etc.)

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN SEUDOCÓDIGOS UTILIZANDO SL

Nombre de programa (opcional)


/* Programa nombre del programa */
const La declaración de constantes y variables
Declaración de constantes puede aparecer una o varias veces y en
var cualquier orden.
Declaración de variables
Inicio
……………………..
En el bloque de inicio y fin se ejecutan las
Sentencia(s) sentencias del cuerpo del programa.
…………………….
fin

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TIPOS DE DATOS

SL soporta tres tipos de datos básicos o fundamentales: numéricos, cadenas y


booleanos.

TIPO DE DATO Descripción de los valores que puede almacenar


BÁSICO

CADENA Cualquier secuencia de caracteres ASCII, excepto el carácter NUL (valor


ASCII 0). La cadena vacía se representa por “” y su longitud es 0.
LÓGICO Los valores TRUE y FALSE, o sus sinónimos SI y NO respectivamente.
Estos cuatro identificadores son constantes predefinidas.
NUMÉRICO Valores enteros y reales, con signo o sin signo.

DECLARACIÓN DE CONSTANTES

SL permite declarar constantes de cadena, numéricas o lógicas, el formato es


el siguiente:

Ejemplo: const
CONSTANTE = valor
const

MENSAJE = “DESEA CONTINUAR S/N:”


IVA = 12

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Algoritmos – Unidad II

SECUENCIAS DE ESCAPE

Permiten insertar en el programa acciones que normalmente se las ejecuta


desde el teclado, la siguiente tabla resume estas secuencias y sus significados.

SECUENCIA Significado

\n Salto de línea

\r Inicio en la línea actual

\t Tabulador

DECLARACIÓN DE VARIABLES

SL permite declarar variables de cadena, numéricas o lógicas, el formato es el


siguiente:

var
variable : tipo de

Ejemplo:

var
n : numérico
nombre, cargo: cadena
sueldo, total : numérico
op : cadena
OPERADORES

Los operadores en SL se dividen en cuatro grupos: aritméticos, relacionales,


lógicos y de concatenación de cadenas.

OPERADORES ARIMÉTICOS

Ing. Oswaldo Basurto G. 27


OPERADORES RELACIONALES

Ejemplos del uso de operadores relacionales con cadenas

28
OPERADORES LÓGICOS

PRIORIDAD EN EJECUCIÓN DE OPERADORES

Ing. Oswaldo Basurto G. 29

Ejemplos:

28
INSTRUCCIONES DE ENTRADA / SALIDA

SL permite ingresar y mostrar datos utilizando las sentencias leer() e imprimir(),


cuyos formatos son:

ENTRADA

leer(variable)

Ejemplos:

leer(num)
leer(nombre)

SALIDA

imprimir(“Cadena”,arg1,arg2,arg3,…argN)

Ejemplos:

Imprimir(num) /* saca a pantalla el valor de la variable num/*


imprimir(“\n\n\t Su nombre es: “,nombre)
/* saca a pantalla el nombre almacenado en la variable nombre */
imprimir(num + num2)
/* saca a pantalla la suma de num1 + num2 */
x=9
imprimir(“la raíz cuadrada de “,x,” = “,RAIZ2(x))
/* saca a pantalla el resultado de calcular la raíz cuadrada del
número que tiene almacenado la variable x */

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EJEMPLOS DE PROGRAMAS EN SEUDOCÓDIGOS EDITADOS Y
EJECUTADOS EN EL PROGRAMA SL

1. Diseñar un programa en seudocódigos para intercambiar los valores de las


dos variables numéricas.

Objetivo: Intercambiar los valores de dos variables numéricas


Datos de entrada:
Primer número n1
Segundo número n2
Procesos
Utilizar un auxiliar para poder intercambiar los números ingresados
Aux = n1
n1 = n2
n2 = aux
Salida
Sacar a pantalla n1 y n2

Edición en el programa SL

30
Ejecución ( Ctrl + F9)

31
2. Elaborar un programa en seudocódigos para calcular la hipotenusa de un
triángulo rectángulo mediante el teorema de Pitágoras, cuyos catetos deben
ingresarse desde el teclado. La fórmula correspondiente es la siguiente:

a c
c a2 b2
A
C
b
Objetivo: Calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo
Datos de entrada:
Cateto (a) a
Cateto (b) b
Procesos
Aplicar la fórmula:
c = RAIZ2(a^2 + b^2)
Salida
Sacar a pantalla el valor de la hipotenusa que está calculada en c

Edición en el programa SL

Ejecución (Ctrl + F9):

32
33
3. Realizar un programa que permita ingresar el nombre, el año de nacimiento
de una persona y el año actual ; calcular la edad y sacar a pantalla el nombre y
la edad de la persona.

Objetivo: Calcular la edad de una persona

Datos de entrada:
Nombre nomb
Año de nacimiento año_nac
Año actual año_act
Procesos

edad = año_act – año_nac


Salida
Sacar a pantalla el nombre y la edad

Edición en el programa SL

Ejecución (Ctrl + F9):

34
35
EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Realizar un programa en seudocódigo para calcular la masa del aire de un


neumático de automóvil utilizando la fórmula:

PV
m
(T 460 )0,37
Donde:

P, es la presión en libras por pulgada cuadrada (psi)


V, es el volumen en pies cúbios
T, es la temperatura en grados Fahrenheit
m, la masa de aire en libras

Ingresar los datos correspondientes aplicar la fórmula.

2. Realizar un programa en seudocódigo que permite obtener el salario neto de


un trabajador ingresando el número de horas trabajadas, el salario por hora en
dólares; además se le descuenta el 5% del total a recibir por tasa de impuesto.

Ingresar los datos del trabajador, calcular el subtotal, la tasa de impuesto a


deducir y el tota neto a recibir y sacar a pantalla.

3. Diseñar un programa en seudocódigo para calcular el área y el volumen de


una esfera de radio r ingresado a través del teclado. Las fórmulas
correspondientes son las siguientes:

4 2
A 4 r2 V r
3

4. Una persona desea saber cuánto dinero tiene ahorra en una alcancía.
Realizar un programa en seudocódigos que permita ingresar la cantidad de
monedas de 5, 10 , 25, 50 y un dólar por teclado; calcular el total por cada
moneda y el total general ahorrado y sacar a pantalla.

5. Se desea ingresar el valor de una venta y el valor del pago por teclado;
calcular el cambio y sacar a pantalla desglosado por billete de las
denominaciones existentes.

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6. Escribir un programa que calcule el área superficial de un cono recto,
mediante la fórmula:

V r r2 h2 r2
El programa debe imprimir los datos ingresado y el cálculo con sus respectivos
mensajes.

7. En un sistema de ecuaciones lineales:

ax+by = c

dx+ey =f

Se puede resolver con las siguientes fórmulas:

ce bf af cd
x y
ae ba ae bd
Diseñe un programa que lea las variables de a hasta la f y visualice los
valores de “x” y “y” a pantalla.

8. Elabore un programa que convierta una medida en pies a sus equivalentes


en:

a) Yardas
b) Pulgadas
c) Centímetros
d) Metros

1 pie =12 pulgadas; 1 yarda= 3 pies; 1 pulgada = 2.54 cm; 1 m = 100


cm.

9. Convertir una cantidad de pesos a su equivalente en dólares. Solicite el tipo


de cambio y la cantidad de pesos a convertir.

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10. Realizar un programa en seudocódigos que permita ingresar el nombre del
empleado, el sueldo nominal, el número de años que trabaja en la empresa y
valor de descuento por comisariato.

Calcular el total de ingresos sabiendo que le pagan a cada empleado $40 por
transporte, $80 por bonificación complementaria.

Calcular el total de egresos sabiendo que le descuentan 5% de sindicato y el


9,35% de aporte al iess.

Calcular el total de ingresos, el total de egresos y el total a recibir del empleado


y sacar a pantalla los tres datos.

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