Consigna para La Tarea Académica 1: Curso: Gestión General
Consigna para La Tarea Académica 1: Curso: Gestión General
1. Logro a evaluar:
Al finalizar la unidad el estudiante analiza el entorno empresarial y su influencia en la
gestión.
2. Indicaciones Generales:
En grupos de 4, los estudiantes deben presentar un análisis sobre 1 de los 3 casos
empresariales que se encuentran en el anexo 1.
El análisis tratará principalmente sobre cómo los elementos externos y la competencia de
una empresa (entorno) pueden influir en sus negocios. La asignación de los casos queda
a criterio del docente.
Busque información complementaria en internet para enriquecer su análisis.
3. Indicaciones específicas:
● El caso práctico se resolverá y presentará en grupos.
● La presentación del caso debe dar solución a las siguientes preguntas:
4. Recomendaciones
● Incluya carátula con el nombre de los integrantes
● Cumplir con los tiempos de entrega asignados.
● El tipo de letra será Arial y el tamaño, 12 e interlineado 1.5
● Deben organizar el trabajo según el índice propuesto en indicaciones específicas.
● Los casos se encuentran en el anexo 1
6. Criterios de evaluación
Fortnite, con más de 125 millones de usuarios en el mundo, ha sido uno de los mayores
fenómenos de los últimos tiempos. Una de sus principales estrategias para ganar adeptos es que se
puede adquirir de forma gratuita y no se necesita una consola específica: se puede jugar desde en
una Xbox hasta en un celular. Sin embargo, si el usuario quiere optimizar sus personajes o tener más
armas, objetos o "movimientos" que le ayuden a mejorar experiencia de juego, debe primero
comprar la moneda propia del juego pagando con una tarjeta de crédito. De esta manera, los
desarrolladores lograron recaudar más de US$100 millones en el primer año de su lanzamiento.
Epic Games siempre fue un duro crítico de los porcentajes de cobros de comisiones de estas
plataformas. Sin embargo, el movimiento en contra de las políticas de las grandes tiendas, que Epic
había hecho pública en distintas ocasiones, tuvo su punto definitivo cuando la creadora de Fortnite
introdujo una modalidad de cobro directo dentro del juego, evitando de esta manera las comisiones
de las plataformas.
En agosto del 2020 Fortnite fue retirado de las dos plataformas de aplicaciones más
importantes en el mundo, Apple Store y Google Play. Las empresas señalaron que Fortnite incumplió
varios de los términos legales que rigen sus tiendas virtuales. De acuerdo con medios especializados
en tecnología, Epic Games introdujo una nueva modalidad de pago en la que ofrecía un descuento del
20% al usuario si utilizaba el desembolso directo disponible dentro del juego en lugar de usar el
sistema de pago de Apple o Google. Con este cobro directo, el desarrollador se evitaba la comisión
del 30% que, por ejemplo, Apple factura por cada transacción dentro de los juegos que estén en su
plataforma.
Epic Games ha afirmado durante años que los cargos que le impuso Apple son exorbitantes.
Su argumento es simple: que el control de Apple sobre la App Store va contra la competencia.
Considera que los desarrolladores tienen derecho de crear aplicaciones para teléfonos inteligentes sin
tener que pagar grandes sumas a Apple (y también a Google, por su tienda Google Play). Otras
compañías como Spotify también han señalado que los cargos de Apple son injustos. Se estima que
Apple ha ganado cientos de millones de dólares solo con los pagos de Fortnite. El argumento de Epic
Games es que, si no pagan, ¿dónde venderían sus productos? Finalmente, Epic Games decidió
demandar a la compañía Apple.
CASO 2
Adaptado para propósitos educativos de:
Carlos Cueto, José para BBC News Mundo. (febrero del 2022). ¿Qué es Twitch y qué hay detrás de
sus millonarias audiencias? BBC.com. https://www.bbc.com/mundo/noticias-55826329
Twitch es una plataforma de videos en vivo en línea que en los últimos años consumen tus
hijos, hermanos, sobrinos y primos más jóvenes. Para ellos, es su televisión.
En Twitch, por lo general se trata de una persona que pone una cámara frente a su
computadora, empieza la transmisión en vivo y desde su silla charla directamente con su audiencia
sobre cualquier tema que se te pueda ocurrir mientras juega un videojuego, analiza una noticia o
comenta publicaciones en la red. Al principio, Twitch lo usaban fundamentalmente los gamers,
aficionados a los videojuegos que retransmitían sus partidas con toda una red de seguidores.
Millones, en muchos casos.
En los últimos tiempos, la plataforma ha mutado rápido y se ha llenado de creadores de
contenido con canales de toda índole: influencers, cocineros, viajeros, periodistas o artistas. Ser
streamer -como se le conoce a los que retransmiten- parece estar de moda.
Cada día Twitch recibe un promedio de 26,5 millones de visitantes y cada mes más de 6
millones de personas transmiten contenidos propios, según datos de la plataforma. Varios de los
creadores de contenido más populares ganan millones en publicidad, patrocinio y donaciones. Pero
¿qué hay realmente detrás del éxito de Twitch y sus millonarias audiencias? ¿Será este tipo de
plataformas el futuro de la televisión tal y como la conocemos?
Muchos expertos coinciden en que el gran boom de Twitch se produce cuando Amazon lo
compra por US$1.000 millones en 2014. "Ya antes era una plataforma consolidada, pero a partir de la
compra por Amazon y del auge de videojuegos como Fortnite, Twitch despega de manera definitiva",
cuenta a BBC Mundo Elena Neira, profesora de estudios de comunicación de la Universitat Oberta de
Catalunya, en España.
A muchos puede parecerle raro, o al menos curioso, que tanta gente pueda entretenerse
mirando cómo otros juegan videojuegos. La socióloga estadounidense T.L Taylor, especialista en
cultura gamer online, dice que este placer viene de lejos: "Ver a otros jugar es una modalidad
poderosa que se intenta llevar a cabo desde los años 80, lo que pasa es que ahora se ha progresado
mucho por la mejora de las infraestructuras de internet y dispositivos como cámaras, audífonos y
micrófonos". Además, "Twitch ha llegado en el momento oportuno y lo ha explotado. La expansión de
la cultura gamer y las mejoras tecnológicas le han venido de maravilla", añadió.
Pero, no solo la compra de Amazon impulsó a la plataforma. Como a muchos otros servicios
en internet, la pandemia de coronavirus también ha consolidado un cambio paradigmático para
Twitch. "Durante el confinamiento quizás se ha hecho más evidente que Twitch ha abandonado un
poco el reducto de videojuegos y se ha convertido rápido en una plataforma con transmisiones más
típicas, una alternativa seria a Youtube", explica Neira. A partir del segundo cuarto de 2020, ya
consolidados muchos de los confinamientos nacionales por todo el mundo debido a la pandemia,
Twitch experimentó un crecimiento del 56% en el total de horas consumidas, superando entre abril y
junio la marca de cinco mil millones de horas, según datos de consultoras especializadas. "Creo que
gran parte de la clave del éxito de Twitch se debe a que combina perfectamente el disfrute de la
visualización de los contenidos con un potente sentido de comunidad. Esto es un fenómeno global",
dice Taylor.
El crecimiento es tal que muchos debaten si la consolidación de servicios variados como
Youtube, Netflix, y ahora Twitch están propiciando la decadencia de la televisión tradicional. La
profesora Taylor entiende que es un debate válido y pone un ejemplo: "Antes, los organizadores de
e-Sports soñaban con que sus competiciones fueran transmitidas en la televisión tradicional, pero
poco a poco se han ido convenciendo de que en realidad no la necesitan". Sin embargo, Elena Neira
opina que es un error plantear el fenómeno Twitch como un "ladrón" de audiencias de televisión. "Lo
que pasa es que ahora consumimos muchos medios diversos. Pero sí que es verdad que la televisión
en parrilla está envejeciendo y para casos muy puntuales no consigue renovarse", explica.
Cómo se monetiza en Twitch puede ser algo más complicado de entender, advierte Taylor, ya
que prácticamente la mayoría de los creadores de contenido están experimentando y no parece
haber una vía clara. "Por el momento estamos viendo publicidad, pero también patrocinios,
donaciones y suscripciones. Se hace dinero, pero realmente todos los modelos se están
experimentando", explica la experta.
Al igual que otras plataformas en internet, Twitch tampoco está exenta de preocupaciones
por cuestiones de privacidad e inclusividad. A fines de diciembre, el servicio anunció nuevas políticas
sobre conductas de odio y acoso con el objetivo de proteger a sus usuarios. Por otra parte, advierte
Neira, existe otra parte "perversa" en Twitch sobre la forma en que recopila nuestros datos, hábitos
de consumo, palabras clave que utilizamos, ubicación geográfica y contenido que consumimos. Esta
información le permite optimizar los anuncios publicitarios en función de los gustos de los usuarios.
CASO 3
Adaptado para propósitos educativos de:
McCallum, Shiona para BBC News Mundo. (febrero del 2022). Instagram da marcha atrás y suspende
sus planes de imitar a TikTok tras la lluvia de críticas de usuarios y celebridades. BBC.com.
https://www.bbc.com/mundo/noticias-62354203
BBC. (febrero del 2022) ¿Qué es "Historias" de Instagram y en qué se diferencia de Snapchat?
BBC.com. https://www.bbc.com/mundo/noticias-36962958