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Consigna para la Tarea Académica 1

Curso: Gestión General

1. Logro a evaluar:
Al finalizar la unidad el estudiante analiza el entorno empresarial y su influencia en la
gestión.

2. Indicaciones Generales:
En grupos de 4, los estudiantes deben presentar un análisis sobre 1 de los 3 casos
empresariales que se encuentran en el anexo 1.
El análisis tratará principalmente sobre cómo los elementos externos y la competencia de
una empresa (entorno) pueden influir en sus negocios. La asignación de los casos queda
a criterio del docente.
Busque información complementaria en internet para enriquecer su análisis.

3. Indicaciones específicas:
● El caso práctico se resolverá y presentará en grupos.
● La presentación del caso debe dar solución a las siguientes preguntas:

1. Breve descripción de la historia de la empresa, identificando cuatro momentos


clave.
2. ¿Cómo genera beneficios y qué ofrece a sus usuarios la empresa del caso?
3. ¿Cuáles son los principales aspectos del entorno económico que impactan en la
empresa? Tener en cuenta la presencia global de la empresa del caso, el periodo
(momento) en el que se plantea el caso y el impacto positivo y negativo que
causan.
4. ¿Quién es y cómo actúa la competencia de la empresa del caso? Identifica y
describe por lo menos a dos de los principales competidores y cómo crea valor
para sus usuarios-cliente.
5. ¿Qué otros elementos externos del entorno son relevantes por el impacto que
ocasionan en la empresa? Identifica por lo menos dos y descríbelos,
considerando aspectos positivos y negativos.
6. Identifique 5 grupos de interés de la empresa en estudio.

● El caso práctico desarrollado se cargará a la plataforma Canvas con la siguiente


denominación: Tarea académica_n°.doc; y su exposición será dentro de la semana
programada.
● Todos los alumnos deben subir su archivo a la plataforma.
● El trabajo se presentará de forma escrita a través de un documento en Word o
convertido a PDF además de las ppts que se expondrán con la resolución del caso.

4. Recomendaciones
● Incluya carátula con el nombre de los integrantes
● Cumplir con los tiempos de entrega asignados.
● El tipo de letra será Arial y el tamaño, 12 e interlineado 1.5
● Deben organizar el trabajo según el índice propuesto en indicaciones específicas.
● Los casos se encuentran en el anexo 1

6. Criterios de evaluación

● En Canvas podrás encontrar la rúbrica de evaluación con la que se evaluará tu


desempeño.
ANEXO I
CASO 1
Adaptado para propósitos educativos de:
BBC News Mundo. (febrero del 2022). Fortnite: ¿por qué Apple y Google decidieron sacar al popular
videojuego de sus tiendas de aplicaciones? BBC.com.
https://www.bbc.com/mundo/noticias-53781908

Fortnite: por qué Apple y Google decidieron sacar


al popular videojuego de sus tiendas de
aplicaciones
14 agosto 2020

En 2017, Epic Games, una empresa estadounidense especializada en el desarrollo de


videojuegos lanzó un título que cambió la industria: Fortnite, Battle Royale. De acuerdo con el
investigador de la Universidad de Escocia Andrew Reich, "el juego es popular porque ha sido
cuidadosamente creado para entregar una experiencia que es muy atrapante". Y añade: "Además de
que la experiencia es distinta para cada jugador y cambia todo el tiempo".

Fortnite, con más de 125 millones de usuarios en el mundo, ha sido uno de los mayores
fenómenos de los últimos tiempos. Una de sus principales estrategias para ganar adeptos es que se
puede adquirir de forma gratuita y no se necesita una consola específica: se puede jugar desde en
una Xbox hasta en un celular. Sin embargo, si el usuario quiere optimizar sus personajes o tener más
armas, objetos o "movimientos" que le ayuden a mejorar experiencia de juego, debe primero
comprar la moneda propia del juego pagando con una tarjeta de crédito. De esta manera, los
desarrolladores lograron recaudar más de US$100 millones en el primer año de su lanzamiento.

En un principio, Fortnite se podía descargar de forma gratuita en las consolas de Xbox y


PlayStation, además de las plataformas de software Windows y Mac. Después, su versión Battle
Royale fue incluido para teléfonos celulares y se podía descargar desde la App Store de Apple y más
recientemente, en la plataforma Google Play de Android. Sin embargo, la llegada a estas plataformas
móviles no fue fácil. Epic Games había señalado su reticencia inicial a entrar en estas tiendas virtuales
debido al porcentaje que las empresas dueñas (Apple y Google) se llevan por cada transacción que
haga un usuario.

Epic Games siempre fue un duro crítico de los porcentajes de cobros de comisiones de estas
plataformas. Sin embargo, el movimiento en contra de las políticas de las grandes tiendas, que Epic
había hecho pública en distintas ocasiones, tuvo su punto definitivo cuando la creadora de Fortnite
introdujo una modalidad de cobro directo dentro del juego, evitando de esta manera las comisiones
de las plataformas.

En agosto del 2020 Fortnite fue retirado de las dos plataformas de aplicaciones más
importantes en el mundo, Apple Store y Google Play. Las empresas señalaron que Fortnite incumplió
varios de los términos legales que rigen sus tiendas virtuales. De acuerdo con medios especializados
en tecnología, Epic Games introdujo una nueva modalidad de pago en la que ofrecía un descuento del
20% al usuario si utilizaba el desembolso directo disponible dentro del juego en lugar de usar el
sistema de pago de Apple o Google. Con este cobro directo, el desarrollador se evitaba la comisión
del 30% que, por ejemplo, Apple factura por cada transacción dentro de los juegos que estén en su
plataforma.

La empresa Apple señaló en un comunicado: "Epic Games habilitó una función en su


aplicación que no fue revisada ni aprobada por Apple y lo hizo con la intención expresa de violar las
pautas de la App Store con respecto a los pagos dentro de la aplicación que se les exigen a todos los
desarrolladores que venden bienes o servicios digitales". Al conocer la decisión de Apple y Google,
Epic Games contraatacó y anunció que ya inició una demanda contra los gigantes tecnológicos.
Además, acusó a Apple de "ejercer su enorme poder para imponer restricciones irracionales y
mantener ilegalmente su monopolio del 100% de los cobros de las aplicaciones que están en sus
tiendas".

Epic Games ha afirmado durante años que los cargos que le impuso Apple son exorbitantes.
Su argumento es simple: que el control de Apple sobre la App Store va contra la competencia.
Considera que los desarrolladores tienen derecho de crear aplicaciones para teléfonos inteligentes sin
tener que pagar grandes sumas a Apple (y también a Google, por su tienda Google Play). Otras
compañías como Spotify también han señalado que los cargos de Apple son injustos. Se estima que
Apple ha ganado cientos de millones de dólares solo con los pagos de Fortnite. El argumento de Epic
Games es que, si no pagan, ¿dónde venderían sus productos? Finalmente, Epic Games decidió
demandar a la compañía Apple.
CASO 2
Adaptado para propósitos educativos de:
Carlos Cueto, José para BBC News Mundo. (febrero del 2022). ¿Qué es Twitch y qué hay detrás de
sus millonarias audiencias? BBC.com. https://www.bbc.com/mundo/noticias-55826329

¿Qué es Twitch y qué hay detrás de sus


millonarias audiencias?
2 de febrero 2021

Twitch es una plataforma de videos en vivo en línea que en los últimos años consumen tus
hijos, hermanos, sobrinos y primos más jóvenes. Para ellos, es su televisión.
En Twitch, por lo general se trata de una persona que pone una cámara frente a su
computadora, empieza la transmisión en vivo y desde su silla charla directamente con su audiencia
sobre cualquier tema que se te pueda ocurrir mientras juega un videojuego, analiza una noticia o
comenta publicaciones en la red. Al principio, Twitch lo usaban fundamentalmente los gamers,
aficionados a los videojuegos que retransmitían sus partidas con toda una red de seguidores.
Millones, en muchos casos.
En los últimos tiempos, la plataforma ha mutado rápido y se ha llenado de creadores de
contenido con canales de toda índole: influencers, cocineros, viajeros, periodistas o artistas. Ser
streamer -como se le conoce a los que retransmiten- parece estar de moda.
Cada día Twitch recibe un promedio de 26,5 millones de visitantes y cada mes más de 6
millones de personas transmiten contenidos propios, según datos de la plataforma. Varios de los
creadores de contenido más populares ganan millones en publicidad, patrocinio y donaciones. Pero
¿qué hay realmente detrás del éxito de Twitch y sus millonarias audiencias? ¿Será este tipo de
plataformas el futuro de la televisión tal y como la conocemos?
Muchos expertos coinciden en que el gran boom de Twitch se produce cuando Amazon lo
compra por US$1.000 millones en 2014. "Ya antes era una plataforma consolidada, pero a partir de la
compra por Amazon y del auge de videojuegos como Fortnite, Twitch despega de manera definitiva",
cuenta a BBC Mundo Elena Neira, profesora de estudios de comunicación de la Universitat Oberta de
Catalunya, en España.
A muchos puede parecerle raro, o al menos curioso, que tanta gente pueda entretenerse
mirando cómo otros juegan videojuegos. La socióloga estadounidense T.L Taylor, especialista en
cultura gamer online, dice que este placer viene de lejos: "Ver a otros jugar es una modalidad
poderosa que se intenta llevar a cabo desde los años 80, lo que pasa es que ahora se ha progresado
mucho por la mejora de las infraestructuras de internet y dispositivos como cámaras, audífonos y
micrófonos". Además, "Twitch ha llegado en el momento oportuno y lo ha explotado. La expansión de
la cultura gamer y las mejoras tecnológicas le han venido de maravilla", añadió.
Pero, no solo la compra de Amazon impulsó a la plataforma. Como a muchos otros servicios
en internet, la pandemia de coronavirus también ha consolidado un cambio paradigmático para
Twitch. "Durante el confinamiento quizás se ha hecho más evidente que Twitch ha abandonado un
poco el reducto de videojuegos y se ha convertido rápido en una plataforma con transmisiones más
típicas, una alternativa seria a Youtube", explica Neira. A partir del segundo cuarto de 2020, ya
consolidados muchos de los confinamientos nacionales por todo el mundo debido a la pandemia,
Twitch experimentó un crecimiento del 56% en el total de horas consumidas, superando entre abril y
junio la marca de cinco mil millones de horas, según datos de consultoras especializadas. "Creo que
gran parte de la clave del éxito de Twitch se debe a que combina perfectamente el disfrute de la
visualización de los contenidos con un potente sentido de comunidad. Esto es un fenómeno global",
dice Taylor.
El crecimiento es tal que muchos debaten si la consolidación de servicios variados como
Youtube, Netflix, y ahora Twitch están propiciando la decadencia de la televisión tradicional. La
profesora Taylor entiende que es un debate válido y pone un ejemplo: "Antes, los organizadores de
e-Sports soñaban con que sus competiciones fueran transmitidas en la televisión tradicional, pero
poco a poco se han ido convenciendo de que en realidad no la necesitan". Sin embargo, Elena Neira
opina que es un error plantear el fenómeno Twitch como un "ladrón" de audiencias de televisión. "Lo
que pasa es que ahora consumimos muchos medios diversos. Pero sí que es verdad que la televisión
en parrilla está envejeciendo y para casos muy puntuales no consigue renovarse", explica.
Cómo se monetiza en Twitch puede ser algo más complicado de entender, advierte Taylor, ya
que prácticamente la mayoría de los creadores de contenido están experimentando y no parece
haber una vía clara. "Por el momento estamos viendo publicidad, pero también patrocinios,
donaciones y suscripciones. Se hace dinero, pero realmente todos los modelos se están
experimentando", explica la experta.
Al igual que otras plataformas en internet, Twitch tampoco está exenta de preocupaciones
por cuestiones de privacidad e inclusividad. A fines de diciembre, el servicio anunció nuevas políticas
sobre conductas de odio y acoso con el objetivo de proteger a sus usuarios. Por otra parte, advierte
Neira, existe otra parte "perversa" en Twitch sobre la forma en que recopila nuestros datos, hábitos
de consumo, palabras clave que utilizamos, ubicación geográfica y contenido que consumimos. Esta
información le permite optimizar los anuncios publicitarios en función de los gustos de los usuarios.
CASO 3
Adaptado para propósitos educativos de:
McCallum, Shiona para BBC News Mundo. (febrero del 2022). Instagram da marcha atrás y suspende
sus planes de imitar a TikTok tras la lluvia de críticas de usuarios y celebridades. BBC.com.
https://www.bbc.com/mundo/noticias-62354203
BBC. (febrero del 2022) ¿Qué es "Historias" de Instagram y en qué se diferencia de Snapchat?
BBC.com. https://www.bbc.com/mundo/noticias-36962958

Instagram da marcha atrás y suspende sus


planes de imitar a TikTok tras la lluvia de
críticas de usuarios y celebridades
29 de junio 2022

Instagram es una aplicación y red social de origen estadounidense enfocada en la fotografía,


propiedad de Meta. fue lanzada el 6 de octubre de 2010. Ganó rápidamente popularidad, teniendo a
diciembre del 2014 300 millones de usuarios. A enero de 2020 era la sexta red social más utilizada a
nivel mundial, con alrededor de 1000 millones de usuarios activos mensuales. Para noviembre de
2022, la cuenta con más seguidores es la propia de Instagram, con más de 592 millones de
seguidores. El hombre más seguido es el futbolista Cristiano Ronaldo con más de 552 millones de
seguidores, mientras que la mujer más seguida es la modelo y cantante estadounidense Selena
Gómez con más de 387 millones de seguidores (Wikipedia, 2023).
Muchas fueron las innovaciones de Instagram. A inicios del 2011, Instagram añadió hashtags
para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás compartían sobre un mismo tema.
Animaba así a sus usuarios a añadir hashtags relevantes y específicos con el objetivo de hacer las
fotografías más populares, atraer a un mayor número de fanáticos y conseguir más me gusta. En
setiembre del 2011 se incluyeron nuevos filtros en vivo, opción de aplicar efectos de desenfoque a
áreas concretas, edición de imágenes de alta resolución, bordes opcionales, botón de rotación de la
imagen. (Wikipedia, 2023).
Instagram siempre estuvo liderando las innovaciones en las redes sociales. Sin embargo, las
presiones por mantenerse en las preferencias de sus consumidores y las propias innovaciones de sus
competidores estaban moldeando el futuro de las características de su aplicación.
En el 2016 Instagram lanzó una nueva herramienta que todo el mundo comparó con la
innovación de su competidor Snapchat. La nueva herramienta fue “Instagram Stories”. En palabras del
director ejecutivo de Instagram: "Instagram Stories" (o Historias) permite a los usuarios compartir
momentos y luego personalizarlos con texto, dibujos y emojis. Cuando le preguntaron al director
ejecutivo de Instagram sobre si las Stories eran tomadas de Snapchat declaró: "Totalmente.
(Snapchat) Merece todo el crédito", respondió a la pregunta de un periodista sobre el parecido con
aquella plataforma, en el lanzamiento de la nueva función. "Cuando eres un innovador, eso es
fantástico. Del mismo modo que Instagram merece el crédito por darle relevancia a los filtros. No se
trata de quién lo inventó. Se trata de un formato, y de cómo lo llevas a una red y le das tu propio
toque", añadió. "No se puede simplemente recrear (o reproducir) otro producto", añadió el ejecutivo.
"Pero puedes decir '¿qué es lo increíble de un formato? ¿Cómo se puede aplicar a nuestra red?".
La implementación de características de empresas rivales es un tema recurrente entre todas
las empresas del sector de redes sociales. Sin embargo, El público no siempre acepta estas copias de
funcionalidades de buenas maneras. Durante el 2022, Instagram anuncio el aplazamiento del
lanzamiento de las nuevas funciones de su aplicación tras las críticas que ha recibido de usuarios,
influencers y celebridades. Entre las nuevas características se encontraba un aumento del contenido
de video recomendado, en un estilo similar al de la aplicación rival TikTok. La pantalla y las
transmisiones fueron criticadas, porque los usuarios sentían que no podían ver las fotos de amigos y
familiares como antes. Meta, la empresa matriz de Instagram, dijo que quiere "tomarse el tiempo"
para hacer los cambios correctos.
El giro de Instagram hacia más contenidos en video parece responder a la creciente
popularidad del competidor TikTok, donde los usuarios publican y miran grabaciones en lugar de
fotografías. Según los datos de la empresa de análisis digital Sensor Tower, TikTok se ha descargado
más de tres mil millones de veces en todo el mundo, lo cual la convierte en la primera aplicación que
no es propiedad de Meta en alcanzar esta cifra.
El jefe de Instagram, Adam Mosseri, le dijo a una revista que la versión de prueba de la
aplicación renovada se eliminará gradualmente en unas semanas. "Me alegro de que nos
arriesgáramos; si no fallamos de vez en cuando, es que no estamos pensando lo suficientemente en
grande o siendo lo suficientemente audaces", dijo a través de su cuenta de Twitter. "Definitivamente
necesitamos dar un gran paso atrás. Debemos aprender y entonces regresaremos con alguna nueva
idea. Así que vamos a trabajar en eso", agregó. Mosseri había publicado previamente un video que
explicaba los cambios y decía que los videos de pantalla completa se promocionarían sobre las
fotografías. Pero después de algunas duras críticas, aclaró que seguirán "apoyando las fotos".
Las celebridades de Instagram no quedaron fuera de la polémica. En respuesta al video inicial
de Mosseri, la modelo estadounidense Chrissy Teigen dijo que los usuarios "no quieren hacer videos".
Por su parte, las celebridades Kim Kardashian y Kylie Jenner también compartieron una "petición" en
línea para "hacer que Instagram vuelva a ser Instagram" en sus historias. Toni Tone, autora y creadora
de contenido, publicó lo frustrada que estaba con los cambios y cómo Instagram era mucho mejor
cuando recibía contenido de las personas que ella elegía seguir.
Un portavoz de Meta le dijo a la BBC: "Según nuestros hallazgos y los comentarios de la
comunidad, estamos pausando la prueba de pantalla completa en Instagram para que podamos
explorar otras opciones, y estamos disminuyendo temporalmente la cantidad de recomendaciones
que ve en su feed para que podemos mejorar la calidad de su experiencia". "Reconocemos que los
cambios en la aplicación pueden ser un ajuste, y aunque creemos que Instagram necesita evolucionar
a medida que cambia el mundo, queremos tomarnos el tiempo para asegurarnos de hacerlo bien",
agregó.

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