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Nombre:

Dawel
Apellido:
Almonte Jorge
Docente:
Juancito Peña Vizcaino
Matricula:
19-EISn-1-125
Materia:
Programación de objetos móviles
Cuatrimestre:
7MO
Fecha:
18-01-2021
1)Introducción
Que es Xamarin.
Xamarin es una compañía de software estadounidense, adquirida
por Microsoft y con sede principal en San Francisco (California), fundada en mayo de
2011 por Nat Friedman y Miguel de Icaza (que iniciaron el Proyecto Mono). Con un
código compartido del lenguaje de programación C#, los desarrolladores de software
pueden usar Xamarin para escribir aplicaciones móviles nativas para Android, iOS y
Windows, y compartir código a través de múltiples plataformas, incluyendo Windows
y macOS.
• Conceptos generales.
Aspectos básicos de la aplicación Xamarin. Android
En esta sección se proporciona una guía sobre algunas de las tareas más
comunes o conceptos que los desarrolladores deben tener en cuenta al desarrollar
aplicaciones de Android.

Accesibilidad
En esta página se describe cómo usar las API de accesibilidad de Android para
compilar aplicaciones de acuerdo con la lista de comprobación de accesibilidad.

Descripción de los niveles de API de Android


En esta guía se describe cómo Android usa los niveles de API para administrar la
compatibilidad de aplicaciones en diferentes versiones de Android, y se explica
cómo configurar los valores del proyecto de Xamarin. Android para implementar
estos niveles de API en la aplicación. Además, en esta guía se explica cómo
escribir código en tiempo de ejecución que se ocupe de los distintos niveles de
API y se proporciona una lista de referencia de todos los niveles de API de
Android, números de versión (como Android 8,0), nombres de código de Android
(como Oreo) y códigos de versión de compilación.

Recursos en Android
En este artículo se presenta el concepto de recursos de Android en Xamarin.
Android y se explica cómo usarlos. En él se explica cómo usar los recursos de la
aplicación de Android para admitir la localización de aplicaciones y varios
dispositivos, incluidos los tamaños y las densidades de pantalla variables.

Ciclo de vida de la actividad


Las actividades son un bloque de creación fundamental de las aplicaciones de
Android y pueden existir en varios Estados diferentes. El ciclo de vida de la
actividad comienza con la creación de instancias y termina con la destrucción, e
incluye muchos Estados entre ellos. Cuando una actividad cambia de estado, se
llama al método de evento del ciclo de vida adecuado, que notifica a la actividad el
cambio de estado inminente y le permite ejecutar el código para adaptarse a ese
cambio. En este artículo se examina el ciclo de vida de las actividades y se explica
la responsabilidad que tiene una actividad durante cada uno de estos cambios de
estado para que formen parte de una aplicación con un comportamiento correcto y
confiable.

Localización
En este artículo se explica cómo localizar un Xamarin. Android en otros lenguajes
traduciendo cadenas y proporcionando imágenes alternativas.

Servicios
En este artículo se tratan los servicios de Android, que son componentes de
Android que permiten realizar el trabajo en segundo plano. Explica los diferentes
escenarios para los que los servicios son adecuados y muestra cómo
implementarlos para realizar tareas en segundo plano de ejecución prolongada,
así como para proporcionar una interfaz para llamadas a procedimientos remotos.
Receptores de difusión
En esta guía se explica cómo crear y usar receptores de difusión, un componente
de Android que responde a las difusiones en todo el sistema, en Xamarin. Android.

Permisos
Puede usar la compatibilidad de herramientas integrada en Visual Studio para Mac
o Visual Studio para crear y agregar permisos al manifiesto de Android. En este
documento se describe cómo agregar permisos en Visual Studio y Xamarin Studio.

Gráficos y animación
Android proporciona un marco de trabajo muy rico y diverso para admitir
animaciones y gráficos 2D. En este documento se presentan estos marcos de
trabajo y se describe cómo crear animaciones y gráficos personalizados y cómo
usarlos en una aplicación de Xamarin. Android.

Arquitecturas de CPU
Xamarin. Android admite varias arquitecturas de CPU, incluidos los dispositivos de
32 bits y de 64 bits. En este artículo se explica cómo dirigir una aplicación a una o
varias arquitecturas de CPU compatibles con Android.
Control de giro
En este artículo se describe cómo controlar los cambios de orientación de
dispositivos en Xamarin. Android. En él se explica cómo trabajar con el sistema de
recursos de Android para cargar automáticamente recursos para una orientación
de dispositivo determinada, así como cómo controlar mediante programación los
cambios de orientación. A continuación, se describen las técnicas para mantener
el estado cuando se gira un dispositivo.

Audio de Android
El sistema operativo Android proporciona una amplia compatibilidad para
multimedia, que engloba audio y vídeo. Esta guía se centra en el audio en Android
y trata la reproducción y grabación de audio mediante el reproductor de audio
integrado y las clases de grabadora, así como la API de audio de bajo
nivel. También se explica cómo trabajar con eventos de audio difundidos por otras
aplicaciones, para que los desarrolladores puedan compilar aplicaciones con el
comportamiento correcto.

Notificaciones
En esta sección se explica cómo implementar notificaciones locales y remotas en
Xamarin. Android. Describe los distintos elementos de la interfaz de usuario de
una notificación de Android y describe las API implicadas en la creación y
visualización de una notificación. En el caso de las notificaciones remotas, se
explican la mensajería en la nube de Google Cloud Messaging y Firebase. Se
incluyen tutoriales paso a paso y ejemplos de código.

Entrada táctil
En esta sección se explican los conceptos y los detalles de la implementación de
gestos táctiles en Android. Las API táctiles se introducen y explican seguido de
una exploración de reconocedores de gestos.

Pila HttpClient y SSL/TLS


En esta sección se explican los selectores de la pila HttpClient y de la
implementación de SSL/TLS para Android. Estas opciones determinan la
implementación de HttpClient y SSL/TLS que usarán las aplicaciones de Xamarin.
Android.

Escribir aplicaciones con capacidad de respuesta


Aquí te describe cómo usar subprocesos para mantener la capacidad de respuesta
de una aplicación de Xamarin. Android moviendo tareas de ejecución prolongada a
un subproceso en segundo plano.

Biografía

docs.microsoft.com › ... › Xamarin › Xamarin. Android

• Pre-requisitos de Instalación.
Requerimientos mínimos:
Para instalar nuestro entorno de desarrollo Xamarin con Visual Studio 2015 debemos contar con una
computadora con los siguientes requerimientos mínimos: Conexión a internet constante.

Requisitos de hardware
Procesador de 1.6 GHz o más rápido 8 GB de RAM Mínimo
60 GB de espacio disponible en el disco duro Unidad de disco duro de 5400 RPM
Tarjeta de vídeo compatible con DirectX 9 (resolución de 1024 x 768 o superior)
Sistemas operativos admitidos
Windows 10
Windows 8.1
Windows 8
Windows 7 SP1
Windows Server 2012 R2
Windows Server 2012
Windows Server 2008 R2 SP1

Biografía
sg.com.mx › buzz › instalaci-n-visual-studio-Xamarin

• Describa la Instalación paso a paso


Proceso de Instalación de Visual Studio
Esta guía te ayudará a instalar el ambiente de Xamarin de una forma desatendida
utilizando una conexión a Internet. El tiempo de instalación es variable y depende
de la velocidad de internet que pueda tener la red donde estés conectado para
descargar e instalar el ambiente.
El rango de tiempo para instalar el ambiente de desarrollo en esta modalidad es
entre 1.5 horas y 4 horas. Se descargarán 36 GB.
Nota Importante: Si tienes alguna versión de Visual Studio, te invitamos a
instalar el complemento de Xamarin y hacer el punto Ejecutar primer aplicación
en Xamarin
Paso 1 Ingresa al portal web de Visual Studio en http://bit.ly/2gax3lX
Paso 2 Descargar el instalador web de Visual Studio Community 2015 al presionar
el botón "Free Down load" o "Descarga Gratuita" de la columna de Visual Studio
Community como se muestra en la siguiente imagen:

Paso 3 Presiona el botón "Ejecutar" o "Run" como se muestra en la siguiente


imagen:
Paso 4 El instalador web será inicializado como se muestra en la siguiente
imagen:

Paso 5 En el panel de instalación selecciona la opción "Cross Platform Mobile


Development" y asegúrate que tu selección de instalación sea similar a la
siguiente imagen:
Paso 6 Revisa y confirma la instalación presionando el botón "Install". Podrás
notar que la instalación descargará 34 GB de la nube para instalar el ambiente,
como la siguiente imagen:
Paso 7 Aprovecha tu tiempo en otra actividad mientras el proceso de instalación
termina. Si este proceso de instalación tarda más de 4 horas o detectas que la
barra de proceso ya no continúa incrementando el avance de la instalación,
cancela la instalación o termina el proceso y reinicia nuevamente la instalación. Al
reiniciar el proceso de instalación este continuará a partir del último punto de
descarga.

Paso 8 Al terminar el proceso de instalación presiona el botón "Restart Now" como


la siguiente imagen:
Paso 9 Busca y ejecuta Visual Studio 2015 en tu computadora como se muestra
en la siguiente imagen:
Paso 10 Se recomienda loguearte con tu cuenta de correo electrónico para
disfrutar de una licencia de tiempo ilimitada de Visual Studio.
Biografía
sg.com.mx › buzz › instalaci-n-visual-studio-
Xamarin

. • Instalación del paquete NuGet.


Los paquetes de NuGet son unidades de código reutilizable que otros
desarrolladores ponen a su disposición para que los use en sus
proyectos. Los paquetes se instalan en un proyecto de Visual Studio
mediante el Administrador de paquetes NuGet, la Consola del
Administrador de paquetes o la CLI de dotnet. En este artículo se
muestra el proceso con el conocido paquete Newtonsoft.Json y un
proyecto de Windows Presentation Foundation (WPF). El mismo
proceso se aplica a cualquier otro proyecto de .NET o .NET Core.

Una vez instalado, haga referencia al paquete en el código con using


<namespace>, donde <namespace> es específico del paquete que está
usando. Una vez efectuada la referencia, puede llamar al paquete a través de su
API
Biografía
Instalación y uso de un paquete NuGet en Visual Studio ...
docs.microsoft.com › Docs. › NuGet › Introducción

1) Análisis, diseño y programación orientada a objetos .net

• Definición y ejemplos de Programación POO.


La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus
siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma
de obtener resultados. Los objetos se utilizan como metáfora para emular las
entidades reales del negocio a modelar.
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales
permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas del
sexenio: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsula
miento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe
una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos.
Programación orientada a objetos - Wikipedia, la enciclopedia ...
es.wikipedia.org › wiki › Programación_orientada_a_obje...

• Definición y ejemplos de Clases


En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar
entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un
modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados para operar
con dichos datos. Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.

• Definición y ejemplos de Objetos

Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y


un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que
realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.

Los objetos se pueden crear instanciando clases

¿Qué es un objeto en programación? - Kiko Palomares


www.kikopalomares.com › blog › que-es-un-objeto-en...
• Definición y ejemplos de Instanciación
La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a
partir de ella.; Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la
facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D.

Instanciación - significado de instanciación diccionario


es.thefreedictionary.com › instanciación
.Definición y ejemplos de Método, Evento. Atributo y Mensaje.
Atributo
Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite
diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual
indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos
define el estado del objeto.
Métodos
Los métodos son los comportamientos o conductas de un objeto y permite
identificar la forma en que actúa respecto a su entorno o respecto a otros objetos.
Además, representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de
los métodos de un objeto determina el comportamiento general del objeto.
Mensaje
Un mensaje es una comunicación dirigida desde un objeto A ordenando a otro
objeto B que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.
Los mensajes son los que permiten la comunicación entre objetos.
Evento
Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia al dar clic sobre un botón,
presionar una tecla, etc. Cada vez que se produce un evento se crea un objeto.
Paradigma de la programación orientada a objetos
ferestrepoca.github.io › Poo › poo_teoria › concepts

• Definición y ejemplos de Encapsulamiento.


En programación modular, y más específicamente en programación orientada a
objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de
los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante
las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera
se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los
datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los
métodos y propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro lado, se
evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e
incontroladas.

Encapsulamiento (informática) - Wikipedia, la enciclopedia libre


es.wikipedia.org › wiki › Encapsulamiento_(informática)
• Definición y ejemplos de Herencia Y Polimorfismo.
Herencia
Herencia en la programación orientada a objetos es la habilidad de extender una
funcionalidad existente definiendo una nueva clase que hereda funcionalidad de
una clase existente. Lo cual nos ahorrara mucho tiempo a los programadores.
Si contamos con una clase que se acerca a lo que necesitamos; no es necesario
crear una clase desde cero. Podemos aprovecharla y extenderla para crear
nuestra nueva clase. Esta nueva clase se llamará subclase y la clase que ya
teníamos se llamara superclase.
La subclase heredara todos los atributos y los métodos que fueron definidos en la
clase padre. Si necesitamos cambiar algún método, se puede sobrescribir el
comportamiento en nuestra subclase; utilizando el mismo nombre y los mismos
argumentos del método que se encuentra en la subclase. O bien si se requiere
crear un nuevo método lo podemos incluir en nuestra subclase.
Una clase puede heredar atributos por dos superclases (clases padres). La
herencia múltiple puede ser usada para agrupar atributos y métodos de distintas
clases en una sola.

Ejemplo:

Fuente
- http://en.kioskea.net/contents/poo/heritage.php3
• Definición y ejemplos de Procedimiento.

Un procedimiento es un subprograma que realiza una tarea específica. Puede


recibir cero o más valores del programa que llama y devolver cero o más valores a
dicho programa.
Un procedimiento está compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna
un nombre (identificador) y constituye una unidad de programa. La tarea
determinada al procedimiento se ejecuta siempre que se encuentra el nombre del
procedimiento.

Procedimientos y funciones | Algoritmos y Estructuras de Datos


structurepamh.wordpress.com › procedimientos-y-funci...

• Definición y ejemplos de Buenas Práctica en Xamarin.

Aplicaciones de ejemplo multiplataforma de Xamarin y demostraciones de código


que le ayudarán a empezar a crear aplicaciones móviles con C# y Xamarin.

Todos los ejemplos de Xamarin


Lista de tareas pendientes

En este ejemplo se muestra una aplicación de la lista de tareas pendientes donde


los datos se almacenan y se accede a ellos en una base de datos local de SQLite,
compilada con Xamarin.Forms.

My Shoppe

Aplicación de demostración que permite a los vendedores realizar un seguimiento


de su rendimiento, administrar clientes potenciales, ver sus contactos, administrar
pedidos y examinar el catálogo de productos.
Xamarin CRM

Aplicación de demostración que permite a los vendedores realizar un seguimiento


de su rendimiento, administrar clientes potenciales, ver sus contactos, administrar
pedidos y examinar el catálogo de productos.

• Programas de ejemplo utilizando clases y objetos.


Este documento describe las ideas generales sobre la generación de código
objeto (especialmente CIL, aunque también se estudia algo de la generación
de código m2r) para algunos elementos de la programación orientada a
objetos. 1. Programa de ejemplo Considera el siguiente programa fuente,
escrito en un lenguaje que permite declarar clases con miembros (variables y
métodos de instancia) públicos y privados. Este programa está escrito para
servir de base de la discusión posterior, por lo que no te fijes mucho en lo que
hace exactamente.
class C {
public real a;
private real b;
public real method setb (real b1) {
b = b1;
}
private real method g ()
{
return 1.0;
}
public real method f (real n) {
real c,d;
c= 2.0;
d= 3.0;
return a*b*c*d*n*g();
}
}
program {
C x,y;
real h;
x.a= 5.0;
x.setb(1.0);
writeln (x.f(4.0));
}
Para no complicar la discusión, haremos algunas simplificaciones respecto al
lenguaje fuente:
● no permite declarar clases anidadas Procesadores de Lenguaje, Universidad
d'Alacant Generación de código para clases y objetos
● solo permite declarar objetos en el programa principal
● solo permite definir métodos que devuelven un valor real y que aceptan cero
o más reales como argumentos; por lo tanto, el tipo de retorno de un método
no puede ser void
● el único tipo simple es el tipo real
● no permite definir el código de los métodos fuera de la declaración de la
clase que los contiene

1. Programa de ejemplo - RUA


rua.ua.es › dspace › bitstream › clases-objetos
2) Arquitectura de una aplicación en Xamarin

\• Arquitectura de una aplicación en Xamarin IOS


Las aplicaciones Xamarin. IOS se ejecutan dentro del entorno de
ejecución Mono y usan la compilación completa Ahead of Time (AOT)
para compilar código C # en lenguaje ensamblador ARM. Esto se ejecuta
en paralelo
con Objective-C Runtime . Ambos entornos de ejecución se ejecutan sobre
un kernel similar a UNIX, específicamente XNU , y exponen varias API al
código de usuario, lo que permite a los desarrolladores acceder al sistema
nativo o administrado subyacente.

iOS App Architecture - Xamarin | Microsoft Docs


docs.microsoft.com › ios › internals

• Arquitectura de una aplicación Xamarin Android

Las aplicaciones de Xamarin. Android se ejecutan dentro del entorno de


ejecución Mono. Este entorno de ejecución se ejecuta en paralelo con la máquina
virtual de Android Runtime (ART). Ambos entornos de ejecución se ejecutan
sobre el kernel de Linux y exponen varias API al código de usuario que permite a
los desarrolladores acceder al sistema subyacente. El tiempo de ejecución de
Mono está escrito en lenguaje C.

Puede utilizar Sistem , System.IO , System.Net y el resto de las bibliotecas de clases


.NET para acceder a las funciones del sistema operativo Linux subyacente.
En Android, la mayoría de las funciones del sistema, como audio, gráficos, OpenGL
y telefonía, no están disponibles directamente para las aplicaciones nativas, solo se
exponen a través de las API de Java de Android Runtime que residen en uno de
los espacios de nombres Java . * O los espacios de nombres Android . *. La
arquitectura es más o menos así:

Architecture - Xamarin | Microsoft Docs


docs.microsoft.com › internals › ar...

• Arquitectura de una aplicación Xamarin


Forms.
Cuando estamos en el proceso de planificar el desarrollo de una nueva aplicación
generalmente no pensamos en la arquitectura y simplemente vamos a codificar
guiados por algunas maquetas o una lista de requisitos genéricos, seamos claros,
esta práctica es más común que pensamos, también estamos mentalmente
bloqueados por la idea de ser ágiles (ignorando que ágil no significa rápido) y nos
saltamos el paso de diseñar a nivel arquitectónico nuestras apps.

Si no declaramos que la arquitectura es importante desde el principio, el costo de


mantenimiento aumentará y eventualmente pasaremos más horas desarrollando
una nueva característica o, lo que es peor, una simple tarea de cambiar una parte
de nuestro sistema podría ser un problema (desorden) para desarrollar.

Clean Architecture en Xamarin Forms - Blog de Hiberus ...


www.hiberus.com › crecemos-contigo › clean-architect...
3) Creación de la primera aplicación
• Hable del Diseño de la aplicación en Xamarin, C# y XAML.
Las interfaces de usuario de Android se pueden crear mediante declaración
usando archivos XML o mediante programación escribiendo código. Xamarin.
Android Designer permite a los desarrolladores crear y modificar visualmente
diseños declarativos, sin necesidad de modificar manualmente los archivos
XML. El diseñador también proporciona comentarios en tiempo real que
permiten al desarrollador evaluar los cambios de la interfaz de usuario sin tener
que volver a implementar la aplicación en un dispositivo o en un
emulador. Estas características del diseñador pueden acelerar enormemente el
desarrollo de la interfaz de usuario de Android. En este artículo se muestra
cómo usar Xamarin. Android Designer para crear visualmente una interfaz de
usuario.

Usar Xamarin. Android Designer - Xamarin | Microsoft Docs


docs.microsoft.com › ... › Android Designer

• Hable del Patrones de diseño en Xamarin, C# y XAML.


Xamarin.Forms las clases de diseño permiten organizar y agrupar los controles
de interfaz de usuario en la aplicación. La elección de una clase de diseño
requiere saber cómo el diseño coloca sus elementos secundarios y cómo el
diseño dimensiona sus elementos secundarios. Además, puede ser necesario
anidar diseños para crear el diseño deseado.
siguiente se muestran los diseños típicos que se pueden lograr con las
Xamarin.Forms clases de diseño principales:

StackLayout
Un StackLayout organiza los elementos de una pila unidimensional, ya sea
horizontal o verticalmente. La Orientación propiedad especifica la dirección de los
elementos y la orientación predeterminada es Vertical . StackLayout normalmente
se usa para organizar una subsección de la interfaz de usuario en una página.
Cuadrícula
Grid Se usa para mostrar elementos en filas y columnas, que pueden tener
tamaños proporcionales o absolutos. Las filas y columnas de una cuadrícula se
especifican con las RowDefinitions ColumnDefinitions propiedades y.

Para colocar los elementos en Grid celdas específicas,


use Grid.Column las Grid.Row propiedades adjuntas y. Para que los elementos
abarquen varias filas y columnas, utilice Grid.RowSpan y Grid.ColumnSpan las
propiedades adjuntas.

FlexLayout
Un FlexLayout es similar a un StackLayout en que muestra los elementos
secundarios de forma horizontal o vertical en una pila. Sin
embargo, FlexLayout también puede ajustar sus elementos secundarios si hay
demasiados para caber en una sola fila o columna, y también permite un control
más granular del tamaño, la orientación y la alineación de sus elementos
secundarios.

RelativeLayout
RelativeLayoutSe utiliza para colocar y ajustar el tamaño de los elementos en
relación con las propiedades del diseño o de los elementos del mismo nivel. De
forma predeterminada, un elemento se coloca en la esquina superior izquierda del
diseño. RelativeLayoutSe puede usar para crear interfaces de IU que escalen
proporcionalmente entre tamaños de dispositivo.

Dentro de RelativeLayout , las posiciones y los tamaños se especifican como


restricciones. Las restricciones tienen Factor propiedades y Constant , que se
pueden usar para definir posiciones y tamaños como múltiplos (o fracciones) de
propiedades de otros objetos, además de una constante. Además, las constantes
pueden ser negativas

AbsoluteLayout
AbsoluteLayout Se utiliza para colocar y ajustar el tamaño de los elementos
mediante valores explícitos o valores relativos al tamaño del diseño. La posición
se especifica en la esquina superior izquierda del elemento secundario en relación
con la esquina superior izquierda de AbsoluteLayout.

AbsoluteLayout Debe considerarse como un diseño especial para usarse solo


cuando se puede imponer un tamaño en los elementos secundarios o cuando el
tamaño del elemento no afecta a la posición de otros elementos secundarios. Un
uso estándar de este diseño es crear una superposición, que abarca la página con
otros controles, quizás para impedir que el usuario interactúe con los controles
normales de la página.

Diseños de Xamarin.Forms - Xamarin | Microsoft Docs


docs.microsoft.com › ... › Xamarin › Interfaz de usuario
• Concepto de Patrones Model View Controllers (MVC) y (MVVC).
Modelo-vista-controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software, que
separa los datos y principalmente lo que es la lógica de negocio de una aplicación
de su representación y el módulo encargado de gestionar los eventos y las
comunicaciones. Para ello MVC propone la construcción de
tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es decir,
por un lado define componentes para la representación de la información, y por
otro lado para la interacción del usuario.12 Este patrón de arquitectura de
software se basa en las ideas de reutilización de código y la separación de
conceptos, características que buscan facilitar la tarea de desarrollo de
aplicaciones y su posterior mantenimiento
Modelo–vista–controlador - Wikipedia, la enciclopedia libre
es.wikipedia.org › wiki › Modelo–vista–controlador

• Elementos del patrón MVVM, defina cada uno.

El patrón MVVM
El objetivo de MVVM es separar la lógica del negocio y de presentación de la interfaz de usuario. De
este modo mejora la capacidad de prueba y la capacidad de mantenimiento. Para lograr su objetivo,
MVVM minimiza la toma de decisiones en las vistas y traslada el estado y el comportamiento de la
vista al modelo de vista. De esta manera, la vista se vuelve pasiva: tiene su estado administrado por
el ViewModel. Tal diseño nos permite testear la lógica de presentación aislada de la interfaz gráfica

El patrón MVVM - Introducción – Cast the code


theshallowbay.github.io › patron-mvvm-introduccion

• Hable de los Recursos en Xamarin, C# y XAML.


Una aplicación Android rara vez es solo código fuente. A menudo hay muchos
otros archivos que componen una aplicación: vídeo, imágenes, fuentes y archivos
de audio simplemente por nombrar algunos. Colectivamente, estos archivos de
código no fuente se conocen como recursos y se compilan (junto con el código
fuente) durante el proceso de compilación y se empaquetan como un APK para su
distribución e instalación en los dispositivos.

Los recursos ofrecen varias ventajas a una aplicación de Android:

• La separación de código – separa el código fuente de imágenes,


cadenas, menús, animaciones, colores, etc. Como tales recursos
pueden ayudar considerablemente al localizar.
• El destino de varios dispositivos – proporciona compatibilidad más
sencilla con diferentes configuraciones de dispositivo sin cambios de
código.
• La comprobación en tiempo de compilación – recursos son
estáticos y se compilan en la aplicación. Esto permite comprobar el
uso de los recursos en tiempo de compilación, cuando será fácil
detectar y corregir los errores, en lugar de en tiempo de ejecución
cuando sea más difícil de localizar y de corregir.

Recursos de Android - Xamarin | Microsoft Docs


docs.microsoft.com › ... › Principios de la aplicación
• Hable Manifiest y de un ejemplo.
Un archivo de manifiesto, archivo MANIFEST, manifiesto o archivo
manifiesto en informática es un archivo con los metadatos de un grupo de
archivos adjuntos que forman parte de un conjunto o unidad coherente. Por
ejemplo, los archivos de un programa de ordenador pueden tener un manifest que
describa el nombre, número de versión, licencia y los archivos que forman parte
del programa.
En la plataforma Java un archivo manifest es un archivo específico contenido en
un archivo Jar. Se usa para definir datos relativos a la extensión y al paquete. Es
un archivo de metadatos llamado MANIFEST.MF y organizado con pares nombre-
valor organizado en diferentes secciones. Si se pretende usar el archivo jar como
ejecutable, el archivo de manifest debe especificar la clase principal de la
aplicación.

Manifest - Wikipedia, la enciclopedia libre


es.wikipedia.org › wiki › Manifest

• Hable de los Permisos en Xamarin.

Las aplicaciones de Android deben verificar en tiempo de ejecución para ver si


tienen permiso para acceder a un recurso protegido. Si la aplicación no tiene
permiso, entonces debe realizar solicitudes utilizando las nuevas API
proporcionadas por el SDK de Android para que el usuario otorgue los
permisos. Los permisos se dividen en dos categorías:

• Permisos normales: estos son permisos que presentan un riesgo


mínimo de seguridad para la seguridad o privacidad del
usuario. Android 6.0 otorgará automáticamente los permisos normales
en el momento de la instalación. Consulte la documentación de
Android para obtener una lista completa de los permisos normales .
• Permisos peligrosos: a diferencia de los permisos normales, los
permisos peligrosos son aquellos que protegen la seguridad o
privacidad del usuario. Estos deben ser otorgados explícitamente por
el usuario. Enviar o recibir un mensaje SMS es un ejemplo de una
acción que requiere un permiso peligroso.
Permissions In Xamarin.Android - Xamarin | Microsoft Docs
docs.microsoft.com › android › per...

• Ciclo de Vida de la aplicación a) protected override void OnCreate


(Bundle savedInstanceState); b) protected override void OnDestroy
(); c) protected override void OnPause (); d) protected override void
OnRestart (); e) protected override void OnResume (); f) protected
override void OnStart (); g) protected override void OnStop ();
Cómo interpretar el ciclo de vida de una actividad
Cuando un usuario navega por tu app, sale de ella y vuelve a entrar, las instancias
de Activity de tu app pasan por diferentes estados de su ciclo de vida. La
clase Activity proporciona una serie de devoluciones de llamada que permiten a la
actividad saber que cambió un estado, es decir, que el sistema está creando,
deteniendo o reanudando una actividad, o finalizando el proceso en el que se
encuentra.
Dentro de los métodos de devolución de llamada de ciclo de vida, puedes declarar
el comportamiento que tendrá tu actividad cuando el usuario la abandone y la
reanude. Por ejemplo, si creas un reproductor de video en streaming, puedes
pausar el video y cancelar la conexión de red cuando el usuario cambia a otra app.
Cuando el usuario vuelve, puedes volver a establecer la conexión con la red y
permitir que el usuario reanude el video desde el mismo punto. En otras palabras,
cada devolución de llamada te permite realizar un trabajo específico que es
apropiado para un cambio de estado en particular. Hacer el trabajo preciso en el
momento adecuado y administrar las transiciones correctamente hace que tu app
sea más sólida y eficiente. Por ejemplo, una buena implementación de las
devoluciones de llamada de un ciclo de vida puede ayudar a garantizar que tu app:
No falle si el usuario recibe una llamada telefónica o cambia a otra app mientras
usa la tuya.
No consuma recursos valiosos del sistema cuando el usuario no la use de forma
activa.
No pierda el progreso del usuario si este abandona tu app y regresa a ella
posteriormente.
No falle ni pierda el progreso del usuario cuando se gire la pantalla entre la
orientación horizontal y la vertical.
En este documento, se explica en detalle el ciclo de vida de las actividades. Al
principio del documento, se describe el paradigma del ciclo de vida. A
continuación, se explica cada una de las devoluciones de llamada: qué sucede
internamente mientras se ejecutan y qué se debe implementar durante ellas.
Luego, se presenta de forma breve la relación entre el estado de una actividad y la
vulnerabilidad de un proceso que el sistema está por finalizar. Por último, se
abordan varios temas relacionados con las transiciones entre los estados de una
actividad.
Para obtener información sobre cómo administrar ciclos de vida, incluida
orientación sobre prácticas recomendadas, consulta Cómo manejar ciclos de vida
con componentes optimizados para ciclos de vida y Cómo guardar estados de IU.
Para aprender a diseñar una app sólida y de calidad utilizando actividades junto
con componentes de arquitectura, consulta la Guía sobre la arquitectura de apps.
Conceptos de los ciclos de vida de las actividades
Para navegar por las transiciones entre las etapas del ciclo de vida de una
actividad, la clase Activity proporciona un conjunto básico de seis devoluciones de
llamadas: OnCreate(), OnStart(), OnResume(), OnPause(), OnStop() y
OnDestroy(). El sistema invoca cada una de estas devoluciones de llamada
cuando una operación entra en un nuevo estado.

Cuando el usuario comienza a abandonar la actividad, el sistema llama a métodos


para desmantelarla. En algunos casos, este desmantelamiento es solo parcial; la
actividad todavía reside en la memoria (por ejemplo, cuando el usuario cambia a
otra app) y aún puede volver al primer plano. Si el usuario regresa a esa actividad,
se reanuda desde donde la dejó. Con algunas excepciones, se restringen las apps
para que no inicien actividades cuando se ejecutan en segundo plano.
La probabilidad de que el sistema finalice un proceso determinado, junto con las
actividades que contiene, depende del estado de la actividad en ese momento.
En Estado de actividad y expulsión de memoria, obtendrás más información sobre
la relación entre el estado y la vulnerabilidad a la expulsión.
Según la complejidad de tu actividad, es probable que no necesites implementar
todos los métodos del ciclo de vida. Sin embargo, es importante que comprendas
cada uno de ellos y que implementes aquellos que garanticen que tu app se
comporte como esperan los usuarios.
En la siguiente sección de este documento, se proporcionan detalles sobre las
devoluciones de llamada que utilizas para administrar las transiciones entre
estados.
Devoluciones de llamada del ciclo de vida
En esta sección, se brinda información conceptual y de implementación sobre los
métodos de devolución de llamada utilizados durante el ciclo de vida de una
actividad.
Algunas acciones, como llamar a setContentView(), pertenecen a los propios
métodos del ciclo de vida de la actividad. Sin embargo, el código que implementa
las acciones de un componente dependiente debe colocarse en el propio
componente. Para ello, debes hacer que el componente dependiente priorice el
ciclo de vida. Consulta Cómo manejar ciclos de vida con componentes
optimizados para ciclos de vida a fin de obtener más información sobre cómo
hacer que los componentes de tus dependencias prioricen los ciclos de vida.
OnCreate()
Debes implementar esta devolución de llamada, que se activa cuando el sistema crea la actividad
por primera vez. Cuando se crea la actividad, esta entra en el estado Created. En el método
onCreate (), ejecutas la lógica de arranque básica de la aplicación que debe ocurrir una sola vez
en toda la vida de la actividad. Por ejemplo, tu implementación de onCreate() podría vincular datos
a listas, asociar la actividad con un ViewModel y crear instancias de algunas variables de alcance
de clase. Este método recibe el parámetro savedInstanceState, que es un
objeto Bundle que contiene el estado ya guardado de la actividad. Si la actividad
nunca existió, el valor del objeto Bundle es nulo.
Si tienes un componente que prioriza el ciclo de vida y que está conectado al ciclo
de vida de tu actividad, recibirá el evento ON_CREATE. Se llamará al método
anotado con @OnLifecycleEvent para que tu componente que prioriza el ciclo de
vida pueda realizar cualquier código de configuración que necesite para el estado
de creación.
En el siguiente ejemplo del método onCreate (), se muestra la configuración
básica de la actividad, como declarar la interfaz de usuario (definida en un archivo
XML de diseño), definir las variables de miembro y configurar parte de la IU. En
este
ejemplo, se especifica el archivo de diseño XML haciendo pasar el ID de recurso
del archivo R.layout.main_activity a setContentView().

Como alternativa a definir el archivo XML y pasarlo a setContentView(), puedes


crear nuevos objetos View en el código de tu actividad y crear una jerarquía de
vistas insertando nuevos objetos View en un ViewGroup. A continuación, utiliza
este diseño para pasar la raíz ViewGroup a setContentView(). Para obtener más
información sobre cómo crear una interfaz de usuario, consulta la documentación
de Interfaz de usuario.
Tu actividad no reside en el estado Created. Después de que se termina de
ejecutar el método onCreate(), la actividad entra en el estado Started, y el sistema
llama rápidamente a los métodos onStart() y onResume(). En la siguiente sección,
se explica la devolución de llamada onStart ().
onStart ()
Cuando la actividad entra en el estado Started, el sistema invoca esta devolución
de llamada. La llamada onStart () hace que el usuario pueda ver la actividad
mientras la app se prepara para que esta entre en primer plano y se convierta en
interactiva. Por ejemplo, este método es donde la app inicializa el código que
mantiene la IU.
Cuando la actividad pase al estado Started, cualquier componente que priorice el
ciclo de vida vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_START.
El método onStart () se completa muy rápido y, al igual que con el estado
Created, la actividad no permanece en el estado Started. Una vez finalizada esta
devolución de llamada, la actividad entra en el estado Resumed, y el sistema
invoca el método onResume().
onResume ()
Cuando la actividad entra en el estado Resumed, pasa al primer plano y, a
continuación, el sistema invoca la devolución de llamada onResume (). Este es el
estado en el que la app interactúa con el usuario. La app permanece en este
estado hasta que ocurre algún evento que la quita de foco. Tal evento podría ser,
por ejemplo, recibir una llamada telefónica, que el usuario navegue a otra actividad
o que se apague la pantalla del dispositivo.
Cuando se reanude la actividad, cualquier componente que priorice el ciclo de vida
vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_RESUME. Aquí es donde los
componentes del ciclo de vida pueden habilitar cualquier funcionalidad que
necesite ejecutarse mientras el componente esté visible y en primer plano, como,
por ejemplo, iniciar una vista previa de la cámara.
Cuando se produce un evento de interrupción, la actividad entra en el
estado Pausad y el sistema invoca la devolución de llamada OnPause
().
Si la actividad regresa al estado Resumed desde Paused, el sistema volverá a
llamar al método onResume (). Por esta razón, debes
implementar onResume () para inicializar los componentes que lances
en OnPause () y tienes que realizar otras inicializaciones que deban ejecutarse
cada vez que la actividad entre en el estado Resumed.
A continuación, se incluye un ejemplo de un componente que prioriza el ciclo de
vida que accede a la cámara cuando el componente recibe el
evento ON_RESUME:
El código anterior inicializa la cámara una vez que LifecycleObserver recibe el
evento ON_RESUME. Sin embargo, en el modo multiventana, tu actividad puede
ser totalmente visible incluso cuando se encuentra en el estado Paused. Por
ejemplo, si el usuario está en el modo multiventana y presiona la otra ventana que
no contiene tu actividad, esta se moverá al estado Paused. Si deseas que la
cámara esté activa solo cuando se reanude la app (visible y activa en primer
plano), inicializa la cámara después del evento ON_RESUME que se mostró
antes. Si deseas mantener la cámara activa mientras la actividad está en el estado
Paused, pero visible (por ejemplo, en el modo multiventana), debes inicializar la
cámara después del evento ON_START. No obstante, ten en cuenta que tener la
cámara activa mientras la actividad se encuentra en el estado Paused puede
impedir que otra app que se encuentre en el estado Resumed pueda acceder a la
cámara en el modo multiventana. En ocasiones, puede ser necesario mantener la
cámara activa mientras la actividad está en el estado Paused. Sin embargo, esto
podría degradar la experiencia general del usuario. Piensa con atención en qué
parte del ciclo de vida es más apropiado tomar el control de los recursos
compartidos del sistema en el contexto del modo multiventana. Para obtener más
información sobre la compatibilidad con ese modo, consulta Compatibilidad con el
modo multiventana.
Independientemente del evento en el que decidas realizar una operación de
inicialización, asegúrate de utilizar el evento de ciclo de vida correspondiente para
liberar el recurso. Si inicializas algún evento después de ON_START, libéralo o
finalízalo después del evento ON_STOP. Si inicializas un evento después de
ON_RESUME, libéralo después de ON_PAUSE.
Ten en cuenta que el fragmento de código anterior coloca el código de
inicialización de la cámara en un componente que prioriza el ciclo de vida. En su
lugar, puedes poner este código directamente en las devoluciones de llamada del
ciclo de vida de la actividad, como onStart() y OnStop(), aunque esto no es
recomendable. Agregar esta lógica a un componente independiente que prioriza el
ciclo de vida te permite reutilizar el componente en varias actividades sin tener que
duplicar el código. Consulta Cómo manejar ciclos de vida con componentes
optimizados para ciclos de vida a fin de aprender a crear un componente que
priorice el ciclo de vida.
OnPause ()
El sistema llama a este método a modo de primera indicación de que el usuario
está abandonando tu actividad (aunque no siempre significa que está finalizando
la actividad); esto indica que la actividad ya no está en primer plano (aunque
puede seguir siendo visible si el usuario está en el modo multiventana). Utiliza el
método OnPause() para pausar o ajustar las operaciones que no deben continuar
(o que deben continuar con moderación) mientras Activity se encuentra en estado
Paused y que esperas reanudar en breve. Hay varias razones por las que una
actividad puede entrar en este estado. Por ejemplo:
Algunos eventos interrumpen la ejecución de la app, como se describe en la
sección onResume (). Este es el caso más común.
En Android 7.0 (API nivel 24) o versiones posteriores, varias apps se ejecutan en
el modo multiventana. Debido a que solo una de las apps (ventanas) tiene foco en
cualquier momento, el sistema pausa todas las demás.
Se abre una nueva actividad semitransparente (como un diálogo). Mientras la
actividad siga siendo parcialmente visible, pero no esté en foco, se mantendrá
pausada.
Cuando la actividad pase al estado de pausa, cualquier componente que priorice
el ciclo de vida vinculado al ciclo de vida de la actividad recibirá el
evento ON_PAUSE. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden
detener cualquier funcionalidad que no necesite ejecutarse mientras el
componente no esté en primer plano, como detener una vista previa de la cámara.
También puedes utilizar el método OnPause () para liberar recursos del sistema,
controladores de sensores (como el GPS) o cualquier otro recurso que pueda
afectar la duración de la batería mientras tu actividad esté en pausa y el usuario
no los necesite. Sin embargo, como se mencionó antes en la sección onResume
(), una actividad con el estado Paused puede ser completamente visible si está en
el modo multiventana. Por eso, deberías considerar usar OnStop () en lugar de
OnPause () para liberar o ajustar por completo los recursos y operaciones
relacionados con la IU a fin de admitir mejor el modo multiventana.
En el siguiente ejemplo de un LifecycleObserver que reacciona ante el evento
ON_PAUSE, que es la contrapartida del ejemplo del evento ON_RESUME
anterior, se libera la cámara que se inicializó después de recibir el evento
ON_RESUME:
Ten en cuenta que el fragmento de código anterior coloca el código de liberación
de la cámara después de que LifecycleObserver recibe el evento ON_PAUSE.
Como se mencionó antes, consulta Cómo manejar ciclos de vida con
componentes optimizados para ciclos de vida a fin de aprender a crear un
componente que priorice el ciclo de vida.
La ejecución de OnPause () es muy breve y no necesariamente permite disponer
de tiempo suficiente para realizar operaciones seguras. Por esta razón, no debes
utilizar OnPause () para guardar los datos de la aplicación o del usuario, realizar
llamadas de red o ejecutar transacciones de la base de datos, ya que es posible
que no se complete dicho trabajo antes de que finalice el método. En su lugar,
debes realizar operaciones de finalización de cargas pesadas durante OnStop ().
Si deseas obtener más información sobre las operaciones apropiadas que puedes
realizar durante OnStop (), consulta OnStop (). Si deseas obtener más
información sobre cómo guardar datos, consulta Cómo guardar y restablecer el
estado de la actividad.
La finalización del método OnPause () no significa que la actividad abandone el
estado Paused. Más bien, la actividad permanecerá en ese estado hasta que se
reanude o se vuelva completamente invisible para el usuario. Si se reanuda la
actividad, el sistema volverá a invocar la devolución de llamada onResume (). Si
la actividad regresa del estado Paused a Resumed, el sistema mantendrá la
instancia Activity en la memoria y la volverá a llamar cuando invoque onResume().
En esta situación, no es necesario que reinicialices los componentes que se
crearon durante los métodos de devolución de llamada que llevan al estado
Resumed. Si la actividad se vuelve completamente invisible, el sistema llamará
a OnStop (). En la siguiente sección, se aborda la devolución de llamada OnStop
().
OnStop ()
Cuando el usuario ya no puede ver tu actividad, significa que ha entrado en el
estado Stopped, y el sistema invoca la devolución de llamada OnStop (). Esto
puede ocurrir, por ejemplo, cuando una actividad recién lanzada cubre toda la
pantalla. El sistema también puede llamar a OnStop () cuando haya terminado
la actividad y esté a punto de finalizar.
Cuando la actividad pase al estado Stopped, cualquier componente que priorice el
ciclo de vida vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_STOP. Aquí es
donde los componentes del ciclo de vida pueden detener cualquier funcionalidad
que no necesite ejecutarse mientras el componente no sea visible en la pantalla.
En el método onStop (), la app debe liberar o ajustar los recursos que no son
necesarios mientras no sea visible para el usuario. Por ejemplo, tu app podría
pausar animaciones o cambiar de actualizaciones de ubicación detalladas a más
generales. Usar onStop() en lugar de OnPause () garantiza que continúe el
trabajo
relacionado con la IU, incluso cuando el usuario esté viendo tu actividad en el
modo multiventana.
También debes utilizar onStop () para realizar operaciones de finalización con un
uso relativamente intensivo de la CPU. Por ejemplo, si no encuentras un momento
más oportuno para guardar información en una base de datos, puedes hacerlo
en onStop (). Por ejemplo, a continuación, se muestra una
implementación de onStop () que guarda los contenidos del borrador de
una nota en el almacenamiento persistente:
Ten en cuenta que el código de ejemplo anterior utiliza directamente SQLite. En su
lugar, deberías utilizar Room, una biblioteca de persistencia que proporciona una
capa de abstracción sobre SQLite. Para obtener más información sobre los
beneficios de usar Room y cómo implementarla en tu app, consulta la
guía Biblioteca de persistencia Room.
Cuando tu actividad entra en el estado Stopped, se mantiene el objeto Activity en
la memoria. Mantiene toda la información de estado y de miembros, pero no está
vinculada al administrador de ventanas. Cuando se reanuda la actividad, esta
recuerda la información. No necesitas reinicializar los componentes que se
crearon durante los métodos de devolución de llamada que llevan al estado
Resumed. El sistema también lleva un registro del estado actual de cada
objeto View en el diseño; por lo tanto, si el usuario ingresó texto en un
widget EditText, se conserva ese contenido para que no necesites guardarlo ni
restablecerlo.
estado Stopped, la actividad regresa a interactuar con el usuario o se termina de
ejecutar y desaparece. Si la actividad regresa, el sistema invoca a OnRestart ().
Si se terminó de ejecutar Activity, el sistema llamará a OnDestroy (). En la
siguiente sección, se explica la devolución de llamada onDestroy ().
onDestroy ()
Se llama a onDestroy () antes de que finalice la actividad. El sistema invoca
esta devolución de llamada por los siguientes motivos:
La actividad está terminando (debido a que el usuario la descarta por completo o a
que se llama a fin ish ()).
El sistema está finalizando temporalmente la actividad debido a un cambio de
configuración (como la rotación del dispositivo o el modo multiventana).
Cuando la actividad pase al estado Destroyed, cualquier componente que priorice
el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_DESTROY. Aquí
es donde los componentes del ciclo de vida pueden recuperar cualquier elemento
que se necesite antes de que finalice el objeto Activity.
En lugar de poner lógica en ese objeto para determinar por qué está finalizando la
actividad, deberías utilizar un objeto ViewModel a fin de contener los datos de
vista relevantes para Activity. Si se va a recrear el objeto Activity debido a un
cambio de configuración, no es necesario que ViewModel realice ninguna acción,
ya que se conservará y se entregará a la siguiente instancia del objeto Activity. Si
no se va a recrear el objeto Activity, entonces ViewModel tendrá el
método onCleared (), en el que podrá recuperar cualquier dato que necesite antes
de que finalice la actividad.
Puedes diferenciar estos dos casos con el método isFinishing ().
Si la actividad está terminando, onDestroy () es la devolución de llamada del
ciclo de vida final que recibe la actividad. Si se llama a onDestroy () como
resultado de un cambio de configuración, el sistema crea inmediatamente una
nueva instancia de actividad y luego llama a onCreate () en esa nueva instancia
en la nueva configuración.
La devolución de llamada onDestroy() debe liberar todos los recursos que aún no
han sido liberados por devoluciones de llamada anteriores, como onStop().
Estado de actividad y expulsión de memoria
El sistema finaliza los procesos cuando necesita liberar RAM; la probabilidad de
que el sistema finalice un proceso determinado dependerá del estado del proceso
en ese momento. El estado del proceso, a su vez, depende del estado de la
actividad que se ejecuta en el proceso. La tabla 1 muestra la correlación entre el
estado del proceso, el estado de la actividad y la probabilidad de que el sistema
finalice el proceso.

El sistema nunca finaliza una actividad de forma directa para liberar memoria. En
su lugar, finaliza el proceso en el que se ejecuta la actividad para eliminar no solo
la actividad, sino también todo lo que se ejecuta en el proceso. Para aprender a
preservar y restaurar el estado de la IU de tu actividad cuando finaliza el proceso
iniciado por el sistema, consulta Cómo guardar y restablecer el estado de una
actividad.
Un usuario también puede finalizar un proceso utilizando el Administrador de
aplicaciones de Configuración para finalizar la app correspondiente.
Para obtener más información sobre los procesos en general, consulta Procesos y
subprocesos. Para obtener más información sobre cómo está ligado el ciclo de
vida de un proceso a los estados de las actividades que lo componen, consulta la
sección Ciclo de vida de los procesos de esa página.
Cómo guardar y restablecer el estado transitorio de la IU
El usuario espera que se conserve el estado de la IU de una actividad durante un
cambio de configuración, como la rotación o el cambio al modo multiventana. Sin
embargo, el sistema finaliza la actividad de forma predeterminada cuando se
produce un cambio de configuración de este tipo, lo que elimina cualquier estado
de la IU almacenado en la instancia de actividad. Del mismo modo, un usuario
espera que el estado de la IU siga siendo el mismo si cambia temporalmente de tu
app a una diferente y, luego, regresa a tu app. Sin embargo, el sistema puede
finalizar el proceso de tu aplicación mientras el usuario no la esté utilizando y tu
actividad esté detenida.
Cuando finaliza la actividad debido a restricciones del sistema, debes conservar el
estado transitorio de la IU utilizando una combinación
de ViewModel, onSaveInstanceState () o almacenamiento local. Para obtener
más información sobre las expectativas de los usuarios en comparación con el
comportamiento del sistema y sobre la mejor manera de preservar los datos
complejos del estado de la IU en toda la actividad iniciada por el sistema y la
finalización del proceso, consulta Cómo guardar estados de IU.
En esta sección, se describe el estado de la instancia y cómo implementar el
método onSaveInstance (), que es una devolución de llamada a la actividad. Si los
datos de tu IU son simples y ligeros, como un tipo de datos primitivos o un objeto
simple (como String), puedes utilizar onSaveInstanceState () solamente para
mantener el estado de la IU tanto en los cambios de configuración como en la
finalización del proceso iniciado por el sistema. En la mayoría de los casos, sin
embargo, debes utilizar tanto ViewModel como onSaveInstanceState () (como se
describe en Cómo guardar estados de IU), ya que onSaveInstanceState () tiene
costos de serialización y deserialización.
Estado de la instancia
Existen algunas situaciones en las que finaliza tu actividad debido al
comportamiento normal de la app, por ejemplo, cuando el usuario presiona el
botón Atrás o tu actividad indica su propia finalización llamando al método finish().
Cuando finaliza tu actividad porque el usuario presiona Atrás o la actividad se
finaliza a sí misma, se pierde para siempre el concepto de esa
instancia Activity del sistema y del usuario. En esos casos, las expectativas del
usuario coinciden con el comportamiento del sistema y no tienes trabajo adicional
que hacer.
Sin embargo, si el sistema finaliza la actividad debido a restricciones (como un
cambio de configuración o presión de memoria), entonces, aunque haya
desaparecido la instancia real Activity, el sistema recuerda que existía. Si el
usuario intenta volver a la actividad, el sistema crea una nueva instancia de esa
actividad utilizando un conjunto de datos guardados que describen el estado de la
actividad cuando finalizó.
Los datos guardados que el sistema utiliza para restaurar el estado previo se
denominan estado de instancia y son un conjunto de pares clave-valor
almacenados en un objeto Bundle. De forma predeterminada, el sistema utiliza
el Bundle de estado de instancia para guardar información de cada objeto View del
diseño de tu actividad (por ejemplo, el valor de texto ingresado en un
widget EditText). De este modo, si finaliza y se vuelve a crear la instancia de tu
actividad, se restablece el estado del diseño a su estado previo sin necesidad de
que escribas el código. Sin embargo, es posible que tu actividad tenga más
información de estado que desees restablecer, como variables de miembro que
siguen el progreso del usuario en la actividad.
Nota: Para que el sistema Android restablezca el estado de las vistas de tu
actividad, cada vista debe tener un ID único provisto por el atributo Android:
id.
Un objeto Bundle no es apropiado para preservar más que una cantidad trivial de
datos, debido a que requiere serialización en el subproceso principal y consume
memoria del proceso del sistema. Para preservar más que una cantidad muy
pequeña de datos, debes adoptar un enfoque combinado, utilizando el
almacenamiento local persistente, el método onSaveInstanceState () y la
clase ViewModel, como se describe en Cómo guardar estados de IU.
Cómo guardar un estado de IU simple y ligero usando onSaveInstanceState ()
A medida que comienza a detenerse tu actividad, el sistema llama al
método onSaveInstanceState () para que tu actividad pueda guardar la
información del estado en un paquete de estado de instancia. La implementación
predeterminada de ese método guarda información transitoria acerca del estado
de la jerarquía de vistas de la actividad, como el texto de un widget EditText o la
posición de desplazamiento de un widget ListView.
Para guardar información adicional sobre el estado de la instancia de tu actividad,
debes anular onSaveInstanceState() y agregar pares clave-valor al
objeto Bundle que se guarda en caso de que tu actividad finalice de forma
inesperada. Si sustituyes onSaveInstanceState (), debes llamar a la implementación
de superclase si deseas que la implementación predeterminada guarde el estado
de la jerarquía de vistas.

Cómo interpretar el ciclo de vida de una actividad


developer.android.com › activities › activity-lifecycle
• Hable de los métodos del ciclo de vida de la aplicación Xamarin.Forms a)
protected virtual void OnResume (); b) protected virtual void OnSleep (); c)
protected virtual void OnStart ();
OnPostResume:
Se llama cuando se reanuda la actividad (después de llamarse la {@link
#onResume} de la actividad). Las aplicaciones generalmente no implementarán
este método; Está previsto que las clases del sistema realicen la configuración
final después de que se haya ejecutado el código de reanudación de la aplicación.
Hará las cosas siguientes
1. Se asegurará de que la pantalla es visible para el usuario y hará la
configuración final para la actividad.
2. Elimine las entradas pendientes de mensajes con el código 'qué' que hay
en la cola de mensajes.
3. Comprueba que todos los fragmentos se reanuden y mueve todos los
fragmentos administrados por el FragmentManager del controlador al
estado de reanudación.
4. Ejecute las acciones pendientes de los Fragmentos gestionados por
FragmentManager del controlador.
Si usted lo comprueba el torno del ciclo de vida trabajó como abajo
1. OnResume () – Noticias
2. OnResume () – Fragmento check third point as explained above
3. OnPostResume () – Noticias
OnPostResume está reservado principalmente para acciones del sistema que
quieren terminar algún tipo de configuración después de que cualquier subclase
haya terminado de reanudar.
Las dos cosas por las que es bueno (lo que podría hacerle sentir que es
importante) son para hacer acciones después de que los fragmentos anidados
también se reanuden y cuando las aplicaciones estén garantizadas para ser
visibles para el usuario (puede que aún no estén visibles durante onResume) .
Puede ser un poco confuso de los nombres de método al mirar las Fuentes, pero
si registra el flujo verá lo que sucede es

1. Actividad Reanuda
2. Fragmento de currículum
3. OnPostResume se llama en Actividad

Voy a añadir una palabra de precaución para cualquier lector futuro – si se utiliza
OnPostResume para esperar a que su fragmento, llamar a algún método de
obtener (por ejemplo), entonces usted tiene un mal diseño, poco fiable. En su
lugar, debe tener un patrón de devolución de llamada de su fragmento y tener el
fragmento "enviar" los datos de nuevo a la actividad cuando está listo
Después de usar el registro y los métodos principales del ciclo de vida de la
actividad llegué a la siguiente conclusión: Este método puede ser muy útil en caso
de que desee ejecutar cualquier tarea particular en la actividad padre efter
reanudando un fragmento (después de cargar un fragmento) ….
Utilicé / intenté seguir fragmentos de código para llegar a esta conclusión:
En la actividad de los padres:

//postResumemethod @Override protected void onPostResume () {super.onPostR


esume(); Log.v("testPostResume","reached_postResume"); } In called Fragment : /
/On ResumeMethod @Override public void onResume() { super.onResume(); Log.
v("testStartFragment","reached_Startfragment"); }

Este es mi registro: V / testStartFragment: reach_Startfragment V /


testPostResume: reach_postResume

Podemos ver claramente que se reanuda el post después de ejecutar el método


onResume de Fragmento. Así que después de llamar / cargar fragmento si quieres
ejecutar cualquier código en actividad (cualquier tarea a través de Activity después
de cargar el fragmento) puedes hacerlo
Espero que esto aclare la consulta

Métodos del ciclo de vida de la actividad ... - Flip Android


www.flipandroid.com › mtodos-del-ciclo-de-vida-de-la.

4) Interfaz de usuario (Parte I)


• Que es una Interfaz de usuario a modo general en Xamarin.

La interfaz de usuario de una::: no-loc(Xamarin.Forms)::: aplicación se construye


de objetos que se asignan a los controles nativos de cada plataforma de
destino. Esto permite a las aplicaciones específicas de la plataforma iOS, Android
y el Plataforma universal de Windows usar el::: no-loc(Xamarin.Forms)::: código
contenido en una biblioteca de .net Standard.

Los cuatro grupos de control principales que se usan para crear la interfaz de
usuario de una::: no-lo(Xamarin.Forms)::: aplicación son los siguientes:

• Páginas
• Diseños
• Vistas
• Celdas

Interfaz de usuario de Xamarin.Forms - Xamarin | Microsoft Docs


docs.microsoft.com › Docs › Xamarin

• Diseño de una aplicación móvil, y cuáles son los requisitos.


Los primeros pasos serán fijar los objetivos, el público al que va dirigido, qué
pretende obtener, por qué medios, etc… pero ese no es el tema que vamos a tratar
hoy aquí. El tema sobre el que os venía a hablar es algo más avanzado, el diseño.
Aunque, desde un punto de vista objetivo, lo más importante sea la funcionalidad
de la aplicación, de manera práctica, lo más importante es el diseño. Os voy a
explicar por qué:
1- Porque es lo primero que vemos en Google play store, Apple store o iTunes, y
si no nos entra por los ojos, no lo descargaremos.
2- Porque influye en todas las demás funcionalidades de la aplicación. Por
ejemplo, si los botones son pequeños, nos será difícil de manejar.
3- Porque mejora la experiencia de usuario. Con un diseño agradable, el usuario
se siente a gusto con la aplicación, volverá a usarla y la recomendarán.
Estos son solo tres de los muchos motivos que podríamos encontrar. De todas
maneras, esto no quiere decir que una aplicación bien diseñada, pero inútil, vaya a
triunfar. Para que una aplicación triunfe lo tiene que tener todo.

- Diferenciar entre aplicación y página web

Aunque puedes servirte de una web para probar cosas de manera sencilla, ten
siempre presente que no son lo mismo. Cada una va orientada a dispositivos
diferentes y conllevará cambios, que, si bien pueden no ser muy grandes, en
algunas ocasiones son fundamentales. Trátalo de manera diferente y piensa
siempre en el usuario final. Piensa que, por ejemplo, no vas a usar un ratón, solo
tu dedo.
2- Simplifica
Muchas de las aplicaciones del mercado pecan de querer poner demasiadas cosas,
hacer efectos espectaculares, llamar la atención,… Lo único que consiguen es
estropearlo. Un diseño limpio y cuidado, con lo estrictamente necesario, hace que
la experiencia de usuario sea mejor, y encuentre lo que busca en un solo golpe de
vista.

3- No cambies de imagen
Si la aplicación es para tu empresa o proyecto, utiliza colores y formas similares. No
quieras cambiar la imagen corporativa desde la aplicación. Hay que saber
diferenciar cada una de las cosas, pero todo tiene que mantener una misma
identidad.

4- Crea un lenguaje visual

Cuanto menos texto tenga la aplicación, mejor. El usuario tiene que poder entender
todo lo que le queremos transmitir con una sola imagen. un color más oscuro de
fondo, o un degradado, podrá indicar que un elemento está por encima de otro o
tiene más importancia.
5- Haz un buen icono de lanzamiento
Será lo primero que vean los usuarios en las tiendas para entrar a descargar.
Haz un icono limpio, sin elementos demasiado pequeños, a ser posible sin textos, y
que se vea con claridad. Hay iconos planos y con aparente relieve. Va en cuestión
de gustos, pero no te pases de complejidad.

6- Utiliza bien los iconos


No hay que abusar de ellos, pero si queremos poner «Salir» quizás lo podamos
sustituir por un simple aspa. Todos los iconos de la aplicación han de seguir una
misma línea. Además, el tamaño importa, y tienen que ser suficientemente grandes
para que se puedan tocar con facilidad.

7- Estate pendiente de las últimas tendencias


El diseño, como las modas, cambia continuamente, y cada día gusta una
cosa. Tener una aplicación al día en cuanto a contenido no es muy difícil, pero en
cuanto a diseño la cosa cambia. Uno de los errores habituales es tardar mucho en
cambiar un diseño, y al cambiarlo, hacerlo de manera radical. Esto provocará que
muchos usuarios desinstalen la aplicación. El que le gustaba el diseño antiguo se
irá, y el que ya no le gustaba y se ha ido antes, es difícil que vuelva. Ve haciendo
leves cambios de manera gradual.

8- Cuida la tipografía
No ha de ser ni muy grande ni muy pequeña, fácilmente legible y con buena
resolución. El contraste con el fondo y la distancia de interlineado son factores
fundamentales para que sea fácil de leer. Solemos usar los dispositivos con
iluminaciones muy diferentes, en exterior y con luz solar, lo que dificulta la lectura.
Facilítaselo al usuario y te lo agradecerá.

9- Ten en cuenta el código de colores

10- Hazlo responsive

Aunque sea una aplicación para dispositivos móviles, no todos tienen la misma
resolución o tamaño de pantalla, así que tendrás que hacer que se adapte a cada
uno de ellos. No es lo mismo una tablet de 10 pulgadas que un móvil de 5. Cada
uno requerirá unos tamaños o posiciones de menús, iconos, tipografía…
(10 + 1)- Sigue los estándares de los principales sistemas operativos
Como requisito adicional, destacaría que, antes de comenzar con el diseño de
nuestra app, consultemos las últimas directrices de Google, Apple o Windows.
Siempre dependiendo de la plataforma para la que vayamos a trabajar.

10+1 Requisitos de diseño para crear una APP, Aplicación ...


unitel-tc.com › Blog de Unitel-TC
• Concepto Model View Controllers (MVC).
Modelo-vista-controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software,
que separa los datos y principalmente lo que es la lógica de negocio de una
aplicación de su representación y el módulo encargado de gestionar los
eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la construcción de
tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es
decir, por un lado define componentes para la representación de la
información, y por otro lado para la interacción del usuario.12 Este patrón
de arquitectura de software se basa en las ideas de reutilización de código y
la separación de conceptos, características que buscan facilitar la tarea de
desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.

Modelo–vista–controlador - Wikipedia, la enciclopedia libre


es.wikipedia.org › wiki › Modelo–vista–controlador

• Que es el Application Contexto.


Spring es un framework para el desarrollo de aplicaciones y contenedor
de inversión de control, de código abierto para la plataforma Java.2
La primera versión fue escrita por Rod Johnson, quien lo lanzó junto a la
publicación de su libro Expert One-on-One J2EE Design and Development (Wrox
Press, octubre 2002). El framework fue lanzado inicialmente bajo la licencia
Apache 2.0 en junio de 2003. El primer gran lanzamiento fue la versión 1.0, que
apareció en marzo de 2004 y fue seguida por otros hitos en septiembre de 2004 y
marzo de 2005. La versión 1.2.6 de Spring Framework obtuvo
reconocimientos Jolt Awards y Jax Innovation Awards en 2006.34 Spring
Framework 2.0 fue lanzada en 2006, la versión 2.5 en noviembre de 2007,
Spring 3.0 en diciembre de 2009 y Spring 3.1 dos años más tarde. 5El inicio del
desarrollo de la versión 4.0 fue anunciado en enero de 2013.6 La versión actual es
la 5.1.6.1
Si bien las características fundamentales de Spring Framework pueden ser usadas
en cualquier aplicación desarrollada en Java, existen variadas extensiones para la
construcción de aplicaciones web sobre la plataforma Java EE. A pesar de que no
impone ningún modelo de programación en particular, este framework se ha vuelto
popular en la comunidad al ser considerado una alternativa, sustituto, e incluso un
complemento al modelo EJB (Enterprise JavaBean).
J2EE Design and Development. Wikipedia

• Que es el Activities Main.

identificamos la clase MainActivity que extiende la clase Activity, para


constituirse en una actividad, es decir, una entidad de la aplicación para
representar la interface gráfica orientada al usuario.

Las siguientes sentencias:

super. onCreate(savedInstanceState);

setContentView (R. layout. activity_main);

editText1=(EditText)findViewById(R.id.editText1);
Codificadas dentro de la clase MainActivity, encontramos sobre escrito el
método onCreate (), el cual hace parte del ciclo de vida de la actividad y es el
primero en ser llamado por el sistema, al comenzar su ejecución. En la primera
sentencia se invoca a su método correspondiente de la clase Activity heredada,
mediante el método super. onCreate (); para establecer un puente de
comunicación entre la actividad actual y su antecesora. La segunda sentencia,
utiliza el método setContentView (), para instaurar la relación con la interface
gráfica definida en /res/Layout/activity_main.xml.

También encontramos el método onCreateOptionsMenu (), el cual se sobre


escribe y utiliza para el trabajo de menús en la actividad.

Carpeta MainActivity.java | Objeto virtual para el aprendizaje de ...


soda.ustadistancia.edu.co › enlinea › programacionmovil

• Definicion de Resources: Layout, Strings, Colors y Pictures. (Dar


Ejemplos).

color/ Archivos XML que definen una lista de estados de colores. Consulta la
sección Recurso de lista de estado de colores.

Layout/ Archivos XML que definen el diseño de una interfaz de usuario. Consulta la
sección Recurso de diseño.

Un recurso de string ofrece strings de texto para tu aplicación con formato y estilo
de texto opcionales. Existen tres tipos de recursos que pueden proporcionar
strings para tu aplicación.

Información general sobre los recursos de las aplicaciones


developer.android.com › resources › providing-resources

• Que es el Binding, y como puedo usarlo.


El anuncio de Android M, la nueva versión del sistema operativo móvil de
Google, en Google I/O no fue tan relevante para los usuarios, pero sí lo fue
para los desarrolladores. Y esto se debe a la presentación de una de sus
herramientas, que podrá cambiar el futuro del desarrollo para esta plataforma.
Su nombre es Data Binding. Entre muchas cosas, el Data Binding nos permite
dejar de preocuparnos por la actualización de las vistas cuando los datos
cambian. Y para los que no se atreven con Android por culpa de Java, no hay
que preocuparse, con Data Binding se escribe muchísimo menos código
Java.
Para poder usar Data Binding es necesario tener instalada la última versión
de Android Studio 1.3. Además, necesitaremos el preview del SDK de
Android M, que se puede instalar desde el SDK Manager. Por último, es
necesario contar con Android M. Es posible descargar una imagen de Android
M para emularlo o actualizar tu Nexus con la preview. Lo siguiente será
configurar las dependencias del proyecto. Un nuevo proyecto de Android
Studio tiene dos archivos build. gradle. Uno pertenece al proyecto y el otro
pertenece al módulo de la aplicación. Vamos a modificar primero
el gradle. build del proyecto. [JS] buildscript {repositories {jcenter() }
dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.2.3' classpath
"com.android.tools.build:gradle:1.3.0-beta4" classpath
"com.android.databinding:dataBinder:1.0-rc1" } } allprojects { repositories {
jcenter() } } [/js] Pero también es necesario añadir la configuración necesaria al
archivo build.gradle del módulo, aplicando el plugin de Data Binding con el
siguiente código: Tampoco hay que olvidar que trabajamos sobre la preview
del SDK de Android M. [js] apply plugin: 'com.android.application' apply plugin:
'com.android.databinding' [/js] Tampoco hay que olvidar que trabajamos
sobre el preview del SDK de Android M. [js] compileSdkVersion 'android-
MNC' [/js] [js] minSdkVersion 'MNC' targetSdkVersion 'MNC' [/js]

Qué es Data Binding y cómo funciona en Android - Platzi


platzi.com › blog › data-binding-android

5) Interface de usuario (Parte II)


• Elementos de las pantallas, mencione cada uno.
• La barra de título: Contiene el nombre de la aplicación y el nombre de la
presentación activa.
• La barra de menús: Contiene todos los procedimientos que se necesitan
para trabajar en Power Point
• La barra de herramientas: Son hileras de botones con símbolos o íconos
y su trabajo es realizar de manera rápida los comandos del menú.
• Los botones de la ventana: Permiten minimizar, maximizar y cerrar la
ventana.
• La Regla: Permite colocar los objetos en una posición exacta dentro de la
diapositiva.
• El área de trabajo: Es la hoja de trabajo o mejor conocida como
Diapositiva.
• Las barras de desplazamiento: Permiten ver la información a lo largo y a
lo ancho de la pantalla para visualizar el contenido total de la presentación.
• La barra de estado: Informa la posición del punto de inserción y el número
total de diapositivas de la presentación.
¿Cuáles son los elementos de la pantalla? - Habilidades ...
www.cca.org.mx › hbi-webtec › modulos › modulo6 › aula

• Que es un Layouts y de ejemplo. A. Defina los Siguientes conceptos


y de ejemplos con imágenes de c/u. ✓ ContentPage, ContentView, ✓
ScrollView, Frame, TemplatedView, ✓ StackLayout, AbsoluteLAyout, ✓
RelativeLayout, Grid, FlexLayout.

ContentView#
Un elemento con un solo contenido. ContentView tiene muy poco uso propio. Su
propósito es servir como una clase base para vistas compuestas definidas por el
usuario.

XAML
<ContentView>
<Label Text="Hi, I'm a simple Label inside of a simple ContentView"
HorizontalOptions="Center"
VerticalOptions="Center"/>
</ContentView>
Código
var contentView = new ContentView {
Content = new Label {
Text = "Hi, I'm a simple Label inside of a simple ContentView",
HorizontalOptions = LayoutOptions.Center,
VerticalOptions = LayoutOptions.Center
}
};
Cuadro#
Un elemento que contiene un solo hijo, con algunas opciones de encuadre. Frame
tiene un Xamarin.Forms.Layout.Padding predeterminado de 20.

XAML
<Frame>
<Label Text="I've been framed!"
HorizontalOptions="Center"
VerticalOptions="Center" />
</Frame>
Código
var frameView = new Frame {
Content = new Label {
Text = "I've been framed!",
HorizontalOptions = LayoutOptions.Center,
VerticalOptions = LayoutOptions.Center
},
OutlineColor = Color.Red
};
ScrollView#
Un elemento capaz de desplazarse si su Content requiere.
ScrollView contiene diseños y les permite desplazarse fuera de la
pantalla. ScrollView también se usa para permitir que las vistas se muevan
automáticamente a la parte visible de la pantalla cuando se muestra el teclado.

Nota: ScrollViews no debe estar anidado. Además, ScrollViews no debe estar


anidado con otros controles que proporcionen desplazamiento,
como ListView y WebView .
Un ScrollView es fácil de definir. En XAML:
<ContentPage.Content>
<ScrollView>
<StackLayout>
<BoxView BackgroundColor="Red" HeightRequest="600"
WidthRequest="150" />
<Entry />
</StackLayout>
</ScrollView>
</ContentPage.Content>
La misma definición en el código:
var scroll = new ScrollView();
Content = scroll;
var stack = new StackLayout();
stack.Children.Add(new BoxView { BackgroundColor = Color.Red, HeightRequest
= 600, WidthRequest = 600 });
stack.Children.Add(new Entry());
Vista Templated#
Un elemento que muestra contenido con una plantilla de control y la clase base
para ContentView .

AbsoluteLayout#
AbsoluteLayout coloca y dimensiona elementos secundarios proporcionales a su
propio tamaño y posición o por valores absolutos. Las vistas secundarias pueden
posicionarse y dimensionarse utilizando valores proporcionales o valores
estáticos, y los valores proporcionales y estáticos se pueden mezclar.

Una definición de un AbsoluteLayout en XAML se ve así:


<AbsoluteLayout>
<Label Text="I'm centered on iPhone 4 but no other device"
AbsoluteLayout.LayoutBounds="115,150,100,100"
LineBreakMode="WordWrap" />
<Label Text="I'm bottom center on every device."
AbsoluteLayout.LayoutBounds=".5,1,.5,.1" AbsoluteLayout.LayoutFlags="All"
LineBreakMode="WordWrap" />
<BoxView Color="Olive" AbsoluteLayout.LayoutBounds="1,.5, 25, 100"
AbsoluteLayout.LayoutFlags="PositionProportional" />
<BoxView Color="Red" AbsoluteLayout.LayoutBounds="0,.5,25,100"
AbsoluteLayout.LayoutFlags="PositionProportional" />
<BoxView Color="Blue" AbsoluteLayout.LayoutBounds=".5,0,100,25"
AbsoluteLayout.LayoutFlags="PositionProportional" />
<BoxView Color="Blue" AbsoluteLayout.LayoutBounds=".5,0,1,25"
AbsoluteLayout.LayoutFlags="PositionProportional, WidthProportional" />
</AbsoluteLayout>
El mismo diseño se vería así en código:
Title = "Absolute Layout Exploration - Code";
var layout = new AbsoluteLayout();
var centerLabel = new Label {
Text = "I'm centered on iPhone 4 but no other device.",
LineBreakMode = LineBreakMode.WordWrap};

AbsoluteLayout.SetLayoutBounds (centerLabel, new Rectangle (115, 159, 100,


100));
// No need to set layout flags, absolute positioning is the default

var bottomLabel = new Label { Text = "I'm bottom center on every device.",
LineBreakMode = LineBreakMode.WordWrap };
AbsoluteLayout.SetLayoutBounds (bottomLabel, new Rectangle (.5, 1, .5, .1));
AbsoluteLayout.SetLayoutFlags (bottomLabel, AbsoluteLayoutFlags.All);

var rightBox = new BoxView{ Color = Color.Olive };


AbsoluteLayout.SetLayoutBounds (rightBox, new Rectangle (1, .5, 25, 100));
AbsoluteLayout.SetLayoutFlags (rightBox,
AbsoluteLayoutFlags.PositionProportional);

var leftBox = new BoxView{ Color = Color.Red };


AbsoluteLayout.SetLayoutBounds (leftBox, new Rectangle (0, .5, 25, 100));
AbsoluteLayout.SetLayoutFlags (leftBox,
AbsoluteLayoutFlags.PositionProportional);

var topBox = new BoxView{ Color = Color.Blue };


AbsoluteLayout.SetLayoutBounds (topBox, new Rectangle (.5, 0, 100, 25));
AbsoluteLayout.SetLayoutFlags (topBox,
AbsoluteLayoutFlags.PositionProportional);

var twoFlagsBox = new BoxView{ Color = Color.Blue };


AbsoluteLayout.SetLayoutBounds (topBox, new Rectangle (.5, 0, 1, 25));
AbsoluteLayout.SetLayoutFlags (topBox,
AbsoluteLayoutFlags.PositionProportional | AbsoluteLayout.WidthProportional);

layout.Children.Add (bottomLabel);
layout.Children.Add (centerLabel);
layout.Children.Add (rightBox);
layout.Children.Add (leftBox);
layout.Children.Add (topBox);
El control AbsoluteLayout en Xamarin.Forms le permite especificar dónde
exactamente en la pantalla desea que aparezcan los elementos secundarios, así
como su tamaño y forma (límites).
Hay algunas maneras diferentes de establecer los límites de los elementos
secundarios en función de la enumeración AbsoluteLayoutFlags que se utilizan
durante este proceso. La enumeración AbsoluteLayoutFlags contiene los
siguientes valores:
Todos : Todas las dimensiones son proporcionales.
AlturaProporcional : La altura es proporcional al diseño.
Ninguna : no se hace ninguna interpretación.
PositionProportional : Combina XProportional y YProportional.
SizeProportional : Combina WidthProportional y HeightProportional.
WidthProportional : El ancho es proporcional al diseño.
XProporcional : la propiedad X es proporcional al diseño.
YProporcional : la propiedad Y es proporcional al diseño.
El proceso de trabajar con el diseño del contenedor AbsoluteLayout puede parecer
un poco contradictorio al principio, pero con un poco de uso se volverá familiar.
Una vez que haya creado los elementos secundarios, para establecerlos en una
posición absoluta dentro del contenedor, deberá seguir tres pasos. Deseará
establecer los indicadores asignados a los elementos utilizando el
método AbsoluteLayout.SetLayoutFlags () . También querrá usar el
método AbsoluteLayout.SetLayoutBounds () para dar a los elementos sus límites.
Finalmente, querrá agregar los elementos secundarios a la colección Children.
Como Xamarin.Forms es una capa de abstracción entre Xamarin y las
implementaciones específicas del dispositivo, los valores posicionales pueden ser
independientes de los píxeles del dispositivo. Aquí es donde las banderas de
diseño mencionadas anteriormente entran en juego. Puede elegir cómo el proceso
de diseño de los controles de Xamarin.Forms debe interpretar los valores que
define.
Cuadrícula#
Un diseño que contiene vistas dispuestas en filas y columnas.

Esta es una definición típica de Grid en XAML.


<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="2*" />
<RowDefinition Height="*" />
<RowDefinition Height="200" />
</Grid.RowDefinitions>
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="Auto" />
<ColumnDefinition Width="*" />
</Grid.ColumnDefinitions>

<ContentView Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>


<ContentView Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>
<ContentView Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>

<ContentView Grid.Row="0" Grid.Column="1"/>


<ContentView Grid.Row="1" Grid.Column="1"/>
<ContentView Grid.Row="2" Grid.Column="1"/>

</Grid>
La misma Grid definida en el código se ve así:
var grid = new Grid();
grid.RowDefinitions.Add (new RowDefinition { Height = new GridLength(2,
GridUnitType.Star) });
grid.RowDefinitions.Add (new RowDefinition { Height = new GridLength (1,
GridUnitType.Star) });
grid.RowDefinitions.Add (new RowDefinition { Height = new GridLength(200)});
grid.ColumnDefinitions.Add (new ColumnDefinition{ Width = new GridLength (200)
});
Para agregar elementos a la cuadrícula: En XAML :
<Grid>

<--DEFINITIONS...--!>

<ContentView Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>


<ContentView Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>
<ContentView Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>

<ContentView Grid.Row="0" Grid.Column="1"/>


<ContentView Grid.Row="1" Grid.Column="1"/>
<ContentView Grid.Row="2" Grid.Column="1"/>

</Grid>
En el código C #:
var grid = new Grid();
//DEFINITIONS...
var topLeft = new Label { Text = "Top Left" };
var topRight = new Label { Text = "Top Right" };
var bottomLeft = new Label { Text = "Bottom Left" };
var bottomRight = new Label { Text = "Bottom Right" };
grid.Children.Add(topLeft, 0, 0);
grid.Children.Add(topRight, 0, 1);
grid.Children.Add(bottomLeft, 1, 0);
grid.Children.Add(bottomRight, 1, 1);
Para Height y Width una cantidad de unidades disponibles.
Automático : ajusta automáticamente el tamaño para adaptarse al contenido de la
fila o columna. Especificado como GridUnitType.Auto en C # o como Auto en
XAML.
Proporcional : dimensiona columnas y filas como proporción del espacio restante.
Especificado como un valor y GridUnitType.Star en C # y como # * en XAML,
siendo # el valor deseado. Especificar una fila / columna con * hará que llene el
espacio disponible.
Absoluto : dimensiona columnas y filas con valores específicos de altura y ancho
fijos. Especificado como un valor y GridUnitType.Absolute en C # y como # en
XAML, siendo # su valor deseado.
Nota: Los valores de ancho de las columnas se establecen como Auto de forma
predeterminada en Xamarin.Forms, lo que significa que el ancho se determina a
partir del tamaño de los elementos secundarios. Tenga en cuenta que esto difiere
de la implementación de XAML en las plataformas de Microsoft, donde el ancho
predeterminado es *, que llenará el espacio disponible.
Disposición relativa#
Un Layout que utiliza Constraints para diseñar sus hijos.
RelativeLayout se usa para posicionar y ajustar el tamaño de las vistas en relación
con las propiedades del diseño o las vistas de hermanos. A diferencia
de AbsoluteLayout , RelativeLayout no tiene el concepto de ancla móvil y no tiene
facilidades para posicionar elementos en relación con los bordes inferior o derecho
del diseño. RelativeLayout admite elementos de posicionamiento fuera de sus
propios límites.

Un RelativeLayout en XAML es así:


<RelativeLayout>
<BoxView Color="Red" x:Name="redBox"
RelativeLayout.YConstraint="{ConstraintExpression Type=RelativeToParent,
Property=Height,Factor=.15,Constant=0}"
RelativeLayout.WidthConstraint="{ConstraintExpression
Type=RelativeToParent,Property=Width,Factor=1,Constant=0}"
RelativeLayout.HeightConstraint="{ConstraintExpression
Type=RelativeToParent,Property=Height,Factor=.8,Constant=0}" />
<BoxView Color="Blue"
RelativeLayout.YConstraint="{ConstraintExpression Type=RelativeToView,
ElementName=redBox,Property=Y,Factor=1,Constant=20}"
RelativeLayout.XConstraint="{ConstraintExpression Type=RelativeToView,
ElementName=redBox,Property=X,Factor=1,Constant=20}"
RelativeLayout.WidthConstraint="{ConstraintExpression
Type=RelativeToParent,Property=Width,Factor=.5,Constant=0}"
RelativeLayout.HeightConstraint="{ConstraintExpression
Type=RelativeToParent,Property=Height,Factor=.5,Constant=0}" />
</RelativeLayout>
El mismo diseño se puede lograr con este código:
layout.Children.Add (redBox, Constraint.RelativeToParent ((parent) => {
return parent.X;
}), Constraint.RelativeToParent ((parent) => {
return parent.Y * .15;
}), Constraint.RelativeToParent((parent) => {
return parent.Width;
}), Constraint.RelativeToParent((parent) => {
return parent.Height * .8;
}));
layout.Children.Add (blueBox, Constraint.RelativeToView (redBox, (Parent, sibling)
=> {
return sibling.X + 20;
}), Constraint.RelativeToView (blueBox, (parent, sibling) => {
return sibling.Y + 20;
}), Constraint.RelativeToParent((parent) => {
return parent.Width * .5;
}), Constraint.RelativeToParent((parent) => {
return parent.Height * .5;
}));
StackLayout#
StackLayout organiza las vistas en una línea unidimensional ("stack"), ya sea
horizontal o verticalmente. Views en un StackLayout se pueden dimensionar
según el espacio en el diseño utilizando las opciones de diseño. El
posicionamiento está determinado por el orden en que se agregaron las vistas al
diseño y las opciones de diseño de las vistas.

Uso en XAML
<StackLayout>
<Label Text="This will be on top" />
<Button Text="This will be on the bottom" />
</StackLayout>

Xamarin.Forms - Diseños de formas de Xamarin | xamarin ...


sodocumentation.net › xamarin-forms › topic › diseños...

• Que son Form Widgets y de ejemplo.


Un widget representa un campo del formulario. En nuestro ejemplo tenemos que
añadir tres widgets, que son los tres campos del
formulario: nombre, email y mensaje. El listado 1-1 muestra la primera versión de
la clase ContactoForm.

1.2. Widgets (Los formularios de Symfony 1.4)


uniwebsidad.com › ... › Los formularios de Symfony 1.4

• Que son los Events y de ejemplo.


Para la informática, un evento es una acción que es detectada por un
programa; éste, a su vez, puede hacer uso del mismo o ignorarlo. Por lo general,
una aplicación cuenta con uno o más hilos de ejecución dedicados a atender los
distintos eventos que se le presenten.

Definición de evento - Qué es, Significado y Concepto


definicion.de › evento

• Que es el ListView, CollectionView, GridView, Carousel de ejemplos.


Primeros pasos
Para habilitar CollectionView es necesario utilizar un flag antes de inicializar
Xamarin.Forms (recuerda, estamos ante una preview).

global: Xamarin.Forms.Forms.SetFlags("CollectionView_Experimental");

Layout básico
Podemos conseguir el mismo Layout de un ListView de forma sencilla. Como
ventaja, con CollectionView no es necesario utilizar celdas, es decir, no
usaremos ViewCell. Esto tiene un impacto en el rendimiento, sobretodo en
Android, pero manteniendo la estructura y Layout del ListView.

[Preview] Primer vistazo a Xamarin.Forms CollectionView ...


geeks.ms › jsuarez › 2018/12/10 › preview-primer-vist...

• Hable de la Utilización de interfaces gráficas.


La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con
el sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para
facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de
las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los
primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como
ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de
escritorio Windows, el X-Windows de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica
de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a
través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable
con un sistema informático.

Interfaz gráfica de usuario - Wikipedia, la enciclopedia libre


es.wikipedia.org › wiki › Interfaz_gráfica_de_usuario

6) Excepciones en Xamarin y C#.


• Conceptos de Excepciones.
Durante la fase de depuración de un programa te encontrarás con multitud de
errores que deberás corregir antes de su acabado final. E incluso cuando el
programa ha sido depurado en su totalidad, habrá situaciones esperadas
derivadas de un incorrecto uso del usuario o de un comportamiento peculiar del
sistema operativo, que irremediablemente darán como resultado errores que
no habías detectado en la fase de depuración. Evidentemente, todos estos
posibles errores deben ser controlados para que la aplicación no "explote". C#
permite el control de errores, también llamados excepciones, que serán
tratadas convenientemente en un contexto más apropiado para ellas fuera del
flujo normal de ejecución del programa. A través del uso de control de
excepciones, se nos ofrece la posibilidad limpia de verificación y control de
errores. Ten en cuenta que el control de excepciones es un tema de suma
importancia para la construcción de aplicaciones bien depuradas y a prueba de
todo tipo de fallos.

Excepciones. - Curso C#
www.rsoftware.es › Advanced › Exceptions

• Clasificación, manejo, control y definición de las Excepciones.


El manejo de excepciones es una técnica de programación que permite al
programador controlar los errores ocasionados durante la ejecución de
un programa informático. Cuando ocurre cierto tipo de error, el sistema
reacciona ejecutando un fragmento de código que resuelve la situación, por
ejemplo, retornando un mensaje de error o devolviendo un valor por defecto.

Manejo de excepciones - Wikipedia, la enciclopedia libre


es.wikipedia.org › wiki › Manejo_de_excepciones
• De algunos ejemplos de usos de manejo de excepciones en C#.

7) Interface de usuario (Parte III).


• Teoría Interface de usuario
El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado
de definir la forma, función, utilidad, ergonomía, imagen de marca y otros
aspectos que afectan a la apariencia externa de las interfaces de usuario en
sistemas de todo tipo (computadoras de uso general, sistemas de
control, dispositivos de comunicación móviles, software de sistemas, software
de aplicaciones, sitios web, etc.).
Diseño de interfaz de usuario - Wikipedia, la enciclopedia libre
es.wikipedia.org › wiki › Diseño_de_interfaz_de_usuario

• Que son los Intents y de ejemplo


Los Intents son un tema fundamental para desarrolladores Android. Es
imposible construir aplicaciones Android sin entrar en contacto con Intents.

En un partido de football, los miembros del equipo pasan la pelota alrededor del
campo con la mira de enviarla a la meta de su oponente. La pelota es pasada del
portero a sus defensas. Después, encuentra su camino a los medio campistas, y
las cosas resultan según lo planeado, uno de los delanteros la envía a la red del
oponente. ¡Eso es asumiendo que el portero del otro equipo no pueda mantenerla
lejos!

En Android, la habilidad de enviar mensajes es posible por el objeto Intent . Con


la ayuda de los intents, los componentes de Android pueden solicitar funcionalidad
de otros componentes Android. Cuando abres la aplicación Instagram en tu
teléfono y la usas para tomar una foto, acabas de hacer uso de un intent. Los
Intents también ayudan a comunicar entre partes de una app; el movimiento de
una pantalla (actividad) a otra es posible mediante intents.

¿Qué Son Los Intents de Android? - Code - Envato Tuts+


code.tutsplus.com › what-are-android-intents--cms-29335

• Que son los Diálogo y de ejemplo

Crearemos un simple diálogo de alerta en Xamarin.Android

Ahora teniendo en cuenta que ha seguido la guía de introducción de la


documentación.

Debes tener la estructura del proyecto así:

Xamarin.Android - Ejemplo de diálogo de alerta simple ...


riptutorial.com › xamarin-android › example › ejemplo...
• Que es el Menús y de ejemplo
En informática, un menú es una serie de opciones que el usuario puede elegir
para realizar determinadas tareas.
Los menús están contenidos en una barra de menús, la cual se puede decir que
es una propiedad que tienen las ventanas para poseer menús, esto es porque la
barra de menús en sí misma no es una ventana como lo puede ser un botón de
comando o un cuadro de texto, pero tampoco es una barra de herramientas, sino
un objeto contenedor de otros menús.
Menú, que procede del francés menu, es un término con varios usos de
acuerdo al contexto. Puede tratarse del conjunto de los platos que
constituyen una comida (desayuno, almuerzo, merienda o cena)...... Hay
una gran variedad de pescados”, “No puedo leer el menú sin mis gafas”.

Definición de menú - Qué es, Significado y Concepto


definicion.de › menu-2

• Utilización de interfaces gráficas.


la interfaz. Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual sencillo
para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o
computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para
facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Interfaz gráfica de usuario - Wikipedia, la enciclopedia libre


es.wikipedia.org › wiki › Interfaz_gráfica_de_usuario

• Práctica de ejemplos.

Escribe una clase genérica ListaOrdenada con un tipo parametrizado E que


sea Comparable. La clase debe tener lo siguiente:

• Un constructor
• void add(E o)
• E get(int index)
• int size()
• boolean isEmpty()
• boolean remove(E o)
• int indexOf(E o)
• String toString()

Como puede hacerse

1. Para implementar esta ListaOrdenada, se declara un atributo de tipo List.


2.Todos los métodos, excepto el método add(), consisten en una llamada al
método correspondiente de List.
3.En el método add() se recorre el atributo comparando el objeto a insertar con
los objetos de la lista. Como ya se conoce que la clase de los objetos que
se insertan implementan Comparable, se puede usar el
método compareTo() para comparar los objetos. Cuando se encuentra
su posición se llama al método add(int index, E o) de List, para añadirlo en
la posición específica. Este método ya se encarga de desplazar a la derecha
el resto de los elementos de la lista. Si se termina de recorrer la lista, sin
encontrar su posición es porque hay que añadirlo al final. Para eso, se llama
al método add(E o) de List.

Solución

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

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public class ListaOrdenada> {


private List lista;

public ListaOrdenada() {
lista = new ArrayList();
}

public boolean add(E objeto) {


for (int i = 0; i < lista.size(); i++) {
if (objeto.compareTo(lista.get(i)) < 0) {
lista.add(i, objeto);
return true;
}
}
lista.add(objeto);
return true;
}

public E get(int index) {


return lista.get(index);
}

public int size() {


return lista.size();
}
public Boolean remove (E objeto) {
return lista. remove(objeto);
}

public Boolean isEmpty () {


return lista. isEmpty ();
}

public int indexOf(E objeto) {


return lista.indexOf(objeto);
}

public String toString() {


String s = “”;
for (int i = 0; i < lista.size(); i++) {
s += lista.get(i) + “\n”;
}
return s;
}

EJERCICIOS DE INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO ...


javaparajavatos.wordpress.com › category › ejercicios-...
8) Interface de usuario (Parte IV)
• Elementos de las pantallas y de ejemplo
Algunos de los elementos gráficos que conforman esta pantalla, como botones u
otros elementos, no están etiquetados con un nombre visible, pero si coloca el
puntero sobre ellos aparecerá una descripción de su función. En estos casos,
utilizaremos esta descripción para referirnos a ellos.

A continuación, enumeramos y describimos los elementos gráficos que conforman


esta pantalla:

• Tabla de grupos. Es el elemento principal de esta pantalla. La primera


fila de la tabla muestra el texto "Grupos". Cada una de las siguientes filas
de esta tabla corresponden a un grupo o subgrupo dado de alta por usted
en la aplicación. Los grupos y subgrupos se muestran en esta primera
columna ordenados en una estructura en forma de árbol, de forma que
todos los grupos y subgrupos se ramifican sucesivamente en los
subgrupos que los componen, lo cual define la propiedad "Grupo padre"
descrita en el apartado "Propiedades del grupo". Usted puede modificar
esta organización de grupos y subgrupos, según se explica en el apartado
"Organizar los grupos en subgrupos".
Para cada fila de la tabla, esto es, para cada grupo, se muestran los
siguientes datos en columnas:

1. Nombre. Nombre o código principal del grupo.


2. Nivel. Nivel al que pertenece el grupo.
3. Número. Muestra el identificador numérico que la aplicación
asignó automáticamente al grupo en el momento en que éste
fue dado de alta en la aplicación.
4. Grupo activo. Muestra el texto "Sí" o "No" en función de si el
grupo está activo o no.
5. Personal asignado hoy. Muestra el código de los miembros
del personal que tienen este grupo asignado el día actual.
6. Número de personal. Indica la cantidad total de miembros del
personal que tienen este grupo asignado el día actual.
7. Turno asignado. Muestra el turno asignado.
8. Fecha creación. Muestra la fecha y hora exacta en la que dió
de alta el grupo.
• Botón filtrar. Mediante este botón, usted podrá filtrar los grupos que
aparecen en la tabla de grupos de esta pantalla. Así, podrá visualizar
únicamente los grupos que desee en función de sus propiedades,
mostrando por ejemplo sólo los grupos creados a partir de una
determinada fecha. El funcionamiento de esta herramienta de filtrado se
explica más adelante, en el apartado Filtro de Grupos.
• Botón "Ver detalles de la información seleccionada". Si ha seleccionado
un elemento de la tabla de grupos, pulsando este botón usted accederá
a la Ficha Grupo en modo visión, donde se mostrarán los datos del grupo
seleccionado.
• Botón "Crear un nuevo elemento". Pulsando este botón usted hará
aparecer la Ficha Grupo en modo edición, donde podrá dar de alta
un nuevo grupo, introduciendo sus datos.
• Controles comunes. En la parte inferior derecha de la pantalla encontrará
una serie de botones alineados. Estos botones son comunes a muchos
módulos y pantallas de TempusBasic. Puede consultar su funcionamiento
en la sección "Funciones comunes de los módulos".

Elementos de pantalla | TempusBasic: Gestión de turnos y ...


www.tempusbasic.com › node

• Ajustes de Elementos en Pantallas (Vertical y Horizontal).

Ajuste ambas caras: Ajuste de la ampliación


horizontal/vertical
Si existe una desalineación en la cara anterior/posterior, o si la ampliación no es según lo deseado,
puede especificar la ampliación de impresión que desea.
Como ejemplo, a continuación, se explica cómo ajustar una extensión vertical no deseada del 1 %
(en la dirección X-Y) de la imagen de impresión en la cara posterior.

Significado y finalidad del ajuste de ampliación horizontal/vertical

• Cuando la posición de impresión en la cara delantera/trasera de una impresión esté


desalineada o cuando la ampliación no sea según lo deseado, esta función permite
reducir o ampliar toda el área de impresión especificando la ampliación
horizontal/vertical.
• Rango ajustable con esta configuración

Ajuste ambas caras: Ajuste de la ampliación horizontal/vertical


manuals.konicaminolta.eu › contents

9) Windows Azure
• Que es Azure.
Microsoft Azure (anteriormente Windows Azure y Azure Services Platform) es un
servicio de computación en la nube creado por Microsoft para construir, probar,
desplegar y administrar aplicaciones y servicios mediante el uso de sus centros de
datos. Proporciona software como servicio (SaaS), plataforma como servicio
(PaaS) e infraestructura como servicio (IaaS) y es compatible con
muchos lenguajes, herramientas y marcos de programación diferentes, incluidos
software y sistemas específicos de Microsoft y de terceros.
Azure fue anunciado en octubre de 2008, comenzó con el nombre en clave
"Project Red Dog"1 y publicado el 1 de febrero de 2010 como "Windows Azure"
antes de ser rebautizado como "Microsoft Azure" el 25 de marzo de 2014.23
El 21 de agosto de 2020 se dio a conocer que habían firmado un convenio con la
empresa Universal para producir contenido animado en todo el mundo mediante la
técnica de Cloud Computing. Según las palabras de un directivo dice que hemos
desbloqueado una nueva forma de hacer películas en una forma como nunca
antes se ha hecho

Sitio web de Sitio web oficial

[editar datos en Wikidata]

• Servicios en la nube para Xamarin


Xamarin es una plataforma de aplicaciones móviles gratuita, multiplataforma y
de código abierto para crear aplicaciones nativas de iOS y Android con .NET y
C#. Con Xamarin y Azure, puede empezar a trabajar rápidamente con varios
servicios, desde la autenticación hasta el almacenamiento y Azure Cognitive
Services, para proporcionar una experiencia envolvente adaptada a las
necesidades de los usuarios.
Xamarin y Azure | Microsoft Azure
azure.microsoft.com › Página principal › Productos

• Características, Ventajas y Desventajas.


Ventajas de Microsoft Azure
Seguridad
• Microsoft Azure ha demostrado que tiene un fuerte enfoque en la
seguridad al seguir el modelo de seguridad estándar de Detectar,
Evaluar, Diagnosticar, Estabilizar y Cerrar. Junto con fuertes
controles de ciberseguridad, el modelo ha permitido a Microsoft
Azure obtener varias certificaciones de cumplimiento que le han
permitido convertirse en un líder en seguridad IaaS.
No sólo Azure es una plataforma protegida, sino que también el usuario final
también está cubierto por este. La protección multinivel es crucial porque las
amenazas a la seguridad se multiplican a diario en todo el mundo y se dirigen a
usuarios y empresas, lo que supone un riesgo importante de pérdida de datos.
• Microsoft Azure proporciona servicios muy simples y fáciles de usar
para ayudarle a proteger las contraseñas de las aplicaciones.
Costo-efectividad
• Es muy importante que las empresas controlen sus presupuestos de
TI al migrar a los servicios cloud. El costo es quizás una de las
razones por las que Microsoft Azure es tan atractivo para muchas
empresas. El modelo de pago por uso de la nube permite a las
PYMES gestionar mejor sus presupuestos de TI, ya que pueden
comprar todo lo que necesiten.
Además, el entorno de la nube ha permitido a las empresas lanzar sus
aplicaciones internas y las aplicaciones de los clientes dentro de la nube, lo que
supone un importante ahorro en los costes de infraestructura de TI y, al mismo
tiempo, reduce la necesidad de hardware y los costes de mantenimiento.
Alta disponibilidad
• A diferencia de otros servicios, Microsoft Azure ofrece alta
disponibilidad y redundancia en sus centros de datos a una escala
muy global. Por esta razón, Azure puede ofrecer un acuerdo de nivel
de servicio de SLA del 99,95%, lo cual es casi imposible para que las
empresas lo logren por sí mismas.
Contras de Microsoft Azure
Necesitará experiencia en plataformas
• Azure es diferente de los servidores locales y requiere experiencia
para asegurar que todas las partes móviles funcionen de la manera
más eficiente posible. Incluso un error común cometido por un
administrador de TI de una empresa puede crear problemas.
Esta es la razón por la que a menudo se recomienda externalizar la gestión de la
nube a socios de Microsoft Azure como Henson Group.

Ventajas y desventajas de Microsoft Azure - Servicio en la ...


blog.hensongroup.com › pros-and-cons-of-microsoft-a...

• Como crear una cuenta, y como crear recursos en Azure.

Aprenda a usar Azure Portal con plantillas de Azure Resource Manager (plantillas
de Resource Manager) para implementar los recursos de Azure. Para más
información sobre cómo administrar los recursos, consulte Administración de
recursos de Azure con Azure Portal.

La implementación de recursos de Azure mediante Azure Portal implica


normalmente dos pasos:

• Cree un grupo de recursos.


• Implemente recursos en el grupo de recursos.
Además, puede crear una plantilla de Resource Manager personalizada para
implementar recursos de Azure.

En el artículo se muestran ambos métodos.

Crear un grupo de recursos

1. Para crear un grupo de recursos, seleccione Grupos de


recursos en Azure Portal.

2. En Grupo de recursos, seleccione Agregar.

3. Seleccione o escriba los siguientes valores de propiedad:


o Suscripción: Seleccione una suscripción de Azure.
o Grupo de recursos: asigne un nombre al grupo de
recursos.
o Región: seleccione una ubicación de Azure. Esta
ubicación es donde los grupos de recursos almacenan los
metadatos sobre los recursos. Por motivos de
cumplimiento, debería especificar dónde se almacenan
esos metadatos. Por lo general, se recomienda especificar
una ubicación donde estará la mayoría de los recursos. Si
usa la misma ubicación, puede simplificar la plantilla.

4. Seleccione Revisar + crear.


5. Revise los valores y luego seleccione Crear.
6. Para poder ver el nuevo grupo de recursos en la lista,
seleccione Actualizar.

Implementación de recursos en un grupo de recursos

Una vez creado el grupo de recursos, puede implementar recursos en él desde


Marketplace. Marketplace proporciona soluciones predefinidas para escenarios
habituales.

1. Para iniciar una implementación, seleccione Crear un


recurso en Azure Portal.
2. Busque el tipo de recurso que quiera implementar. Los recursos se
organizan en categorías. Si no ve la solución específica que gustaría
implementar, búsquela en Marketplace. En la siguiente captura de
pantalla se muestra que se ha seleccionado Ubuntu Server.
3. Según el tipo del recurso seleccionado, tiene una colección de
propiedades pertinentes que debe establecer antes de la
implementación. Para todos los tipos, debe seleccionar un grupo de
recursos de destino. En la imagen siguiente se muestra cómo crear
una máquina virtual Linux e implementarla en el grupo de recursos
que ha creado.

Puede decidir crear un nuevo grupo de recursos al implementar los


recursos. Seleccione Crear nuevo y asígnele un nombre al grupo de
recursos.

4. Comenzará la implementación. Esta operación puede tardar varios


minutos. Algunos recursos tardan más que otros. Cuando haya
terminado la implementación, verá una notificación. Seleccione Ir a
recurso.
5. Después de implementar los recursos, puede agregar más recursos al
grupo de recursos si hace clic en Agregar.

Aunque no lo vio, el portal usó una plantilla de Resource Manager para


implementar los recursos seleccionados. Puede encontrar la plantilla en el historial
de implementación. Para obtener más información, consulte Exportación de la
plantilla después de la implementación.

Implementación de recursos desde plantilla personalizada

Si desea ejecutar una implementación sin usar las plantillas de Marketplace,


puede crear una plantilla personalizada que defina la infraestructura para la
solución. Para obtener información sobre cómo crear plantillas, consulte Nociones
sobre la estructura y la sintaxis de las plantillas de ARM.

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