Untitled
Untitled
Dawel
Apellido:
Almonte Jorge
Docente:
Juancito Peña Vizcaino
Matricula:
19-EISn-1-125
Materia:
Programación de objetos móviles
Cuatrimestre:
7MO
Fecha:
18-01-2021
1)Introducción
Que es Xamarin.
Xamarin es una compañía de software estadounidense, adquirida
por Microsoft y con sede principal en San Francisco (California), fundada en mayo de
2011 por Nat Friedman y Miguel de Icaza (que iniciaron el Proyecto Mono). Con un
código compartido del lenguaje de programación C#, los desarrolladores de software
pueden usar Xamarin para escribir aplicaciones móviles nativas para Android, iOS y
Windows, y compartir código a través de múltiples plataformas, incluyendo Windows
y macOS.
• Conceptos generales.
Aspectos básicos de la aplicación Xamarin. Android
En esta sección se proporciona una guía sobre algunas de las tareas más
comunes o conceptos que los desarrolladores deben tener en cuenta al desarrollar
aplicaciones de Android.
Accesibilidad
En esta página se describe cómo usar las API de accesibilidad de Android para
compilar aplicaciones de acuerdo con la lista de comprobación de accesibilidad.
Recursos en Android
En este artículo se presenta el concepto de recursos de Android en Xamarin.
Android y se explica cómo usarlos. En él se explica cómo usar los recursos de la
aplicación de Android para admitir la localización de aplicaciones y varios
dispositivos, incluidos los tamaños y las densidades de pantalla variables.
Localización
En este artículo se explica cómo localizar un Xamarin. Android en otros lenguajes
traduciendo cadenas y proporcionando imágenes alternativas.
Servicios
En este artículo se tratan los servicios de Android, que son componentes de
Android que permiten realizar el trabajo en segundo plano. Explica los diferentes
escenarios para los que los servicios son adecuados y muestra cómo
implementarlos para realizar tareas en segundo plano de ejecución prolongada,
así como para proporcionar una interfaz para llamadas a procedimientos remotos.
Receptores de difusión
En esta guía se explica cómo crear y usar receptores de difusión, un componente
de Android que responde a las difusiones en todo el sistema, en Xamarin. Android.
Permisos
Puede usar la compatibilidad de herramientas integrada en Visual Studio para Mac
o Visual Studio para crear y agregar permisos al manifiesto de Android. En este
documento se describe cómo agregar permisos en Visual Studio y Xamarin Studio.
Gráficos y animación
Android proporciona un marco de trabajo muy rico y diverso para admitir
animaciones y gráficos 2D. En este documento se presentan estos marcos de
trabajo y se describe cómo crear animaciones y gráficos personalizados y cómo
usarlos en una aplicación de Xamarin. Android.
Arquitecturas de CPU
Xamarin. Android admite varias arquitecturas de CPU, incluidos los dispositivos de
32 bits y de 64 bits. En este artículo se explica cómo dirigir una aplicación a una o
varias arquitecturas de CPU compatibles con Android.
Control de giro
En este artículo se describe cómo controlar los cambios de orientación de
dispositivos en Xamarin. Android. En él se explica cómo trabajar con el sistema de
recursos de Android para cargar automáticamente recursos para una orientación
de dispositivo determinada, así como cómo controlar mediante programación los
cambios de orientación. A continuación, se describen las técnicas para mantener
el estado cuando se gira un dispositivo.
Audio de Android
El sistema operativo Android proporciona una amplia compatibilidad para
multimedia, que engloba audio y vídeo. Esta guía se centra en el audio en Android
y trata la reproducción y grabación de audio mediante el reproductor de audio
integrado y las clases de grabadora, así como la API de audio de bajo
nivel. También se explica cómo trabajar con eventos de audio difundidos por otras
aplicaciones, para que los desarrolladores puedan compilar aplicaciones con el
comportamiento correcto.
Notificaciones
En esta sección se explica cómo implementar notificaciones locales y remotas en
Xamarin. Android. Describe los distintos elementos de la interfaz de usuario de
una notificación de Android y describe las API implicadas en la creación y
visualización de una notificación. En el caso de las notificaciones remotas, se
explican la mensajería en la nube de Google Cloud Messaging y Firebase. Se
incluyen tutoriales paso a paso y ejemplos de código.
Entrada táctil
En esta sección se explican los conceptos y los detalles de la implementación de
gestos táctiles en Android. Las API táctiles se introducen y explican seguido de
una exploración de reconocedores de gestos.
Biografía
• Pre-requisitos de Instalación.
Requerimientos mínimos:
Para instalar nuestro entorno de desarrollo Xamarin con Visual Studio 2015 debemos contar con una
computadora con los siguientes requerimientos mínimos: Conexión a internet constante.
Requisitos de hardware
Procesador de 1.6 GHz o más rápido 8 GB de RAM Mínimo
60 GB de espacio disponible en el disco duro Unidad de disco duro de 5400 RPM
Tarjeta de vídeo compatible con DirectX 9 (resolución de 1024 x 768 o superior)
Sistemas operativos admitidos
Windows 10
Windows 8.1
Windows 8
Windows 7 SP1
Windows Server 2012 R2
Windows Server 2012
Windows Server 2008 R2 SP1
Biografía
sg.com.mx › buzz › instalaci-n-visual-studio-Xamarin
Ejemplo:
Fuente
- http://en.kioskea.net/contents/poo/heritage.php3
• Definición y ejemplos de Procedimiento.
My Shoppe
StackLayout
Un StackLayout organiza los elementos de una pila unidimensional, ya sea
horizontal o verticalmente. La Orientación propiedad especifica la dirección de los
elementos y la orientación predeterminada es Vertical . StackLayout normalmente
se usa para organizar una subsección de la interfaz de usuario en una página.
Cuadrícula
Grid Se usa para mostrar elementos en filas y columnas, que pueden tener
tamaños proporcionales o absolutos. Las filas y columnas de una cuadrícula se
especifican con las RowDefinitions ColumnDefinitions propiedades y.
FlexLayout
Un FlexLayout es similar a un StackLayout en que muestra los elementos
secundarios de forma horizontal o vertical en una pila. Sin
embargo, FlexLayout también puede ajustar sus elementos secundarios si hay
demasiados para caber en una sola fila o columna, y también permite un control
más granular del tamaño, la orientación y la alineación de sus elementos
secundarios.
RelativeLayout
RelativeLayoutSe utiliza para colocar y ajustar el tamaño de los elementos en
relación con las propiedades del diseño o de los elementos del mismo nivel. De
forma predeterminada, un elemento se coloca en la esquina superior izquierda del
diseño. RelativeLayoutSe puede usar para crear interfaces de IU que escalen
proporcionalmente entre tamaños de dispositivo.
AbsoluteLayout
AbsoluteLayout Se utiliza para colocar y ajustar el tamaño de los elementos
mediante valores explícitos o valores relativos al tamaño del diseño. La posición
se especifica en la esquina superior izquierda del elemento secundario en relación
con la esquina superior izquierda de AbsoluteLayout.
El patrón MVVM
El objetivo de MVVM es separar la lógica del negocio y de presentación de la interfaz de usuario. De
este modo mejora la capacidad de prueba y la capacidad de mantenimiento. Para lograr su objetivo,
MVVM minimiza la toma de decisiones en las vistas y traslada el estado y el comportamiento de la
vista al modelo de vista. De esta manera, la vista se vuelve pasiva: tiene su estado administrado por
el ViewModel. Tal diseño nos permite testear la lógica de presentación aislada de la interfaz gráfica
El sistema nunca finaliza una actividad de forma directa para liberar memoria. En
su lugar, finaliza el proceso en el que se ejecuta la actividad para eliminar no solo
la actividad, sino también todo lo que se ejecuta en el proceso. Para aprender a
preservar y restaurar el estado de la IU de tu actividad cuando finaliza el proceso
iniciado por el sistema, consulta Cómo guardar y restablecer el estado de una
actividad.
Un usuario también puede finalizar un proceso utilizando el Administrador de
aplicaciones de Configuración para finalizar la app correspondiente.
Para obtener más información sobre los procesos en general, consulta Procesos y
subprocesos. Para obtener más información sobre cómo está ligado el ciclo de
vida de un proceso a los estados de las actividades que lo componen, consulta la
sección Ciclo de vida de los procesos de esa página.
Cómo guardar y restablecer el estado transitorio de la IU
El usuario espera que se conserve el estado de la IU de una actividad durante un
cambio de configuración, como la rotación o el cambio al modo multiventana. Sin
embargo, el sistema finaliza la actividad de forma predeterminada cuando se
produce un cambio de configuración de este tipo, lo que elimina cualquier estado
de la IU almacenado en la instancia de actividad. Del mismo modo, un usuario
espera que el estado de la IU siga siendo el mismo si cambia temporalmente de tu
app a una diferente y, luego, regresa a tu app. Sin embargo, el sistema puede
finalizar el proceso de tu aplicación mientras el usuario no la esté utilizando y tu
actividad esté detenida.
Cuando finaliza la actividad debido a restricciones del sistema, debes conservar el
estado transitorio de la IU utilizando una combinación
de ViewModel, onSaveInstanceState () o almacenamiento local. Para obtener
más información sobre las expectativas de los usuarios en comparación con el
comportamiento del sistema y sobre la mejor manera de preservar los datos
complejos del estado de la IU en toda la actividad iniciada por el sistema y la
finalización del proceso, consulta Cómo guardar estados de IU.
En esta sección, se describe el estado de la instancia y cómo implementar el
método onSaveInstance (), que es una devolución de llamada a la actividad. Si los
datos de tu IU son simples y ligeros, como un tipo de datos primitivos o un objeto
simple (como String), puedes utilizar onSaveInstanceState () solamente para
mantener el estado de la IU tanto en los cambios de configuración como en la
finalización del proceso iniciado por el sistema. En la mayoría de los casos, sin
embargo, debes utilizar tanto ViewModel como onSaveInstanceState () (como se
describe en Cómo guardar estados de IU), ya que onSaveInstanceState () tiene
costos de serialización y deserialización.
Estado de la instancia
Existen algunas situaciones en las que finaliza tu actividad debido al
comportamiento normal de la app, por ejemplo, cuando el usuario presiona el
botón Atrás o tu actividad indica su propia finalización llamando al método finish().
Cuando finaliza tu actividad porque el usuario presiona Atrás o la actividad se
finaliza a sí misma, se pierde para siempre el concepto de esa
instancia Activity del sistema y del usuario. En esos casos, las expectativas del
usuario coinciden con el comportamiento del sistema y no tienes trabajo adicional
que hacer.
Sin embargo, si el sistema finaliza la actividad debido a restricciones (como un
cambio de configuración o presión de memoria), entonces, aunque haya
desaparecido la instancia real Activity, el sistema recuerda que existía. Si el
usuario intenta volver a la actividad, el sistema crea una nueva instancia de esa
actividad utilizando un conjunto de datos guardados que describen el estado de la
actividad cuando finalizó.
Los datos guardados que el sistema utiliza para restaurar el estado previo se
denominan estado de instancia y son un conjunto de pares clave-valor
almacenados en un objeto Bundle. De forma predeterminada, el sistema utiliza
el Bundle de estado de instancia para guardar información de cada objeto View del
diseño de tu actividad (por ejemplo, el valor de texto ingresado en un
widget EditText). De este modo, si finaliza y se vuelve a crear la instancia de tu
actividad, se restablece el estado del diseño a su estado previo sin necesidad de
que escribas el código. Sin embargo, es posible que tu actividad tenga más
información de estado que desees restablecer, como variables de miembro que
siguen el progreso del usuario en la actividad.
Nota: Para que el sistema Android restablezca el estado de las vistas de tu
actividad, cada vista debe tener un ID único provisto por el atributo Android:
id.
Un objeto Bundle no es apropiado para preservar más que una cantidad trivial de
datos, debido a que requiere serialización en el subproceso principal y consume
memoria del proceso del sistema. Para preservar más que una cantidad muy
pequeña de datos, debes adoptar un enfoque combinado, utilizando el
almacenamiento local persistente, el método onSaveInstanceState () y la
clase ViewModel, como se describe en Cómo guardar estados de IU.
Cómo guardar un estado de IU simple y ligero usando onSaveInstanceState ()
A medida que comienza a detenerse tu actividad, el sistema llama al
método onSaveInstanceState () para que tu actividad pueda guardar la
información del estado en un paquete de estado de instancia. La implementación
predeterminada de ese método guarda información transitoria acerca del estado
de la jerarquía de vistas de la actividad, como el texto de un widget EditText o la
posición de desplazamiento de un widget ListView.
Para guardar información adicional sobre el estado de la instancia de tu actividad,
debes anular onSaveInstanceState() y agregar pares clave-valor al
objeto Bundle que se guarda en caso de que tu actividad finalice de forma
inesperada. Si sustituyes onSaveInstanceState (), debes llamar a la implementación
de superclase si deseas que la implementación predeterminada guarde el estado
de la jerarquía de vistas.
1. Actividad Reanuda
2. Fragmento de currículum
3. OnPostResume se llama en Actividad
Voy a añadir una palabra de precaución para cualquier lector futuro – si se utiliza
OnPostResume para esperar a que su fragmento, llamar a algún método de
obtener (por ejemplo), entonces usted tiene un mal diseño, poco fiable. En su
lugar, debe tener un patrón de devolución de llamada de su fragmento y tener el
fragmento "enviar" los datos de nuevo a la actividad cuando está listo
Después de usar el registro y los métodos principales del ciclo de vida de la
actividad llegué a la siguiente conclusión: Este método puede ser muy útil en caso
de que desee ejecutar cualquier tarea particular en la actividad padre efter
reanudando un fragmento (después de cargar un fragmento) ….
Utilicé / intenté seguir fragmentos de código para llegar a esta conclusión:
En la actividad de los padres:
Los cuatro grupos de control principales que se usan para crear la interfaz de
usuario de una::: no-lo(Xamarin.Forms)::: aplicación son los siguientes:
• Páginas
• Diseños
• Vistas
• Celdas
Aunque puedes servirte de una web para probar cosas de manera sencilla, ten
siempre presente que no son lo mismo. Cada una va orientada a dispositivos
diferentes y conllevará cambios, que, si bien pueden no ser muy grandes, en
algunas ocasiones son fundamentales. Trátalo de manera diferente y piensa
siempre en el usuario final. Piensa que, por ejemplo, no vas a usar un ratón, solo
tu dedo.
2- Simplifica
Muchas de las aplicaciones del mercado pecan de querer poner demasiadas cosas,
hacer efectos espectaculares, llamar la atención,… Lo único que consiguen es
estropearlo. Un diseño limpio y cuidado, con lo estrictamente necesario, hace que
la experiencia de usuario sea mejor, y encuentre lo que busca en un solo golpe de
vista.
3- No cambies de imagen
Si la aplicación es para tu empresa o proyecto, utiliza colores y formas similares. No
quieras cambiar la imagen corporativa desde la aplicación. Hay que saber
diferenciar cada una de las cosas, pero todo tiene que mantener una misma
identidad.
Cuanto menos texto tenga la aplicación, mejor. El usuario tiene que poder entender
todo lo que le queremos transmitir con una sola imagen. un color más oscuro de
fondo, o un degradado, podrá indicar que un elemento está por encima de otro o
tiene más importancia.
5- Haz un buen icono de lanzamiento
Será lo primero que vean los usuarios en las tiendas para entrar a descargar.
Haz un icono limpio, sin elementos demasiado pequeños, a ser posible sin textos, y
que se vea con claridad. Hay iconos planos y con aparente relieve. Va en cuestión
de gustos, pero no te pases de complejidad.
8- Cuida la tipografía
No ha de ser ni muy grande ni muy pequeña, fácilmente legible y con buena
resolución. El contraste con el fondo y la distancia de interlineado son factores
fundamentales para que sea fácil de leer. Solemos usar los dispositivos con
iluminaciones muy diferentes, en exterior y con luz solar, lo que dificulta la lectura.
Facilítaselo al usuario y te lo agradecerá.
Aunque sea una aplicación para dispositivos móviles, no todos tienen la misma
resolución o tamaño de pantalla, así que tendrás que hacer que se adapte a cada
uno de ellos. No es lo mismo una tablet de 10 pulgadas que un móvil de 5. Cada
uno requerirá unos tamaños o posiciones de menús, iconos, tipografía…
(10 + 1)- Sigue los estándares de los principales sistemas operativos
Como requisito adicional, destacaría que, antes de comenzar con el diseño de
nuestra app, consultemos las últimas directrices de Google, Apple o Windows.
Siempre dependiendo de la plataforma para la que vayamos a trabajar.
super. onCreate(savedInstanceState);
editText1=(EditText)findViewById(R.id.editText1);
Codificadas dentro de la clase MainActivity, encontramos sobre escrito el
método onCreate (), el cual hace parte del ciclo de vida de la actividad y es el
primero en ser llamado por el sistema, al comenzar su ejecución. En la primera
sentencia se invoca a su método correspondiente de la clase Activity heredada,
mediante el método super. onCreate (); para establecer un puente de
comunicación entre la actividad actual y su antecesora. La segunda sentencia,
utiliza el método setContentView (), para instaurar la relación con la interface
gráfica definida en /res/Layout/activity_main.xml.
color/ Archivos XML que definen una lista de estados de colores. Consulta la
sección Recurso de lista de estado de colores.
Layout/ Archivos XML que definen el diseño de una interfaz de usuario. Consulta la
sección Recurso de diseño.
Un recurso de string ofrece strings de texto para tu aplicación con formato y estilo
de texto opcionales. Existen tres tipos de recursos que pueden proporcionar
strings para tu aplicación.
ContentView#
Un elemento con un solo contenido. ContentView tiene muy poco uso propio. Su
propósito es servir como una clase base para vistas compuestas definidas por el
usuario.
XAML
<ContentView>
<Label Text="Hi, I'm a simple Label inside of a simple ContentView"
HorizontalOptions="Center"
VerticalOptions="Center"/>
</ContentView>
Código
var contentView = new ContentView {
Content = new Label {
Text = "Hi, I'm a simple Label inside of a simple ContentView",
HorizontalOptions = LayoutOptions.Center,
VerticalOptions = LayoutOptions.Center
}
};
Cuadro#
Un elemento que contiene un solo hijo, con algunas opciones de encuadre. Frame
tiene un Xamarin.Forms.Layout.Padding predeterminado de 20.
XAML
<Frame>
<Label Text="I've been framed!"
HorizontalOptions="Center"
VerticalOptions="Center" />
</Frame>
Código
var frameView = new Frame {
Content = new Label {
Text = "I've been framed!",
HorizontalOptions = LayoutOptions.Center,
VerticalOptions = LayoutOptions.Center
},
OutlineColor = Color.Red
};
ScrollView#
Un elemento capaz de desplazarse si su Content requiere.
ScrollView contiene diseños y les permite desplazarse fuera de la
pantalla. ScrollView también se usa para permitir que las vistas se muevan
automáticamente a la parte visible de la pantalla cuando se muestra el teclado.
AbsoluteLayout#
AbsoluteLayout coloca y dimensiona elementos secundarios proporcionales a su
propio tamaño y posición o por valores absolutos. Las vistas secundarias pueden
posicionarse y dimensionarse utilizando valores proporcionales o valores
estáticos, y los valores proporcionales y estáticos se pueden mezclar.
var bottomLabel = new Label { Text = "I'm bottom center on every device.",
LineBreakMode = LineBreakMode.WordWrap };
AbsoluteLayout.SetLayoutBounds (bottomLabel, new Rectangle (.5, 1, .5, .1));
AbsoluteLayout.SetLayoutFlags (bottomLabel, AbsoluteLayoutFlags.All);
layout.Children.Add (bottomLabel);
layout.Children.Add (centerLabel);
layout.Children.Add (rightBox);
layout.Children.Add (leftBox);
layout.Children.Add (topBox);
El control AbsoluteLayout en Xamarin.Forms le permite especificar dónde
exactamente en la pantalla desea que aparezcan los elementos secundarios, así
como su tamaño y forma (límites).
Hay algunas maneras diferentes de establecer los límites de los elementos
secundarios en función de la enumeración AbsoluteLayoutFlags que se utilizan
durante este proceso. La enumeración AbsoluteLayoutFlags contiene los
siguientes valores:
Todos : Todas las dimensiones son proporcionales.
AlturaProporcional : La altura es proporcional al diseño.
Ninguna : no se hace ninguna interpretación.
PositionProportional : Combina XProportional y YProportional.
SizeProportional : Combina WidthProportional y HeightProportional.
WidthProportional : El ancho es proporcional al diseño.
XProporcional : la propiedad X es proporcional al diseño.
YProporcional : la propiedad Y es proporcional al diseño.
El proceso de trabajar con el diseño del contenedor AbsoluteLayout puede parecer
un poco contradictorio al principio, pero con un poco de uso se volverá familiar.
Una vez que haya creado los elementos secundarios, para establecerlos en una
posición absoluta dentro del contenedor, deberá seguir tres pasos. Deseará
establecer los indicadores asignados a los elementos utilizando el
método AbsoluteLayout.SetLayoutFlags () . También querrá usar el
método AbsoluteLayout.SetLayoutBounds () para dar a los elementos sus límites.
Finalmente, querrá agregar los elementos secundarios a la colección Children.
Como Xamarin.Forms es una capa de abstracción entre Xamarin y las
implementaciones específicas del dispositivo, los valores posicionales pueden ser
independientes de los píxeles del dispositivo. Aquí es donde las banderas de
diseño mencionadas anteriormente entran en juego. Puede elegir cómo el proceso
de diseño de los controles de Xamarin.Forms debe interpretar los valores que
define.
Cuadrícula#
Un diseño que contiene vistas dispuestas en filas y columnas.
</Grid>
La misma Grid definida en el código se ve así:
var grid = new Grid();
grid.RowDefinitions.Add (new RowDefinition { Height = new GridLength(2,
GridUnitType.Star) });
grid.RowDefinitions.Add (new RowDefinition { Height = new GridLength (1,
GridUnitType.Star) });
grid.RowDefinitions.Add (new RowDefinition { Height = new GridLength(200)});
grid.ColumnDefinitions.Add (new ColumnDefinition{ Width = new GridLength (200)
});
Para agregar elementos a la cuadrícula: En XAML :
<Grid>
<--DEFINITIONS...--!>
</Grid>
En el código C #:
var grid = new Grid();
//DEFINITIONS...
var topLeft = new Label { Text = "Top Left" };
var topRight = new Label { Text = "Top Right" };
var bottomLeft = new Label { Text = "Bottom Left" };
var bottomRight = new Label { Text = "Bottom Right" };
grid.Children.Add(topLeft, 0, 0);
grid.Children.Add(topRight, 0, 1);
grid.Children.Add(bottomLeft, 1, 0);
grid.Children.Add(bottomRight, 1, 1);
Para Height y Width una cantidad de unidades disponibles.
Automático : ajusta automáticamente el tamaño para adaptarse al contenido de la
fila o columna. Especificado como GridUnitType.Auto en C # o como Auto en
XAML.
Proporcional : dimensiona columnas y filas como proporción del espacio restante.
Especificado como un valor y GridUnitType.Star en C # y como # * en XAML,
siendo # el valor deseado. Especificar una fila / columna con * hará que llene el
espacio disponible.
Absoluto : dimensiona columnas y filas con valores específicos de altura y ancho
fijos. Especificado como un valor y GridUnitType.Absolute en C # y como # en
XAML, siendo # su valor deseado.
Nota: Los valores de ancho de las columnas se establecen como Auto de forma
predeterminada en Xamarin.Forms, lo que significa que el ancho se determina a
partir del tamaño de los elementos secundarios. Tenga en cuenta que esto difiere
de la implementación de XAML en las plataformas de Microsoft, donde el ancho
predeterminado es *, que llenará el espacio disponible.
Disposición relativa#
Un Layout que utiliza Constraints para diseñar sus hijos.
RelativeLayout se usa para posicionar y ajustar el tamaño de las vistas en relación
con las propiedades del diseño o las vistas de hermanos. A diferencia
de AbsoluteLayout , RelativeLayout no tiene el concepto de ancla móvil y no tiene
facilidades para posicionar elementos en relación con los bordes inferior o derecho
del diseño. RelativeLayout admite elementos de posicionamiento fuera de sus
propios límites.
Uso en XAML
<StackLayout>
<Label Text="This will be on top" />
<Button Text="This will be on the bottom" />
</StackLayout>
global: Xamarin.Forms.Forms.SetFlags("CollectionView_Experimental");
Layout básico
Podemos conseguir el mismo Layout de un ListView de forma sencilla. Como
ventaja, con CollectionView no es necesario utilizar celdas, es decir, no
usaremos ViewCell. Esto tiene un impacto en el rendimiento, sobretodo en
Android, pero manteniendo la estructura y Layout del ListView.
Excepciones. - Curso C#
www.rsoftware.es › Advanced › Exceptions
En un partido de football, los miembros del equipo pasan la pelota alrededor del
campo con la mira de enviarla a la meta de su oponente. La pelota es pasada del
portero a sus defensas. Después, encuentra su camino a los medio campistas, y
las cosas resultan según lo planeado, uno de los delanteros la envía a la red del
oponente. ¡Eso es asumiendo que el portero del otro equipo no pueda mantenerla
lejos!
• Práctica de ejemplos.
• Un constructor
• void add(E o)
• E get(int index)
• int size()
• boolean isEmpty()
• boolean remove(E o)
• int indexOf(E o)
• String toString()
Solución
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
ADVERTISEMENT
REPORT THIS AD
public ListaOrdenada() {
lista = new ArrayList();
}
9) Windows Azure
• Que es Azure.
Microsoft Azure (anteriormente Windows Azure y Azure Services Platform) es un
servicio de computación en la nube creado por Microsoft para construir, probar,
desplegar y administrar aplicaciones y servicios mediante el uso de sus centros de
datos. Proporciona software como servicio (SaaS), plataforma como servicio
(PaaS) e infraestructura como servicio (IaaS) y es compatible con
muchos lenguajes, herramientas y marcos de programación diferentes, incluidos
software y sistemas específicos de Microsoft y de terceros.
Azure fue anunciado en octubre de 2008, comenzó con el nombre en clave
"Project Red Dog"1 y publicado el 1 de febrero de 2010 como "Windows Azure"
antes de ser rebautizado como "Microsoft Azure" el 25 de marzo de 2014.23
El 21 de agosto de 2020 se dio a conocer que habían firmado un convenio con la
empresa Universal para producir contenido animado en todo el mundo mediante la
técnica de Cloud Computing. Según las palabras de un directivo dice que hemos
desbloqueado una nueva forma de hacer películas en una forma como nunca
antes se ha hecho
Aprenda a usar Azure Portal con plantillas de Azure Resource Manager (plantillas
de Resource Manager) para implementar los recursos de Azure. Para más
información sobre cómo administrar los recursos, consulte Administración de
recursos de Azure con Azure Portal.