Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 8

GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Programación de Software


 Código del Programa de Formación: 228120 - Versión: 102
 Nombre del Proyecto: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA REGISTRO Y CONTROL DE
PROCESOS OPERATIVOS EN EMPRESAS DE MANIZALES.
 Fase del Proyecto: Análisis
 Actividad de Proyecto: DIAGRAMAR LOS DIFERENTES ESQUEMAS DE LA P.O.O
 Competencia (220501032): ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL
SISTEMA DE INFORMACION.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: DESCRIBIR QUE SON LOS MODIFICADORES PARA
APLICARLOS A UN PROYECTO DE FORMACIÓN.
 Competencia 240201501: COMPRENDER TEXTOS EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: ENCONTRAR VOCABULARIO Y EXPRESIONES DE INGLÉS
TÉCNICO EN ANUNCIOS, FOLLETOS, PÁGINAS WEB ETC - LEER TEXTOS MUY BREVES Y SENCILLOS
EN INGLÉS GENERAL Y TÉCNICO.
 Competencia 240201500: PROMOVER LA INTERACIÓN IDÓNEA CONSIGO MISMO, CON LOS
DEMAS Y CON LA NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: IDENTIFICAR LAS OPORTUNIDADES QUE EL SENA OFRECE EN
EL MARCO DE LA FORMACIÓN PROFESIONAL DE ACUERDO CON EL CONTEXTO NACIONAL E
INTERNACIONAL - RECONOCER EL ROL DE LOS PARTICIPANTES EN EL PROCESO FORMATIVO, EL
PAPEL DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE Y LA METODOLOGÍA DE FORMACIÓN, DE ACUERDO
CON LA DINÁMICA ORGANIZACIONAL DEL SENA - GESTIONAR LA INFORMACIÓN DE ACUERDO
CON LOS PROCEDIMIENTOS ESTABLECIDOS Y CON LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN DISPONIBLES.
 Duración de la Guía: 40 Horas.

2. PRESENTACION

Todo gira en torno de una visión. Un sistema complejo toma forma cuando alguien tiene la visión de
cómo la tecnología puede mejorar las cosas. Los desarrolladores y el aprendiz, tienen que entender la
idea y mantenerla en mente mientras crean el sistema que le forma.

El éxito de los proyectos de desarrollo de aplicaciones o sistemas se debe a que sirven como enlace
entre quien tiene la idea y el desarrollador. El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una
herramienta que cumple con esta unción, ya que le ayuda a capturar la idea de un sistema para

GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

comunicarla posteriormente a quien esté involucrado en su proceso de desarrollo; todo esto se lleva
mediante un conjunto de símbolos y diagramas. Cada diagrama tiene fines dentro del proceso de
desarrollo

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

 Descripción de la(s) Actividad(es): Realizar el modelado grafico UML para comprender la POO,
interpretar Casos de Uso, Objetos, Paquetes, Componentes, Despliegue, Colaboración. Realizar
los ejercicios propuestos.
 Ambiente Requerido: (Aula con equipos de cómputo, conexión a Internet y software requerido).
 Materiales: DEVOLUTIVO - (Herramienta - equipo)
Computadores, Memoria RAM: 4 gigas DR3- Procesador: AMD doble núcleo- Disco Duro: 640
gigas- Monitor: 20 pulgadas. SOFTWARE: (ARGOS UML - QUICK SCRIP - Dreamweaver- PHP -
APACHE - POSTGRESQL - MYSQL)

Actividades de Desarrollo:

3.1 Actividad Inicial:

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que
colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de
escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar

3.1.1 SITUACIÓN PROBLEMICA 1:

En esta primera parte nos acercaremos a los proyectos de aula y el general, para ir interpretando lo que es
la entrevista con el cliente y que información requiero para diagramar los casos de usos. No olvidar quien
programa debe de conocer cada uno de los pasos y tener el orden lógico de preparación y ejecución.

 Resolver el cuestionario que se encuentra en la plataforma blackboard/DESARROLLO DE


ACTIVIDADES/Análisis/ MATERIAL DE APOYO/Documentos/Entrevista
 Leer el documento, entrevista que se encuentra en la plataforma blackboard/DESARROLLO DE
ACTIVIDADES/Análisis/ MATERIAL DE APOYO/Documentos/Entrevista
 Realizar un resumen que servirá de base para acercarnos al cliente
 Leer ejemplo Entrevista (https://proyectoempresarial.wordpress.com/2014/12/15/la-entrevista-
cliente-problema-solucion/)
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

3.1.2 SITUACIÓN PROBLEMICA 2: Caso de estudio (RESOLVER):

 Que es caso de estudio


 Que es situación problemica
 Como es la intervención en el AULA
 De ejemplos de situaciones problemas

Paso 1: Resolver los puntos anteriores,


Paso 2: Realizar un mapa conceptual dando respuestas a los ítems anteriores. (Subir el archivo a la
plataforma blackboard)
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

3.1.3 SITUACIÓN PROBLEMICA 3: El término de Programación Orientada a Objetos indica más una


forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que
en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object Oriented
Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.

1. Observar el siguiente video y realizar una actividad (Modificadores de acceso)


 https://www.youtube.com/watch?v=200cwwmiHeg
 https://www.youtube.com/watch?v=nbdjij55FSg

Realizar los ejemplos propuesto en el tutorial (resolver taller que se encuentra en la plataforma)
Realizar los ejercicios propuestos en la guía PHP y MYSQL (paquete entregado por el tutor LIBRO)

3.1.3 ACTIVIDAD No. 1: Entrevista con el cliente

Paso 1: leer documentación entrevista, ubicado en la plataforma.


Paso 2: realizar un cuestionario de entrevista.
Paso 3: socializar con el grupo cuestionario.
Paso 4: aplicar cuestionario a los proyectos de aula.
Paso 5: recopilar la información (realizar casos de uso de los procesos de la entrevista Proyecto de aula)
Paso 6: La estrategia a utilizar es consulta de material bibliográfico especializado documentos en la
plataforma.

3.1.4 ACTIVIDAD No. 1: Modelando Casos de uso

Paso 1: leer el documento Casos de uso.


Paso 2: defina que es (actor, extend, diagrama, relaciones, sistema, alto nivel, usuarios, roles, subsistema).
Paso 3: diagramar los casos de uso (observar los casos problemas que se encuentran de la plataforma)
Dentro de un problema que se desea resolver gráficamente por computadora.
Paso 4: Explique a sus compañeros como lo realizo con ejemplos.
Paso 5: Subir a la plataforma los ejercicios propuestos.
Paso 6: La estrategia a utilizar es consulta de material bibliográfico especializado.

3.1.5 ACTIVIDAD No. 1: Software ARGOS

Paso 1: diagramar todos los casos de uso propuestos en los ejercicios anteriores
Paso 2: observar los casos de uso propuesto por el tutor, que se encuentran en la plataforma y dibujarlos
en el programa ARGOS
Paso 3: Desarrollar la evaluación de producto.
Paso 4: Desarrollar evaluación de desempeño.
Paso 5: Como evidencia (Publicar en la plataforma, entregar los casos de uso.)

3.1.6 ACTIVIDAD No. 4: Diagramas casos Usos Manuales


SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

Paso 1: realizar un manual instructivo de que es, como hacerlo, y como mejorar casos de uso.
Paso 2: Participar con los compañeros en la construcción de dicha técnica.
Paso 3: Realizar comentaros en el FORO sobre la experiencia construcción de casos de uso.
Paso 4: Desarrollar taller propuesto dando respuesta a situaciones reales diaria (Ejercicios propuestos en
el BLOG por el instructor)

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia las técnicas e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
Curricular

Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

Interpreta las entrevistas con Reconoce cuales son las Instrumentos: Lista de chequeo.
recolección de datos. herramientas apropiadas para
una entrevista.

Evidencias de Desempeño: Técnicas: Valoración de producto


Traduce un problema a una
Resuelve ejercicios de casos de solución por medio de casos de Instrumentos: Lista de chequeo
usos iniciales, finales. uso

Evidencias de Producto: Representa procesos del 1. Ejercicio Prácticos


sistema a partir de la
Aplica correctamente los construcción de casos de uso,
conceptos de recolección de Instrumentos: Lista de chequeo
datos dentro de un, problema
dado, problema solucionado.
Solución (casos de uso).
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

5. GLOSARIO DE TERMINOS

a. Algoritmo: Método que se describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones.
b. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación
c. Lenguaje de Máquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro
programable por ejemplo el procesador, es decir que las órdenes escritas las procesa y realiza
directamente la máquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que especifican las
instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen
directamente de la máquina donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento
sobre teorías álgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un
ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y
datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos
“drivers”, Herramientas de diagnóstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programación: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creación de
otros programas informáticos, las aplicaciones de esta área se conocen como Entornos de
Desarrollo Integrado IDE, aplicación que cuenta con herramientas necesarias para el desarrollo o
creación de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores,
interpretes.
h. Software de aplicación: Su uso se aplica en la resolución de tareas específicas, este tipo de
software está orientado al usuario no programador, en este género se encuentran las aplicaciones
de oficina, videojuegos, aplicaciones para cálculo matemático, Diseño CAD, Internet, Redes,
Software educativo, empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera
adecuada a la capacidad cognitiva humana en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas, los
lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento de datos de una
manera fácil y rápida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstracción del microprocesador de un
computador, en este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en código alfabéticos
llamados nemotécnicos por lo cual es fácilmente trasladado al lenguaje de máquina, los lenguajes
de bajo nivel se usan principalmente en la programación de controladores o “drivers” por esta
razón se puede deducir claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no
se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la mayor desventaja de este tipo de
lenguajes es que su programación depende de la máquina a la que vaya orientada.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Documentos:
 AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. ¿Cómo se hace un ensayo? 1996. P. 3
 OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teoría de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
 FRANCO LÓPEZ, MARGARITA MARÍA. Manual Básico de instrucciones y comandos SMART DFD
1.0. P. 10
 SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
 R. IZQUIERDO, LUIS. Introducción a la Programación orientada a objetos. 13 p.

Cibergrafía:
 Programación en Castellano – Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
 Lógica de Programación. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
 Wikipedia – Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. ¿Qué es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo
2007. Disponible en: http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php

 http://www.programacion.com
 http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf

 http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
 Bases de datos 1 – Apuntes 2006 – 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf

 Software libre. http://www.uoc.edu/masters/oficiales/img/913.pdf


 http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
 Modificadores de acceso. http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/9D-access.pdf

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Carlos Andrés Loaiza Rendón


SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

También podría gustarte