13.GFPI-F-019 Formato Guia de Aprendizaje ANALISIS UML
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2. PRESENTACION
Todo gira en torno de una visión. Un sistema complejo toma forma cuando alguien tiene la visión de
cómo la tecnología puede mejorar las cosas. Los desarrolladores y el aprendiz, tienen que entender la
idea y mantenerla en mente mientras crean el sistema que le forma.
El éxito de los proyectos de desarrollo de aplicaciones o sistemas se debe a que sirven como enlace
entre quien tiene la idea y el desarrollador. El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una
herramienta que cumple con esta unción, ya que le ayuda a capturar la idea de un sistema para
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comunicarla posteriormente a quien esté involucrado en su proceso de desarrollo; todo esto se lleva
mediante un conjunto de símbolos y diagramas. Cada diagrama tiene fines dentro del proceso de
desarrollo
Descripción de la(s) Actividad(es): Realizar el modelado grafico UML para comprender la POO,
interpretar Casos de Uso, Objetos, Paquetes, Componentes, Despliegue, Colaboración. Realizar
los ejercicios propuestos.
Ambiente Requerido: (Aula con equipos de cómputo, conexión a Internet y software requerido).
Materiales: DEVOLUTIVO - (Herramienta - equipo)
Computadores, Memoria RAM: 4 gigas DR3- Procesador: AMD doble núcleo- Disco Duro: 640
gigas- Monitor: 20 pulgadas. SOFTWARE: (ARGOS UML - QUICK SCRIP - Dreamweaver- PHP -
APACHE - POSTGRESQL - MYSQL)
Actividades de Desarrollo:
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que
colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de
escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar
En esta primera parte nos acercaremos a los proyectos de aula y el general, para ir interpretando lo que es
la entrevista con el cliente y que información requiero para diagramar los casos de usos. No olvidar quien
programa debe de conocer cada uno de los pasos y tener el orden lógico de preparación y ejecución.
Realizar los ejemplos propuesto en el tutorial (resolver taller que se encuentra en la plataforma)
Realizar los ejercicios propuestos en la guía PHP y MYSQL (paquete entregado por el tutor LIBRO)
Paso 1: diagramar todos los casos de uso propuestos en los ejercicios anteriores
Paso 2: observar los casos de uso propuesto por el tutor, que se encuentran en la plataforma y dibujarlos
en el programa ARGOS
Paso 3: Desarrollar la evaluación de producto.
Paso 4: Desarrollar evaluación de desempeño.
Paso 5: Como evidencia (Publicar en la plataforma, entregar los casos de uso.)
Paso 1: realizar un manual instructivo de que es, como hacerlo, y como mejorar casos de uso.
Paso 2: Participar con los compañeros en la construcción de dicha técnica.
Paso 3: Realizar comentaros en el FORO sobre la experiencia construcción de casos de uso.
Paso 4: Desarrollar taller propuesto dando respuesta a situaciones reales diaria (Ejercicios propuestos en
el BLOG por el instructor)
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Tome como referencia las técnicas e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
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Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
Interpreta las entrevistas con Reconoce cuales son las Instrumentos: Lista de chequeo.
recolección de datos. herramientas apropiadas para
una entrevista.
5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Método que se describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones.
b. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación
c. Lenguaje de Máquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro
programable por ejemplo el procesador, es decir que las órdenes escritas las procesa y realiza
directamente la máquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que especifican las
instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen
directamente de la máquina donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento
sobre teorías álgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un
ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y
datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos
“drivers”, Herramientas de diagnóstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programación: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creación de
otros programas informáticos, las aplicaciones de esta área se conocen como Entornos de
Desarrollo Integrado IDE, aplicación que cuenta con herramientas necesarias para el desarrollo o
creación de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores,
interpretes.
h. Software de aplicación: Su uso se aplica en la resolución de tareas específicas, este tipo de
software está orientado al usuario no programador, en este género se encuentran las aplicaciones
de oficina, videojuegos, aplicaciones para cálculo matemático, Diseño CAD, Internet, Redes,
Software educativo, empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera
adecuada a la capacidad cognitiva humana en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas, los
lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento de datos de una
manera fácil y rápida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstracción del microprocesador de un
computador, en este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en código alfabéticos
llamados nemotécnicos por lo cual es fácilmente trasladado al lenguaje de máquina, los lenguajes
de bajo nivel se usan principalmente en la programación de controladores o “drivers” por esta
razón se puede deducir claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no
se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la mayor desventaja de este tipo de
lenguajes es que su programación depende de la máquina a la que vaya orientada.
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6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
Documentos:
AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. ¿Cómo se hace un ensayo? 1996. P. 3
OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teoría de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
FRANCO LÓPEZ, MARGARITA MARÍA. Manual Básico de instrucciones y comandos SMART DFD
1.0. P. 10
SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
R. IZQUIERDO, LUIS. Introducción a la Programación orientada a objetos. 13 p.
Cibergrafía:
Programación en Castellano – Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
Lógica de Programación. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
Wikipedia – Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. ¿Qué es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo
2007. Disponible en: http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
http://www.programacion.com
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf
http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
Bases de datos 1 – Apuntes 2006 – 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf
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