Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 5

UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE INGENIERÍA
Escuela Profesional de Sistemas y Computación

Sílabo
I. DATOS GENERALES:
1.1. Asignatura : Diseño de software
1.2. Código : 332163
1.3. Ciclo Académico : VI
1.4. Créditos : 02
1.5. Carácter : Teórico - Práctico
1.6. Área de formación profesional : Tecnológica básica
1.7. Prelación : Diseño de interfaces
1.8. Plan de estudios : 2015
1.9. Semestre académico : 2020 - II
1.10. Duración : 18 Semanas
1.11. Número de horas semanales : 05
1.11.1 Horas Teóricas : 01
1.11.2 Horas Practicas : 04
1.12 Inicio de clases : 28 de septiembre 2020
1.13 Finalización de clases : 29 de enero 2021
1.14 Lugar de clases : Virtual
1.14.1 Teoría :
1.14.2 Práctica :
1.15 Docentes responsables : Mg. Jorge Alberto Vega Flores
1.15.1 Correo electrónico : [email protected]
1.16 Jefe de práctica : Ninguno

II. SUMILLA:
Asignatura del área tecnológica básica, de carácter teórico práctico, cuyo propósito es diseñar la
arquitectura, componentes, validación de interfaces. Su temática comprende: Fundamentos del
diseño de software; la estructura y arquitectura del software; la evaluación y calidad del diseño del
software; métodos y estrategia del diseño de software.

III. RASGOS DEL PERFIL DEL GRADUADO:

Diseña la propuesta de solución de ingeniería de software, utilizando la metodología adecuada.

IV. OBJETIVO GENERAL:


Diseñar la arquitectura, componentes, validación de interfaces, utilizando los estándares
internacionales, para proponer la solución a las diferentes situaciones organizacionales.

V. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
5.1 Describir los fundamentos del diseño de software, utilizando los estándares internacionales,
para organizar el ciclo de vida del software.
5.2. Construir la estructura y arquitectura del software, mediante la POO, para elaborar el modelo
de la arquitectura del software.
5.3. Evaluar la calidad del diseño del software, utilizando métricas de diseño, para definir los
modos de navegación en las GUIs.
5.4. Elaborar métodos y estrategias de diseño de software, utilizando notaciones de diseño, para
obtener los modelos de diseño de software.
VI. INVESTIGACIÓN FORMATIVA

N° ACCIONES DE INVESTIGACIÓN NIVEL DE LOGRO

Realiza un proyecto grupal a fin de ciclo utilizando


01 Investiga, desarrolla y expone el
los estándares internacionales de diseño de
proyecto grupal de fin de ciclo.
software.

VII. CRONOGRAMA Y CONTENIDOS: VIRTUALES

PRIMERA UNIDAD: CONCEPTOS Y ESTRATEGIAS DE DISEÑO DE SOFTWARE

SEMANA METAS DEL


% DE CONTENIDO APRENDIZAJE
AVANCE

 Presentación del silabo, evaluación de


diagnóstico.
01 6%
 Evaluación de los modelos de análisis hacia
los modelos de diseño.
 Conceptos de diseño.
 Medición de la modularidad: Acoplamiento. Al finalizar la unidad los
02 13%
estudiantes podrán;
describir los fundamentos
 Medición de la modularidad: Cohesión. del diseño de software,
 Taller de programación sobre acoplamiento y para el diseño del
03 20%
cohesión. software.

 Arquitectura de software.
 Diagrama de paquetes.
04 25%
 Proceso de desarrollo y arquitectura de
software.

SEGUNDA UNIDAD: DISEÑO DE LA ARQUITECTURA

% DE
METAS DEL
SEMANA
AVANCE
CONTENIDO APRENDIZAJE

 Diagrama de flujos de datos, diagrama de


Al finalizar la unidad los
05 31% estructura.
estudiantes podrán;
construir la estructura y
 Diseño estructurado.
arquitectura del software,
38%  Taller de diseño estructurado.
06 para su testeo.

 Descripción de los módulos.


 Métodos orientados a datos.
07 44%
 Diseño orientado a objetos.
 Taller de diseño orientado a objetos.

08 50% Presentación de proyecto de diseño al 50% de


avance

09 EXAMEN PARCIAL
TERCERA UNIDAD: DISEÑO DE LA CAPA USUARIO FINAL

METAS DEL APRENDIZAJE


% DE
SEMANA
AVANCE
CONTENIDO

56%
10  Diseño de la capa interacción humano
Al finalizar la unidad los
computador.
estudiantes podrán; evaluar
 Diseño de entrada
la calidad del diseño del
11 63%  Taller de diseño de la capa usuario final.
software, para el uso de
 Taller de diseño de entrada. usuario final
12 69%  Diseño de salida.
 Taller de diseño de salida.
 Practica calificada: Diseño de la capa
13 75% usuario final
 Patrones de diseño.

CUARTA UNIDAD: DISEÑO DETALLADO Y EVALUACIÓN

% DE
SEMANA
AVANCE
CONTENIDO
METAS DEL APRENDIZAJE

 Taller de patrones de diseño.


14 Al finalizar la unidad los
81%  Diseño de base de datos.
estudiantes podrán; elaborar
 Taller de diseño de base de datos.
15 métodos y estrategias de
89%  Diseño de sistemas de red y móviles.
diseño de software, para
 Taller de diseño por contrato.
utilizar los modelos y
16 94%  Taller de diseño por método.
artefactos del software.
Presentación de proyecto de diseño de software al
17
100% 100%
18 EXAMEN FINAL
EXAMEN COMPLEMENTARIO

VIII. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS


o Método basado en proyectos
o Método colaborativo y experiencial

8.1. TÉCNICAS
o Lluvia de ideas
o Discusión guiada
o Panel, foro, mesa redonda, debate y otros.
o Observación
o Exposición
o Dramatizaciones

8.2 HERRAMIENTAS
o Videoconferencia.
o Chat.
o Foro de discusión.
o Formularios online.
o Tareas.
o Cuestionarios.
o Exámenes virtuales.
IX. RECURSOS Y MATERIALES:
9.1 MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
o Diapositivas
o PDF
o Control de lectura
o Video
o Visuales: pizarra, computadora.
o Auditivos: discurso oral, escucha activa
o Biblioteca virtual

9.2 INFRAESTRUCTURA
o Aulas virtual

X. SISTEMA DE EVALUACIÓN:
10.1 REQUISITOS DE APROBACIÓN:
 Asistencia obligatoria a las aulas virtuales.
 Obtener nota final 10.5

10.2 Examen parcial: (de acuerdo al cronograma)


Tarea Académica I (T.A.1)
 Prácticas calificadas
 Prácticas dirigidas
 Trabajo de investigación.
10.3 Examen Final: del (de acuerdo al cronograma)
Tarea Académica 2 (T.A.2)
 Prácticas calificadas
 Prácticas dirigidas
 Trabajo de investigación.
XI. FUENTES DE INFORMACIÓN O BIBLIOGRAFÍA:
1. Roger S. Pressman, “Ingeniería del Software un enfoque práctico”, 7ma edición, Editorial
McGrawHill, México 2010.
El texto contiene los métodos de análisis y diseño con énfasis en las técnicas orientadas a
objeto y al modelado UML. También se considera el diseño basado en patrón y el diseño para
aplicaciones web, además presenta los conceptos, procedimientos, técnicas y métodos que
permiten a un equipo de software valorar la calidad del software, revisar los productos de trabajo
de la ingeniería del software y aplicar una estrategia y tácticas de prueba efectivas.

2. Ian Sommerville, “Ingeniería de Software”, 9na Edición, Editorial Pearson Education Inc,
México 2011.
El texto ofrece los fundamentos teóricos de la industria del software, desde el modelado de
requerimientos funcionales y no funcionales, así como temas de reutilización de software,
diseño arquitectónico, confiabilidad, seguridad, y mejora de procesos.
3. Braude, Eric J.. Ingeniería de Software: una perspectiva orientada a objetos. 1ra edición.
Editorial Alfaomega. México 2008.
Esta fuente presenta el significado de la ingeniería de software y cómo aplicarla. Está escrito
con un enfoque completo hacia el software orientado a objetos, perspectiva que abordan otros
libros, pero sólo de manera fragmentaria. Ofrece un panorama completo en el que se
encontrará los conceptos básicos, organización del proyecto, construcción del software,
propiedades, funciones y objetivos de la aplicación, diseño y arquitectura del producto, la
programación correcta y profesional que permita el mantenimiento y la actualización, el proceso
de pruebas del software en desarrollo, hasta el ensamblado y mantenimiento.
VÍNCULOS A SITIOS DE INTERÉS
1. Kendall & Kendall (2013) Análisis y diseño de sistemas.
Recuperado de:
http://eva.sepyc.gob.mx:8383/greenstone3/sites/localsite/collect/ciencia1/index/assoc/H
ASH76f0.dir/33040058.pdf
Este libro trata sobre los fundamentos del diseño. Empieza con el diseño de la salida, ya
que muchos practicantes tienen la creencia de que los sistemas están controlados por
la salida. Se aborda con detalle el diseño de formularios basados en Web y se pone
especial atención en relacionar el método de salida con el contenido, el efecto de la salida
sobre los usuarios y cómo diseñar buenos formularios y pantallas. En el capítulo 11 se
comparan las ventajas y las desventajas de la salida, incluyendo pantallas Web, audio,
DVD y la salida electrónica como el correo electrónico y los canales RSS.

2. Gustavo Guillermo Pérez (2008). Aprendiendo Java y Programación orientada a objetos.


Recuperado de:
http://www.decom-uv.cl/~roberto/apuntes/java/AprendiendoJava.pdf
El autor en el libro precisa lo que significan los objetos en Java, inculca a los estudiantes
los conceptos básicos para que se inicien en la programación orientada a objetos,
tomando en cuenta los bucles, variables, toma des de decisiones entre otros.

3. Francisco Moreno (2000). Grupo Eidos


Recuperado de:
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%20
Orientada%20a%20Objetos.pdf
En el libro el autor plantea una visión general de la programación orientada a objetos,
considerando ejemplos y comparaciones de índole totalmente diferente, que son de ayuda
para los programadores que se inician en el mundo de la POO.

4. DIALNET PLUS
Recuperado de:
https://dialnet.unirioja.es/
Dialnet Plus: Biblioteca Virtual de Tesis, Revistas

5. DIGITALIA
Recuperado de:
https://www.digitaliapublishing.com/
Digitalia: Base De Datos de libros en Español

6. EBSCO
Recuperado de:
http://web.a.ebscohost.com/ehost/search/selectdb?vid=0&sid=18811391-7c7e-47fba841-
c33e3c977337%40sessionmgr4006
Ebsco: Base de Datos de Libros, Investigaciones, Etc

Huancayo, 28 de setiembre de 2020

Mg. Jorge Alberto Vega Flores


Docente FIS UPLA
[email protected]

ENTREGA - RECEPCIÓN DE SILABO


Fecha : Recibido por:

También podría gustarte