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Fundamentos de Programación 1 U2
Fundamentos de Programación 1 U2
Programación 1
UNIDAD 2
Introducción a algoritmos
y programas
Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
Introducción
¿Qué son los datos?, ¿qué diferencia una constante de una variable? o ¿cómo se manipulan las
entradas y salidas de información? Son solo parte de la extensa teoría que podrás encontrar a lo largo
del documento, ya que también examinarás las operaciones más básicas sobre las cuales estructurar tu
programa a futuro, así como la realización de las funciones internas como elemento clave en el manejo
de datos, las reglas de escritura y realización de algoritmos para su posterior conversión a programas.
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Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
1. Tipos de datos
Tipo informático
CONCEPTO
Entonces, podemos convenir en que los tipos son características de los lenguajes de programación
y se clasifican de la siguiente forma:
• Tipos predefinidos.
• Tipos definidos por el usuario.
CONCEPTO
Tipo predefinido
Es un tipo propuesto por el lenguaje, con una semántica explícita y
un conjunto preciso de operadores.
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Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
Tipo básico:
Tipo complejo
Es posible que el programador decida definir sus propios tipos, siendo estos más cercanos al problema
que se quiere resolver gracias a una extensa variedad de lenguajes. Se esclarece la existencia de un tipo
llamado compuesto, que se trata de un conjunto ordenado de variables con tipos conocidos (struct en C,
record en PASCAL o PL/SQL).
IMPORTANTE
Esta fase de comprobación de los tipos es necesaria para garantizar la corrección del código y evitar los
errores de desbordamiento. Cuando se hace una operación entre tipos diferentes es posible realizar
antes una conversión de un tipo a otro (por lo general, el más débil se convierte en el más fuerte), y luego
se lleva a cabo la operación. La compatibilidad de los tipos está indicada en la parte de la semántica del
lenguaje. La tipificación es fuerte cuando solo son aceptadas las transformaciones para el tipo más
fuerte. Por ejemplo, el lenguaje Pascal; en caso contrario, la tipificación se considera débil.
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1.1 Clasificaciones
La memoria otorga los espacios que ocupan los datos que se ingresen al computador, por lo que se almacenarán allí por
defecto.
Los datos se pueden clasificar según la cantidad de celdas que se utilicen para almacenarlos.
• Simples: son aquellos que hacen uso de una sola celda.
• Estructurados: son aquellos que hacen uso de más de una celda.
Esto también depende de la cantidad de datos que se quiera almacenar. Dentro del pseudocódigo existen
los siguientes tipos de datos simples:
Numéricos
Por tratarse de datos simples, recuerda que requieren de una sola celda para su almacenamiento. Estos,
en particular, mantienen la siguiente clasificación:
• Enteros
Ejemplo: 3, -3, 1234, 0, 6 -45
• No enteros o número con punto decimal
Para abreviar los llamaremos “decimales”.
Ejemplo: 3.5, -2.02, 4.3
Lógicos o booleanos
Este tipo de dato se representa con dos valores: falso o verdadero. En inglés su denominación cambia a
false or true. Estos se abrevian con una V y F, según corresponda, mayúsculas.
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1.2 Caracteres
Pueden ser una letra del alfabeto, un dígito o símbolo especial (incluido el espacio en blanco). A todos
ellos se les conoce como símbolos alfanuméricos.
• Letras
Ejemplos: a, b, c; A, B, C
• Dígitos
Ejemplos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
• Símbolos
Ejemplos: +, /, *, ?, %, $, #, !, , ä, .
En este caso los dígitos entre comillas son totalmente diferentes a los datos tipo numéricos, ya que, por
tratarse de caracteres, no pueden ser empleados en operaciones aritméticas.
Todo dato alfanumérico usa comillas simples de esta forma: ‘a’ , ‘0’ , ‘,’ , ‘W’. Entre comillas puede haber
más de un carácter, a esto se le conoce como cadena de caracteres o simplemente cadena. Estas se
escriben entre comillas dobles en lugar de comillas simples, son un tipo de dato estructurado, porque
requieren más de una celda. Por ejemplo: “0987hn” “casa” “pedro”.
IMPORTANTE
Tipo de dato
CONCEPTO
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Cabe destacar que existe un número de operaciones asociadas con cada tipo. Es posible realizar aritmética
sobre tipos de datos enteros y reales, concatenar cadenas o, incluso, recuperar o modificar el valor de un
elemento.
Las variables y constantes de un programa se consideran como instancias de un tipo de dato según la gran mayoría de los
lenguajes de programación.
se está declarando una instancia denominada z del tipo de dato float. Este
tipo de dato indica al compilador que reserve, por ejemplo, 32 bits de
memoria, y que operaciones tales como sumar y multiplicar están
permitidas, mientras que operaciones como «el resto» (módulo) y
desplazamiento de bits no lo son.
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Sin embargo, no se necesita escribir la declaración del tipo float, ya que el autor de compilador lo hizo
por nosotros y se construyen en el compilador. Los tipos de datos construidos dentro de un compilador
se conocen como tipos de datos fundamentales (predefinidos), y por ejemplo, en C y C++ son entre
otros: int, char y float.
Cada lenguaje de programación incorpora una colección de tipos de datos fundamentales, que incluyen
normalmente enteros, reales, carácter, etc. Además, también soportan un número de constructores de
tipos incorporados que permiten generar tipos más complejos. Por ejemplo, Pascal soporta registros y
arrays.
IMPORTANTE
2. Operaciones primitivas
Los datos representa el objetivo principal de manejo de cualquier computadora, siendo estos la expresión general que describe a los
objetos con los cuales opera la máquina.
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Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre esos tipos de datos. La acción de las
instrucciones ejecutables de las computadoras se refleja en cambios en los valores de las partidas de
datos. Los datos de entrada se transforman por el programa, después de las etapas intermedias, en datos
de salida.
Operador de asignación
Permite almacenar valores en las variables. El operador de
CONCEPTO
El operador de asignación tiene menor prioridad que cualquier otro. Esto hace que, en primer
lugar, se calcule el valor de la expresión al lado derecho del operador y, en segundo lugar, este valor
se almacene en la variable cuyo nombre aparece a la izquierda del operador de asignación. Es
posible utilizar el mismo identificador en ambos lados del operador de asignación, dando lugar a
operaciones de conteo o de acumulación. Veamos un ejemplo:
Una instrucción de asignación en C utiliza como operador de asignación el carácter igual (=) y finaliza en
punto y coma (;).
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En C, el tipo del valor obtenido al evaluar el lado derecho de una instrucción de asignación se convertirá
al tipo de la variable que se encuentra en el lado izquierdo, lo que puede provocar una alteración del
valor realmente almacenado (por ejemplo, al asignar el valor real 5.45 a una variable de tipo entero, se
almacenará el valor 5).
Por ello, para evitar errores, es recomendable en general que el dato que se asigna pueda
almacenarse sin pérdidas en la variable especificada (por ejemplo, el valor entero 5 podrá almacenarse
sin pérdidas en una variable de tipo entero o de tipo real).
Operador aritmético
CONCEPTO
Veamos a continuación una tabla donde podrás encontrar algunos operadores aritméticos con la
operación que realizan, un ejemplo de su uso y el resultado de dicho ejemplo.
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** Potencia 3**4
Módulo 15mod2 1
mod (residuo)
División
div entera
17div3 5
Si dentro de una expresión se tiene más de un operador aritmético se debe respetar la siguiente jerarquía
expuesta a modo de reglas para resolver una expresión aritmética.
Subexpresiones
Si una expresión contiene subexpresiones entre paréntesis, estas se
evalúan primero; respetando claro la jerarquía de los operadores
aritméticos en tal subexpresión. Si las subexpresiones se
encuentran anidadas por paréntesis, primero se evalúan aquellas
que se encuentran en el último nivel de anidamiento.
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Son utilizadas en estructuras selectivas, consideradas así ya que, dependiendo del resultado de la
evaluación, se toma por un determinado camino alternativo; repetitivas, cuando a partir del
resultado evaluativo se continúa con el ciclo o se interrumpe el mismo.
Sí. Existe una jerarquía que funciona como las leyes de aritmética,
primero los paréntesis y luego de izquierda a derecha.
3.1 Constantes
Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la
ejecución del programa, conocidos como constantes. De igual forma, existen otros valores que
cambiarán durante la ejecución del mismo; a estos se les llama variables.
Constante
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Constante de caracteres
Una secuencia de caracteres se denomina normalmente una cadena y una constante tipo cadena es
una cadena encerrada entre apóstrofos. Por consiguiente, 'Juan Minguez' y 'Pepe Luis Garcia' son
constantes de cadena válidas. Nuevamente, si un apóstrofo es uno de los caracteres en una constante
de cadena, debe aparecer como un par de apóstrofos: 'John"s'.
Solo existen dos constantes de este tipo: verdadero o falso. La mayoría de los lenguajes de
programación permiten diferentes tipos de constantes: enteras, reales, caracteres y booleanos o
lógicas, y representan datos de esos tipos.
3.2 Variables
En un programa de ordenador, permanentemente, necesitaremos almacenar valores de forma
temporal. Podrían ser datos del disco duro, proporcionados por el usuario (escritos), o lo que sea.
También pueden ser resultados obtenidos por el programa, intermedios o finales. Estos datos pueden
ser de varios tipos: números, texto, etc. Aún así, tan pronto como necesitamos almacenar información
durante un programa, usamos una variable.
Para usar una imagen, una variable es un cuadro, que el programa (computador) identificará con una
etiqueta. Para acceder al contenido de la caja, solo tienes que designarlo por su etiqueta.
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La memoria RAM del computador tiene una ubicación física identificada con una dirección binaria.
Los lenguajes de programación más avanzados (que son los que usa casi todo el mundo) se encargan, entre
otras funciones, de ahorrarle al programador la tediosa gestión de las ubicaciones de memoria y sus
direcciones. Y, a medida que comience a comprender, es mucho más fácil usar las etiquetas de su elección
que tener que lidiar con direcciones binarias.
Declaración de variables
Lo primero que debes hacer antes
de poder utilizar una variable es
crearla y darle un nombre. Esto se
hace al comienzo del algoritmo,
incluso antes de las propias
instrucciones. Esto se llama la
declaración de variables. Es una
especie de declaración de reserva
de espacios de memoria donde se
va a poner datos calculados o fijos.
El nombre de la variable obedece a
requisitos que cambian según los
idiomas.
Los nombres de las variables pueden constar de letras e, incluso, números. Sin embargo, suele excluir la mayoría de signos
de puntuación.
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Sin embargo, una regla general estricta es que un nombre de variable puede constar de letras y números,
pero excluye la mayoría de los signos de puntuación, especialmente los espacios. Un nombre de variable
correcto también debe comenzar con una letra. En cuanto al número máximo de signos para un nombre de
variable, depende del idioma utilizado.
IMPORTANTE
Al declarar una variable, no es suficiente crear un cuadro (reservar una ubicación de memoria); todavía
tenemos que especificar qué queremos poner en él, porque esto depende del tamaño de la caja (la
ubicación de la memoria) y el tipo de codificación utilizada.
Comencemos con un caso muy frecuente, el de una variable destinada a recibir números. Si reservamos un
byte para codificar un número, te recordaría que solo podemos codificar 2 8 = 256 valores diferentes. Esto
puede significar, por ejemplo, números enteros del 1 al 256, o del 0 al 255, o del –127 al +128… Si
reservamos dos bytes, tenemos derecho a 65.536 valores; con tres bytes, 16.777.216, etc. Y hay otro
problema: ¿esta codificación debe representar números decimales?, ¿números negativos? En definitiva, el
tipo de codificación (es decir, el tipo de variable) elegido para un número determinará:
• Los valores máximo y mínimo de los números que se pueden almacenar en la variable.
• La precisión de estos números (en el caso de números decimales).
Todos los idiomas, sean los que sean, ofrecen un "ramo" de tipos numéricos, cuyo detalle puede variar
ligeramente de un idioma a otro. A grandes rasgos; sin embargo, encontramos los siguientes tipos:
0 a 255
byte (byte)
Float
Double
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En algorítmica, no nos vamos a molestar demasiado con los subtipos de variables numéricas (sabiendo
que siempre tendremos bastantes preocupaciones así). Por tanto, nos contentamos con especificar que
se trata de un número, teniendo en cuenta que en un lenguaje real será necesario ser más preciso.
Tipos numéricos
Algunos idiomas permiten otros tipos numéricos, entre ellos:
• El tipo de moneda (con estrictamente dos dígitos después del punto decimal).
• El tipo de fecha (día / mes / año).
Estos tipos no serán utilizados a lo largo de la explicación del curso; pero se señalan porque no dejarás
de encontrarlos en la programación misma.
Tipo alfanumérico
Afortunadamente, los espacios de memoria, que son las variables, pueden contener mucha información
además de números. Sin esto, estaríamos un poco molestos para cuando tengamos que almacenar un
apellido, por ejemplo. Por lo tanto, también tenemos el tipo alfanumérico, llamado tipo de carácter,
cadena o en inglés el tipo string.
Tipo booleano
El último tipo de variables es el tipo booleano, aquí se almacenan únicamente los valores lógicos
VERDADERO y FALSO. Podemos representar estas nociones abstractas de VERDADERO y FALSO por
cualquier cosa que queramos: inglés (VERDADERO y FALSO) o números (0 y 1). Poco importa, ya que lo
esencial es entender que el tipo booleano es muy económico en cuanto al espacio de memoria que
ocupa, ya que para almacenar dicha información binaria basta con un solo bit.
Los programadores suelen pasar por alto el tipo booleano, erróneamente. Es cierto que no es
estrictamente imprescindible y que se podría escribir casi cualquier programa ignorándolo por completo.
Sin embargo, si el tipo booleano se pone a disposición de los programadores en todos los lenguajes, no
es por nada.
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Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
El uso de variables
booleanas muy a menudo
resulta ser un poderoso
instrumento para la
legibilidad de los
algoritmos: puede hacer la
vida más fácil para la
persona que escribe el
algoritmo, así como para la
persona que lo relee para
corregirlo.
Entonces, ahora sí, es cierto, en algorítmica hay una cuestión de estilo: es exactamente como en el lenguaje
cotidiano, hay varias formas de expresarse para decir básicamente lo mismo.
En la siguiente tabla se presentan los diferentes operadores relacionales, la descripción del símbolo, un
ejemplo de su uso y el resultado del mismo. Se puede ver como un ejemplo de la utilización de operadores
relacionales con variables.
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** Potencia 3**4
Módulo 15mod2 1
mod (residuo)
División
div entera
17div3 5
• Negación (NO-NOT)
• Conjunción (Y- AND)
• Disyunción (O-OR)
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Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
Imaginemos que hicimos un programa para calcular el cuadrado de un número, digamos 12. Si
mantenemos las cosas simples, escribimos algo como esto:
Variable A en Numérico
Inicio
A ← 12^2
Fin
Está bien, el programa cumple el objetivo. Nos da el cuadrado de 12. Pero si quieres el cuadrado de un
número que no sea 12, tienes que reescribir el programa, lo que no sería eficiente. Por otro lado, el
resultado sin duda lo está calculando la máquina; sin embargo, lo guarda cuidadosamente para sí misma
y el usuario que ejecuta este programa nunca sabrá cuál es el cuadrado de 12.
Existen instrucciones que permiten al programa dialogar con el usuario y mostrarle determinados valores en pantalla, tales
acciones se denominan lectura y escritura.
En el otro sentido, otras instrucciones permiten que el programa comunique valores al usuario
mostrándolos en la pantalla. Esta operación es escribir.
A primera vista, se puede tener la impresión de que los especialistas en procesamiento de datos no fueron
muy creativos cuando bautizaron estas operaciones; ya que cuando el usuario debe escribir en el teclado, a
esta instrucción se le llama lectura, cuando debe leer en la pantalla se le llama escritura. Pero la respuesta es
que un algoritmo es una secuencia de instrucciones que programa la máquina, ¡no al usuario!
Entonces, cuando le decimos a la máquina que lea un valor, implica que el usuario tendrá que escribir este
valor. Y cuando se le pide a la máquina que escriba un valor, es para que el usuario pueda leerlo.
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IMPORTANTE Importante: Leer y escribir son, por tanto, términos que, como siempre en
programación, deben entenderse desde el punto de vista de la máquina
que se encargará de ejecutarlos y no del usuario que utilizará el programa.
Y ahí, todo se vuelve perfectamente lógico.
Instrucción de lectura
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Diseño de algoritmos
2
• Diagrama de flujo
• Diagrama N-S
Codificación del programa • Pseudocódigo
3
Documentación
5
Mantenimiento
6
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Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
La caja negra o el algoritmo de resolución, en realidad, es el conjunto de códigos que transforman las
entradas del programa (datos) en salidas (resultados). El programador debe establecer de dónde
provienen las entradas al programa. Las entradas, en cualquier caso, procederán de un dispositivo de
entrada (teclado, disco...). Cabe destacar que el proceso de introducir los datos o información de
entrada, en la memoria del computador se le denomina entrada de datos, operación de lectura o acción
de leer.
En cambio, la operación de salida se entiende como escritura o acción de escribir. Estas deben
presentarse en los dispositivos periféricos de salida, tales como una pantalla, impresoras, discos, etc.
Un programa puede ser lineal o no lineal. Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan
secuencialmente, sin bifurcaciones, decisión ni comparaciones. De la siguiente manera:
Instrucción 1
Instrucción 2
.
.
.
Instrucción n
En el caso del algoritmo, las instrucciones se suelen conocer como acciones, y se tendría:
Acción 1
Acción 2
.
.
.
Acción n
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Acción 1
Acción 2
.
.
.
Acción x
Acción n
.
Acción n + i
En programación se debe
separar la diferencia entre el
diseño del algoritmo y su
implementación en un
lenguaje específico. Por ello,
es necesario distinguir
claramente entre los conceptos
de programación y el medio en
que ellos se implementan en
un lenguaje específico. Sin
embargo, una vez que se
comprenda cómo utilizar los
conceptos de programación y
la enseñanza de un nuevo
lenguaje es relativamente fácil.
Los lenguajes de programación poseen elementos básicos utilizados como bloques constructivos y reglas,
denominadas sintaxis de lenguaje, para las que dichos elementos se combinan.
Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los
programas que contengan errores de sintaxis son rechazados por la máquina. Veamos a continuación cuáles
son tales elementos.
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Palabras reservadas
1
Identificadores
2
•Nombres de variables
•Procedimientos
Caracteres del programa •Funciones
3 •Nombre
Constantes y variables
4
Expresiones
5
Instrucciones
6
Existen otros elementos, además de los básicos, que forman parte de un programa. Para un correcto
diseño algorítmico y, naturalmente, codificación del programa, es esencial que tales elementos sean
comprendidos a cabalidad; además de entender y verificar que funcionen como se espera. Veámoslos a
continuación.
• Bucles
• Contadores
• Acumuladores
• Interruptores
• Estructuras:
• Secuenciales
• Selectivas
• Repetitivas
IMPORTANTE
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Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
Los algoritmos deben ser escritos en lenguajes similares a los programas. Utilizaremos esencialmente
el lenguaje algorítmico, basado en pseudocódigo, y la estructura del algoritmo requerirá la lógica de los
programas escritos en el lenguaje de programación estructurado; por ejemplo, Pascal.
Las declaraciones definen o declaran las variables y constantes que tengan nombres. Las acciones
ejecutables son las acciones que posteriormente deberá realizar la computación cuando el algoritmo
convertido en programa se ejecute.
Todo algoritmo y programa debe comenzar con una cabecera donde se exprese el identificador o nombre,
este debe corresponder con la palabra que señale el lenguaje. En los lenguajes de programación, la
palabra reservada suele ser program. En algorítmica se denomina algoritmo.
algoritmo DEMO1
Declaración de variables
Ahora se da inicio a la declaración o descripción de todas las variables utilizadas en el algoritmo, listando
sus nombres y especificando sus tipos. Esta sección comienza con la palabra reservada var (abreviatura de
variable) y tiene el siguiente formato.
var
tipo-1 : lista de variables-1
tipo-2 : lista de variables-2
.
.
tipo-n : lista de variables-n
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Unidad 2: Introducción a algoritmos y programas
En este tipo cada lista de variables corresponde a una variable simple o lista separada por comas donde
cada tipo se trata de uno de los tipos de datos básicos, ya sean entero, real, char o boolean. Por ejemplo,
la sección de declaración de variables.
var
entera: Numero_Empleado
real: Horas
real: Impuesto
real: Salario
O de modo equivalente
var
entera: Numero_Empleado
real: Horas, Impuesto, Salario
Esto declara que solo las tres variables hora, impuesto y salario son de tipo real.
Aprovechando este momento, recordemos algunas buenas prácticas que has de tener en cuenta siempre
que te encuentres programando. Sobre todo, con la declaración de variables:
1. El utilizar nombres de variables significativos, estos deben sugerir lo que dichas variables
representan, lo que facilitará el programa, además de hacerlo más legible.
2. La inclusión de breves comentarios que indiquen la forma de utilizar la variable.
var
entera : Numero_Empleado // número de empleado
real : Horas, // horas trabajadas
Impuesto, // impuesto a pagar
Salario // cantidad ganada
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const
estrella = '*'
frase = '12 de octubre'
mensaje = 'Hola mi nene'
1200
1100 instrucción 1
1110 etc.
1120 etc
1190 Ir a 1400
1200 instrucción 2
1210 etc.
1220 etc
1400 continuación del algoritmo
Si condición Entonces
instrucciones 1
Sino….
instrucciones 2
Terminar Si
Un programa escrito en este tipo de lenguaje (no estructurado) aparece como una serie de ramas
enredadas entre sí . Por un lado, no podemos decir que esto favorezca la legibilidad del programa. Por
otro lado, es una importante fuente de errores, porque tarde o temprano nos olvidamos de un "goto", o
le ponemos de más, etc.
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Aunque se puede emplear un estilo sin estructura definida, no se recomienda, debido a que la programación estructurada
evita errores mientras refleja una lógica muy clara.
En este caso, las líneas no están designadas por números, pero algunas pueden identificarse por nombres
(llamadas "etiquetas") y hay disponible una instrucción de bifurcación. En otras palabras, aun cuando un
lenguaje te ofrezca la posibilidad de desviarte de la programación estructurada, no se debe utilizar bajo
ningún concepto.
las variables?
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Conclusión
A lo largo de este material hemos indagado dentro de la estructura algorítmica, realizando de a poco la
analogía natural hacia las líneas de código de programas estructurados. Se revisaron las operaciones más
sencillas para comenzar tu proceso de programación: las operaciones primitivas y los tipos de datos que las
conforman.
También aprendiste a definir una constante y una variable; además de asignar valores a estos. Recuerda que
existen diversos tipos de variables: digitales clásicos, numéricos, alfanuméricos y booleanos. Incluso,
repasaste la forma de asignar valores a dichas variables y la manera correcta de hacerlo.
Por último, entendiste las instrucciones que se le deben indicar a un programa para que este permita
resolver un problema de forma eficaz para un usuario, diferenciando entre la lectura y la escritura. No
olvides que existen reglas determinadas para el manejo de las variables.
Conociendo la estructura algorítmica y sus reglas para comenzar su escritura te encuentras en condiciones de comenzar a
construir tus propios programas.
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Referencias bibliográficas
Cedano Olvera, M. A. y Rubio González, J. A. (2015). Fundamentos de computación para ingenieros. Grupo
Editorial Patria. Recuperado el 17 de enero de 2022 de https://elibro-
net.bibliotecadigital.umayor.cl:2443/es/lc/umayor/titulos/39445.
Moreno Pérez, J. C. (2015). Programación. RA-MA Editorial. Recuperado el 17 de enero de 2022 de https://elibro-
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