Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 11

BASES CONCEPTUALES ACERCA DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

(UML) Y PATRONES DE DISEÑO

GA4-220501095-AA2-EV03

Presentado por:

ANDREA SAMIRA GARZÓN RENDÓN

COMPETENCIA:

DISEÑAR SOLUCIÓN

Centro de la Innovación, la Agroindustria y la Aviación

Sena Regional Antioquia

Tecnólogo Análisis y Desarrollo de Software

Ficha 2627079

2023
Introducción

Para la solución de una necesidad de automatizar un proceso, es fundamental

planear sobre diseño con UML, esto para cualquier proyecto de software, por ello en

esta evidencia de aprendizaje se documenta las bases conceptuales de este lenguaje

gráfico, se resume sus características, términos usados en este lenguaje y los procesos

planteados por este sistema de modelado.


LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)

Como su nombre y sus siglas lo indican (Unified Modeling Language) es

conocido como un lenguaje de modelado o gráfico visual, es diferente de los métodos

de análisis y diseño más conocidos, pero más que un lenguaje es un estándar de

normas y gráficos en los que se basa el cómo se deben representar los esquemas de

desarrollo de software. Su función principal es visualizar los estados y las interacciones

entre objetos dentro de un sistema.

Características de una herramienta UML:

 Capacidad de diagramación, y los diferentes tipos de diagramas que soporta la

herramienta.

 Sus esquemas de apoyo de diseño, documentación, construcción e implantación

de sistema.

 Flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o el rediseño.

Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Este consiste de vistas,

diagramas, elementos de modelo y un conjunto de mecanismos generales o reglas que

indican cómo utilizar los elementos, las reglas son sintácticas, semánticas y

pragmáticas.
 Vistas: Muestran varios aspectos del sistema modelado. No es una gráfica sino

una abstracción que consiste en un número de diagramas que muestran un

panorama completo del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado

a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas de

UML son:

 Vista Use-Case: Muestra la funcionalidad del sistema según como la perciben

los actores externos.

 Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en

contexto de la estructura estática y conducta dinámica del sistema.

 Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de

código.

 Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, dirigiendo los

problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un

sistema concurrente.

 Vista de Distribución: Muestra la distribución del sistema en la arquitectura

física con computadoras y dispositivos nodos.

 Diagramas: Gráficas que describen el contenido de una vista. UML tiene nueve

tipos de diagramas que proveen en conjunto todas las vistas de un sistema como

diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de

colaboración, de actividad, de componentes y de distribución.


 Símbolos o Elementos de modelo: Representan conceptos comunes orientados

a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos

como asociación, dependencia y generalización. Un elemento de modelo es

utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y

simbología.

 Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, información o

semántica acerca del elemento de modelo; además proveen mecanismos de

extensión para adaptar o extender UML a un método o proceso específico,

organización o usuario.

Tipos de diagramas en UML

En este estándar de modelado se pueden crear bastantes diagramas, entre esos

se definirán algunos:

 Diagramas de casos de uso: representan a los actores y casos de uso que

intervienen en un desarrollo de software.

 Diagramas de clases: para UML una clase es una entidad, no una clase

software, así que puede ser un diagrama del dominio o representación de

conceptos que intervienen en un problema, o también un diagrama de clases

software. El sentido de un diagrama UML se lo da quien lo construye.

 Diagramas de secuencia: Se usan para representar objetos software y el

intercambio de mensajes entre ellos.


 Diagramas de colaboración: Se usan para representar objetos o clases y la

forma en que se transmiten mensajes o se colaboran entre ellos para cumplir

un objetivo.

 Diagramas de estados: Se usan para representar cómo un sistema cambia

de estado a medida que se producen determinados eventos.

 Diagrama de componentes: Se crean cuando un sistema es complejo y

consta de demasiadas clases.

 Diagrama de despliegue: Esto proporciona la representación real del

hardware del sistema y sigue un enfoque más real sobre cómo se

desplegaría el sistema.

 Diagrama de objetos: Es como un desglose de un diagrama de clases, se

basan principalmente en entidades del mundo real.

 Diagrama de paquetes: Esto proporciona una representación de un sistema

con sus módulos y subsistemas de más alto nivel. Aquí se incluyen varias

estructuras de diagrama de despliegue.

 Diagrama de perfil: Se introdujo en UML 2. Aunque estos tipos de diagramas

UML no son tan populares, pueden utilizarse para representar la meta

estructura del sistema.

 Diagrama de la estructura compuesta: Se usan para representar la estructura

interna de una clase. Representa cómo se relacionan las diferentes

entidades de una clase entre sí y cómo se asocia la propia clase con la

entidad o sistema exterior.


 Diagramas de comportamiento: Cubren las especificaciones restantes bajo

UML. A diferencia de los diagramas estructurales, no son estáticos, sino que

representan procesos y situaciones dinámicas.

 Diagramas de interacción: Son un subtipo de los diagramas de

comportamiento, representan situaciones dinámicas. En particular, son

adecuados para modelar el comportamiento en el que los elementos

intercambian información.

Los diagramas UML se utilizan para representar los siguientes componentes del

sistema:

 Objetos individuales - elementos básicos.

 Clases - combina elementos con las mismas propiedades.

 Relaciones entre objetos - jerarquía y comportamiento o comunicación entre

objetos.

 Actividad - combinación compleja de acciones/módulos de comportamiento.

 Interacciones entre objetos e interfaces.


Categoría Tipo de diagrama Aplicación

Diagrama de clases Visualizar clases


Estado del sistema en un momento
Diagrama de objetos
dado
Diagrama de Estructurar componentes y mostrar
componentes relaciones
Divide los componentes o clases en
Diagrama de estructura
sus componentes y aclara sus
compositiva
relaciones.
Estructura
Agrupa las clases en paquetes,
Diagrama de paquete muestra la jerarquía y la estructura de
los paquetes.

Distribución de componentes a los


Diagrama de distribución
nodos informáticos

Ilustra contextos de uso a través de


Gráfica de perfil
estereotipos, condiciones límite, etc.

Diagrama de casos de
Representa varias aplicaciones
uso
Describe el comportamiento de
Diagrama de actividades diferentes procesos (paralelos) en un
Comportamiento
sistema.

Diagrama de máquina de Documenta cómo un objeto es movido


estados de un estado a otro por un evento.

Secuencia temporal de las


Diagrama secuencial
interacciones entre objetos

Diagrama de Distribución de roles de los objetos


comunicación dentro de una interacción
Comportamiento:
interacción Limitación de tiempo para los
Diagrama de tiempos acontecimientos que conducen a un
cambio de estado

Diagrama de interacción Secuencias y actividades interactivas


Glosario:

- Objetos: Representan una entidad y el componente básico.

- Clase: Plano de un objeto.

- Abstracción: Comportamiento de una entidad del mundo real

- Encapsulación: Mecanismo para enlazar los datos y ocultarlos del mundo

exterior.

- Herencia: Mecanismo para crear nuevas clases a partir de una existente.

- Polimorfismo: Define el mecanismo para salidas en diferentes formas.

- Actividad: llevar a cabo el comportamiento en un diagrama de máquina de

estados.

- Actor: un rol que asume un usuario cuando invoca un caso de uso.

- Agregación: Tipo de asociación que se utiliza para representar una relación más

fuerte entre dos clases.

- Asociación: Una relación con 2 o más extremos, donde cada extremo está en

una clase.

- Atributo: un dato significativo propiedad de una clase, que a menudo contiene

valores que describen cada instancia de la clase.

- Bloque: el bloque es un lugar donde todos los agregados se recolectan en un

solo lugar.

- Diagrama de clases: Tipo de diagrama de estructura estática que describe la

estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos y las

relaciones entre las clases.

- Componente: Representa un módulo de con una interfaz bien definida.


- Restricción: Condición booleana del lenguaje de restricción de objetos que puede

no ser falsa si una clase se considera válida.

- Dependencia: existe una dependencia entre dos elementos definidos si un

cambio en la definición de uno da como resultado un cambio en el otro.

- Evento: cuando ocurre en un objeto, puede causar una transición en un

diagrama de máquina de estado.

- Herencia: donde una nueva clase más específica deriva parte de su definición de

una clase más general existente.

- Paquete: colección o agrupación de clases relacionadas o de clases con

funcionalidad relacionada.

- Caso de uso: un caso de uso se puede definir como una secuencia de acciones,

incluidas las variaciones, que el sistema puede ejecutar y que produce un

resultado observable que tiene algún valor para un actor que interactúa con el

sistema.
Bibliografía

- https://www.edrawsoft.com/es/uml/

- https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/uml-lenguaje-

unificado-de-modelado-orientado-a-objetos/

- https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/uml-lenguaje-

unificado-de-modelado-orientado-a-objetos/

- https://hmong.es/wiki/Glossary_of_Unified_Modeling_Language_terms

- https://www.studocu.com/co/document/servicio-nacional-de-

aprendizaje/identificar-los-requisitos-del-software/glosario-uml-

software/31639421

- https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-el-lenguaje-unificado-de-modelado-

uml

También podría gustarte