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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA

SISTEMA OPERATIVO PARA LA CREACIÓN DE


HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES ENFOCADO EN
MEJORAR EL APRENDIZAJE DE PERSONAS CON SÍNDROME
DE DOWN EN EL CENTRO DE ESTUDIOS SANTO TORIBIO DE
FLORENCIA DE MORA

INVESTIGACIÓN DE PROYECTO CURSO: SISTEMAS


OPERATIVOS

AUTOR(ES):

Chuquillanqui Sevillano Jesús Daniel


Valverde Lara Leonardo Joaquín
Rebaza Aguilar Marco Javier

Sánchez Sangay David Antonio

Pérez Horna Carlos Marcial


ASESOR:
Ing. Bravo Escalante Jorge David

VII CICLO – A
TRUJILLO – PERÚ

i
Resumen

ii
Índice de figuras

Figura 1. Sistema Operativo ............................................................................................................................ 9


Figura 2. El S.O. y sus relaciones ..................................................................................................................... 9
Figura 3. Fases y disciplinas básicas de RUP (Jacobson, 2022). .................................................................. 12
Figura 4. Fases, iteraciones y disciplinas (Jacobson, 2022). ......................................................................... 14
Figura 5. Modelos de disciplinas de RUP (Jacobson, 2022). ........................................................................ 15
Figura 6. Logo de NetBeans ........................................................................................................................... 15

iii
Índice de tablas
Tabla 1. UC Seleccionar usuario.................................................................................................................... 23
Tabla 2. UC Ingresar a sistema operativo ..................................................................................................... 23
Tabla 3. UC Visualizar juegos........................................................................................................................ 24
Tabla 4. UC Visualizar hora .......................................................................................................................... 24
Tabla 5. UC Apagar sistema operativo ......................................................................................................... 24
Tabla 6. UC Jugar juego de memoria............................................................................................................ 24
Tabla 7. UC Jugar rompecabezas .................................................................................................................. 25
Tabla 8. UC Jugar juego de sonidos .............................................................................................................. 25
Tabla 9. UC Jugar puzzle ............................................................................................................................... 25
Tabla 10. UC Jugar juego de números .......................................................................................................... 25

iv
Índice general

Resumen ............................................................................................................................................................ 2
Índice de figuras ................................................................................................................................................ 3
Índice de tablas ................................................................................................................................................. 4
Introducción ...................................................................................................................................................... 7
CAPÍTULO I: MARCO METODOLÓGICO ................................................................................................ 1
1.1. Realidad problemática: ..................................................................................................................... 1
1.2. Formulación del Problema ................................................................................................................ 2
1.3. Antecedentes del Problema ............................................................................................................... 2
1.4. Justificación del Proyecto .................................................................................................................. 4
1.4.1. Justificación Educativa: ............................................................................................................ 4
1.4.2. Justificación Tecnológica: ......................................................................................................... 4
1.4.3. Justificación Social: ................................................................................................................... 4
1.5. Objetivos ............................................................................................................................................ 5
1.5.1. Objetivo General: ...................................................................................................................... 5
1.5.2. Objetivos Específicos:................................................................................................................ 5
1.6. Hipótesis ............................................................................................................................................. 5
1.7. Variables ............................................................................................................................................ 5
1.7.1. Variable Dependiente ................................................................................................................ 5
1.7.2. Variable Independiente ............................................................................................................. 5
CAPÍTULO II: MARCO REFERENCIAL .................................................................................................... 6
2.1. Marco Teórico ........................................................................................................................................ 6
2.1.1. Personas con síndrome de Down:................................................................................................... 6
2.1.2. Sistemas operativos ......................................................................................................................... 8
2.1.3. Proceso Unificado de desarrollo de software............................................................................... 11
2.1.3. NetBeans: ....................................................................................................................................... 15
2.1.4 Estrategias de aprendizaje con síndrome de Down ..................................................................... 18
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA DE DESARROLLO ........................................................................... 21
3.1. Fase de Inicio ........................................................................................................................................ 21
3.1.1. Cronograma de Actividades ......................................................................................................... 22
3.1.2. Casos de uso ................................................................................................................................... 23
3.1.2. Modelo de dominio ........................................................................................................................ 26
3.2. Fase de Elaboración ............................................................................................................................. 26

v
3.2.1. Modelo de diseño de interfaces de usuario .................................................................................. 26
3.2.2. Modelo de diseño de arquitectura de software ............................................................................ 32

vi
Introducción

vii
Sistemas Operativos I

CAPÍTULO I: MARCO METODOLÓGICO

1.1. Realidad problemática:

En la ciudad de Trujillo - Perú, las personas con síndrome de Down enfrentan una realidad
problemática en términos de acceso a sistemas operativos que les permitan utilizar la tecnología
de manera efectiva. A pesar de que existen sistemas operativos diseñados para personas con
discapacidad, la mayoría de ellos no están disponibles en la ciudad y muchos de ellos no están
diseñados pensando en las necesidades de las personas con síndrome de Down. Además, estos
sistemas requieren de una capacitación especializada para su uso, lo que puede limitar su
accesibilidad para personas con menos habilidades tecnológicas o con menor acceso a recursos
educativos. Por último, la falta de recursos y de acceso a tecnología también es una barrera para
muchas personas con síndrome de Down en la ciudad de Trujillo.

En el año 2022, la municipalidad distrital de Trujillo en conmemoración a las personas con


síndrome de Down registro la participación de 120 personas en dicho evento, con el fin de
contribuir a mejorar la calidad de vida de 120 personas que padecen de esta condición genética.

El Centro de Estudios Santo Toribio de Florencia de Mora, registra alrededor de 149


alumnos tanto hombres como mujeres, y con un aproximado de 23 secciones para su enseñanza
gradual, está institución enfrenta dificultades para proporcionar a sus estudiantes con síndrome
de Down las herramientas y recursos necesarios para su desarrollo educativo en un entorno
cada vez más tecnológico y digital. Las limitaciones físicas y cognitivas de las personas con
síndrome de Down pueden dificultar su uso de herramientas y tecnologías convencionales, lo
que puede limitar su participación en actividades educativas y su acceso a la información.

Es por estos motivos que la creación de un sistema operativo dedicado para ellos, sea una
solución para mejorar la calidad educativa de estas personas.

1
Sistemas Operativos I

1.2. Formulación del Problema

¿Se mejorará el aprendizaje educativo mediante un sistema operativo para la creación de


herramientas computacionales enfocado en personas con Síndrome de Down en el centro de
estudios Santo Toribio de Florencia de Mora?

1.3. Antecedentes del Problema

• Caballero, S. & Parra, F. (2014), realizaron la tesis: "Software educativo


multidispositivo como ayuda para facilitar el aprendizaje de niños con Síndrome de
Down basado en el método perceptivo-discriminativo" en la Universidad de Córdoba,
Colombia. El artículo se resume en:

El desarrollo de un software emplea el uso de imágenes con las que el niño se va a


desenvolver, cuyo fin es asociarlas, seleccionarlas y clasificarlas, de modo que se mejor
el proceso de aprendizaje en niños con síndrome de Down. Este software es educativo
multidispositivo basado en la metodología perceptivo discriminativo teniendo en
cuenta, actividades con las cuales el niño puede interactuar y a la vez ir desarrollando
su capacidad de entendimiento y reconocimiento, para esto emplea una base de datos
varias imágenes de los objetos, para que así el niño pueda ir afianzando sus
conocimientos e interactuar con lo que se encuentra a diario.

Este artículo nos sirve para analizar la metodología y/o estrategias que se deben tener
en cuenta para facilitar el aprendizaje en estos niños, de este modo se mejorará la
eficacia del sistema operativo a desarrollarse.

• Dorantes, Tello y López (2023), realizaron el artículo: "Análisis y diseño de prototipo


de aplicación móvil educativa para niños con Síndrome de Down" en la Universidad
Autónoma de Tamaulipas, México. El artículo se resume en:

La aplicación implementa funcionalidades mediante juegos y ejercicios de diferentes


áreas de conocimiento. También, la aplicación tiene un control sobre la evaluación de
ejercicios y niveles realizados en cada área de conocimiento. Además, la aplicación
permite generar un informe de las actividades realizadas por el niño, el cual puede ser
consultado por el padre o tutor. Con este proyecto de investigación se puede concluir
desde el punto de vista metodológico que es un gran aporte práctico e innovador en el
proceso de enseñanza para niños con síndrome de Down.

Este artículo nos sirve para ver de qué forma podemos apoyar a los niños con Síndrome
de Down, en el cual nos comenta que debe tener un diseño intuitivo y fácil de utilizar y
que en el caso fuera en un aplicativo móvil esto sería de gran ayuda puesto que este
requiere de menos procesamiento cognitivo y una simple respuesta motora de señalar.

• Ayala y Llumiquinga (2016), realizaron el artículo: "Implementación de una


herramienta tecnológica móvil para mejorar el proceso de aprendizaje de los niños con
Síndrome de Down en la escuela FANADV" en la Universidad Autónoma de
Tamaulipas, México. El artículo se resume en:

La propuesta consiste en crear una aplicación móvil como herramienta educativa en el


2
Sistemas Operativos I

área de lenguaje para personas con síndrome de Down en la escuela especial


"FANADV". La aplicación estará diseñada para tabletas de 7" y será autofinanciada. Se
utilizarán herramientas de desarrollo SDK de Android, JDK de Java e IDE de Eclipse.
Se adquirirán dos tabletas para pruebas y un proyector para presentaciones. La
metodología de desarrollo utilizada es la de Manifiesto Ágil. El objetivo es estimular el
aprendizaje de los niños y facilitar la organización de las clases por parte de la docente.

Este artículo nos sirve para ver que entornos de desarrollo podríamos utilizar para
desarrollar nuestra aplicación como también qué lenguaje podría ser beneficiosos para
la parte de elaboración, a su vez el poder comprender las partes que se relacionan en el
ámbito educativo.

• Pazos, Raposo-Rivas y Martines-Figueroa (2015), realizaron el artículo: "ICT in


education of Down syndrome’s people: a bibliometric research" en la Universidad de
Vigo. El artículo se resume en:

Nos habla de cómo influye la implementación de los recursos tecnológicos en la


educación de este colectivo, para lo cual se realizado una investigación bibliométrica,
analizando los documentos hallados sobre el tema, escritos en los últimos quince años
y publicados en cuatro bases de datos diferentes. La muestra la componen 55 estudios
cuyos principales resultados revelan que las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, bajo una metodología adecuada y con las pertinentes adaptaciones, son
un recurso eficaz para acercar el currículum a dicha población, favoreciendo el
desarrollo educativo, personal y social. En primer lugar esta investigación nos aporta
información sobre las mejores prácticas en el uso de las TIC para enseñar a personas
con Síndrome de Down además a como pueden ser utilizadas para apoyar el aprendizaje
y el desarrollo de habilidades de las personas con Síndrome de Down, y cómo pueden
ser implementadas. Finalmente nos explican como pueden ser utilizadas para apoyar en
la educación y el desarrollo de habilidades de las personas con Síndrome de Down, y
cómo pueden integrar mejor estas tecnologías en sus programas y servicios.

3
Sistemas Operativos I

1.4. Justificación del Proyecto

1.4.1. Justificación Educativa:

Proporcionar un sistema operativo diseñado específicamente para


personas con síndrome de Down tiene el potencial de brindar una serie de
beneficios significativos. En primer lugar, al adaptar el sistema operativo a
las necesidades y capacidades de las personas con síndrome de Down, se
pueden crear entornos digitales más accesibles y amigables, lo que facilita su
aprendizaje y comprensión. Además, al contar con funciones y características
diseñadas para su perfil cognitivo, el sistema operativo puede ayudar a
mejorar su capacidad para comunicarse de manera efectiva, al proporcionar
herramientas intuitivas y personalizadas que se adapten a sus habilidades
lingüísticas y de comunicación. Además, un sistema operativo diseñado para
personas con síndrome de Down puede ofrecer actividades y programas
específicos que promuevan el desarrollo cognitivo, el aprendizaje y la
participación social.

1.4.2. Justificación Tecnológica:

Un sistema operativo dedicado a mejorar el aprendizaje de personas con


síndrome de Down se fundamentaría en tecnologías accesibles e intuitivas
que fomenten la interacción y el aprendizaje personalizado. Aprovechando
interfaces visuales y táctiles amigables, así como comandos de voz y
reconocimiento facial, el sistema proporcionaría una experiencia inclusiva y
adaptativa, adaptándose a las necesidades y habilidades individuales de cada
usuario. Además, se integrarían herramientas de apoyo, como aplicaciones de
aprendizaje asistido por ordenador y recursos multimedia interactivos, para
fortalecer el desarrollo cognitivo, la memoria, la comunicación y las
habilidades motoras, promoviendo así un entorno de aprendizaje estimulante
y efectivo.

1.4.3. Justificación Social:

La inclusión de personas con síndrome de Down en el desarrollo del


sistema operativo puede mejorar su capacidad para participar activamente en
la sociedad y promover la igualdad de oportunidades. Al involucrar a este
grupo en el proceso de diseño y prueba del sistema, se busca una
representación precisa de sus necesidades, preferencias y habilidades únicas.
Además, al proporcionar herramientas y características específicas que se
adapten a sus requerimientos cognitivos y físicos, se fomenta su
independencia y autonomía en diversas tareas y actividades. Esto les permite
acceder a oportunidades de aprendizaje, empleo y participación social,
mejorando su calidad de vida y contribuyendo al desarrollo de una sociedad
inclusiva y diversa.
4
Sistemas Operativos I

1.5. Objetivos

1.5.1. Objetivo General:

Mejorar el nivel educativo de las personas con Síndrome de Down del centro de
estudios Santo Toribio de Florencia de Mora.

1.5.2. Objetivos Específicos:

a) Diseñar un sistema operativo accesible y fácil de usar para personas con


síndrome de Down.

b) Implementar herramientas computacionales específicas para personas con síndrome de


Down.

c) Investigar cómo el sistema operativo puede ser utilizado en un entorno


educativo, en particular en el Centro de Estudios Santo Toribio de Florencia de
Mora, para apoyar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades informáticas de
los estudiantes con Síndrome de Down.

1.6. Hipótesis

El sistema operativo para la creación de herramientas computacionales mejorará


significativamente el aprendizaje educativo en personas con Síndrome de Down
ubicadas en el centro de estudios Santo Toribio de Florencia de Mora.

1.7. Variables

1.7.1. Variable Dependiente

Aprendizaje educativo.

1.7.2. Variable Independiente

Sistema operativo.

5
Sistemas Operativos I

CAPÍTULO II: MARCO REFERENCIAL

2.1. Marco Teórico

2.1.1. Personas con síndrome de Down:

2.1.1.1. Antecedentes:

El síndrome de Down es una afección en la que la persona tiene un cromosoma


extra. Los cromosomas son pequeños “paquetes” de genes en el organismo.
Determinan cómo se forma el cuerpo del bebé durante el embarazo y cómo
funciona mientras se desarrolla en el vientre materno y después de nacer. Por lo
general, los bebés nacen con 46 cromosomas. Los bebés con síndrome de Down
tienen una copia extra de uno de estos cromosomas: el cromosoma 21. El término
médico de tener una copia extra de un cromosoma es ‘trisomía’. Al síndrome de
Down también se lo llama trisomía 21. Esta copia extra cambia la manera en que
se desarrollan el cuerpo y el cerebro del bebé, lo que puede causarle tanto
problemas mentales como físicos.

2.1.1.2. Características:

• Cara aplanada, especialmente en el puente nasal


• Ojos en forma almendrada rasgados hacia arriba
• Cuello corto
• Orejas pequeñas
• Lengua que tiende a salirse de la boca
• Manchas blancas diminutas en el iris del ojo (la parte coloreada)
• Manos y pies pequeños
• Un solo pliegue en la palma de la mano (pliegue palmar)
• Dedos meñiques pequeños y a veces encorvados hacia el pulgar
• Tono muscular débil o ligamentos flojos
• Estatura más baja en la niñez y la adultez

2.1.1.3. Tipos de síndrome de Down

Hay tres tipos de síndrome de Down. Por lo general no se puede distinguir entre
un tipo y el otro sin observar los cromosomas porque las características físicas y
los comportamientos son similares:

Trisomía 21: La mayoría de las personas con síndrome de Down tienen


trisomía 21.1 Con este tipo de síndrome de Down, cada célula del cuerpo tiene
tres copias separadas del cromosoma 21 en lugar de las 2 usuales.

Síndrome de Down por translocación: Este tipo representa a un pequeño


porcentaje de las personas con síndrome de Down.1 Esto ocurre cuando hay una
parte o un cromosoma 21 entero extra presente, pero ligado o “translocado” a un
6
Sistemas Operativos I

cromosoma distinto en lugar de estar en un cromosoma 21 separado.

Síndrome de Down con mosaicismo: Mosaico significa mezcla o


combinación. Para los niños con síndrome de Down con mosaicismo, algunas de
las células tienen 3 copias del cromosoma 21, pero otras tienen las típicas dos
copias del cromosoma 21. Los niños con síndrome de Down con mosaicismo
pueden tener las mismas características que otros niños con síndrome de Down.
Sin embargo, pueden tener menos características de la afección debido a la
presencia de algunas (o muchas) células con la cantidad normal de cromosomas.

2.1.1.4. Pruebas de detección:

Las pruebas de detección suelen incluir una combinación de pruebas de


sangre, que miden la cantidad de varias sustancias en la sangre de la madre (por
ejemplo, la prueba de alfafetoproteína en suero materno o MS-AFP, la de
detección triple o la de detección cuádruple) y una ecografía, que crea una imagen
del bebé. En la ecografía, una de las cosas que el técnico observa es el líquido que
hay detrás del cuello del bebé. La presencia de líquido extra en esta región podría
indicar que hay un problema genético. Estas pruebas de detección pueden ayudar
a determinar el riesgo que tiene el bebé de presentar síndrome de Down. En raras
ocasiones, las pruebas de detección pueden dar un resultado anormal aun cuando
no hay ningún problema con el bebé. A veces, dan un resultado normal y no
detectan un problema que sí existe. Una nueva prueba que está disponible desde
el 2010 para la detección de ciertos problemas cromosómicos, incluido el
síndrome de Down, analiza la sangre de la madre a fin de detectar los pequeños
pedazos del ADN del bebé en gestación que circulan por la sangre de la madre.
Esta prueba se recomienda para las mujeres que tienen más probabilidades de tener
un embarazo afectado por el síndrome de Down. Esta prueba normalmente se lleva
a cabo en el primer trimestre (los primeros 3 meses del embarazo) y cada vez está
más ampliamente disponible.

2.1.1.5. Pruebas de diagnóstico:

Las pruebas de diagnóstico suelen hacerse para confirmar el diagnóstico de


síndrome de Down después de que se hayan obtenido resultados positivos en una
prueba de detección. Los tipos de prueba de diagnóstico incluyen:

• El muestreo de vellosidades coriónicas (CVS, por sus siglas en inglés), que


examina material proveniente de la placenta.
• La amniocentesis, que examina el líquido amniótico (el líquido que está
dentro de la bolsa de agua y que rodea al bebé).
• Cordocentesis, también llamada muestra percutánea de sangre del cordón
umbilical (PUBS, por sus siglas en inglés), que examina la sangre del
cordón umbilical

Estas pruebas tienen el objetivo de detectar los cambios cromosómicos que


podrían indicar el diagnóstico de síndrome de Down

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Sistemas Operativos I

2.1.1.6. Tratamientos:

El síndrome de Down es una afección que dura toda la vida. Los servicios que
se proporcionan temprano suelen ayudar a los bebés y a los niños con síndrome de
Down a mejorar sus capacidades físicas e intelectuales. La mayoría de estos
servicios se centran en ayudar a los niños con este síndrome a desarrollarse a su
máximo potencial. Estos servicios incluyen terapia del habla, ocupacional y física,
y generalmente se ofrecen a través de los programas de intervención temprana de
cada estado. Los niños con síndrome de Down también podrían necesitar ayuda o
atención extra en la escuela, aunque a muchos de estos niños se los incluye en las
clases regulares.

2.1.1.7. La importancia del aprendizaje en personas con Síndrome de Down:

El aprendizaje educativo es esencial para las personas con síndrome de Down,


ya que les permite adquirir habilidades y conocimientos necesarios para su
desarrollo personal y social. En las escuelas, las personas con síndrome de Down
pueden aprender habilidades académicas, como la lectura, la escritura y las
matemáticas, así como habilidades prácticas y sociales, como la comunicación y
la resolución de problemas. Otra importancia del aprendizaje educativo para las
personas con síndrome de Down es que les brinda la oportunidad de participar
activamente en la sociedad y en la comunidad en la que viven. A través de la
educación, las personas con síndrome de Down pueden obtener habilidades que
les permitan encontrar un trabajo y ser independientes.

2.1.1.8. Limitaciones en el aprendizaje educativo en personas con Síndrome de Down:

Es conveniente mencionar que las personas con síndrome de Down suelen


tener dificultades de aprendizaje debido la alteración de algunas funciones
cerebrales que están “relacionadas con la corteza prefrontal. “(Flórez, 2016),
región del cerebro responsable de procesos cognitivos que se requieren para el
aprendizaje en el entorno escolar, en la mayoría de los sistemas educativos.

Principales limitaciones:

• Dificultades en el procesamiento de la información


• Dificultades en la memoria a corto plazo
• Dificultades en la capacidad de atención
• Dificultades en el lenguaje Retrasos en el desarrollo motor

2.1.2. Sistemas operativos

2.1.2.1. ¿Qué es un SO?

Un Sistema Operativo (SO) es un software que proporciona un acceso sencillo


y seguro al soporte físico del ordenador (hardware), ocultando al usuario detalles
de la implementación particular y creando la ilusión de existencia de recursos
ilimitados (o abundantes). Máquina Virtual. Otra definición, es el de un programa
que actúa como intermediario entre el usuario de la computadora y el hardware de
la computadora.
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Sistemas Operativos I

Figura 1. Sistema Operativo

2.1.2.2. Objetivos

• Ejecutar programas del usuario y resolver los problemas del usuario de manera fácil
y sencilla.
• Hace que la computadora sea fácil y conveniente de usar.
• Utiliza el hardware de la computadora de forma eficiente.

Figura 2. El S.O. y sus relaciones

2.1.2.3. Partes de un SO

1. Manejo de Procesos (programa en ejecución: ejecutable, datos, pila, contador, registros...)


Tareas de las que el SO es responsable:

• Creación y terminación de procesos


• Asignación/actualización/liberación de recursos
• Suspensión y reinicio • Sincronización entre procesos
• Comunicación entre procesos • Solución de “trampas” y bloqueos

2. Manejo de Memoria. “Almacén” (array) de datos direccionables (y por lo tanto


accesibles) por la CPU y algunos dispositivos de E/S (DMA). Tareas de las que el SO es
responsable

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Sistemas Operativos I

• “Inventario” del uso de memoria


• Selección de procesos a cargar en memoria
• Reserva/liberación de memoria
• Conversión de direcciones virtuales
• Protección de memoria

3. Manejo de Ficheros. La función del SO es abstraer las propiedades físicas del dispositivo
de almacenamiento, proporcionando una unidad lógica de almacenamiento. Tareas de las
que el SO es responsable:

• Creación y eliminación de ficheros


• Creación y eliminación de directorios
• Proporcionar primitivas para la modificación de ficheros
• Asignar/manejar permisos de acceso a ficheros
• Realización de copias de seguridad

4. Manejo de Dispositivos de Entrada/Salida. La función del SO es abstraer las propiedades


físicas del dispositivo de Entrada/Salida, así como coordinar el accesos a los mismos de
múltiples procesos. Tareas específicas:

• Manejo de memoria para acceso directo, buffering y acceso a memoria “cache”


• Proporcionar la interfaz entre el usuario y el dispositivo
• Proporcionar la interfaz entre el sistema y el dispositivo

5. Manejo de Redes. La función del SO es proporcionar una interfaz de acceso a dispositivos


remotos, conectados a través de líneas de comunicación.

6. Intérprete de Comandos. Proporciona la interfaz entre el usuario y el sistema operativo.


(Shell). Varía en complejidad de sistema a sistema, desde los más simples por línea de
comando a complejos sistemas gráficos basados en ventanas (WindowsNT, LINUX KDE,
Solaris CDE,...)

2.1.2.4. Servicios proporcionados:

1. Ejecución de Programas (programa en ejecución: ejecutable, datos, pila, contador,


registros...)
2. Operaciones de E/S
3. Manipulación de ficheros
4. Comunicaciones
5. Detección de errores
6. Asignación de recursos
7. Contabilidad
8. Protección

2.1.2.5. Carga y ejecución de programas:

• Multiusuario: Permite a dos o más usuarios ejecutar programas al mismo tiempo.


Algunos sistemas operativos permiten cientos o hasta miles de usuarios concurrentes.
Todos los Mainframes y minicomputadores son multiusuario, a diferencia de la mayoría

10
Sistemas Operativos I

de los computadores personales. Otro término para multiusuario es tiempo compartido.


• Multiproceso: Soporta la ejecución de un programa en más de un CPU.
• Multimódulo: Permite que diferentes partes de un programa se ejecuten
concurrentemente.
• De tiempo real: Responde instantáneamente a las entradas. Los sistemas operativos de
propósito general, tales como DOS y UNIX no son de tiempo real.
• Los términos multitarea y multiproceso suelen usarse indistintamente, aunque el segundo
implica que hay más de un CPU involucrado.

2.1.3. Proceso Unificado de desarrollo de software

Es un proceso de desarrollo de software que consta de un conjunto de actividades


necesarias para transformar los requisitos del usuario en un sistema software. Este
marco genérico puede especializarse en distintas áreas de aplicación, organizaciones
y tamaños de proyectos. El software está basado en componentes interconectados por
interfaces. Además, este proceso está dirigido por casos de uso, arquitectura y es
iterativo e incremental. Tiene perspectivas dinámicas, que muestra las fases del
modelo a través del tiempo (Jacobson, 2022).

Este proceso pone especial énfasis en la colaboración y comunicación entre los


miembros del equipo de desarrollo y las partes interesadas. Proporciona un conjunto
de directrices y prácticas recomendadas que orientan el proceso de desarrollo de
principio a fin.

Una característica relevante es su enfoque gradual. En lugar de intentar


desarrollar todo el sistema de una sola vez, este proceso se centra en la entrega
progresiva de funcionalidades a lo largo del tiempo. Esto facilita una mayor
visibilidad del avance y la posibilidad de obtener comentarios tempranos por parte de
los interesados.

Otra característica distintiva es su enfoque iterativo, el cual evita seguir una


secuencia lineal. En su lugar, el proyecto se divide en ciclos de desarrollo más cortos
llamados iteraciones. Cada iteración resulta en una entrega funcional y se basa en los
conocimientos adquiridos y la retroalimentación obtenida en las iteraciones
anteriores. Esto permite una mayor flexibilidad y adaptabilidad durante el proceso de
desarrollo, lo que se traduce en una mayor satisfacción del cliente y la capacidad de
responder a los cambios de manera efectiva.

Además también pone énfasis en una gestión eficiente de riesgos. Se realiza una
evaluación continua de los riesgos y se implementan acciones para mitigarlos durante
todo el proceso de desarrollo. Esto ayuda a evitar sorpresas desfavorables y garantiza
un desarrollo fluido y controlado del sistema.

Este proceso es conveniente para el diseño e implementación del sistema


operativo ya que se adapta bien a proyectos de gran envergadura y complejidad,
proporcionando un enfoque estructurado y disciplinado que cubre todas las etapas del
ciclo de vida del desarrollo de software. Siguiendo este proceso, se tendrá una guía
clara y detallada para cada fase del proyecto, desde la definición de requisitos hasta
el despliegue final.

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Sistemas Operativos I

La característica iterativa e incremental del RUP es beneficioso para el desarrollo


de un sistema operativo ya que permitirá desarrollar y probar funcionalidades clave
de manera iterativa, pudiendo empezar con una versión básica del sistema y luego
agregar incrementos sucesivos en cada iteración. Esto dará flexibilidad para adaptar
y ajustar el diseño en función de los cambios y necesidades que surjan.

RUP también destaca por su enfoque en la colaboración y la comunicación entre


los miembros del equipo de desarrollo y los stakeholders. En el diseño de un sistema
operativo, es fundamental tener una interacción cercana con los usuarios finales y
otros interesados para comprender plenamente sus requisitos y necesidades. RUP
facilita la participación activa de los stakeholders en cada etapa del proceso, lo que
permitirá obtener valiosos comentarios y realizar ajustes a medida que avances en el
diseño.

Finalmente, RUP se basa en buenas prácticas y cuenta con el respaldo de una


amplia comunidad de profesionales y recursos. Esto significa que involucra un
conjunto de directrices bien establecidas y herramientas disponibles para ayudar en
el diseño de un sistema operativo.

2.1.3.1. Ciclo de vida del Proceso Unificado:

Cada ciclo consta de cuatro fases. Cada fase se subdivide en iteraciones y cada
interacción se desarrolla en secuencia un conjunto de flujos de trabajos (Jacobson,
2022), tal como se muestra en la Figura 3.

Figura 3. Fases y disciplinas básicas de RUP (Jacobson, 2022).

A continuación se describe cada etapa del RUP.

- Inicio: Durante esta etapa inicial del proyecto, se busca establecer una
comprensión sólida del alcance y los objetivos del mismo. Se lleva a cabo un
análisis para evaluar la viabilidad del proyecto y se definen los roles y
responsabilidades del equipo de desarrollo. Además, se identifican los
stakeholders clave y se establece una comunicación efectiva con ellos.
También se realiza una evaluación preliminar de los riesgos y se desarrolla
12
Sistemas Operativos I

un plan para gestionarlos. Al finalizar esta fase, se busca obtener la


aprobación para continuar con el proyecto.

- Elaboración: En esta fase, se profundiza en la comprensión del proyecto y se


sientan las bases para el desarrollo. Se definen y analizan en detalle los
requisitos del sistema, y se realiza un estudio de arquitectura para diseñar una
solución técnica viable. Se desarrolla un plan de proyecto detallado que
incluye estimaciones de tiempo y recursos. Además, se crea un prototipo o
una versión inicial del sistema para validar la arquitectura propuesta. Al
finalizar esta fase, se espera tener una arquitectura sólida y una comprensión
clara de los requisitos y riesgos del proyecto.

- Construcción: Durante esta etapa, se lleva a cabo la implementación y


desarrollo real del sistema. Se sigue un enfoque iterativo e incremental,
entregando funcionalidades de forma progresiva en cada iteración. Se
gestiona activamente los riesgos identificados y se realiza un seguimiento
continuo del progreso del proyecto. Asimismo, se realiza una verificación y
validación exhaustiva del sistema para asegurar su calidad y cumplimiento
de los requisitos establecidos. Al finalizar esta fase, se espera tener un sistema
operativo funcional y estable.

- Transición: Esta fase se centra en el despliegue y entrega del sistema


operativo a los usuarios finales. Se realiza la instalación y configuración del
sistema en el entorno de producción, junto con pruebas finales y corrección
de problemas identificados. Se brinda capacitación y soporte técnico a los
usuarios finales. Además, se lleva a cabo una evaluación del rendimiento y
se recopila la retroalimentación de los usuarios para realizar mejoras
posteriores. Al finalizar esta fase, el sistema operativo está completamente
implementado y en funcionamiento, listo para ser utilizado por los usuarios
finales.

Cada fase finaliza con un hito y estos determinan la disponibilidad de un conjunto


de artefactos (modelos documentados) (Jacobson, 2022).

2.1.3.2. Flujos de Trabajo de RUP:

- Gestión de proyectos: Se enfoca en la gestión eficiente del proyecto en general.


Incluye actividades como la planificación, asignación de recursos, seguimiento
de avances, gestión de riesgos y comunicación con los involucrados. El
objetivo es asegurar que el proyecto se lleve a cabo de manera organizada,
dentro del plazo y presupuesto establecidos.

- Modelo de negocios: Se analiza y define el modelo de negocio del sistema. Se


centra en comprender los objetivos y requisitos del negocio, identificar los
procesos clave y elaborar modelos. El objetivo es garantizar que el sistema
propuesto satisfaga las necesidades y objetivos del negocio.

- Requerimientos: Se enfoca en la identificación, análisis y especificación de los


requisitos del sistema. El objetivo es establecer una comprensión clara de las
funcionalidades y características que el sistema debe cumplir.
13
Sistemas Operativos I

- Análisis y diseño: Se define la arquitectura del sistema y se realiza el diseño


detallado de los componentes. Se modelan los distintos aspectos del sistema,
como diagramas de clases, secuencia y estado.

- Implementación: Se centra en la codificación y construcción del sistema.


Incluye actividades como implementar componentes, codificar
funcionalidades, entre otros.

- Prueba: Se llevan a cabo actividades de verificación y validación del sistema.


Se planifican y ejecutan pruebas para garantizar que el sistema cumpla con los
requisitos establecidos y funcione correctamente.

- Configuración y gestión de cambios: Se ocupa de la gestión de la configuración


del sistema y los cambios realizados durante el desarrollo. El objetivo es
garantizar que los cambios se realicen de manera controlada y mantener la
integridad del sistema.

- Ambiente: Se planifica y establece el entorno de desarrollo adecuado para el


equipo. Se definen los recursos necesarios, como hardware, software y
herramientas de desarrollo.

- Despliegue: Se enfoca en la entrega y puesta en marcha del sistema para los


usuarios finales.

Figura 4. Fases, iteraciones y disciplinas (Jacobson, 2022).

Cada flujo de trabajo está asociado a un conjunto de modelos que la desarrollan


y estos están compuestos por artefactos. Entre ellos modelo de casos de uso, modelo
de diseño, modelo de implementación, y modelo de casos de pruebas (Jacobson,
2022).

14
Sistemas Operativos I

Figura 5. Modelos de disciplinas de RUP (Jacobson, 2022).

2.1.3. NetBeans:

2.1.3.1. Origen y evolución

NetBeans fue originalmente creado por Sun Microsystems en 1996 como un proyecto de
código abierto. En 1999, se lanzó la primera versión pública de NetBeans IDE. Desde
entonces, ha experimentado varias mejoras y actualizaciones, y en 2010, Oracle Corporation
adquirió Sun Microsystems y se convirtió en el principal patrocinador y desarrollador de
NetBeans.

Figura 6. Logo de NetBeans

2.1.3.2. Características y funcionalidades

• Edición de código inteligente con resaltado de sintaxis y finalización automática.


• Depuración de aplicaciones en múltiples lenguajes de programación.
• Soporte para la gestión de proyectos y versiones.
• Integración con sistemas de control de versiones como Git y Subversion.
• Integración con servidores de aplicaciones y bases de datos para el desarrollo de
aplicaciones web.
• Herramientas de diseño de interfaces gráficas (GUI) y generación de código.
• Compatibilidad con una variedad de lenguajes de programación, como Java, C/C++,
PHP, HTML, entre otros.

15
Sistemas Operativos I

2.1.3.3. Componentes

• Editor de código: Proporciona características avanzadas de edición de código, como


resaltado de sintaxis, refactoring y finalización automática.
• Depurador: Permite depurar aplicaciones paso a paso y encontrar errores en el código.
• Gestor de proyectos: Facilita la creación, organización y administración de proyectos
de desarrollo.
• Sistema de control de versiones: Permite trabajar con repositorios de control de
versiones, como Git y Subversion, para rastrear cambios en el código fuente.
• Herramientas de diseño visual: Ofrece un entorno visual para diseñar interfaces
gráficas de usuario (GUI) de manera rápida y sencilla.

2.1.3.4. Desarrollo de aplicaciones

2.1.3.4.1 Creación de proyectos y estructura de directorios

NetBeans proporciona una interfaz intuitiva para crear y configurar proyectos de


desarrollo. Permite establecer el tipo de proyecto, el lenguaje de programación, las
bibliotecas y las dependencias. Además, genera automáticamente una estructura de
directorios organizada para el proyecto.

2.1.3.4.2 Diseño de interfaces gráficas (GUI) con el editor visual

El IDE incluye un editor visual que permite diseñar interfaces gráficas de usuario
(GUI) arrastrando y soltando componentes visuales. Esto facilita la creación de
interfaces atractivas y funcionales sin necesidad de escribir código manualmente.

2.1.3.4.3 Desarrollo de aplicaciones web con Java EE

NetBeans ofrece soporte completo para el desarrollo de aplicaciones web utilizando


la plataforma Java Enterprise Edition (Java EE). Proporciona herramientas para la
creación y configuración de Servlets, JSP (JavaServer Pages), EJB (Enterprise
JavaBeans) y otros componentes de Java EE. También ofrece integración con
servidores de aplicaciones para desplegar y probar las aplicaciones web
desarrolladas.

2.1.3.4.4 Despliegue y distribución de aplicaciones

NetBeans simplifica el proceso de despliegue y distribución de aplicaciones, ya sea


en un servidor local o en la nube. Proporciona herramientas para empaquetar y
generar archivos ejecutables, configurar las opciones de despliegue y realizar
pruebas locales antes de la implementación final.

2.1.3.5. Librería JFrame

La librería JFrame es una parte de la plataforma Java que permite la creación y gestión de ventanas
y componentes gráficos en aplicaciones Java. JFrame proporciona una interfaz de programación de
aplicaciones (API) rica y robusta para el desarrollo de interfaces gráficas interactivas y visualmente
atractivas.

16
Sistemas Operativos I

2.1.3.6. Funcionalidades de JFrame

1. Creación de ventanas:

JFrame permite crear ventanas que sirven como contenedores para los componentes gráficos
de una aplicación. Estas ventanas pueden personalizarse y ajustarse a las necesidades
específicas del programa.

2. Gestión de componentes:

JFrame facilita la gestión de componentes gráficos, como botones, etiquetas, campos de texto,
paneles, etc. Proporciona métodos para agregar, eliminar y organizar estos componentes
dentro de la ventana.

3. Diseño y posicionamiento:

Con JFrame, es posible establecer diseños y esquemas de posicionamiento para los


componentes gráficos. Esto permite controlar la disposición y apariencia de los elementos en
la ventana, como alinearlos en filas o columnas, utilizar cuadrículas o disposiciones
personalizadas.

4. Eventos y manejo de acciones:

JFrame permite la programación de eventos y la manipulación de acciones en respuesta a


interacciones del usuario, como hacer clic en un botón o escribir en un campo de texto. Esto
facilita la implementación de lógica interactiva en la interfaz gráfica.

5. Personalización de apariencia:

Con la librería JFrame, es posible personalizar la apariencia visual de la ventana y los


componentes gráficos. Se pueden ajustar colores, fuentes, tamaños, bordes y otros atributos
visuales para lograr una apariencia coherente y atractiva.

2.1.3.7. Características de JFrame

1. Facilidad de uso:

JFrame proporciona una interfaz intuitiva y fácil de usar, lo que permite a los
desarrolladores crear interfaces gráficas sin la necesidad de escribir código
complicado desde cero.

2. Portabilidad:

Las aplicaciones desarrolladas con JFrame son altamente portables, lo que


significa que se pueden ejecutar en diferentes plataformas y sistemas operativos
sin problemas, siempre y cuando tengan instalada la máquina virtual de Java (Java
Virtual Machine, JVM).

3. Integración con otros componentes Java:

JFrame se integra perfectamente con otras partes de la plataforma Java, lo que


permite utilizar todas las funcionalidades y bibliotecas disponibles en el entorno
de desarrollo.

4. Comunidad y soporte:
17
Sistemas Operativos I

La librería JFrame cuenta con una amplia comunidad de desarrolladores y una


documentación extensa. Esto proporciona recursos adicionales, foros de discusión
y ayuda en línea para resolver problemas y obtener soporte técnico.

2.1.4 Estrategias de aprendizaje con síndrome de Down


2.1.4.1 Cómo enseñar a los alumnos con síndrome de Down
La metodología educativa abarca el conjunto de estrategias docentes que utiliza el profesor
para transmitir los contenidos de aprendizaje a sus alumnos. Evidentemente, con los alumnos
con síndrome de Down deberá utilizarse una metodología individualizada; del mismo modo
que se seleccionaron los objetivos de forma personalizada es imprescindible individualizar la
metodología de trabajo para hacer eficaz el proceso de enseñanza-aprendizaje. Eso conlleva
conocer al alumno concreto, a ese niño particular con el que estamos trabajando y analizar
sus puntos fuertes y sus puntos débiles para sacar el máximo provecho de sus potencialidades.
Como condición metodológica previa, es fundamental la coordinación entre todos los
implicados en su educación: tutor o profesor de aula, profesores especialistas y de apoyo,
servicios especializados (Asociaciones y Fundaciones) y familia, para que la intervención se
realice con el mayor grado de coherencia, de coordinación y de colaboración posible. De ahí
la imperiosa necesidad de generalizar el trabajo en equipo como una forma de intervención
obligatoria dentro de los colegios. Es indispensable que se facilite, desde la organización de
los centros, la coordinación entre los profesionales que intervienen con el alumno con
síndrome de Down, favoreciendo y promoviendo que encuentren espacios y tiempos para
realizar planificaciones conjuntas.
En todo caso, la flexibilidad organizativa en todos los niveles del centro escolar es requisito
para llevar a cabo una correcta integración escolar de los alumnos con síndrome de Down.
Es preciso el compromiso pleno del equipo directivo, con el jefe de estudios a la cabeza, ya
que si quienes han de promover el proceso inclusivo no creen en él difícilmente van a
conseguir animar e implicar al resto del profesorado en el proyecto. Por eso, se ha de partir
de una visión global del centro, en la que se tenga en cuenta al alumnado con síndrome de
Down a la hora de elaborar el proyecto educativo y confeccionar la programación general
anual.
2.1.4.2. Metodología general de trabajo
Como ya se mencionó con anterioridad, las peculiaridades del estilo de aprendizaje de los
alumnos con síndrome de Down nos van a servir de guía básica a la hora de marcar las pautas
metodológicas fundamentales:
• Dos principios metodológicos han de presidir todas las actuaciones con alumnos con
síndrome de Down: la imaginación y la flexibilidad. La imaginación para buscar nuevos
caminos pedagógicos, fuera de las rutas habituales, que permitan sacar el máximo
rendimiento de cada alumno. La flexibilidad para adaptarse a los permanentes imprevistos
que encontraremos en esa ruta, acomodando la metodología al momento actual del
alumno, a su progreso personal y estando dispuestos a modificarla si los resultados no
son los esperados.
• Precisamente imaginación y flexibilidad son habilidades de las que tienen serias carencias
los niños con síndrome de Down, por lo que habrán de ser los educadores quienes las
aporten.
• Es preciso presentar multisensorialmente los contenidos de aprendizaje, con imágenes,
gráficos, dibujos, pictogramas o esquemas cuando sea viable y, si es posible, empleando
varias vías de acceso a la información, a través de la vista, del oído, del tacto e incluso
manipulando objetos reales siempre que se pueda.
18
Sistemas Operativos I

• Es recomendable proporcionarles pautas de actuación, estrategias, formas de actuar,


instrucciones concretas, más que normas generales de carácter abstracto. Se han de
explicar detalladamente los pasos para llevar a cabo cualquier proceso o actividad y
procurar que los apliquen en la práctica, con ayudas en los momentos iniciales, que se
irán retirando paulatina- mente, sirviéndose de un sistema de andamiaje.
• Emplear más ayuda directa y demostraciones (por medio del modelado y la imitación)
que largas explicaciones.
• Trabajar siempre desde lo concreto a lo abstracto, desde los ejercicios prácticos a las
conclusiones teóricas, desde lo manipulativo a lo conceptual.
• Durante el desarrollo del proceso de aprendizaje, es esencial no dar por supuesto nada, ni
lo que saben ni lo que desconocen. Puede darse una gran desproporción entre algunos de
los conocimientos que poseen y otros, incluso más sencillos, que no dominan. Lo que
saben han de poder demostrarlo y que dominen una habilidad en una determinada
situación no puede llevarnos a inferir que serán capaces de realizarla en otras
circunstancias distintas. De ahí que sea preciso tener prevista la generalización de los
aprendizajes.
• En ocasiones, será preciso “hacer la vista gorda” frente a determinado resultado,
valorando el esfuerzo más que la calidad de lo realizado, para mejorar la autoestima del
niño, su motivación o el buen clima de la clase.
• Los profesores deben comportarse en clase sabiendo que son “modelos” para los alumnos
y especialmente para los alumnos con síndrome de Down que aprenden muchas de sus
conductas por observación. Recordemos que educamos con lo que decimos, educamos
con lo que hacemos y, fundamentalmente, educamos con lo que somos.
Por último, se ha de ser muy cuidadoso con la tendencia a comparar al niño con síndrome de
Down con sus compañeros o incluso con otros niños con trisomía. Cada uno es distinto y se ha
de procurar que progrese a su propio ritmo. Es peligrosa la tendencia a considerarlo como un
alumno más, que suele llevar a intentar que haga lo mismo que los demás y al mismo tiempo que
ellos, sobre exigiéndole sin prestar los apoyos necesarios.
2..1.4.3. Actividades
1. Es recomendable partir también del principio de flexibilidad en la presentación de actividades,
teniendo presente que en algunos casos la actividad que tenemos preparada no va a poder llevarse
a cabo tal y como la habíamos planificado. Deberemos combinarlas de acuerdo con la motivación
del alumno, su estado de ánimo y su interés en cada momento, variando el tipo de tarea o su
grado de dificultad.
2. Lógicamente, si los niños con síndrome de Down perciben y procesan mejor la información por
la vía visual que por la auditiva, presentar imágenes, dibujos e incluso objetos para manipular les
ayudará a mejorar su retención. Nos deberemos servir, por tanto, de actividades basadas en
imágenes y objetos reales siempre que sea posible, dándoles múltiples oportunidades para que
puedan obtener información a partir de otras vías distintas al texto escrito.
3. Las actividades que supongan procesamiento auditivo van a tener una incidencia menor en su
aprendizaje. Se ha de tener en cuenta, además, que el mensaje verbal es fugaz, instantáneo,
repentino, y no se mantiene en el tiempo, salvo si es repetido. La imagen, por el contrario,
permanece en el tiempo y eso favorece la consolidación de la información.
4. Es recomendable utilizar técnicas instructivas y materiales que favorezcan la experiencia directa.
El educador puede hacer de mediador, para acercar los conocimientos al alumno, pero siempre
buscando que el niño sea protagonista de su propio aprendizaje.

19
Sistemas Operativos I

5. Es fundamental utilizar un aprendizaje basado en el juego, que sea real- mente lúdico,
entretenido, atractivo, de forma que se sientan motivados a participar activamente en aquello que
se les está enseñando.
6. Introducir actividades abiertas con tareas sencillas y significativas, que tengan sentido para el
niño, dejándoles en algún caso elegir entre varias opciones, para aumentar su motivación y las
opciones de realizarlas con éxito.
7. Presentar actividades de corta duración, adaptadas a su capacidad de atención, que irán
prolongándose progresivamente. Con los alumnos con síndrome de Down es mejor planificar
muchas actividades cortas que pocas de larga duración.
8. Y también, combinar diferentes tipos de actividades: trabajo autónomo individual; trabajo a dos,
compartido con algún compañero; exposiciones orales por parte del profesor; búsqueda de
información, trabajo en grupos y otras.
9. Es imprescindible adaptarse a su ritmo de trabajo, dejándole más tiempo para acabar la actividad.
Los tiempos cerrados, en los que cada niño tiene un límite para terminar determinado ejercicio,
son contrarios al principio de adaptación a los diferentes ritmos que ha de regir la atención a la
diversidad. De todos modos, poco a poco, hay que ir pidiéndoles mayor velocidad en sus
realizaciones, pues deberán ir preparándose para responder a las demandas que el mundo exterior
impone.
10. Este es un buen ejemplo de la doble dirección en que se transita en el ca- mino hacia la inclusión:
el entorno se adapta al ritmo del niño para con- seguir que, más tarde, sea el niño quien pueda
adaptarse al ritmo del en- torno social en el que ha de vivir.
11. Se ha de procurar que cualquier habilidad que se adquiera pueda ser aplicada en el mundo real y
dejar que se realice una práctica repetida.
12. Con cierta frecuencia al niño con síndrome de Down se le proporcionan ayudas que no precisa,
muchas veces, sin que el educador, maestro o padre, sea consciente de que le están ayudando.
Un principio fundamental del trabajo educativo con los alumnos con síndrome de Down ha de
ser: “No ayudarles nunca en aquello que puedan hacer por sí mismos”. Se trata, a fin de cuentas,
de ayudarles para que en el futuro ellos se ayuden a sí mismos.
Por último, en lo relativo a la planificación de actividades para alumnos con síndrome de Down interesa
más la calidad que la cantidad de los ejercicios. Nunca se ha de hacer por hacer, cayendo en un activismo
estéril, sin un fin claro, como cuando se le manda al niño que coloree dibujos o que copie textos durante
horas, de forma que se le tiene entrete- nido, pero sin ninguna finalidad pedagógica. Un profesional de
la educación ha de saber en cada momento cuál es el objetivo del ejercicio que propone a sus alumnos y
ha de tener en su mente la respuesta a la pregunta “¿Para qué le mando que haga …?” cada vez que
prepara una actividad para un niño con síndrome de Down.
2.1.4.4. Qué, cómo y cuándo evaluar a los alumnos con síndrome de Down
Si los objetivos y los contenidos se han seleccionado de acuerdo con las características del
alumno con síndrome de Down, es obligatorio personalizar la evaluación, adaptándola
también a sus peculiaridades. La evaluación se realizará en función de los objetivos que se
hayan planteado y, en el caso de las áreas objeto de adaptaciones curriculares significativas,
tomando como referencia los objetivos fijados en las adaptaciones correspondientes. De
hecho, la información que se proporcione a los alumnos o a sus padres sobre su rendimiento
escolar ha de constar, además de las calificaciones, de una valoración cualitativa bien clara
del progreso del alumno o alumna respecto a los objetivos propuestos en su adaptación
curricular.
Se valorará al alumno en función de él mismo, no sobre la base de una norma o de un criterio
externo, o en comparación con sus compañeros. Para ello es preciso establecer una línea base,
hacer una valoración inicial de lo que sabe y no sabe, y partir siempre de lo que el alumno
20
Sistemas Operativos I

tiene bien establecido para planificar las actuaciones educativas. Posteriormente el profesor
se servirá de la evaluación continua, la observación y la revisión constante de las
intervenciones, como estrategia básica para realizar el seguimiento del proceso educativo.
Con relativa frecuencia, las evaluaciones suelen recoger una relación de todo lo que no es
capaz de hacer, más que de sus posibilidades. Craso error. Se ha de procurar evaluar en
positivo, recalcando las fortalezas del niño, sus potencialidades, aquello que domina y que
tiene bien consolidado. Por último, con alumnos con síndrome de Down y dadas sus
dificultades para generalizar sus aprendizajes, lo que saben han de demostrarlo y lo que hacen
en una determinada situación no se debe suponer que lo harán igual en otras circunstancias.
Un objetivo estará adquirido si lo dominan en diferentes momentos y ante diferentes personas
y, en muchas ocasiones, se podrá considerar adquirido un conocimiento o una habilidad
cuando sea capaz de obtener un resultado positivo en el 80% de las ocasiones.
Se han de variar los sistemas de evaluación, teniendo claro que evaluación no es sinónimo de
examen, que es una modalidad más, pero no la mejor ni la más eficaz. Por ello, se ha de
procurar llevar a cabo una evaluación flexible y creativa (Ruiz 2008c; 2009a). A saber:
• Visual en lugar de oral, en la que el alumno pueda señalar o indicar lo que sabe, si
tiene dificultades para expresarlo verbalmente.
• Manipulativa en lugar de cognitiva, utilizando materiales y objetos reales, para que
pueda hacer aquello que no es capaz de explicar.
• Práctica en lugar de teórica, de forma que se pueda servir de las demostraciones para
expresar lo que conoce.
• Oral en lugar de escrita, lo que permitirá a los que no escriben o apenas lo hacen,
transmitir sus conocimientos.
• Diaria en lugar de trimestral, a fin de poder realizar una comprobación constante de
los avances.
• Basada en la observación en lugar de en exámenes.
• Con herramientas variadas, como el portafolio o la evaluación a través de tareas y con
sistemas abiertos, que incluyan la autoevaluación o la coevaluación, entre otros.
• Abierta al entorno social y familiar, en lugar de cerrada entre las paredes del aula.
• Los que saben leer y escribir con comprensión pueden realizar exámenes orales y
escritos, incluso con memorización de pequeños textos.
Se les debe dar un boletín de notas, como a los demás, en el que queden re- flejados los
objetivos planteados y el grado en que va alcanzando cada uno, para que los padres sepan
cuál es su evolución escolar. Por último, el profesorado deberá también evaluar la propia
labor docente para mejorarla. Esta evaluación incluirá tanto la evaluación de la tarea docente
y del proceso de enseñanza como de la propia Adaptación Curricular Individual.

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA DE


DESARROLLO
En este capítulo se incluirá detalladamente las fases de inicio, elaboración, construcción y
transición del proceso, incluyendo los puntos necesarios de trabajo del proceso (elementos
esenciales para el desarrollo y comprensión del proyecto) para cada uno.

3.1. Fase de Inicio


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Sistemas Operativos I

3.1.1. Cronograma de Actividades

Figura 7. Cronograma de actividades

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Sistemas Operativos I

3.1.2. Casos de uso

Figura 8. Diagrama General de Casos de Uso


3.1.3. Especificaciones de Casos de Uso
a) UC Seleccionar usuario

Nombre Seleccionar usuario


Actores Usuario
Propósito La finalidad es que el usuario pueda escoger su usuario que ha
sido ingresado en el sistema.
Precondiciones Que el usuario abra la aplicación.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Elegir el usuario a utilizar. Mostrar las alternativas de
usuarios.
Flujos alternativos Solo el ingresar al sistema.
Tabla 1. UC Seleccionar usuario

b) UC Ingresar a sistema operativo

Nombre Ingresar a sistema operativo


Actores Usuario
Propósito Poder interactuar en un sistema operativo
Precondiciones Que el usuario haya seleccionado un perfil.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Mostrar todas las opciones
disponibles a realizar
Flujos alternativos Visualizar juegos.
Visualizar hora.
Apagar el sistema operativo.
Tabla 2. UC Ingresar a sistema operativo

c) UC Visualizar juegos

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Sistemas Operativos I

Nombre Visualizar juegos


Actores Usuario
Propósito Observar cada videojuego disponible en el sistema operativo.
Precondiciones Haber accedido al sistema operativo.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Mostrar la pantalla con cada
juego.
Flujos alternativos Jugar juegos de memoria.
Jugar rompecabezas.
Jugar juego de sonidos.
Jugar puzzle.
Jugar juego de números.
Tabla 3. UC Visualizar juegos

d) UC Visualizar hora

Nombre Visualizar hora.


Actores Usuario
Propósito Mostrar la hora al usuario al momento de usar el sistema.
Precondiciones Haber accedido al sistema operativo.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Mostrar la hora en la parte
inferior derecha de la
pantalla.
Flujos alternativos Ninguno.
Tabla 4. UC Visualizar hora

e) UC Apagar sistema operativo

Nombre Apagar sistema operativo


Actores Usuario
Propósito Poder dar al usuario la capacidad de terminar la sesión de uso
del sistema.
Precondiciones Haber accedido al sistema operativo.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Presionar en apagar y dar en Mostrar una confirmación de
sí para concluir el uso. que se quiere cerrar el
sistema.
Flujos alternativos Ninguno.
Tabla 5. UC Apagar sistema operativo

f) UC Jugar juego de memoria

Nombre Jugar juego de memoria


Actores Usuario
Propósito Proporcionar un juego de cartas donde volteadas donde cada
que encuentre una igual a la otra muestre que acertó con la
finalidad de mejorar su memoria.
Precondiciones Que el usuario haya seleccionado la aplicación.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Seleccionar en el juego. Mostrar el juego de memoria.
Flujos alternativos Ninguno
Tabla 6. UC Jugar juego de memoria

24
Sistemas Operativos I

g) UC Jugar rompecabezas

Nombre Jugar rompecabezas.


Actores Usuario
Propósito Mostrar el juego con un tablero de piezas donde el usuario
tiene que completar el diseño de estas.
Precondiciones Que el usuario haya seleccionado la aplicación.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Seleccionar en el juego. Mostrar el juego de
rompecabezas.
Flujos alternativos Ninguno
Tabla 7. UC Jugar rompecabezas

h) UC Jugar juego de sonidos

Nombre Jugar juego de sonidos.


Actores Usuario
Propósito Mostrar un juego donde el usuario identifique el sonido del
animal con el animal correspondiente.
Precondiciones Que el usuario haya seleccionado la aplicación.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Seleccionar en el juego. Mostrar el juego de sonidos.
Flujos alternativos Ninguno
Tabla 8. UC Jugar juego de sonidos

i) UC Jugar puzzle

Nombre Jugar puzzle.


Actores Usuario
Propósito Mostrar un juego donde tenga que pensar en el camino
correcto para unir dos puntos.
Precondiciones Que el usuario haya seleccionado la aplicación.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Seleccionar en el juego. Mostrar juego puzzle.
Flujos alternativos Ninguno
Tabla 9. UC Jugar puzzle

j) Jugar juego de números

Nombre Jugar juego de números.


Actores Usuario
Propósito Mostrar un juego donde tiene que poner en orden una
secuencia de números.
Precondiciones Que el usuario haya seleccionado la aplicación.
Flujos básicos Acción de los actores Respuesta del sistema
Seleccionar en el juego. Mostrar juego de números.
Flujos alternativos Ninguno
Tabla 10. UC Jugar juego de números

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Sistemas Operativos I

3.1.2. Modelo de dominio

Figura 9. Modelo de dominio.

3.2. Fase de Elaboración


3.2.1. Modelo de diseño de interfaces de usuario

Figura 10. Interfaz de panel de usuarios

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Sistemas Operativos I

Figura 11. Interfaz de pantalla principal

Figura 12. Interfaz de menú del juego Memoria

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Sistemas Operativos I

Figura 13. Interfaz del juego Memoria

Figura 14. Interfaz de menú del juego Complétala

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Sistemas Operativos I

Figura 15. Interfaz del juego Complétala

Figura 16. Interfaz de menú del juego Sonidos

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Sistemas Operativos I

Figura 17. Interfaz del juego Complétala

Figura 18. Interfaz de menú del juego Puzzle

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Sistemas Operativos I

Figura 19. Interfaz del juego Puzzle

Figura 20. Interfaz de menú del juego Números

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Sistemas Operativos I

Figura 21. Interfaz del juego Números

3.2.2. Modelo de diseño de arquitectura de software

Figura 22. Modelo de diseño de arquitectura de software

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Sistemas Operativos I

REFERENCIAS

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aplicación móvil educativa para niños con síndrome de Down. Universidad Autónoma de Tamaulipas.

Equipo de trabajo. (2015-2016). Implementación de una herramienta tecnológica móvil para mejorar
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Especial "FANADV". Ciudad Valencia, Ecuador.

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Caballero, S., Parra, F., Software educativo multidispositivo como ayuda para facilitar el aprendizaje
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Córdoba, Colombia.

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Ruiz Rodríguez, E. (2012). Programación educativa para escolares con Síndrome de Down. Fundación
Iberoamericana Down21. http://riberdis.cedid.es/handle/11181/3325

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