LA-FM-007 POO Laboratorio No. 01 - 2022 - 1

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MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y

LABORATORIOS
Nombre del Proceso:
CODIGO: LA-FM-007
GESTIÓN DE LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSION: 6
FORMATO PRACTICAS DE
FECHA: 16/noviembre/2021
LABORATORIOS

GUÍA DE LABORATORIO DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN


Unidad Temática: Práctica No. 1 Introducción a la POO y UML
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
Guía No.

1
Compara diferentes aplicaciones orientadas a objetos, estableciendo
elementos en común para formarse una idea clara de cómo funciona el
4 1y2
sesiones Semana paradigma de la POO.
Horas de trabajo
6 horas con 12 horas
docente Autónomas
Integra un equipo de trabajo que a través de una participación activa
diseñe e implemente un proyecto de software usando UML y las
diferentes herramientas aprendidas durante el curso.

COMPETENCIAS GENÉRICAS

Realiza consultas bibliográficas de diferentes fuentes alcanzando una

Tipo de trabajo
comprensión completa y coherente sobre Programación Orientada a
Objetos.
 Investigación: Lenguajes Orientados a Objetos.
 Consultar sobre un lenguaje orientado a objetos diferente a los
tradicionales.
 Elaborar un ejemplo de uso del lenguaje en cuanto a clases y
objetos

Grupal X Individual
Laboratorio Asistido por computador / Laboratorio de
requerido Informática
Introducción

Esta guía se realiza durante 4 sesiones, se propone la siguiente distribución de actividades para
realizar el trabajo de laboratorio, sin embargo, avanza a tu ritmo:

Sesión 1 y 2:

1. Responda la Actividad de trabajo Independiente


2. Abra el entorno de desarrollo NetBeans
3. Crear un proyecto = New Project ->UML -> UML Diagrams Project y crear el diagrama de clases de
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UML
4. Cree otro nuevo Proyecto en NetBeans = New Project - >Java with Gradle –> Java Application.
5. Cree un nuevo package (paquete) llamado Controlador.
6. Desde el diagrama de clases creado anteriormente para el sistema de registro de
notas de los estudiantes de la universidad genere el código de las clases.
7. Verifique que se realiza de forma correcta el código de las clases con los atributos y métodos.
8. Puede usar en el Netbeans el sistema automático de generación de getters, setter y constructores
de clases. El funcionamiento es sencillo, tan solo debemos crear una clase en java, poner el cursor
sobre uno de los atributos de la clase, (o pulsar Alt+Insertar). Entonces Netbeans nos muestra la
siguiente pantalla:

Figura No.6. Pantallas de Netbeans

Fuente: Autoría propia

Que nos permite indicar que código deseamos generar en este caso los “Getters y Setters”

Caso Universidad: Haciendo uso de la programación orientada a objetos complete el ejercicio


propuesto sobre el registro de notas de los estudiantes de la universidad que brinde las
funcionalidades de:
 registrar la nota de 5 estudiantes en 5 asignaturas diferentes
 Obtenga una nota definitiva de cada asignatura para cada estudiante se tienen 3 notas parciales en
cada asignatura (todas con igualdad de valor)
 Un promedio general de cada estudiante en todas sus asignaturas.
 Un promedio de la nota definitiva de todos los estudiantes por cada asignatura

Si requiere más información del IDE puede consultar el siguiente sitio Web:
https://netbeans.apache.org/kb/docs/platform/index.html

Comprima el proyecto y entregue la tarea

Sesión 3:

Caso Colegio: Partiendo de un diagrama de clases (aplicando el estándar de UML) escribir un


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programa para un colegio que contenga estudiantes y administrativos haciendo uso de


programación orientada a objetos.

Las características comunes que se almacenan para ambos son el número de ID, nombre completo,
edad, dirección y teléfono. Estas características se pasan por parámetro en el momento de crear los
objetos.

Los estudiantes tienen además los atributos de año escolar, valor de la pensión.

Los administrativos tienen además los atributos de área de trabajo y tipo de contrato.

Los 2 tipos deben tener (aparte de los constructores) un método imprimir() que devuelve el valor
de todos los atributos en una cadena de caracteres.

Implementar además los métodos horario() y transporte(), donde se le pasa el tipo de usuario
(1=estudiantes, 2 =administrativos) y debe mostrar un mensaje especificando el tipo de usuario,
que horario tiene y medio de transporte.

Comprima el proyecto y entregue la tarea.

Figura No.7 Flujograma proceso a seguir.

Fuente: Autoría propia


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Sesión 4: (Sustentación de la guía)


Complete los dos ejercicios de programación
Diligencie todos los apartes de la guía.
Comprima el proyecto, entregue la tarea y sustente los dos ejercicios al profesor

Subtemas: Ejemplos de programas orientados a objetos.


 Lenguajes y entornos de POO.
 Introducción a UML: diagrama de casos de uso y diagrama de clases.
 Diagrama de interacción
.
Bibliografía recomendada

Tema Subtema Referente bibliográfico


Practica Sznajdleder, Pablo Augusto, (2017) Programación orientada a objetos y
1: estructura de datos a fondo : implementación de algoritmos en Java, 1er
Introducci edición. Ed. Alfaomega Cloud. (Colección biblioteca UMB).
ón a la
POO y Deitel, Paul J., (2016) Java cómo programar, Décima edición, Ed.Pearson
UML Education. Cáp. 3 (Colección biblioteca UMB).

Ejemplos Joyanes Aguilar, L., & Zahonero Martínez, I. (2014). Programación en C/C++,
de JAVA y UML (Segunda edición). McGraw-Hill Interamericana. (Colección
programas biblioteca UMB).
orientados
a objetos. Weitzenfeld, Alfredo.(2005).Ingeniería de software orientada a objetos con
Lenguajes y UML, Java e Internet. México : International Thomson Editores(Colección
entornos Biblioteca UMB).
de POO.
Introducció LIBROS Y RECURSOS DIGITALES
n a UML:
diagrama Lassoff, M. (2017). Java Programming for Beginners. Packt Publishing.
de casos de (Recuperado base de datos: EBSCO eBook Academic Collection) .
uso y
diagrama Castro Contreras, M. (2017). Go Design Patterns. Packt Publishing.
de clases. (Recuperado base de datos: EBSCO eBook Academic Collection) .
Diagrama
de Gamess Eric (2010). Java y la programación orientada a objetos. Colombia,
interacción
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South America: Universidad Icesi, Facultad de Ciencias Administrativas y


Económicas, p. 51-57; Electrónico. (Recuperado Base de Datos EBSCO)

Olier Quiceno, A. J., Gomez Salgado, A. A., & Caro Pineres, M. F. (2017). Design
and Implementation of a Teaching Tool for Introduction to object-
oriented programming. IEEE Latin America Transactions, 15(1), 97-102
(Recuperado Base de Datos EBSCO).

Palabras clave
CLASES JAVA
Unified Modeling Language UML (en español lenguaje de Modelado Unificado)
Marco conceptual o referencial

Los paradigmas de programación son las diferentes visiones o formas de analizar, diseñar e implementar
una solución computacional; algunos lenguajes aplican varios paradigmas de programación.

El paradigma de programación estructurada; define todo en términos de las estructuras de control de un


lenguaje de programación, estas permiten especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se
ejecutarán. El orden de ejecución de las sentencias (lenguaje) o instrucciones determina el flujo de control.
Estas estructuras de control son, por consiguiente, fundamentales en los lenguajes de programación y en los
diseños de algoritmos.

El paradigma de programación procedimental surge como una evolución de la programación estructurada


que busca la construcción de programas de fácil implementación, con el fin de mejorar su calidad,
modularidad y extensibilidad. Por el contrario, existían los primeros lenguajes de programación donde su
flujo se controlaba con una instrucción goto para cambiar el control de ejecución de un programa; estos
saltos hacían ver complejo e incomprensible el algoritmo.

Características
Utiliza solo tres tipos de estructuras (como se presenta en la Figura No.1) para escribir cualquier tipo de
programas según el teorema de Böhm-Jacopini:
 Estructura secuencial
 Estructuras condicionales
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 Estructuras de repetición

Figura No.1. Estructuras algorítmicas. 2020.

Estructura Secuencial Estructura condicional Estructura de repetición

Fuente: Autoría propia

Lenguajes procedimentales: Lenguaje C y Pascal entre otros.

La programación orientada a objetos (POO), es una metodología para desarrollo de software más cercana al
mundo real a diferencias de otras técnicas de programación usadas anteriormente, donde se maneja un
concepto más abstracto. La POO parte del concepto de clase donde se enmarcan las propiedades del objeto
(atributos) y sus comportamientos (métodos).

Los objetos pueden ser descritos como una combinación de propiedades (atributos) y comportamientos
(métodos). Puede haber muchas instancias del mismo tipo de objeto (Clase).
Todas las instancias de una misma clase comparten los mismos comportamientos. Los objetos pueden
interactuar entre sí, posiblemente afectando las propiedades (atributos) de otros objetos y
desencadenando otros comportamientos (llamadas a métodos). En la Figura No. 2. se observa que La
Interacción entre objetos no requiere una secuencia determinada.
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Figura No. 2. Interacción entre objetos.

Fuente: Autoría propia

Un ejemplo de un objeto (instancia de una clase) puede ser un Carro, como se presenta en la Figura No.3
que tiene unas propiedades del objeto (atributos) y sus comportamientos (métodos) que pueden cambiar o
consultar los atributos de la misma clase.
Figura No. 3. Clase Carro

Fuente: Autoría propia


La combinación de propiedades y comportamientos forman Una clase que es modelo o prototipo de un
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objeto y se utilizan para crear instancias de un objeto.

Figura No.4. Clase – vs- Objetos

Placa: DUE057
Modelo:2021
Clase Carro
Color: Azul cielo
Precio: 300 (millones)

Placa: IYK132
Modelo:2022
Color: Rojo añejo
Precio: 400 (millones)

Placa: MRW345
Modelo:2024
Color: Rosa
Precio: 540 (millones)

Fuente: Autoría propia

Todos los objetos tienen los mismos métodos declarados en la clase Carro.

Como parte del análisis Orientado a Objetos se busca dar respuesta a la pregunta ¿Cómo escribir programas
que tengan un alto nivel de flexibilidad?
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Se requiere dar respuesta a las siguientes preguntas:


 ¿Qué tipos de objetos deben existir en el programa?
 ¿Cuáles son las propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) de los objetos a crear?
 ¿Cómo estos objetos interactúan entre sí?

Figura No.5 Clase Carro en lenguaje Java.

Fuente: Autoría propia

Cada una de las clases tiene para cada uno de sus atributos los métodos get (tomar, dar o consultar el valor
de ese atributo en un momento determinado) y set (asignar o poner un valor a un atributo en un momento
determinado.

En conclusión, como afirma (Joyanes, 2014), en su libro “Programación en C/C JAVA y UML” en la Página:
365 “Una clase describe un objeto, en la práctica múltiples objetos. En conceptos de programación, una
clase es, realmente, un tipo de dato, y se puede crear en consecuencia, variables de ese tipo. En
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programación orientada a objetos, a estas variables se les denomina como instancias. Las instancias son
implementaciones de los objetos descritos en una clase. Estas instancias constan de los datos o atributos
descritos en la clase y se pueden manipular con las operaciones definidas en la propia clase. En un lenguaje
de programación orientado a objetos; objeto e instancia son sinónimos. Así cuando se declara una variable
de tipo Auto, se crea un objeto miAuto (una instancia de la clase Auto).”

Consejo de diseño y programación

 El nombre de la clase comienza por una letra mayúscula.


 El nombre de la clase puede tener varias palabras y todas comienzan con mayúscula, por ejemplo:
EstudiantePostgrado.
 El nombre de un atributo (o característica) comienza con una letra minúscula
 El nombre de un atributo (o característica) puede tener varias palabras; en este caso la primera
palabra comienza con una letra minúscula y la segunda comienzan con mayúscula.
 Un par de paréntesis sigue el nombre de la operación o método.

INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML (en inglés Unified Modeling Language).

Según (Joyanes, 2014) en su libro “Programación en C/C JAVA y UML”, Página: 372. Se define UML, así: “ es
un lenguaje estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de software … Tiene una gran aplicación en
la representación y modelado de la información que se utiliza en las fases de análisis y diseño. El diseño de
sistemas, se modela por una importante razón: gestionar la complejidad. Un modelo es una abstracción de
cosas reales. Cuando se modela un sistema, se realiza una abstracción ignorando los detalles que sean
irrelevantes. El modelo es una simplificación del sistema real.”

UML está compuesto por los siguientes diagramas:

Área Vista Diagramas


Estructural Vista Estática Diagrama de Clases
Vista de Casos de Uso Diagramas de Casos de Uso
Vista de Implementación Diagramas de Componentes
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Vista de Despliegue Diagramas de Despliegue


Dinámica Vista de Estados de máquina Diagramas de Estados
Vista de actividad Diagramas de Actividad
Vista de interacción Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboración
Administración o Vista de Gestión de modelo Diagramas de Clases
Gestión de modelo
Extensión de UML Todas Todos
Fuente: Autoría propia

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

DEFINICION: representa la forma como un factor opera con el sistema en desarrollo.

Actor: es un rol que un usuario juega con respecto al sistema.


 No representa una persona

Representación:

Caso de uso: es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de un agente externo.

Representación:

relaciones

asociacion: Tipo de relación básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operario.

Representación:

DEPENDENCIA O INSTANCIACION: Forma particular de relación entre clases. Una clase depende de otra
(instancia)

Representación:
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GENERALIZACION: Doble función


 uso <<uses>>
 herencia <extends>>
Uses: conjunto de características similares en más de un caso de uso.
Extends: un caso de uso es similar a otro.

Representación:

DIAGRAMA DE CLASES

DEFINICION: visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema (asociativas, herencia, uso y
contenimiento)

Clase: unidad básica, encapsula la información de un objeto.


Objeto: instancia de una clase

Representación:

Atributos: característica de una clase.

Tipos de atributos

El tipo define el grado de comunicación y visibilidad

Public: visible dentro y fuera de la clase (accesible desde todos lados)

Representación: (+, )

Private: accesible dentro de la clase (solo los métodos lo pueden acceder)

Representación: (-, )

Protected: no es accesible desde afuera de la clase pero si a los métodos de la misma clase y subclases que
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se deriven (herencia)

Representación: (#, )

Métodos: forma en como esta interactúa con su entorno

Características de métodos

Public: método visible dentro y fuera de la clase (accesible desde todos los lados)

Representación: (+, )

Private: accesible solo dentro de la clase (métodos de la clase lo pueden acceder)

Representación: (-, )

Protected: no accesible desde fuera de la clase, pero si por métodos de la misma clase y subclase.

Representación: (#, )

Relaciones entre clases

Relación entre una clase y otra con características y objetos diferentes.

Cardinalidad: indica el grado y nivel de dependencia.


Uno o muchos 1…*(1…n)
Cero o muchos 0…*(0…n)
Numero fijo m se representa con un numero

Herencia: subclase hereda los métodos y atributos especificados en una súper clase (public y protected)

Representación:

Agregación: componer objetos que son instancias de otras clases definidas.


Utiliza el incluido para su funcionamiento (por referencia)

Representación:
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Composición: el objetos se construye a partir del objeto incluido parte/todo. (Por valor)

Representación:

Asociación: asociar objetos que colaboran entre si. (el tiempo de vida no depende del otro objeto).

Representación:

Dependencia o instanciación: instancia depende de otro objeto o clase. Para las aplicaciones graficas se
representa con una clase.

Representación:

Clase abstracta: no puede ser instanciada por métodos abstractos (sin implementación)
Definir subclases para implementar métodos.
Se debe escribir el nombre de las clases y los métodos con letra itálica.

Representación:

Clase parametrizada: se denota con un sub-cuadro en el extremo superior de la clase, en donde se


especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada.

Representación:
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Netbeans es considerada una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de
Software Asistida por Computadora) es una aplicación informática destinada a aumentar la productividad en
el desarrollo de software reduciendo el costo en términos de tiempo y de dinero. Herramientas como esta
pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso
de realizar un diseño del software, cálculo de costos, implementación de parte del código automáticamente
con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.

Los objetivos de las herramientas CASE son:

 Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.


 Aumentar la calidad del software.
 Reducir el tiempo y costo de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.
 Mejorar la planificación de un proyecto
 Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa ayudando a la búsqueda de
soluciones para los requisitos.
 Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de código, las pruebas de
errores y la gestión del proyecto.
 Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la documentación
 Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma herramienta.
 Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del software.

Netbeans utiliza EasyUML un plugin para el diseño de diagramas de clases aplicando el estándar de UML.

Presaberes Requeridos.

Analiza una situación práctica identificando sus conceptos clave para relacionarlos con los elementos
propios de la POO. Identifica los elementos y características del paradigma orientado a objetos
Actividad de trabajo independiente
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Read the book Jiménez de Parga, C. (2014). UML Aplicaciones en Java y C++. RA-MA Editorial.
https://elibro-net.proxy.umb.edu.co/es/ereader/biblioumb/106466?page=95 (Disponible bases de
datos digitales: e-book– UMB). Páginas 95-110
Answer the following questions:

1. Define Unified Modeling Language (UML) and Class Diagram.


2. What classes can you identify in the university’s note registration system?
3. For each class to identify 5 properties or attributes and 5 actions or methods.
Design a class diagram with Netbeans (EasyUML plugin)

Materiales, equipos e insumos a utilizar

Materiales y Equipos Materiales Estudiante

Computador, internet, diademas USB o medio de almacenamiento


en la nube

Software: Netbeans, Pluging En el computador personal del


EasyUML dentro de Netbeans, estudioso se recomienda que
Word, Power Point, instale: Software: Netbeans,
Pluging EasyUML dentro de
Netbeans, Word, Power Point,

Enterprise Architect

Precauciones, nivel de riesgo y recomendaciones a considerar

Muy alto Medio Alto Bajo

CLASIFICACIÓN DEL RIESGO

FACTORES DE RIESGO COMO MINIMIZAR LOS FACTORES DE RIESGO

El factor de riesgo para este laboratorio En otras palabras, el riesgo está controlado
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está clasificado como BAJ O, debido a que


la eficacia del conjunto de las medidas
preventivas existentes es alta.

RECOMENDACIONES, CONSIDERACIONES PARA EL USO DE MATERIAL Y EPP

En todo caso se deben seguir las siguientes recomendaciones para minimizar los riesgos propios de la
actividad:

 Identificar y conocer el protocolo de seguridad de laboratorios de informática.


 No navegar en internet sin autorización del docente.
 No ejecutar programas sin autorización del docente.
 No instalar en los equipos Software de ninguna índole.
 No trasladar equipos de cómputo de su módulo sin autorización del personal del área.
 Cuidar sus objetos personales.
 Cada alumno tiene como responsabilidad recibir las actividades de cada clase y apropiarse del
material necesario para el desarrollo de las mismas.
 Está prohibido el ingreso o consumo de alimentos, bebidas, chicle... dentro de la sala.
 Está prohibido el uso e ingreso de dispositivos como celulares, parlantes y memorias USB sin
autorización.
 No conectar ni desconectar dispositivos como teclados, mouse o conexiones, en caso de anomalía
avisar al profesor para realizar cambios o conexiones.
 El trabajo debe hacerse en silencio, evitando las reuniones o interrumpiendo las actividades de otros
estudiantes.
 Cuide el buen funcionamiento del equipo que la ha sido asignado, evite cambiar configuraciones o
intervenir los programas y propiedades del sistema operativo, el auxiliar de laboratorio es el único
autorizado.
 Todo dispositivo (teclado o mouse) que se pierda o se dañe con intención deberá ser repuesto.
 No portar maletines o morrales, estos deben quedar depositados en los lockers destinados para ello.
En caso de duda pida el respectivo candado con los auxiliares de cada laboratorio.
 No rayar mesas, sillas, paredes y equipos, cuidar el aseo y orden de su puesto de trabajo.
 Se prohíbe el ingreso o exploración de páginas no autorizadas y pornográficas, es causal de sanción y
expulsión (vetado) de la sala de informática por varias sesiones.
CONSIDERACIONES ÉTICAS

Tener siempre presente el código de ética del ingeniero de software en especial el ítem relacionado con:
Colegas: Cada ingeniero deberá apoyar y ser justos con los colegas, motivando a sus colegas sujetándose
al código, ayudando también a su desarrollo profesional, reconocer los trabajos de otros y abstenerse
a atribuirse de méritos indebidos, revisar los trabajos de manera objetiva, sincera y
propiamente documentada. En caso de ser necesarias.
Procedimiento de la práctica
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Entregables:
Sesión 1 y 2:

1. Responda la Actividad de Trabajo Independiente


2. Abra el entorno de desarrollo NetBeans
3. Crear un proyecto = New Project ->UML -> UML Diagrams Project y crear el diagrama de clases
de UML
4. Cree otro nuevo Proyecto en NetBeans = New Project - >Java with Gradle –> Java Application.
5. Cree un nuevo package (paquete) llamado Controlador.
6. Desde el diagrama de clases creado anteriormente para el sistema de registro de
notas de los estudiantes de la universidad genere el código de las clases.
7. Verifique que se realiza de forma correcta el código de las clases con los atributos y métodos.
8. Puede usar en el Netbeans el sistema automático de generación de getters, setter y
constructores de clases. El funcionamiento es sencillo, tan solo debemos crear una clase en java,
poner el cursor sobre uno de los atributos de la clase, (o pulsar Alt+Insertar). Entonces Netbeans
nos muestra la siguiente pantalla:

Figura No.6. Pantallas de Netbeans

Fuente: Autoría propia

Que nos permite indicar que código deseamos generar en este caso los “Getters y Setters”

Caso Universidad: Haciendo uso de la programación orientada a objetos complete el ejercicio


propuesto sobre el registro de notas de los estudiantes de la universidad que brinde las
funcionalidades de:
 registrar la nota de 5 estudiantes en 5 asignaturas diferentes
 Obtenga una nota definitiva de cada asignatura para cada estudiante se tienen 3 notas parciales en
cada asignatura (todas con igualdad de valor)
 Un promedio general de cada estudiante en todas sus asignaturas.
 Un promedio de la nota definitiva de todos los estudiantes por cada asignatura

Si requiere más información del IDE puede consultar el siguiente sitio Web:
https://netbeans.apache.org/kb/docs/platform/index.html
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Comprima el proyecto y entregue la tarea

Sesión 3:

Caso Colegio: Partiendo de un diagrama de clases (aplicando el estándar de UML) escribir un


programa para un colegio que contenga estudiantes y administrativos haciendo uso de
programación orientada a objetos.

Las características comunes que se almacenan para ambos son el número de ID, nombre completo,
edad, dirección y teléfono. Estas características se pasan por parámetro en el momento de crear los
objetos.

Los estudiantes tienen además los atributos de año escolar, valor de la pensión.

Los administrativos tienen además los atributos de área de trabajo y tipo de contrato.

Los 2 tipos deben tener (aparte de los constructores) un método imprimir() que devuelve el valor
de todos los atributos en una cadena de caracteres.

Implementar además los métodos horario() y transporte(), donde se le pasa el tipo de usuario
(1=estudiantes, 2 =administrativos) y debe mostrar un mensaje especificando el tipo de usuario,
que horario tiene y medio de transporte.

Comprima el proyecto y entregue la tarea.

Figura No.7 Flujograma proceso a seguir.


MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y
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FORMATO PRACTICAS DE
FECHA: 16/noviembre/2021
LABORATORIOS

Fuente: Autoría propia

Sesión 4: (Sustentación de la guía)


Complete los dos ejercicios de programación
Diligencie todos los apartes de la guía.
Comprima el proyecto, entregue la tarea y sustente los dos ejercicios al profesor

INFORME LABORATORIO DE coloque el nombre de la asignatura No _ número de la guía


Grupo 1. 4. Nota
Integrantes

2. 5.

3. 6.
Resultados obtenidos
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El docente incluirá herramientas como tablas, diagramas, esquemas, etc. en las que los estudiantes puedan
ir consignando los datos y observaciones obtenidos en la práctica y generar un análisis de estos.
Objetivo de la práctica Logro obtenido

Análisis e interpretación de resultados

En este apartado se realiza el análisis de los datos obtenidos, estos pueden ser de forma
cualitativa o cuantitativa según la naturaleza de la práctica. Puede hacerse por medio de pregunta
orientadora, si el docente lo ve necesario.

Según criterio del docente, también se puede incluir una pregunta orientadora que encamine al
estudioso a plantear una aplicación de esta práctica de laboratorio a su futuro que hacer
profesional.

Cuales fueron los aprendizajes obtenidos al realizar esta guía?, liste como mínimo 3 aprendizajes
y relaciónelos con su futuro que hacer profesional.

También se puede incluir una pregunta orientadora que lleve al estudioso a analizar las posibles
causas de error.

Donde presento mayor dificultad resolviendo la guía? y como lo resolvieron cuales fueron las
estrategias de solución?

Conclusiones
Este apartado incluye las conclusiones construidas como parte de los resultados de aprendizaje
por parte de los estudiosos en donde, de manera breve, se sintetiza los puntos más importantes de
lo observado, encontrado y analizado en la práctica; esto teniendo en cuenta las metas de
aprendizaje (o competencias) planteadas al inicio de la guía de laboratorio. (Encabezado)

Adicionalmente, y en aras de reconocer la conciencia metacognitiva de los estudiosos respecto al


saber hacer dentro de la práctica de laboratorio, el docente establecerá una(s) pregunta(s)
orientadora(s) que permitirán reflexionar a los mismos frente a los aprendizajes adquiridos.
Pregunta orientadora
MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y
LABORATORIOS
Nombre del Proceso:
CODIGO: LA-FM-007
GESTIÓN DE LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSION: 6
FORMATO PRACTICAS DE
FECHA: 16/noviembre/2021
LABORATORIOS

Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera?


a. Java se usa solo en aplicaciones web y móviles
b. Java se usa solo en las aplicaciones relacionadas con el espacio de la NASA
c. Java tiene una gran comunidad de desarrolladores

Con respecto al siguiente código fuente; se puede afirmar que:

1. En ese código, se:


a. Crea una matriz de 4 filas y 4 columnas con números aleatorios
b. Crea una matriz de 4 filas y 4 columnas con números aleatorios y se imprime la primera
columna y la última.
c. Crea una matriz de 4 filas y 4 columnas con números aleatorios y se imprime los elementos
de la diagonal.
d. Se imprime “Hola mundo”.

2. En el código de la imagen, se tiene:


a. Una clase, un método y un atributo.
b. Una clase, dos métodos y dos atributos.
c. Una clase, un método y dos atributos.
d. Una clase, dos métodos y un atributo.
MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y
LABORATORIOS
Nombre del Proceso:
CODIGO: LA-FM-007
GESTIÓN DE LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSION: 6
FORMATO PRACTICAS DE
FECHA: 16/noviembre/2021
LABORATORIOS

3. Con respecto al código de la imagen, se puede afirmar que:


a. Se crea una clase, no se evidencia ningún paquete
b. Se crea una clase, y se crean dos paquetes
c. Se crea una clase dentro de un paquete

Rubrica de evaluación
ABILIDAD INDIVIDUAL O GRUPAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN

0 – 1,5 1,6 - 2,9 3,0 - 3,9 4,0 - 4,5 4,6 - 5,0 NOTA
Utiliza Se limita a la Hace referencia a la Hace relaciones Analiza la Infiere la N1
herramientas recopilación información en la básicas de la información información
(aprender a hacer)

CASE y aplica de la práctica información con relacionada con obtenida y la


Procedimental

POO para información la práctica la práctica relaciona con su


aumentar la solicitada realidad
productividad en
los procesos de
desarrollo de
software
Identifica algunas Identifica algunas Identifica el Sobre una situación N2
clases, sin embargo; clases, atributos y concepto de clase práctica puede
Tiene
no Identifica de métodos y los atributos de identificar los
(aprender a conocer)

dificultades en
forma adecuada los la clase como conceptos de clase,
la
atributos y métodos también sus atributos objetos y
Analiza y diseña
Cognitiva

identificación
métodos. métodos de la clase
aplicando el de Clases,
para resolver un
paradigma de atributos y
problema
Programación métodos.
Orientada a
Objetos

Desarrolla No hace parte Parcialmente hace Hace parte del Participa en el Participa N3
competencia

habilidades de del trabajo parte del trabajo trabajo trabajo activamente el


trabajo en propuesto por propuesto por el propuesto por el propuesto por el trabajo propuesto
equipo, el equipo equipo equipo de equipo de por el equipo de
priorizando la acuerdo a manera manera responsable
toma de parámetros responsable y y puntual
decisiones y la básicos puntual
escucha de
(aprender a ser)
Socio afectiva

diferentes
propuestas
Cuida, respeta y Frecuentemen A veces muestra una Muestra una Muestra una Muestra una N4
exige respeto te reprocha el actitud favorable actitud favorable buena actitud sobresaliente
frente a la trabajo de sus frente a la clase y se frente a la clase e frente a la clase e actitud frente a la
interacción con pares y limita a responder interactúa interactúa con clase e interactúa
sus pares y docente, y por las condiciones ocasionalmente sus pares y frecuentemente con
docentes justifica sus básicas del trabajo con sus pares y docente sus pares y docente
carencias en el docente
trabajo en
grupo
Utiliza lenguaje No hace uso Ocasionalmente Hace uso de un Hace un buen uso Hace un uso N5
(aprender a convivir)

técnico para de un lenguaje hace uso de un lenguaje técnico del lenguaje sobresaliente del
Comunicativa

referirse a los técnico lenguaje técnico apropiado para la técnico apropiado lenguaje técnico
diferentes apropiado apropiado para la práctica de para la práctica apropiado para la
conceptos que para la práctica de laboratorio de laboratorio práctica de
relaciona en la práctica de laboratorio laboratorio
práctica laboratorio
experimental
MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y
LABORATORIOS
Nombre del Proceso:
CODIGO: LA-FM-007
GESTIÓN DE LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSION: 6
FORMATO PRACTICAS DE
FECHA: 16/noviembre/2021
LABORATORIOS

Realiza la
búsqueda Las fuentes de
bibliográfica en información
Las fuentes de Las fuentes de
fuentes son pocas o Las fuentes de Las fuentes de
información son información son
confiables que ausentes. Si información son información son
restringidas o con variadas y
permitan dar las usa son relevantes e variadas e
Investigativa

poca diversidad. pertinentes.


respuesta a las poco informativas. informativas.
situaciones confiables y
Además no están
Presenta los Adicionalmente
Además, están N6
actualizadas y actualizadas y
problema no parámetros son fiables y
contienen contienen
evidenciados en contribuyen a aceptables por el contribuyen al
información poco información
la consulta la docente tema
relevante relevante al tema
previa y en el construcción
informe de del eje central
laboratorio.
NOTA
Nota Definitiva PROMEDIO (N1, N2, N3,N4, N5, N6)
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