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FACULTAD DE INFORMATICA

ASIGNATURA:

PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS

TEMA:

INTERZACES GRAFICAS
ULTILIZANDO LA API SWING

Nombre de Estudiante
TORRES MENDOZA TONY DANIEL

DOCENTE

Ing. DAYANA BAILON

PORTOVIEJO-MANABÍ-ECUADOR
INTRODUCCION
Las interfaces de los programas son cada vez más sofisticadas y atractivas
para el usuario. Son intuitivas y cada vez más fáciles de usar. Las interfaces
gráficas de usuario proporcionan al usuario ventanas, cuadros de diálogo,
barras de herramientas, botones, listas desplegables y muchos otros
elementos. Las aplicaciones son conducidas por eventos que se generan
cuando el usuario interactúa con la interfaz y se desarrollan haciendo uso
de las clases que para ello nos ofrece el API de Java.  En esta investigación
cuando hablamos de interfaz, nos referimos a la cara visible de los
programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la
máquina.

DESARROLLO

GUI EN JAVA

Una es una interfaz de usuario gráfica que utiliza un conjunto de imágenes


y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en
la interfaz, en lugar de una visualización puramente textual para una
computadora. Al leer esto, usted está mirando la GUI o la interfaz gráfica
de usuario de su navegador web particular. El término entró en existencia
porque las primeras interfaces de usuario interactivas a las computadoras
no eran gráficas; estaban orientadas a texto y teclado, y por lo general
consistían en comandos que tenía que recordar y las respuestas de la
computadora que eran infamemente breves. La interfaz de comandos del
sistema operativo DOS (que todavía se puede obtener desde su sistema
operativo Windows) es un ejemplo de la interfaz típica entre usuario y
equipo antes de que llegaran las GUI. Un paso intermedio en las interfaces
de usuario entre la interfaz de línea de comandos y la interfaz gráfica de
usuario era la interfaz basada en menús no gráfica, que le permitía
interactuar utilizando un ratón en lugar de tener que escribir comandos del
teclado. Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos
requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de
uso específico. Un ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora
familiar pantalla táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los
comandos del ratón en el software). Se encuentra actualmente
implementado en muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio
de todo el mundo.

LA API SWING

Swing API es un framework para desarrollar aplicaciones front-end/GUI


basadas en java. Su modelo de programación es por hilos. El paquete swing
es parte de la JFC (Java Foundation Classes). Provee facilidades para
ayudar a los desarrolladores a construir GUIs.

Swing es un paquete o librería de Java que sirve para crear aplicaciones


gráficas que permiten la interacción con el usuario. Está disponible desde la
versión 1.2 de Java. 
Incluye todos los recursos necesarios para construir interfaces gráficas,
algunos de estos los ha heredado de su predecesor AWT, pero adiciona
cosas nuevas, que corrigen algunas dificultades que se presentaban con
anterioridad.
Su uso puede resultar complejo, pero su gran ventaja es que el código
desarrollado tiene la posibilidad de ejecutarse en cualquier sistema
operativo, manteniendo la portabilidad que es una característica que Java
continúa ofreciendo a sus usuarios.
Para poder usar Swing es necesario importar el paquete javax.swing, que
tiene clases como JMenu, JRadioButton, JCheckbox, JButton, JTextField,
etc. que le otorgan funcionalidad a las aplicaciones que se programen con
esta librería.
Las ventanas son el elemento fundamental en el trabajo con Swing y tienen
ciertas características como:
Al generar una ventaja o frame será necesario emplear el método setVisible
para que sea posible verla.
El tamaño es estándar y debe ser ajustado mediante el método setSize.
Es necesario programar el comportamiento que tendrá el programa cuando
se cierren las ventanas, puede cerrarse completamente o esconder las
ventanas, según la necesidad.

ELEMENTOS DE LA API SWING, CON UNA IMAGEN PEQUEÑA


POR ELEMENTO Y UNA BREVE DEFINICIÓN.

JCheckBoxMenuItem: Botón de comprobación para usar en menús


JColorChooser: Selector de colores.

JPopupMenu: Ventana con un menú.

JComponent: Raíz de la jerarquia de componentes Swing.

JEditorPane: Editor de texto. Normalmente HTML o RTF


JMenu: Menú dentro de un JMenuBar o dentro de otro menú.

JTextPane: Subclase de JEditorPane para hacer procesadores de texto

JToolBar: Barra de herramientas o acciones.


JOptionPane: Ventanas de dialogo.

CONLUSIONES
 Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús,
ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace,
en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el
hombre y la computador
 En la actualidad el contacto con la computadora se ha vuelto una actividad muy
común y necesaria, es por tal motivo que ha surgido la necesidad de ambientes
amigables que faciliten el uso de todas las herramientas del ordenador. Es así como
se han creado las llamadas Interfaces Gráficas de Usuario
 Se puede concluir que la interfaz gráfica de usuario sirve como medio para la
comunicación con un sistema. El diseñador cumple una función primordial como
materializado y constructor de mensajes. Todo proyecto de diseño implica un
proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos
factores entre ellos del cambio y evolución que tenga el medio electrónico-digital
para lograr que ésta sea eficaz, de fácil uso y memorización y que incluso provoque
emociones en el usuario, en beneficio directo del mismo.

BIBLIOGRAFIAS

 Pierce, Charles Sanders, “El icono, el índice y el símbolo” (c. 1893-1902).


Traducción castellana de Sara F. Barrena. Fuente textual en CP 2.274-308. Fuente
en la web:
https://www.dit.upm.es/~santiago/docencia/apuntes/Swing/componentes.htm

 Reimer, Jeremy, “A history of the GUI” en Ars Technica, 2005, fuente digital:
http://arstechnica.com/articles/paedia/gui.ars

 Sosa, Armando, Semiótica y retórica visual aplicada al diseño de interfases: La


metáfora como elemento de navegación. Resumen de Tesis:(http://nolimit-
studio.com/)

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