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Programación en Java - Versión para Imprimir - Wikilibros
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Sumario
Características del lenguaje
Características
Primer programa
Escribir el código
Compilar el código
Ejecutar el Código
Para saber más
Variables
Nombre de la variable
Tipo de variable
Para saber más
Literales
Literales enteros
Literales de números reales
Literales char
Literales boolean
Literales String
Ejemplos de valores literales
La palabra reservada final
Secuencias de Escape
Arrays
Operadores
Operadores aritméticos
Operadores aritméticos unarios
Operadores relacionales
Operadores booleanos
Operadores de bits
Los Bits
Desplazamientos
Desplazamiento a la izquierda
Desplazamiento a la derecha con signo
Desplazamiento a la derecha sin signo
Operadores lógicos de bits
Operador AND de Bits
Operador OR de Bits
Operador XOR de Bits
Operador NOT de Bits
Para saber más
Operadores de asignación
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Operador cast
Precedencia de operadores
Utilización de paréntesis
Jav a es un lenguaje orientado a objetos, aunque no de los denominados puros; en Jav a todos los tipos, a
excepción de los tipos fundamentales de v ariables (int, char, long...) son clases. Sin embargo, en los lenguajes
orientados a objetos puros incluso estos tipos fundamentales son clases, por ejemplo en Smalltalk.
El código generado por el com pilador Jav a es independiente de la arquitectura: podría ejecutarse en
un entorno UNIX, Mac o Windows. El motiv o de esto es que el que realmente ejecuta el código generado por el
compilador no es el procesador del ordenador directamente, sino que este se ejecuta mediante una máquina
v irtual. Esto permite que los Applets de una web pueda ejecutarlos cualquier máquina que se conecte a ella
independientemente de qué sistema operativ o emplee (siempre y cuando el ordenador en cuestión tenga
instalada una máquina v irtual de Jav a).
Características
Lenguaje totalmente orientado a Objetos. Todos los conceptos en los que se apoya esta técnica,
encapsulación, herencia, polimorfismo, etc., están presentes en Java.
Disponibilidad de un amplio conjunto de bibliotecas. Como ya se mencionó anteriormente, Java es algo más
que un lenguaje. La programación de aplicaciones con Java se basa no solo en el empleo del juego de
instrucciones que componen el lenguaje, sino, fundamentalmente, en la posibilidad de utilizar el amplísimo conjunto
de clases que Sun pone a disposición del programador y con las cuales es posible realizar prácticamente cualquier
tipo de aplicación.
Lenguaje simple. Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo escribir applets
interesantes desde el principio. Todos aquellos familiarizados con C++ encontrarán que Java es más sencillo, ya
que se han eliminado ciertas características, como los punteros. Debido a su semejanza con C y C++, y dado que
la mayoría de la gente los conoce aunque sea de forma elemental, resulta muy fácil aprender Java. Los
programadores experimentados en C++ pueden migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco tiempo.
Distribuido. Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir
sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes remotos, facilitando así la creación de
aplicaciones distribuidas.
Interpretado y compilado a la vez. Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en
una especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador. Por otra parte, es
interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la cual se hayan
portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run-time).
Robusto. Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para ello proporciona numerosas comprobaciones
en compilación y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria liberan a los programadores de una
familia entera de errores (la aritmética de punteros), ya que se ha prescindido por completo de los punteros, y la
recolección de basura elimina la necesidad de liberación explícita de memoria.
Seguro (?). Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las applets se bajan desde cualquier punto de la Red, la
seguridad se impuso como una necesidad de vital importancia. A nadie le gustaría ejecutar en su ordenador
programas con acceso total a su sistema, procedentes de fuentes desconocidas. Así que se implementaron
barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de ejecución en tiempo real.
Indiferente a la arquitectura. Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más
variados entornos de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas
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distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan diversos o variopintos, el
compilador de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la arquitectura diseñado para transportar
el código eficientemente a múltiples plataformas hardware y software. El resto de problemas los soluciona el
intérprete de Java.
Portable. La indiferencia a la arquitectura representa sólo una parte de su portabilidad. Además, Java especifica los
tamaños de sus tipos de datos básicos y el comportamiento de sus operadores aritméticos, de manera que los
programas son iguales en todas las plataformas. Estas dos últimas características se conocen como la Máquina
Virtual Java (JVM).
Alto rendimiento.
Multihebra. Hoy en día ya se ven como terriblemente limitadas las aplicaciones que sólo pueden ejecutar una
acción a la vez. Java soporta sincronización de múltiples hilos de ejecución (multithreading) a nivel de lenguaje,
especialmente útiles en la creación de aplicaciones de red distribuidas. Así, mientras un hilo se encarga de la
comunicación, otro puede interactuar con el usuario mientras otro presenta una animación en pantalla y otro realiza
cálculos.
Dinámico. El lenguaje Java y su sistema de ejecución en tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las
clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se pueden enlazar nuevos módulos de código bajo
demanda, procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red.
Produce applets. Java puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets.
Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro programa escrito en cualquier lenguaje, como
por ejemplo el navegador de Web HotJava, escrito íntegramente en Java. Por su parte, las applets son pequeños
programas que aparecen embebidos en las páginas Web, como aparecen los gráficos o el texto, pero con la
capacidad de ejecutar acciones muy complejas, como animar imágenes, establecer conexiones de red, presentar
menús y cuadros de diálogo para luego emprender acciones, etc.
Lenguaje totalmente orientado a Objetos. Todos los conceptos en los que se apoya esta técnica,
encapsulación, herencia, polimorfismo, etc., están presentes en Java.
Disponibilidad de un amplio conjunto de librerías. Como ya se mencionó anterirmente, Java es algo mas que
un lenguaje. La programación de aplicaciones con Java se basa no solo en el empleo del juego de instrucciones
que componen el lenguaje, sino, fundamentalmente, en la posibilidad de utilizar el amplísimo conjunto de clases
que Sun pone a disposición del programador y con las cuales es posible realizar prácticamente cualquier tipo de
aplicación.
Lenguaje simple. Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo escribir applets
interesantes desde el principio. Todos aquellos familiarizados con C++ encontrarán que Java es más sencillo, ya
que se han eliminado ciertas características, como los punteros. Debido a su semejanza con C y C++, y dado que
la mayoría de la gente los conoce aunque sea de forma elemental, resulta muy fácil aprender Java. Los
programadores experimentados en C++ pueden migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco tiempo.
Distribuido Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir
sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes remotos, facilitando así la creación de
aplicaciones distribuidas.
Interpretado y compilado a la vez Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en
una especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador. Por otra parte, es
interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la cual se hayan
portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run-time).
Robusto Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para ello proporciona numerosas comprobaciones
en compilación y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria liberan a los programadores de una
familia entera de errores (la aritmética de punteros), ya que se ha prescindido por completo los punteros, y la
recolección de basura elimina la necesidad de liberación explícita de memoria.
Seguro (?) Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las applets se bajan desde cualquier punto de la Red, la
seguridad se impuso como una necesidad de vital importancia. A nadie le gustaría ejecutar en su ordenador
programas con acceso total a su sistema, procedentes de fuentes desconocidas. Así que se implementaron
barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de ejecución en tiempo real.
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Indiferente a la arquitectura Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más
variados entornos de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas
distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan variopintos, el compilador
de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la arquitectura diseñado para transportar el código
eficientemente a múltiples plataformas hardware y software. El resto de problemas los soluciona el intérprete de
Java.
Portable La indiferencia a la arquitectura representa sólo una parte de su portabilidad. Además, Java especifica los
tamaños de sus tipos de datos básicos y el comportamiento de sus operadores aritméticos, de manera que los
programas son iguales en todas las plataformas. Estas dos últimas características se conocen como la Máquina
Virtual Java (JVM).
Multihebra Hoy en día ya se ven como terriblemente limitadas las aplicaciones que sólo pueden ejecutar una
acción a la vez. Java soporta sincronización de múltiples hilos de ejecución (multithreading) a nivel de lenguaje,
especialmente útiles en la creación de aplicaciones de red distribuidas. Así, mientras un hilo se encarga de la
comunicación, otro puede interactuar con el usuario mientras otro presenta una animación en pantalla y otro realiza
cálculos.
Dinámico El lenguaje Java y su sistema de ejecución en tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las
clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se pueden enlazar nuevos módulos de código bajo
demanda, procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red.
Produce applets Java puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets.
Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro programa escrito en cualquier lenguaje, como
por ejemplo el navegador de Web HotJava, escrito íntegramente en Java. Por su parte, las applets son pequeños
programas que aparecen embebidos en las páginas Web, como aparecen los gráficos o el texto, pero con la
capacidad de ejecutar acciones muy complejas, como animar imágenes, establecer conexiones de red, presentar
menús y cuadros de diálogo para luego emprender acciones, etc.
Primer programa
Nuestro primer programa será sencillo y mostrará el saludo "Hola Mundo" en la pantalla. Para crear el programa
necesitaremos realizar los siguientes pasos:
1. Crear el código fuente. Un archivo de código fuente contiene texto escrito en el lenguaje de programación Java.
Se puede utilizar un simple editor de texto para crear y editar el código.
2. Compilar el código fuente. El compilador translada el código fuente en instrucciones que la máquina virtual de
Java pueda entender. El compilador crea esas instrucciones en un archivo bytecode.
3. Ejecutar el programa. El intérprete Java, instalado en el sistema operativo, implementa la máquina virtual de Java.
Este intérprete transforma el bytecode en instrucciones que pueda entender el sistema operativo.
Escribir el código
Para crear el código fuente abrimos un editor, por ejemplo el Bloc de Notas de Windows o el 'v im' en cualquier
Unix, y escribimos:
/*
El programa Hola Mundo muestra un saludo en la pantalla
*/
public class HolaMundo {
public static void main(String[] args){
//Muestra "Hola Mundo!"
System.out.println("Hola Mundo!");
}
}
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Hay que tener cuidado de copiar el código tal cual se muestra aquí. El lenguaje Jav a es sensible a las may úsculas
y minúsculas, entonces HolaMundo no es lo mismo que holamundo. Una v ez terminado lo guardamos en un
archiv o con el nombre de "HolaMundo.jav a". Esto es así porque el nombre del archiv o con extensión jav a tiene
que ser el mismo nombre que la clase principal. (La clase principal es la que contiene el método main).
Ampliando más, todo archiv o que contenga una clase declarada como " public " tiene que tener una coincidencia
entre el nombredelarchiv o.jav a y el nombre de esa clase pública.
Compilar el código
Una v ez guardado el código fuente, abrimos el MS-DOS o Command Prompt. Nos situamos en el directorio en
donde se encuentra el archiv o y luego ejecutamos la siguiente orden:
javac HolaMundo.java
Si todo sale bien, el compilador genera un archiv o by tecode , HolaMundo.class en el mismo directorio en donde
está el programa. De lo contrario muestra los errores que contiene el código.
Ejecutar el Código
En el mismo directorio en donde estamos trabajando escribir la siguiente orden:
java HolaMundo
Esta v ez escribimos el nombre del programa, pero sin la extensión. Si hemos realizado bien los pasos y tenemos
instalado correctamente el JDK , tendremos en la pantalla el saludo:
Hola Mundo!
Variables
Las v ariables son una de las características fundamentales de los lenguajes de programación, permiten acceder a
la memoria para almacenar y recuperar los datos con los que nuestros programas v an a trabajar. Son por tanto el
mecanismo que los lenguajes de programación ponen a nuestra disposición para acceder a la memoria.
Se trata de un mecanismo de lo más sencillo, sólo tenemos que dar un nombre a nuestras v ariables, a partir de
ese momento el compilador traducirá de forma automática ese nombre en un acceso a memoria. Por ejemplo:
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Jav a es un lenguaje tipado y nos obliga a declarar nuestras v ariables antes de poder hacer uso de ellas, con esta
declaración le indicamos al compilador el espacio en memoria que debe de reserv ar para almacenar la
información. Por ejemplo:
String cliente;
Aquí estamos reserv ando memoria para una v ariable de tipo String y la identificamos con el nombre “cliente”.
De ahora en adelante si en el programa hablamos de cliente, estamos haciendo referencia a esa porción de
memoria y al v alor que contiene.
Podemos asignarle algún v alor en el momento de declarar una v ariable. Por ejemplo:
Aquí reserv amos memoria para una cadena de caracteres y le asignamos el v alor "Isaac Newton". También
podemos declararla y en otro lugar del programa fijarle un v alor :
Para v er como se utilizan las v ariables, podemos modificar el primer programa. Agregaremos una v ariable que
contenga el texto que se mostrará en pantalla:
Definimos una v ariable de tipo String con el nombre "saludo". En la declaración de la v ariable también la
iniciamos con el v alor "¡Hola mundo!". Luego llamamos al método que imprimirá el texto en la pantalla haciendo
referencia a la v ariable. En el programa original, explícitamente introducíamos el texto que se mostraría, ahora
solo escribimos el nombre de la v ariable. Cuando el intérprete se encuentre con el nombre de esta v ariable,
tendrá que buscar el v alor que almacene en la memoria para mostrarlo por pantalla.
Un v ariable puede cambiar su v alor en el transcurso del programa (salv o que se preceda su definición con la
palabra: final)
Siempre debemos inicializar una v ariable. Al compilar el programa, el compilador de Jav a leerá el contenido de
la v ariable y siempre v erificará que tenga un v alor. De lo contrario el programa no compilará y mostrará un
error. Un ejemplo de este caso:
int x;
if (x > 0) {
saludo = "Hola Mundo!!!";
}
System.out.println( saludo );
En este caso el compilador mostrará un mensaje de error indicando que la v ariable x no se ha iniciado con
ningún v alor. Como se puede observ ar esta v ariable solo se inicia cuando se cumple una condición, sin embargo
se indica que v a a ser utilizada siempre. El compilador detecta este posible error. Un ejemplo de solución posible
sería:
int x = 1;
if (x > 0) {
saludo = "Hola Mundo!";
}
System.out.println( saludo );
Agregando estas líneas al final del código de la clase UsoVariables nos mostraría lo siguiente a la salida:
Hola Mundo!
Estoy utilizando variables
Hola Mundo!!!
Nombre de la variable
El nombre debe ser único en el contexto del programa. Además debe seguir las siguientes reglas:
No puede ser una palabra reservada del lenguaje o un literal booleano (true o false)
Puede contener cualquier carácter Unicode, pero no puede comenzar con un número
No debe contener los símbolos que se utilicen como operadores ( + , - , ?, etc )
Por convención, los nombres de variables comienzan con una letra en minúscula. Si un nombre
consiste en más de una palabra, se escribirá sin espacios entre ellas y cada palabra (salvo la
primera) comenzará con una letra mayúscula (por ejemplo : estaBienEsteNombre )
Tipo de variable
Cada v ariable debe tener un tipo de dato predefinido. Esto determina el rango de v alores que puede almacenar y
qué operaciones se pueden realizar así como el resultado que te dará. Por ejemplo, una v ariable de tipo entero
puede almacenar números sin decimales y puede realizar operaciones aritméticas, pero no puede contener
palabras.
Existen dos categorías de v ariables: las de tipo primitiv o y las referenciadas. Una v ariable de tipo primitiv o
accede al v alor asignado directamente. Las referenciadas acceden a trav és de un puntero, es decir, no almacenan
un v alor sino una dirección de memoria. Estas últimas son utilizadas por las matrices, las clases y las interfaces.
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enteros
números reales
float 32 bits - IEEE 754
double 64 bits - IEEE 754
otros
char 16 bits - caracteres UNICODE '\u0000' al '\uffff'
boolean 1 bit true o false
En otros lenguajes de programación, el formato o el tamaño de los tipos primitiv os dependen del
microprocesador o del sistema operativ o en el que se están ejecutando. En cambio, Jav a pretende ser
independiente de la plataforma y mantiene los formatos sin cambios. Para los caracteres alfanuméricos utiliza la
codificación UNICODE de 16 bits, para permitir la inclusión de v arios alfabetos.
Literales
Pueden existir v arias formas de representar un v alor. Por ejemplo al tener el número 100, significa exactamente
100 en una base decimal, pero hablamos de 4 en una base binaria o 256 en hexadecimal. Para ev itar
ambigüedades, en Jav a se establecieron algunas normas.
Literales enteros
Existen 3 maneras de representar el v alor de un número entero. Si se escribe el número solamente, éste
representa un número en base decimal. Si tiene un cero delante estamos escribiendo octales y si tiene el prefijo
"0x" el v alor está representado en base hexadecimal. Por ejemplo:
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Para indicarle al compilador que un v alor dado es de tipo long debemos incluir el sufijo L:
Para determinar si estamos hablando de float o double, al número se le agrega un sufijo: F o f para float y D o d
para double. Si no colocamos un sufijo el compilador lo toma como double.
Literales char
Una v ariable de tipo char almacena un carácter Unicode. Este sistema de codificación amplía la escasez de
opciones que tiene la codificación ASCII para incluir otros alfabetos. Podemos escribir en griego, hebreo o en
v ietnamita sin que el compilador proteste. Un literal de tipo char se expresa encerrando el carácter entre
comillas simples:
Otra forma de representar un carácter es indicando el código Unicode en hexadecimal, anteponiendo los
símbolos \u, todo entre comillas simples. De esta manera el símbolo arroba ( @ ) se escribe:
Literales boolean
Sencillamente true o false (v erdadero o falso) sin comillas y en minúscula. No tienen correlación con ningún
número como ocurre en el lenguaje C que teníamos al 0 como false y al 1 como true.
Literales String
El tipo String no es un tipo de dato primitiv o. Pero se comporta como si lo fuera. Para indicar una cadena de
caracteres se encierran entre comillas dobles.
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"G" String
'G' char
123 int
8000L long
3.14 double
3.14D double
3.14f float
26.45e-45 double
'\u00ff' char
'c' char
"true" String
true boolean
En los sufijos que tenemos para identificar el tipo de dato no importa si son en minúscula o may úscula. Pero por
conv ención se utilizan en may úscula, pues se puede confundir al leer el código una ele minúscula ( l ) con un uno
( 1 ). Hay que tener cuidado de no olv idarnos los sufijos cuando sean necesarios. El siguiente código da un error
en tiempo de compilación:
float f = 3.14;
El compilador nos dará el error de "possible loss of precision" (posible pérdida de precisión). Esto se debe a que
sin la F atrás, estamos indicando un v alor de tipo double. El compilador se niega a comprimir un double de 64
bits en un float de tan solo 32 bits. Lo solucionamos de esta manera:
float f = 3.14f;
Por ejemplo :
Si tratamos de modificar el v alor de una v ariable con el modificador final, el compilador indicará un error. Una
v ez definido el v alor no se puede modificar.
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Realmente, lo que permanece constante es la asignación de un objeto a esa v ariable, no los atributos internos
que pueda tener ese objeto. Por ejemplo, en el siguiente caso:
habríamos creado al ciudadano 'juan' y y a nunca más se le podrá asignar a 'juan' otra instancia de Ciudadano. Sin
embargo, es posible cambiar los datos internos de ese ciudadano:
juan.setApellido("Pérez");
La última línea no compilaría pues 'juan' fue declarado con final, así que no se le puede asignar nada nuev o.
Secuencias de Escape
Las secuencias de escape son pequeñas constantes que nos brindan una gran utilidad; para comprenderlo mejor
este ejemplo (en consola):
Este ejemplo presenta una linea de texto, pero, ¿qué pasa si queremos este texto en tres lineas?, tendríamos que
escribir :
Es algo más tedioso, menos mal que existen las secuencias de escape en Jav a, las cuales nos ahorrarán el trabajo
de la siguiente manera:
Pero este es solo un ejemplo. ¿Qué pasa si queremos una pequeña tabulacion? Tendríamos que teclear la barra
espaciadora hasta la medida del espacio que queremos, jav a también soluciona esto de la siguiente manera:
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System.out.println("\tTexto tabulado");
}
}
Arrays
En Jav a, un Array o (en español arreglo) es un grupo de v ariables llamadas elementos o componentes que
contienen v ariables las cuales son de un mismo tipo. En jav a, a diferencia del lenguaje C, existe un tipo de
v ariable “especial”, el Array o matriz. Este tipo de v ariables no es más que un conjunto secuencial de memoria a
las que se accede a trav és de un índice de posición.
Las matrices en Jav a son objetos, por lo que cuentan con propiedades y métodos para manipularlos. Se pueden
declarar matrices de tipos de datos primitiv os y de objetos.
Para hacer referencia a un elemento en especial en un arreglo, se debe especificar el nombre que llev ará la
referencia al arreglo y el número de la posición del elemento en el arreglo. El número de la posición del elemen-
to se conoce como el índice o subíndice del elemento.
Sintaxis:
int c[ ];
c = new int[ 12 ];
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Como puedes observ ar puedes inicializar un array al momento de declararlo o postergar esta operación para
cuando sea necesario.
Como podrás concluir, en la primera declaras el array nada más, diciéndole la cantidad de memoria secuencial
que se debe reserv ar, en el segundo ejemplo se inicializa el array dándole los v alores que v a a contener
(obv iamente la cantidad de memoria secuencial reserv ada será igual a la cantidad de elementos insertados).
A continuación tienes una lista de los v alores predeterminados de cada tipo de dato:
Tipo de Dato-->Valor
by te-->0
short-->0
int-->0
long-->0
float-->0.0
double-->0.0
char-->/u0000
boolean-->false
Object (Cualquier tipo de Objeto)-->null
Para obtener el tamaño de un array de manera dinámica se utiliza la propiedad .length. Esta propiedad es común
para todos los array s. También es importante saber que las matrices se empiezan a enumerar desde el número
cero (0), por tanto para acceder al v alor almacenado en la última posición deberás colocar el tamaño de la
matriz menos 1 unidad.
Al momento de tratar de acceder a una posición fuera del rango de la matriz se lanzará un excepción de tipo
jav a.lang.Array IndexOutOfBoundsException (esta excepción es una excepción no chequeada, por lo que
no es necesario colocar un bloque try /catch en el código)
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Operadores
Un operador realiza una función, toma uno o más argumentos y dev uelv e un resultado. Cuando v imos las
v ariables, definimos un tipo de dato con un conjunto de operaciones asociadas. Es de esperar que podamos
realizar operaciones aritméticas con números y lógicas con los booleanos. Estas operaciones se representan
mediante operadores.
Los operadores, al igual que los métodos, se pueden sobrecargar, es decir se puede redefinir su funcionalidad
dependiendo de los tipos de datos de los operandos que reciba. Así, podemos indicar que el operador (+) realice
una suma aritmética si los operandos que recibe son dos enteros y una concatenación si recibe una cadena y otro
objeto.
Operadores aritméticos
Realizan las operaciones aritméticas básicas: suma (+), resta (-), multiplicación (*) ,div isión (/) y módulo (%)
para datos de tipo numérico, tanto enteros como reales. Estas son operaciones binarias porque admiten dos
operandos.
System.out.print("Suma :");
System.out.println(suma );
System.out.print("Resta :");
System.out.println(resta);
System.out.print("Multiplicacion :");
System.out.println(mult);
System.out.print("Division :");
System.out.println(div);
System.out.print("Modulo :");
System.out.println(modulo);
El resultado de estas operaciones no puede quedar almacenado en una v ariable de tipo short o by te, por más
pequeño que sea. Si tramos de compilar esto:
short i = 1;
short j = 1;
short x = i + j;
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Tendremos un "possible lost of precision" como respuesta, por más que el pequeñito 2 entre holgadamente en
una v ariable short. El compilador ev ita que al utilizar estos tipos de datos no nos pasemos de largo. Pero de todas
formas me v oy a v engar. Analicemos el siguiente código:
El v alor 2147 483647 (es decir 2^31 - 1 ) es el más grande que puede tolerar un int. Pero v eamos que pasa al
sumarle uno más. El compilador se queda mudo y cae en nuestra trampa. Ejecutamos el programa y obtenemos:
Desastroso, ¿Verdad? Veamos lo que pasó: Teníamos el v alor máximo para los int:
Esta anomalía se la conoce como “ov erflow” (desbordamiento). El procesador puede identificar un resultado con
este problema comparando los signos. Es de esperar que si sumamos dos números positiv os, no nos dé como
resultado un número negativ o. Pero el intérprete de Jav a no nos av isa, por lo tanto tenemos que cuidarnos al
trabajar cerca de los extremos.
Sigamos metiéndonos en embrollos. Veamos ahora que ocurre si tratamos de div idir cualquier número por cero.
Para la v erificación escribimos este programa:
No tenemos noticias al compilar. Pero al ejecutar el programa, el intérprete nos manda a pasear con la siguiente
nota:
Veremos mas adelante cómo controlar el ánimo del interprete cuando ocurren estos errores, aquí conocidos
como excepciones. La moraleja es que no se puede div idir un entero por cero.
Sigamos dando pelea, no nos dejemos intimidar. Probemos que ocurre con los números reales:
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Infinity
Ni error ni cosas raras, el float se aguantó los malos tratos. Esto ocurre porque los números reales en su
representación binaria soportan el v alor infinito.
int h = -1;
int m = +h; // es equivalente a m = h * (+1)
int n = -h; // es equivalente a n = h * (-1)
El operador – se encarga de cambiar el signo, y el + sencillamente deja el signo como está. Nuev amente no
podemos almacenar el resultado en enteros cortos, los tipos by te y short los transforma en int. Dentro del
catálogo de operadores tenemos algunos unarios más. Se trata del auto incremental ++ y del auto decremental -
-. Respectiv amente, suma y resta una unidad al v alor. Ambos operadores pueden ser sufijos, es decir se coloca
antes del operando o posfijo que se sitúa detrás. Veamos algunos ejemplos:
int i = 1;
i++;
++i;
i--;
--i;
En este ejemplo estamos incrementado y decrementando el v alor de i. A priori parece que los operadores
funcionan igual, tanto como posfijo como sufijo, pero su comportamiento es diferente. Observ emos lo que
ocurre en este ejemplo:
todo es practico. Partiendo del mismo v alor, v emos que j se incrementó, mientras que la v ariable i se mostró sin
cambios. Si colocamos el operador como sufijo, primero se ev alúa la v ariable y luego se realiza la operación. En
el caso de la v ariable i, antes de incrementar su v alor se mostró por pantalla. Para la v ariable j el procedimiento
fue inv erso. Antes de mostrar su v alor se incrementó.
Operadores relacionales
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Rev isando algunas definiciones matemáticas, nos enteramos que los números conforman un conjunto ordenado.
Cada uno tiene una posición relativ a. Sabemos que el 2 "es menor que" el 4 y que el 6 "es más grande que" el 1. Al
comparar dos números, realizamos una función de relación.
En jav a disponemos de los operadores relacionales para v erificar si se cumple una relación. Por ejemplo el
operador de equiv alencia ( == ) nos dev uelv e un v alor de v erdadero si los operandos son iguales. Estas
operaciones comparan dos v alores numéricos y dev uelv en un v alor booleano.
Operadores relacionales
Operador Utilización Resultado
No nos olv idemos de los char, que también participan. Podemos comparar caracteres, pues internamente están
almacenados como números.
char a = 'A';
char b = 'B';
boolean x = a > b;
Entre los booleanos solo se permiten los operadores de equiv alencia, es igual (==) o es distinto (!= )
boolean x = true;
boolean y = x == x;
boolean z = x != y;
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Operadores booleanos
Como deben suponer, trabajan con operandos booleanos. Realizan las operaciones lógicas de conjunción (AND),
disy unción (OR), negación (NOT) y la disy unción exclusiv a (XOR).
Operadores booleanos
Nombre Operador Utilización Resultado
Si probamos a quitar un ampersand ( & ) del operador, v emos que obtenemos los mismos resultados. Existen dos
operadores AND, uno con dos símbolos & y el otro con uno solo. También tenemos dos operadores OR.
Parece extraño, sobre todo porque tienen la misma tabla de v erdad. Pero internamente tienen un
comportamiento diferente.
Cuando estamos en presencia de un operador con un solo símbolo, siempre se ev alúan ambos operandos. En
cambio para el operador con el símbolo repetido, su ev aluación cambia según el v alor del primer operando. Por
ejemplo tenemos la siguiente operación.
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El resultado es falso, pero el intérprete tiene que mirar el segundo operando para saberlo.
Aquí ni se molesta en mirar el último operando, porque la operación AND es v erdadera solamente cuando ambos
operandos son v erdaderos.
En el caso del operador OR, se ev alúa el segundo operador si el primero es falso. Cuando es v erdadero, no tiene
en cuenta el otro operando. El resultado es v erdadero sin importar el v alor del segundo.
Veamos un caso extremo para mostrar como funciona la ev aluación condicional. Tenemos el siguiente programa
en donde pretendemos hacer saltar al intérprete con un error.
Sin ningún tipo de emoción, aburridamente el intérprete nos av isa que el resultado es "false". Ahora v erá.
Quitemos un símbolo & y quedémonos con uno solo. El resultado es otro :
java.lang.ArithmeticException: / by zero
La primera v ez v erificó que x!=0 era falso, entonces dio por terminada la operación con el resultado falso.
Cuando cambiamos de operador, ev aluó los dos operandos y cay ó en nuestra trampa. Tuv o que calcular cuanto
es y / x dando luego un error de div isión por cero.
Los operadores booleanos son muy amigos de los relacionales. Se llev an bien porque los últimos dan resultados
booleanos. Entre ambos tipos de operadores se pueden construir instrucciones mas complejas.
Por ejemplo, queremos saber si un número está dentro de un rango. Solo tenemos que compararlo con los
extremos:
int y = 4;
boolean x = ( y > 3 ) && ( y < 6 );
Ahora deseamos saber si una v ariable tiene el v alor "a" no importando si es may úscula o minúscula.
char c = 'b';
boolean x = ( c == 'a' ) || ( c == 'A' );
No olv iden que el operador de equiv alencia (==) tiene dos símbolos igual (=), si colocan uno solo les dará un
error de asignación.
Operadores de bits
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Como sabrán, los datos en una computadora internamente se representan en código binario. El microprocesador
solo entiende de ceros y unos. Luego, mediante una serie de procesos, nosotros v emos a este código y a
transformado en números, caracteres, imágenes y sonido. Pero en realidad en la trastienda todo sigue siendo
binario.
Los Bits
El método más sencillo de representación son los números naturales. Por ejemplo, si tengo el número 85 en
decimal, solo tengo que llev arlo a binario y obtengo una serie de unos y ceros:
1010101 = 85 en binario
Cada dígito (un cero o un uno) de este número se llama bit. Jav a tiene una serie de operadores capaces de
manipular estos dígitos, son los operadores de bits.
Operadores de bits
Operador Utilización Resultado
Para operar a niv el de bit es necesario tomar toda la longitud predefinida para el tipo de dato. Estamos
acostumbrados a desechar los ceros a la izquierda en nuestra representación de números. Pero aquí es
importante. Si trabajamos una v ariable de tipo short con un v alor de 3, está representada de la siguiente
manera :
0000000000000011
Desplazamientos
Los operadores de desplazamiento, muev en los bits a la izquierda o a la derecha. El primer operando será la
v ictima a sacudir. El segundo indicará cuantas posiciones.
Desplazamiento a la izquierda
Deseamos correr el número 33 dos posiciones a la izquierda. Entonces realizamos :
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int j = 33;
int k = j << 2;
Este es el resultado:
00000000000000000000000000100001 : j = 33
00000000000000000000000010000100 : k = 33 << 2 ; k = 132
Cada "hueco" que queda a la derecha tras correr este número se rellena con ceros. Los bits a la izquierda se
pierden, no es una operación de rotación. Si prestamos atención, observ aremos que esta operación multiplicó a j
por 2 tantas v eces como posiciones se ha desplazado. En este caso se multiplicó por 4 ( 2 x 2 ). Hay que notar que
el signo del número puede cambiar tras la operación (por ejemplo 1 << 31 = -2147 483648).
int k = 132;
int m = k >> 2;
00000000000000000000000010000100 : k = 132
00000000000000000000000000100001 : m = 132 >> 2 ; m = 33
Podemos v er que el corrimiento a la derecha realiza una div isión de enteros. Div ide por 2, tantas v eces como
posiciones desplazadas.
Veamos que ocurre si pretendemos realizar un desplazamiento a la derecha con un número negativ o. Tengan en
cuenta que la representación de números es de complemento a 2. Si tengo una v ariable de tipo int con el v alor –1
, internamente está almacenada de la siguiente forma :
11111111111111111111111111111111 : -1 complemento a 2
El resultado es: -1
Quedó exactamente igual. Prueben de correr el número tantas posiciones como tengan ganas y obtendrán el
mismo resultado. Esto ocurre porque en el desplazamiento, los "huecos" que quedan a la izquierda se rellenan
con el bit uno (1), quedando inalterable.
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Este operador desplaza el conjunto de bit a la derecha y agrega a la izquierda los bits que faltan según el bit de
signo, o sea el más significativ o. Si se encuentra con un número positiv o, el bit de signo v ale 0, entonces agrega
ceros, en cambio si son negativ os el bit de signo v ale 1, entonces agrega unos. Este proceso, denominado
extensión de signo mantiene el signo del número como si se tratara de una div isión. Por esto se lo conoce como
desplazamiento con signo.
int x = -1;
int y = x >>> 2;
Veamos de donde salió este número raro. Si lo llev amos a binario tenemos :
Ahora nos damos cuenta que se han agregado dos ceros a la izquierda. Este operador desplaza a la derecha, pero
no tiene en cuenta el signo. Siempre agrega bit con el v alor cero, por lo que se llama desplazamiento sin signo.
Este operador suele ser más adecuado que el >> cuando queremos manipular los bits mismos, no su
representación numérica.
El resultado da 128
Operador OR de Bits
Si por lo menos uno de los dos bits comparados es 1, establece el resultado en 1. De lo contrario da como
resultado 0.
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El resultado da 148
El resultado da 20
El resultado da -133
Como los enteros negativ os en Jav a se representan con el método del complemento a dos, podemos realizar un
sencillo experimento de cambiarle el signo a un número. Para realizarlo debemos aplicar a un entero el operador
NOT y sumarle uno.
int x = 123;
int y = ~x;
int z = y + 1;
El resultado da -123,
Operadores de asignación
Prácticamente lo hemos utilizado en todos los ejemplos de v ariables y operadores. Es el operador de asignación.
Este aparece con un signo igual (=). Cambia el v alor de la v ariable que está a la izquierda por un literal o el
resultado de la expresión que se encuentra a la derecha.
par = 2;
perímetro = Pi * diámetro;
En el ejemplo v emos la v ariable par toma el v alor de 2 y perímetro el resultado de una expresión.
algo = algo;
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La v ariable algo toma el v alor de algo; todo queda como antes. Ahora aumentemos el v alor de la v ariable en 3
unidades.
algo = algo + 3;
Aquí la v ariable toma el v alor que tenía mas 3 unidades. Existe una forma de simplificar la notación anterior. Es
la siguiente:
Se juntaron el operador de suma con el de asignación. Este atajo se puede realizar para otras operaciones además
de la suma. Es útil cuando la operación contiene como primer operando al v alor de la misma v ariable en la que se
almacena el resultado.
Operadores de asignación
Operación Operador Utilización Operación equivalente
Suma += A += B A=A+B
Resta -= A -= B A=A-B
Multiplicación *= A *= B A=A*B
División /= A /= B A=A/B
Resto de división %= A %= B A =A%B
Desplazamiento a la izquierda <<= A <<= B A = A << B
Desplazamiento a la derecha >>= A >>= B A = A >> B
Desplazamiento a la derecha sin signo >>>= A >>>= B A = A >>> B
AND de bits &= A &= B A=A&B
OR de bits |= A |= B A =A |B
XOR de bits ^= A ^= B A=A^B
Operador cast
Cada v ez que realizamos una operación obtenemos un resultado. Este resultado podrá tener un tipo de dato
diferente de los operandos. Veamos esto:
Pero no queremos que quede así. Podemos forzar al compilador que nos entregue un by te. Lo haremos de la
siguiente forma :
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Estamos realizando un cambio explícito de tipo, realizado con un operador cast. Este operador aparece como el
nombre del tipo a obtener entre paréntesis; siempre antepuesto al resultado que se debe modificar.
Nos encontraremos ahora con un v iejo conocido que nos ha molestado antes, es el literal descarriado:
float f = 3.14;
Sabemos y a que nos dará un error debido a que es un literal double que trata de disfrazarse de float. Pero le
daremos un cast así lo transformamos en float.
float f = (float)3.14;
De esta manera el compilador no protestará porque colocamos peras con manzanas. El operador cast se ocupó
de conv ertir un double en un float.
Existe un cierto peligro en la utilización indiscriminada de este operador. Observ emos el siguiente programa :
Aquí intentamos meter a empujones un v alor en un by te, cuy o v alor es más grande de lo soportado. Pero en este
caso Jav a tomas las cosas con indiferencia. Si ejecutamos el programa nos indicará :
el resultado es : -120
El resultado dista mucho del v alor original. El operador cast se comportó como una picadora de bits. Si miramos
con lupa ambos v alores, nos damos cuenta qué ocurrió:
Resulta que al aplicar el cast "cortamos" la v ariable int en los primeros 8 bits que corresponden al tamaño del
by te.
Precedencia de operadores
Y a que conocimos a los operadores, v amos a tratar de colocarlos todos juntos en una sola expresión. Vamos a
v er como se organizan para trabajar:
int j = 10;
boolean esCierto = j/j*j>j-j+j&&j<<j>>>j==j%j||++j<--j+j--;
Civ ilizadamente se organizan de acuerdo al niv el del precedencia de cada uno. Primeramente proceden los
unarios, luego los aritméticos, después los de bits, posteriormente los relacionales, detrás v ienen los booleanos
y por último el operador de asignación. La regla de precedencia establece que los operadores de may or niv el se
ejecuten primero.
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Precedencia de operadores
Descripción Operadores
operadores posfijos op++ op--
operadores unarios ++op --op +op -op ~ !
multiplicación y división */%
suma y resta +-
desplazamiento << >> >>>
operadores relacionales < > <= =>
equivalencia == !=
operador AND &
operador XOR ^
operador OR |
AND booleano &&
OR booleano ||
condicional ?:
operadores de asignación = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= >>>=
En la tabla se muestra el niv el de precedencia de los operadores. Los de may or niv el se encuentran arriba.
Podemos v er que los últimos son los de asignación. Esto es lógico, y a que se debe calcular primeramente la
expresión antes de asignar un resultado a una v ariable.
int j = 1 + 3 * 4; // resultado j = 13
Desde que aprendimos aritmética básica, conocemos la regla que nos obliga a calcular la multiplicación antes de
una suma. Esto también se cumple en Jav a.
int j = 1 + 3 – 4; resultado j= 0;
Si todos los operadores tienen un niv el idéntico de precedencia se ev alua la expresión de izquierda a derecha.
Utilización de paréntesis
Se utilizan para aislar una porción de la expresión de forma que el cálculo se ejecute de forma independiente.
Puede forzar a una expresión a ignorar las reglas de precedencia.
int j = 1 + 3 * 4; // resultado j = 13
int h = (1 + 3) * 4 // resultado h = 16
Tomando el primer ejemplo, forzamos al compilador a realizar la suma antes que la multiplicación.
int k = 1 + (h = 3);
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Si quitamos los paréntesis el compilador protestará. Porque al establecer un niv el muy bajo para la asignación,
procede primero la suma. Pero estamos sumando con una v ariable sin v alor.
Como en matemáticas, podemos anidar los paréntesis. Se comenzara a ev aluar los internos hasta llegar a los
externos.
Cabe agregar que los paréntesis no disminuy en el rendimiento de los programas. Por lo tanto, agregar paréntesis
no afecta negativ amente al programa.
1. Estructuras de control
1. Estructuras de selección
1. Sentencia if-else
2. Sentencia switch
3. Operador if-else
2. Estructuras de iteración
1. Sentencia while
2. Sentencia do-while
3. entencia for
3. Saltos
1. Sentencia break
2. Sentencia continue
2. Funciones
1. Clases
1. Ejemplos de Implementación
2. Ejercicios Prácticos
2. Objetos
3. Ciclo de vida de un objeto
4. Paquetes
5. Encapsulamiento
6. Herencia
7. Interfaces
8. Polimorfismo
9. Excepciones
4. Almacenamiento en Java
1. La clase String
2. La clase StringBuffer
3. La clase StringTokenizer
4. Vectores (Arreglos)
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5. Colecciones (JFC)
1. La clase ArrayList
2. La clase Vector
3. La clase Stack
4. La clase Hashtable
5. La clase HashSet
6. La clase LinkedList
7. La clase TreeMap
8. La clase StringTokenizer
5. Entrada y Salida
1. Imprimir en Pantalla
2. Lectura del Teclado
6. Interfaz Gráfica
1. Componentes Swing
2. Eventos
3. Applets
7. Threads
1. ¿Qué es un thread?
1. Apéndices
1. Palabras reservadas
2. Ejemplos prácticos
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