Topicos de Programacion
Topicos de Programacion
MATRICULA:
NOMBRE:
Importante
1era Parte
• Independencia de Plataforma
• Extensibilidad. - Es una arquitectura altamente particionada: los usuarios
pueden proveer sus propias implementaciones modificadas para sobrescribir
las implementaciones por defecto. Se puede extender clases existentes
proveyendo alternativas de implementación para elementos esenciales.
• Personalizable. - Dado el modelo de representación programático del
framework de Swing, el control permite representar diferentes estilos de
apariencia "look and feel" (desde apariencia MacOS hasta apariencia
Windows
Una vez que tienes una instancia de JPanel, llama a. setLayout método para
establecer el diseño y luego el método. add para agregarle los componentes. Para
el BorderLayout, necesita dar la ubicación como un segundo parámetro. Por
ejemplo, llamar myPanel.add (myButton, BorderLayout.North) para colocar su
botón en el borde superior.
Para hacer que su aplicación haga más que solo aparecer, también debe entender
el ActionListener interfaz. Todo no abstracto ActionListener tiene un solo
método, acción realizada, que se llama automáticamente cuando el usuario realiza
una "acción" con el componente en el que está registrado el oyente (la acción con
el botón es, obviamente, presionarlo). Para registrar el oyente de acción para el
botón u otro componente, llame al método. addActionListener.
1. 1 crea una clase que extienda el JFrame clase. Esta clase contendrá todos sus
componentes de GUI, como botones y campos de texto.
2. Advertisement
2 planifica el diseño general de tu primera aplicación. Un buen comienzo podría ser un
panel central con BorderLayout con otro panel en la parte inferior (BorderLayout.South)
Este segundo panel puede tener el FlowLayout y contiene varios botones, casillas de
verificación y otros controles similares. Finalmente, coloca el gran JTextArea en el centro
del componente central. Podrás usar su getText () y setText () métodos para hacer alguna
interacción basada en texto con el usuario.
2.3. 3 escribe constructor en tu clase. Este constructor debe crear todos los paneles y
componentes que planifique, colocarlos adecuadamente el uno al otro y agregar el panel
final que "contiene todo" a su marco (myFrame.getContentPane (). add (myLargePanel,
BorderLayout.Center).
3.4. 4 escriba el método principal que será el punto de entrada del programa. En este
método, crea una instancia de tu marco, establece el tamaño inicial y la ubicación (uso.
setSize (x, y) y. setLocation (ancho, alto)) y hacer que aparezca en la pantalla llamando.
setVisible (verdadero).
Método dos de dos:
Programación de respuestas a las acciones del usuario
1. Advertisement
1 haga que su marco implemente ActionListener interfaz. Esto permitirá que su clase
escuche las actividades de los componentes.
1.2. 2 para cada botón, casilla de verificación u otro control que haya creado, invoque su
método. addActionListener, pasando tu marco (esta) como parámetro.
2.3. 3 anular el método abstracto de ActionListener, actionPerformed (evento
ActionEvent). En este método, debe poner si las declaraciones verifican de dónde viene el
evento de acción. Esta declaración if debería tener una condición que diga algo así como
"if (event. getSource () == button1) ". Esto comprueba de dónde vino el evento y si
proviene de su botón. Dentro de la declaración if, haga lo que sea necesario cuando se
presione su botón.
3.4. 4 JTextArea tiene un método. setText ("myText") lo cual parece bueno como la forma
de programar alguna respuesta visible en su acción.
Ventajas
AWT
AWT representa Kit de herramientas de ventana abstracta. Es una API dependiente
de la plataforma para crear GUI (interfaz gráfica de usuario) para programas java
Componentes y contenedores
Todos los elementos como botones, campos de texto, barras de desplazamiento,
etc. Se les conoce como componentes. En AWT tenemos clases para cada
componente como se muestra en el diagrama de arriba. Para tener todo colocado
en una pantalla en una ubicación particular, necesitamos agregarlos a un
contenedor. Un contenedor es como una pantalla donde colocamos componentes
como botones, campos de texto, casillas de verificación, etc. En resumen, un
contenedor contiene y controla el diseño de los componentes. Un contenedor en sí
es un componente (que se muestra en el diagrama jerárquico anterior), por lo que
podemos agregar un contenedor dentro del contened
Ventana: Una instancia de la clase Windows no tiene borde ni título
Diálogo: La clase de diálogo tiene un borde y un título. Una instancia de la clase
Dialog no puede existir sin una instancia asociada de la clase Frame.
Panel: El panel no contiene barra de título, barra de menú ni borde. Es un
contenedor genérico para contener componentes. Una instancia de la clase Panel
proporciona un contenedor al que agregar componentes.
Marco: Un marco tiene barras de título, borde y menú. Puede contener diferentes
componentes como botones, campos de texto, barras de desplazamiento, etc. Este
es el contenedor más utilizado al desarrollar una aplicación en AWT.
JAVA 3D
Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del
árbol de clases Java 3D. Esta colección de objetos describe un universo virtual, que
va a ser renderizado. El API define unas 100 clases presentadas en el
paquete javax.media.j3d
Hay cientos de campos y métodos en las clases del API Java 3D. Sin embargo, un
sencillo universo virtual que incluya animación puede construirse con unas pocas
clases. Este capítulo describe un conjunto mínimo de objetos y sus interacciones
para renderizar un universo virtual.
Java 3D
Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del
árbol de clases Java 3D. Esta colección de objetos describe un universo virtual, que
va a ser renderizado. El API define unas 100 clases presentadas en el
paquete javax.media.j3d
Hay cientos de campos y métodos en las clases del API Java 3D. Sin embargo, un
sencillo universo virtual que incluya animación puede construirse con unas pocas
clases. Este capítulo describe un conjunto mínimo de objetos y sus interacciones
para renderizar un universo virtual.
Esta página incluye el desarrollo de un sencillo pero completo programa Java 3D,
llamado HelloJava3Dd.java, que muestra un cubo giratorio. El programa de
ejemplo se desarrolla de forma incremental, y se presenta en varias versiones, para
demostrar cada parte del proceso de programación Java 3D.
Además del paquete corazón de Java 3D, se usan otros paquetes para escribir
programas Java 3D. Uno de estos paques es com.sun.j3d.utils el que normalmente
se referiere como clases de utilidades de Java 3D. El paquete de las clases corazón
incluye sólo las clases de menor nivel necesarias en la programación Java 3D.
Las clases de utilidades son adiciones convenientes y poderosas al corazón. Estas
clases se dividen en cuatro categorías: cargadores de contenidos, ayudas a la
construcción del escenario gráfico, clases de geometría y utilidades de
conveniencia.
Al utilizar las clases de utilidades se reduce significativamente el número de líneas
de código en un programa Java 3D. Además de las clases de los paquetes corazón
y de utilidades de Java 3D, todo programa 3D usa clases de los
paquetes java.awt y javax.vecmath. El paquete java.awt define el "Abstract
Windowing Toolkit" (AWT). Las clases AWT crean una ventana para mostrar el
renderizado. El paquete javax.vecmath define clases de vectores matemáticos para
puntos, vectores, matrices y otros objetos matemáticos.